# Zero Space : Außerirdische und ihre Eigenschaften Auf seinem Höhepunkt umfasste das alte Imperium millionen von bewohnten welten und selbst das ist nur ein bruchteil der Welten des Universums, die überhaupt bewohnt sind. Verstreut über diese welten ist eine vielzahl von Intelligenten lebensformen, deren vielfalt den Verstand überfordern würde. Anstatt eine Umfassende liste aller dieser Außerirdischen Lebensformen zu führen, stellt ZeroSpace eine Sammlung von eigenschaften Außerirdischer zur verfügung, mit denen jeder seine Eigene Extraterrestrische Spezies erstellen kann. Es steht den Spielenden auch frei die Liste mit neuen Eigenschaften zu erweitern, sollte dies Gewünscht sein. Von diesen Eigenschaften abgesehen, lassen sich Aliens in ZeroSpace im großen und ganzen in drei Kategorien einordnen: Humanoide, Androide und Exotische Der Typ lässt sich mit der Folgenden Tabelle auch zufällig bestimmen.
Zufallsgenerator Alientyp
Wurf 3w6Typ
3-13Humanoid
14-15Android
16-18Exotisch
## Humanoide Außerirdische Humanoide Außerirdische sind die häufigsten, und sind in größe und physis einem menschen Ähnlich. Sie mögen sich kosmetisch (Hautfarbe, Haarfarbe, Augenfarbe etc) unterscheiden, haben aber Technisch gesehen die gleiche anzahl an Gliedmaßen und ein Vergleichbares Gesichtszüge. Sie mögen zwar über Hörner, Spitze Ohren oder Tentakeln statt Haaren verfügen aber die Ähnlichkeit zum menschen ist nicht abzustreiten. #### Zufallserstellung Humanoider Außerirdischer Mit den folgenden Tabellen lassen sich Humanoide Außerirdische in ihren eigenschaften zufällig bestimmen:
Hautfarbe
Wurf 1w6Sättigung
1Blass
2Hell
3Mittel
4Tief
5Dunkel
6Gemustert (2 Farben)
Wurf 1w6Farbe
1Blau
2Braun
3Grün
4Grau
5Rot
6Gelb
Optional kann Blassgrau auch Weiß bedeuten und Dunkelgrau kann Schwarz bedeuten.
Augen
Wurf 1w6Typ
1Kreisförmige Pupillen
2Schlitzartig Horizontale Pupillen
3Schlitzartig Vertikale Pupillen
4Ohne Pupillen
5Vollfarbig
6Facettenaugen
Wurf 1w6Sättigung
1Blass
2Hell
3Mittel
4Tief
5Dunkel
6Leuchtend
Wurf 1w6Farbe
1Blau
2Braun
3Grün
4Grau
5Rot
6Gelb
Optional kann Blassgrau auch Weiß bedeuten und Dunkelgrau kann Schwarz bedeuten.
Kopfform
Wurf 1w6Typ
1Haarlos
2Normal behaart
3Struktur ohne Haare
4Zwei Strukturen ohne Haare
5Struktur mit Haaren
6Zwei Strukturen mit Haaren
Wurf 1w6Strukturen
1Antennen
2Augenwulst
3Kopfwulst
4Hörner
5Spitze Ohren
6Tentakeln
Wurf 1w6Haarfarbe Sättigung
1Blass
2Hell
3Mittel
4Tief
5Dunkel
6Leuchtend
Wurf 1w6Haarfarbe
1Blau
2Braun
3Grün
4Grau
5Rot
6Gelb
Optional kann Blassgrau auch Weiß bedeuten und Dunkelgrau kann Schwarz bedeuten. Haut und Augenfarbe sind selbstverständlich individuell. Eine Spezies mag verschiedene Töne der Hautfarbe oder sogar verschiedene Farben insgesammt haben. ## Androiden Androiden sind Künstliche Lebensformen, die geschaffen wurden um mit Biologischen Lebensformen zu Interagieren und auf Konversationen und sozialverhalten einzugehen. Androiden werden meistens für einen bestimmten Zweck gebaut. Ob Androiden einen eigenen Willen haben ist grundlage für Diskussionen. Auf einigen welten werden Androiden als nicht mehr als ein Mobiles Werkzeug betrachtet, während sie auf anderen Welten die selben Rechte und Privilegien genießen wie andere Intelligente Lebensformen. Auf Welten, auf denen Androiden als eigentum betrachtet werden gibt es häufig beschränkungen darin wie weit die Befähigung zu sozialem verhalten sein darf, während auf anderen Welten, auf denen sie die Gleichen Rechte wie Intelligentes Leben haben, ihre Produktion eingeschränkt