Zero Space

Zero Space ist ein Rollenspielsystem auf D6 Basis mit dazu gehöriger welt in einem SiFi setting.

ZeroSpace © 2016-2019 Brandon Blackmoor. Verweise auf anders Material unter Copyright stellen in keiner art ein angriff auf die jeweiligen Rechtinhaber dar.

Dieses Werk steht unter der Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 Lizenz. Die Lizenz findet sich unter http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/ oder kann durch einen Brief an Creative Commons, 444 Castro Street, Suite 900, Mountain View, California, 94041, USA, erfragt werden.

ZeroSpace v2.0

Die Hier abgebildeten Regeln entsprechen dem Stand vom 10.01.2019 - Die Regeln und die Übersetzung unterliegen derzeit noch einer Überarbeitung, die, sobald abgeschlossen, hier aktualisiert wird. Für das Originaldokument siehe https://ogc.rpglibrary.org/index.php?title=ZeroSpace

Zero Space Original (Englisch)

Die Originaldateien und Materialien auf Englisch.

Zero Space Original (Englisch)

Credits

Writing and Design: Brandon Blackmoor

Art: Ian Stead (cover art), NASA (cover art)

Playtesting: Leslie Danneberger, Lloyd Montgomery, Craig Smith, Kieron Torres, Donal von Griffyn

Many thanks to Steve Stone, Dale Russell, Shawn McCarthy, Phill Ash, Robert J. Grady, the Kalos Comics Community on Facebook, and the Kalos Comics Community on Google+, for all of your help and support.

ZeroSpace is a Kalos Mechanism game.

Zero Space Original (Englisch)

Zero Space : Introduction

zerospace
noun
the gravitational center of a Lorentzian manifold.

What Is This?

ZeroSpace is a space fantasy game which takes place in a vast interstellar empire populated by thousands of strange and wonderful aliens. ZeroSpace is only "science fiction" in the loosest sense: any scientific basis for the weapons, vehicles, or aliens is merely to provide a sense of verisimilitude to the setting.

Play is very loose, and players are encouraged to take initiative rather than simply hanging around and waiting for someone to kick in the door. Players are also encouraged to flesh out the setting and be creative, rather than passively accepting what has already been described.

What Is A Roleplaying Game?

Every roleplaying game has a section at the beginning that attempts to explain what a roleplaying game is, and ZeroSpace is no exception. So let's get started! As trivial as it sounds, two distinct elements set "roleplaying games" apart from other things which are not roleplaying games: roleplaying and game play.

First, a roleplaying game involves roleplaying. Generally speaking, roleplaying involves taking on a persona or character and making decisions based on what that character would do in a given situation. Does having a character in a game, by itself, make that a roleplaying game? No. The little dog token in a Monopoly game and a Blood Elf in World Of Warcraft are both characters, but Monopoly and World Of Warcraft are not roleplaying games. Can you roleplay as a dog while playing Monopoly? Yes, and you can roleplay as an elf while playing World Of Warcraft. What keeps these from being roleplaying games is that the roleplaying is not part of the game -- you can't get your Monopoly dog out of jail through unscripted conversation with the jailer, nor can you use roleplaying to convince a cultist in World Of Warcraft to let you pass by without a fight. If the rules of the game do not allow for the possibility that a conflict could be resolved through unscripted conversation (however unlikely that might be), then it isn't a roleplaying game.

Second, a roleplaying game is a game. Roleplaying games are sometimes compared to improvisational theatre, and there are similarities, but improv theatre isn't a game. How can you tell if something is a game? Games have rules that govern things like conflicts between players and whether something a player attempts is successful. Improv theatre is fun, but there aren't any rules like this. As Drew Carey described "Whose Line Is It Anyway?", it's "the show where everything's made up and the points don't matter." It's fun, but it's not a game, and therefore it's not a roleplaying game.