ist. Androiden können über eine Menschliche Form verfügen oder auch nicht, je nach Aufgabengebiet und gefallen des Herstellers. Sie können in ihrem Verhalten und Aussehen offensichtlich Künstlich wirken oder Lebensecht und quasie ununterscheidbar zu den Lebewesen denen sie nachempfunden wurden. Lebensechte Androiden sind auf einigen Welten verboten. Eine Sicherung gegen das Verletzen von Biologischem Leben wird den meisten Androiden bei ihrer Herstellung einprogrammiert und gehört auch zu den Dingen die am Häufigsten nachträglich aus der Programmierung entfernt werden. Während Andoriden nicht essen, schlafen oder sich heilen müssen, haben sie funktionen, die ähnlichen Zwecken dienen. Sie müssen sich wieder aufladen, ihre Systeme Pausieren oder einer Analyse und Reperatur unterziehen. Wie bei exotischen Aliens können diese dinge durch das erwerben einer entsprechenden eigenschaft ignoriert werden. Alle Androiden müssen Zwangsweise die folgenden Eigenschaften erwerben: - Immunität gegen Ersticken - Immunität gegen Gifte Einige Außerirdische Eigenschaften die häufiger bei Androiden Vorkommen sind: - Rüstung - Datenanschluss - Unsterblichkeit - Rechengenie - Perfekte Erinnerung - Selbstversorgend ## Exotische Außerirdische Exotische Außerirdische mögen oberflächlich menschen ähneln oder auch gar nicht. Was sie zu einer eigenen Gruppe macht, sind Eigenschaften die sie besitzen die sie von Menschen und Humanoiden Aliens abheben. Die Grenze zwischen Humanoiden und Exotischen Außerirdischen ist dabei willkürlich. ##### Zufallserstellung Exotischer Außerirdischer Um einen Exotischen Außerirdischen Zufällig zu erstellen verwende die Folgenden Tabellen:
Zufälliger Exotischer Typ
Wurf 1d6Typ
1Humanoid mit Tierkopf
2Anthropomorphes Tier
3Anthropomorphe Pflanze
4Insectoide
5Symmetrischer Organismus
6Seltsame Biologie
Zufallstabelle Exotischer Eigenschaften
Wurf 1d6Tierart
1Vogelartig
2Hundeartig
3Kopffüßler
4Katzenartig
5Marderartig
6Reptilartig
Wurf 1d6Symmetrie (Symmetrischer Organismus)
1Baumartig Achsensymmetrisch
2Baumartig Radialsymmetrisch
3Kugelförmig Achsensymmetrisch
4Kugelförmig Radialsymmetrisch
5Geschlängelt Achsensymmetrisch
6Geschlängelt Radialsymmetrisch
Wurf 1d6Seltsame Biologie
1Kolonialorganismus (bestimme eine Symmetrie)
2Kristallförmig (bestimme eine Symmetrie)
3Nicht Humanoid Cybernetisch(bestimme eine Symmetrie)
4Gasförmig
5Pilzartig (bestimme eine Symmetrie)
6Zähflüssig
## Außerirdische Eigenschaften Dies ist eine Liste Typischer eigenschaften von Außerirdischen im ZeroSpace Universum. Die Liste ist werder allumfassend noch exklusiv. Eigene Eigenschaften können problemlos zusammen mit den anderen Spielern und dem Spielleiter diskutiert und entwickelt werden. Neue Eigenschaften sollten jedoch etwa im Gleichen Rahmen bleiben wie die hier beschriebenen, um ein faires Spiel zu erlauben. Jede Eigenschaft kostet einen Charakterpunkt. Es ist empfohlen bei einem neuen Charakter nicht mehr als 5 Punkte für Eigenschaften, Gaben und Kräfte auszugeben. ##### Zufallsgeneration Eigenschaften Auch Eigenschaften können zufällig zugewiesen werden. Falls der Charakter Humanoid ist, erwürfle eine Eigenschaft, ansonsten folge der nachstehenden Tabelle:
Anzahl an Eigenschaften
Wurf 1w6Anzahl
11
2-52
63
Subtrahiere die Nummer der Eigenschaften von der Menge deiner Charakterpunkte. Falls dein Charakter ein Android ist, ist er Verpflichtet die beiden Zugewiesenen Eigenschaften zu kaufen. Auch Speziell ausgedachte Rassen können vom Spielleiter Zwangseigenschaften auferlegt bekommen.
Typische Außerirdische Eigenschaften
Wurf 1w6 Wurf 1w6 Eigenschaft Vorteil
1 1 360° Sicht Kann gleichzeitig in alle Richtungen Schauen
2 Luftwesen Geflügelt oder Schwebend, kann mit seiner Bewegungsgeschwindigkeit fliegen
3 Wasserwesen Kann unter wasser atmen und in gebieten mit sehr hohem Druck wie Meerestiefen überleben
4 Rüstung Verfügt über ein Exoskelet, Schuppen, Fell oder sonstige dinge die den Charakter vor Angriffen Schützen
5 Getarnt Verschmilz mit deiner Umgebung und werde Schwer zu entdecken
6 Haftend Kann sich mit normaler geschwindigkeit an wänden decken und anderen Oberflächen entlang bewegen
2 1 Datenanschluss Kann sich mit Computern Verbinden und mit ihnen Kommunizieren
2 Energieschild Hat ein Schutzschild, welches ihn vor angriffen Schützt
3 Außergewöhnlich Schön Erhalte aufmerksamkeit und vorteile von deinen Bewunderern
4 Eiswesen Kann Methan oder Ammonium atmen und in Gegenden extremer Kälte Überleben
5 Zähflüssig Eine Unförmige Masse, in der Lage sich durch tennisballgroße Löcher zu zwängen
6 Heilend Heile einen Charakter der an Ausdauer verloren hat
3 1 Schwerweltler Stärker und Schwerer als normale Humanoide
2 Hypersensitiv Kann dinge wahrnehmen, die einem normalen Menschen entgangen wären
3 Gewaltig Größer und Stärker als normale Humanoide
4 Unsterblich Altert nicht und kann nicht eines Natürlichen Todes Sterben
5 Immunität vor Giften Immun gegen Gifte und Krankheitserreger
6 Immunität vor Ersticken Muss nicht atmen und Kann im Vakuum überleben
4 1 Feuerwesen Immunität gegen die Effekte Ionisierender Umgebungsstrahlung, in der Lage extreme Hitze auszuhalten
2 Lebensenzug Ein Nahkampfangriff der die Gegnerische Verteidigung Ignoriert
3 Sprachgenie Lernt neue Sprachen schnell und aufwandslos
4 Rechengenie Kann im Kopf komplizierte Mathematische aufgaben lösen
5 Geistige Verbindung Kann Telepathisch mit anderen Charakteren mit Geistiger Verbindung kommunizieren
6 Geistesschild Resistent gegen mentale angriffe und Überzeugungsversuche
5 1 Multitasking Hat eine Zusatzaktion pro Runde
2 Natürliche Waffen Klauen, Zähne, Stacheln oder eine andere form einer Natürlichen Nahkampfwaffe
3 Nachtsicht Kann im Dunkeln mit infrarot, ultraviolett oder restlichtverstärkung sehen
4 Perfekte Erinnerung Kann sich Perfekt an Dinge Erinnern
5 Regeneration Heilt sich selbst bedeutend schneller als ein Normaler Mensch
6 Selbstversorgend Kann ohne Nahrungs und Flüssigkeitsaufnahme durch Photosynthese oder ähnliches Überleben
6 1 Gestaltwandler Kann seine Form und sein Aussehen ändern
2 Erdwesen Kann sich durch Erde und Fels wie durch luft bewegen
3 Telepath Kann direkt mit anderen Wesen per Telepathie kommunizieren
4 Stase Kann ein Ziel in stasis versetzen und es somit lähmen
5 Winzig Kleiner und schwerer zu Treffen als normale Humanoiden
6 Beunruhigend Macht andere grundlos Nervös
### 360° Sicht Der Charakter kann in jede Richtung gleichzeitig sehen. Hat Wahrscheinlich sehr große oder Sehr viele kleine Augen. ### Luftwesen Erlaubt es einem Charakter sich mit ihrer Bewegungsgeschwindigkeit in der Luft Fortzubewegen. Hat vielleicht Flügel oder ist Leichter als Luft ### Wasserwesen Kann unter Wasser atmen und sich in Orten mit sehr hohen drücken wie dem Meeresboden aufhalten. Seine Schwimmgeschwindigkeit entspricht der Bewegungsgeschwindigkeit an Land. ### Rüstung Verfügt über eine Natürliche Rüstung, wie ein Exoskelett, Fell, oder wiederstandsfähige, dicke Haut. Diese Schützt ihn vor direktem Schaden und erhöht seinen Verteidigungswert um den Wert seiner Macht. Addiert sich nicht zu konventioneller Rüstung oder Schilden hinzu - nur der Höchste wert Zählt. ### Tarnung Tarnung erlaubt es Charakteren nicht oder nur wenig wahrgenommen zu werden, sowohl von biologischen Wesen als auch von Maschienen. Ein Charakter könnte sich seiner Umgebungsfarbe anpassen, oder Transparent werden oder das Licht durch seine Kräfte um sich herum krümmen. Wie auch immer der Tarnungseffekt erreicht wird, der Charakter ist für den oberflächlichen Beobachter faktisch unsichtbar, solange nicht spezifisch nach ihm Gesucht wird oder es besondere Umgebungsumstände gibt. Der Aktionswert für Tarnung ist Geschick + Macht. Wenn jemand aktiv nach einem Charaker mit Tarnung sucht, sei es durch Wärmescans, durch Geruch oder durch Gewichtsveränderungen, muss der Suchende eine Erfolgreiche Probe auf Wahrnehmung (Intelligenz) gegen den Aktionswert der Tarnung machen. Charaktere mit Hypersensivität oder Hellsicht können dabei eventuell ebenfalls auf ihren Machtwert zurückgreifen. Gibt es Umwelteinflüsse die einen Charakter verraten könnten, so erhält derjenige der Versucht jemanden in Tarnung aufzuspüren einen Bonuswürfel für seine Wahrnehmungsprobe. Beispiele sind spuren in Sand oder Schnee oder nebel in dem der Charakter einen Umriss hinterlässt. ### Haftend Ein Charakter mit der Fähigkeit Haftend klebt gradezu an Oberflächen. Er kann sich mit seiner bewegung auf Wändern, Decken oder an anderen Oberflächen bewegen als wären sie ebener Boden. Die Stärke die den Charakter an der oberfläche hält ist gleich seiner Kraft. Ist die Oberfläche rutschig oder instabil kann es zu Moderaten (DV 3) Athletikproben (Geschick) kommen um zu testen ob der Charakter ausrutscht oder stürzt. ### Datenanschluss Ein Datenanschluss erlaubt es Charakteren sich auf eine Kurze Reichweite (10 m) mit Computern zu verbinden und mit ihnen zu Kommunizieren, normalerweise mit deutlich Größeren geschwindigkeiten als anderweitig möglich. Nur sehr selten haben andere Wesen als Androiden oder Cyborgs einen Datenanschluss. ### Energieschild Ein Charakter mit einem Natürlichen Energieschild verfügt über ein Kraft oder Deflektorschild, welcher zusätzlichen Schutz gegen direkten Schaden gewährt. Der Verteidigungswert wird bei der Verteidigung um den Machtwert gesteigert. Diese Fähigkeit ist nicht additiv zu konventionellen Verteidigungsmethoden. Lediglich der Höchste verteidigungswert zählt. Es kommt sehr selten vor, das Wesen die nicht Androiden oder Cyborgs sind, einen Energieschild haben. ### Außergewöhnlich Schön Ein Charakter mit dieser Eigenschaft verfügt über eine natürliche, mühelose Anziehungskraft. Es fällt ihm schwer unauffällig zu bleiben, da er eigendlich immer im Mittelpunkt des Geschehens zu stehen scheint. Andere Wesen, die von seinem Aussehen verzückt sind, werden wahrscheinlicher mit ihm kooperieren und ihm helfen. Dies verursacht einen Bonuswürfel auf Proben auf Wille gegen diese Charaktere. ### Eiswesen Ein Eiswesen kann in extrem kalten Atmospheren wie Methan und Ammoniumatmospheren überleben und fühlt sich an extrem kalten orten durchaus Wohl. Dagegen kann ein normales oder Wärmeres Umfeld dazu führen das der Charakter ein Atemgerät oder einen Schutzanzug benötigt. ### Zähflüssig Ein Zähflüssiger Charakter hat keine feststehende form und ähnelt einem Haufen Wackelpudding. Er kann sich aber durch etwa Tennisballgroße öffnungen oder Durch entsprechend Breite Rohrsysteme bewegen. ### Heilung Heilung funktioniert wie ein Nahkampfangriff, nur das der Angriff ausdauer wiederherrstellt statt sie zu vermindern. Ein Charakter mit der Heilungseigenschaft kann eine moderate Probe Medizin (Ziel DV 3, Macht) durchführen um Wunden zu heilen. Bei erfolg wird ein Punkt in Ausdauer regeneriert, es sei denn es werden die Erfolgsmargen Regeln verwendet. Heilung kann auch Krankheiten, Erreger und gifte von einem Ziel entfernen. Um dies zu erreichen ist das Vorgehen gleich, nur das keine Ausdauer wiederhergestellt wird, sondern einer der Effekte geheilt wird. ### Schwerweltler Schwerweltler stammen meistens von Welten mit hoher Gravitation. Sie sind Stärker und Schwerer als normale Humanoide. Sie Erhalten daher einen +1 Bonus auf Kraft und wiegen bei Humanoider Gestalt bis zu 200kg. Der Charakter ist ebenfalls in der Lage hohe Drücke wie auf der Oberfläche von Welten mit hoher Gravitation auszuhalten. ### Hypersensitiv Hypersensitven Charakteren ist es erlaubt einen moderaten (DV 3) Wurf auf Wahrnehmung (Intelligenz + Macht) durchzuführen um feinste Details wahrzunehmen oder selbst leichteste Spuren zu entdekcen. Der AV entspricht dem Intelligenzwert addiert zum Machtwert. Bei erfolg ist der Charakter in der Lage die Zahl der Salzkörner auf einer Brezel zu schmecken, einen Text auf einem Bildschirm zu lesen, in dem er den Bildschirm berührt , personen an ihrem Herzschlag zu erkennen oder jemanden mit dem Geruchssinn durch eine Stadt zu verfolgen. ### Gewaltig Ein Charakter mit der Eigenschaft Gewaltig ist größer und Stärker als ein normaler Humanoid. +1 Kraft und bis zu 4 Meter groß. ### Unsterblich Unsterblichkeit macht einen Charakter immun gegen Alterungserscheinungen und fällen eines "natürlichen Todes". Alternativ ist ein solcher Charakter nie wirklich Tod. Er kann wieder zusammengesetzt, repariert und wiederbelebt werden, wenn alle einzelteile wieder zusammenfinden. Es ist sehr selten das Kreaturen diese Eigenschaft haben, wenn sie keine Androiden sind. ### Immunität gegen Gifte Diese Eigenschaft macht einen Charakter immun gegenüber allen Giften seien sie chemisch oder biologisch. Auch Vieren, Bakterien, Pilze und andere dinge können dem Charakter nichts anhaben. ### Immunität gegen Ersticken Immunität gegen Ersticken bedeutet, das ein Charakter nicht atmen muss. Er hat keine Probleme im niedrigdruck und Vaakuumumgebungen oder an Orten ohne Atemgas (Unter Wasser, Weltraum, Reaktorkammern, etc) ### Feuerwesen Ein Feuerwesen fühlt sich bei großer Hitze wohl. Sie sind immun gegen Ionisierende Umgebungsstrahlung und können beispielsweise in Lava Schwimmen. Der Charakter kann außerhalb der Heißen umgebung auf Schutzausrüstung angewiesen sein. ### Lebensentzug Lebensentzug ist ein Unbewaffneter Nahkampfangriff, der direkten Ausdauerschaden verursacht. Der Angriffswert ist der Machtwert des Benutzers und verteidigung funktioniert über den Willenswert. Lebensentzug ignoriert Rüstungswerte wie Rüstungen oder Schilde, funktioniert aber nur Gegen Biologisches Leben. Androiden sind von haus aus dagegen Immun. ### Sprachgenie Universe (eine künstliche Sprache, entwickelt vor tausenden Jahren) ist die offizielle Sprache des Imperiums, und ist im ganzen Zivilisierten Raum verbreitet. Jedes Wesen kann diese Sprache verstehen, aber nicht jedes ist physisch dazu in der lage sie zu sprechen. Jede Spezies hat eine oder mehr eigene Sprachen, die sie sich untereinander verständigen. Einige Alienzivilisationen haben hunderte eingeborene Sprachen. Ausgenommen ungewöhnlicher umstände kann davon ausgegangen werden, das Spielercharaktere Universe sprechen können und alle anderen Sprachen die sie mit begründung gelernt haben könnten. Ein Charakter mit der Eigenschaft Sprachgenie beispielsweise kennt einige Millionen formen der Kommunikation und ist in der Lage neue Formen schnell zu erlernen. ### Rechengenie Ein Rechengenie ist in der Lage Komplexe Mathematische Berechnungen in ihrem Kopf in der Selben zeit durchzuführen, die ein Mathematiker mit einem Supercomputer brauchen würde. Außerdem hat der Charakter ein Eingeborenes verständnis von höherer Mathematik und ist in der Lage anspruchsvolle und Komplizierte Gleichungen zu verstehen und sie sich zu merken, nachdem sie nur für Kurze zeit von ihm untersucht wurden. ### Geistesverbindung Zwei Charaktere mit einer Geistesverbindung können über beliebige Distanzen hinweg miteinander Kommunizieren. ### Geistesschild Charaktere mit der Fähigkeit Geistesschild sind resistent gegenüber Mentalen Angriffen und Telepathischen überzeugungsversuchen. Falls sie mit etwas Angegriffen werden, gegen das sie sich mit ihrem wert in Wille verteidigen ist wird der Wert in Wille für die berechnung der DV verdoppelt. Geistesschild muss nicht Aktiviert werden, es ist aktiv, solange der Charakter bei Bewusstsein ist. ### Multitasking Ein Charakter mit der Eigenschaft Multitasking darf am ende einer Runde eine zusätzliche Aktion ausführen. Diese Aktionen können auch Kampfhandlungen beinhalten. Die Zusatzaktionen finden immer statt, nachdem alle anderen Aktionen einer Runde abgearbeitet sind. Sollten mehrere Charaktere Zusatzaktionen durchführen, so folgen diese wieder der Reihenfolge der Ursprünglichen Runde. Während jeder Spielrunde durfen Charaktere mit Multitasking so viele Zusatzaktionen einsetzen, wie sie über Geschicklichkeitspunkte verfügen. In einer Kampfrunde darf ein Charakter Maximal die Hälfte (mindestens aber eine) seiner verfügbaren Zusatzaktionen verwenden. Zusatzaktionen regenerieren sich in der Regel nur zwischen Spielrunden im Realen Leben. Die Entscheidung über die Verwendung einer Zusatzaktion darf auch am Ende einer Kampfrunde getroffen werden, nachdem alle anderen Aktionen abgearbeitet sind. ### Natürliche Waffen Ein Charakter mit natürlichen Waffen verfügt über Klauen, Zähne, Stacheln oder andere dinge die sich von Natur aus im Nahkampf einsetzen lassen. Solch Natürliche waffen sind einem Charakter nur sehr schwer abzunehmen (versuche einen Charakter zu entwaffnen sind besonders schwierig) und wachsen in der Regel nach. Natürliche Waffen addieren den Wert der Macht eines Charakters zu angriffswürfen, sollten sie verwendet werden. Der AV für nahkampf ist dann Kraft + Macht. ### Nachtsicht Ein Charakter mit Nachtsicht kann im Dunklen sehen. Dies kann durch verschiedene eigenschaften wie Infrarotsicht, Ultraviolettischt oder anpassung an schwache Lichtverhältnisse sein. Der Charakter kann aber auch über ein Sonargehör oder ein besonders Feines Tastgefühl passieren, mit dem der Charakter seine umgebung visualisieren kann. ### Perfekte Erinnerung Die Perfekte Erinnerung verleiht einem Charakter die fähigkeit sich an jedes Ereignis, jedes Dokument, jede Aufnahme, jedes Bild kurz alles zu erinnern, das er lange Genug studiert hat um es sich zu merken. Der Charakter muss etwas nicht verstehen um sich etwas zu merken, was in der Struktur des Merkens als solches begründet liegt. Information wird auch nicht automatisch und sofort abgerufen sondern in Zusammenhänge, wobei es natürlich möglich ist nach Spezifischen Details zu suchen. Um sich an Dinge zu erinnern ist es nötig eine mindestens moderate (DV 3) Probe auf Intelligenz zu bestehen, da es durchaus Nötig ist sich auf die Erinnerung zu Konzentrieren. Die Schwierigkeit der Probe hängt davon ab, wie die Umstände sind, und wie genau es möglich war sich etwas einzuprägen. ### Regeneration Regeneration beschleunigt den Heilungsprozess eines Charakters. Normalerweise Regeneriert ein Charakter etwa die Hälfte der Ausdauer, die er verloren hat in dem er etwa eine halbe Stunde pausiert. Alles was darüber hinaus geht, erfordert es mindestens eine Nacht lang zu schlafen und sich zu erholen. Sollte ein Charakter nicht in irgendeiner weise Grausam verletzt sein (verlust einer Gliedmaße) wird eine Nacht rast ausreichen, den Charakter wieder herzustellen. Charaktere mit Regeneration stellen die Hälfte ihrer fehlenden ausdauer innerhalb einer Minute wieder her. (Dies würde bedeuten, wenn sie sich für 10 Runden aus einem Kampf zrückziehen könnten, könnten sie die hälfte ihrer Ausdauer regenerieren, sofern sie nicht gestört werden.) Nach einer eine halbe Stunde in anspruch nehmenden Pause wäre ihre Ausdauer vollständig wiederhergestellt. Charaktere mit Regeneration können eventuell sogar verlorene Gliedmaßen oder Organe Regenerieren. ### Selbstversorgend Ein Selbstversorgender Charakter kann ohne die Aufnahme von Materie überleben. Dies Kann durch Photo oder Chemosynthese sein, oder durch einen anderen Metabolischen Prozess. Alternativ können sie einfach grundlegend alles essen und daraus Energie gewinnen. ### Gestaltwandler Ein Charakter mit der Gestaltwandler eigenschaft kann Form und Aussehen ändern, solange masse und Größe in etwa erhalten bleiben. Der Charakter kann dabei auch die Eigenschaften von Kraft und Geschick an seine neue Form anpassen, Solange der gesamtwert von Kraft und Geschick gleich bleibt. Der Aktionswert zum Gestaltwandel ist gleich Wille + Macht. Um die Gestalt zu verändern ist eine Probe nötig. Der DV des Probenwertes hängt dabei sowohl von den äußeren Umständen, als auch von der Zielgestalt ab. Je mehr Details die Zielgestalt hat, desto komplizierter ist es die Gestalt zu wechseln. Sich in eine Bestimmte Person zu verwandeln ist eine größere Herausforderung als sich in irgendein Wesen einer Spezifischen rasse zu verwandeln. Beobachter können versuchen mithilfe eines Wahrnehmung (Intelligenz) Wurfes festzustellen, ob es sich um einen Gestaltwandler handelt. Diese Probe findet gegen den Wert zum Gestaltwandel statt. ### Erdwesen Ein Erdwesen kann sich durch Erde und Felsen genau so schnell bewegen wie ander sich auf dem Boden bewegen können. Außerdem sind sie in der Lage mit ihrer Basisgeschwindigkeit Tunnel zu graben. ### Telepathie Telepathie ermöglecht es Charakteren sich dierekt mit dem Geist einer anderen Person zu verbinden. Der Angriffswert von Telepathie ist gleich der Summe aus Wille und Macht des Angreifers. Die Verteidigung eines Ziels ist gleich seinem Willen, falls es sich verteidigen möchte. Ein anderer Telepath kann sich auch mit der Kombination aus Wille und Macht verteidigen. Telepathie ist normalerweise eine Eigenschaft mit kurzer (10m) Reichweite. Ist der Akteur aber auf das Ziel Eingestimmt, oder das Ziel selbst verfügt über die gleichen Kräfte, so nimmt die Reichweite zu. Zwei Telepaten können sich auch über Astronomische Distanzen hinweg unterhalten. Bei einem Ziel, das keinen wiederstand leistet, oder bei einem erfolgreichen Angriff ist ein Telepath in der Lage die Gedanken des Ziels zu lesen und mit ihm zu kommunizieren. Um einen Telepathischen Angriff abzuschütteln Muss das ziel sich erfolgreich gegen den Innitialen Angriff wehren oder einen Erneuten Verteidigungswurf gegen Telepathie bestehen. ### Zeitdieb Zeitdieb ist eine Eigenschaft mit kurzer (10m) Reichweite, welch das Ziel an jeglicher Aktion hindert, die nicht beinhaltet aus der Stasis auszubrechen, in die es versetzt wurde. Der AV von Zeitdieb ist gleich dem Geschicklichkeitswert des Angreifers addiert zu seiner Macht. Der Verteidigungswert (DV) gegen einen Angriff mit Zeitdieb ist gleich dem Geschicklichkeitswert des Ziels, oder der Summe aus Geschicklichkeit und Macht, falls das Ziel auch über die Zeitdieb Eigenschaft oder die Stasisfähigkeit verfügt. Zeitdieb ist effektiv gleich der Esoterischen Kraft Stasis. Unter dem Einfluss dieser Eigenschaft scheint für die Betroffenen nur ein Augenblick zu vergehen, aber wenn es ihnen gelingt sich zu befreien fällt es den Betroffenen das etwas ungewöhnliches Passiert sein muss und sie irgendwie Zeit verloren haben. Kraft und Geschicklichkeit eines Charakters unter Einfluss von Stasis sind 0, für die Zwecke von bewegungen und verteidigung. Um sich aus der Stasis zu Befreien muss ein Betroffener einen erfolgreichen Verteidigungswurf gegen die AV des Angreifers machen. Im erfolgsfall kann sich der Charakter zumindest in der selben Runde noch bewegen. Ist jemand beispielsweise von einem Stasisangriff mit 4 betroffen, so müsste dieser eine 2w6+4 Probe bestehen. Hat sich ein Charakter am Ende einer Szene noch nicht aus der Stase befreit, wird dies kurz danach passieren. ### Winzig Jemand mit der Eigenschaft "Winzig" ist kleiner und schwieriger zu treffen als typische Humanoide. Während die Körpergröße im bereich 50-100 cm liegt, wird das Geschick um 1 gesteigert. ### Beunruhigend Die Beunruhigend Eigenschaft verleiht einem Charakter eine Ausstrahlung, die andere Menschen ohne erkennbaren Grund nervös werden lässt. Fremde werden den Charakter nicht mögen, ohne genau zu wissen warum, und Tiere meiden seine Gegenwart. Auf der anderen Seite fällt es dem Charakter leicht andere Wesen einzuschüchtern, er erhält einen Bonuswürfel auf damit zusammenhänende Proben auf Wille. ## Außerirdische Motivationen Auch Außerirdische Lebensformen können Motivationen Haben. Manchmal hat sogar die Gesammte Rasse eine Gemeinsame Motivation. Diese Motivation ist Additiv zur Motivation des Charakters, aber nicht selten sind die Motivationen eines Charakters denen seiner Rasse wiedersprechend. Eine Rasse kann aus eigenen Überlegenheitsgedanken Heraus Genozide begehen, während der Charakter Freundlich und Mitfühlend ist. ##### Zufallserstellung Motivation Die Motivationen von Außerirdischen Rassen können mit den Folgenden Tabellen bestimmt werden:
Zufällige Alien Motivationen
Wurf 2w6Komplexität
2Würfle zwei mal auf Tabelle 2
3-7Würfle drei mal auf Tabelle 2
8-11Würfle vier mal auf Tabelle 2
12Schisma, wirf noch mal und beachte die Notiz
**Schisma:** Die Gesellschaft der Spezies ist in zwei oder mehrere sich gegenseitig ablehnende Kulturen unterteilt. Würfle erneut um die Komplexität der Motivation festzustellen. Beim Wurf auf die nächste Tabelle, Notiere das Erste ergebnis und sein Gegenteil (VGL -> Charaktermotivationen). Die Mehrheit der Bevölkerung hat die erste motivation aber eine minderheit das Gegenteil. Der Rest der Motivationen ist gleich.
Zufällige Alien Motivationen
Wurf 1w6Wurf 1w6Motivation
11Abenteuer
2Askese
3Wagemut
4Gesellschaft
5Mitgefühl
6Mut
21Neugier
2Gleichgültigkeit
3Erleuchtung
4Entdeckung
5Freiheit
6Idealismus
31Gerechtigkeit
2Gnade
3Herrschaftlich
4Passion
5Stolz
6Rebellion
Wurf 1w6Wurf 1w6Motivation
41Sicherheit
2Materialismus
3Subtil
4Individualismus
5Zorn
6Furcht
51Glauben
2Verantwortung
3Geheimhaltung
4Abschottung
5Kontrolle
6Pragmatismus
61Rache
2Skurpellosigkeit
3Gemeinschaft
4Gelassenheit
5Zurückhaltung
6Traditionell