ZeroSpace has more rules than some games, but less than others, and an essential part of conflict resolution involves making decisions that your character would make under the circumstances. Maybe those decisions aren't the most tactically advantageous, but if they are true to what your character would do, and if you are having fun playing, then you are playing correctly, because that's what ZeroSpace is all about.

If you would like to read more about who plays roleplaying games, and why and where they play them, check out The Escapist -- The Five Ws of RPGs.

The Players

In a roleplaying game, each player adopts a persona called a player character, or "PC". The player characters are imaginary people who inhabit the fictional world of ZeroSpace.

In many ways, the player is like an actor who chooses their own part and writes their own lines as the play progresses. The game moderator sets the stage and introduces the characters to their world, but the story is driven by the player characters.

The Game Moderator

The game moderator, or "GM", creates the story and portrays everyone that the player characters encounter during their adventures. These are called non-player characters, or "NPCs". The players help create the adventure by responding to the challenges the GM presents and by pursuing the PCs' own goals. This dynamic creative process creates a story which neither the game moderator nor the players could have created alone.

Ground Rules

A roleplaying game is fundamentally a cooperative activity. The players (one of whom is the Game Moderator) are not in competition. The goal is not to be the most powerful character, or to win every fight. The goal of a role-playing game is to create interesting stories and to entertain everyone at the table. We hope that you are the kind of player that creates interesting characters and enjoys creating stories with your friends.

Use Common Sense

The single most important piece of advice we can give you is that you should use your common sense. If something in the rules violates the way you think your game should work, then override it. If the rules permit something ridiculous, or would prevent something completely ordinary, then override them. Do not be one of those players who adheres to the letter of the rules in defiance of common sense.

Don't use the rules unless you need to.

In fact, if you can play a fun game session without referring to the written rules, you should. Saying "it works like this" is often a better solution than flipping through a rulebook for an answer.

Avoid Rule Arguments

It is in the nature of any human activity that differences of opinion will arise. We've tried to make the rules for ZeroSpace as simple and clear as possible, but there's only so much we can do. Sooner or later, there will be a difference of opinion among the players regarding what a rule means, or how a rule should be implemented. There is nothing wrong with this: discussion and consensus are healthy. However, the time for rule discussions is between games, not during games. If a rule discussion takes longer than 60 seconds, the game moderator should make an executive decision and table additional discussion for later. If players balk, the GM should be civil but firm, and move on.

Respect Genre Conventions

ZeroSpace is a space fantasy game, and being a space fantasy game, it has certain genre conventions. Robert McKee defines genre conventions as the "specific settings, roles, events, and values that define individual genres and their subgenres."

For example, there are no rules for running out of fuel, or for recharging a blaster. It's not that starships do not run out of fuel, or that blasters never need recharging. Of course they do, and if a character intentionally empties their blaster, then the gun runs out of juice just as you'd expect. It's just assumed that they don't normally run out of juice unless there is a dramatic reason for it. The rest of the time, the character is refueling the starship or recharging the blaster when it's convenient to do so.

Another genre convention in ZeroSpace is that main characters almost never die, and only when it is for a dramatic reason, while nameless characters go down after a single hit (maybe they die, maybe they don't -- no one cares, because they are nameless characters).

Core Mechanics

Rolling Dice

We assign numbers to characters' abilities so that we can tell what they can do. When a character attempts a task, and the outcome is either contested or there is some random element involved, the player rolls 2d6, counts the dots, and adds the result to the character's action value (AV). This roll is compared to 2d6 plus a difficulty value (DV).

2d6 + action value vs. 2d6 + difficulty value

If the player's roll (2d6 + action value) equals or exceeds the target number (2d6 + difficulty value), the character's attempt succeeds. There is no need to roll for routine tasks: characters automatically succeed at routine tasks. Similarly, there is usually no need to roll if there is no penalty for failure and/or no time limit: it might take months, but the character will succeed eventually.

Attributes

Each character has six attributes which describe their basic physical and mental abilities.

See the Attributes chapter for more information.

Skills

Skills allow a character to apply their attributes to solve a specific problem or accomplish a specific task. Skills cost one character point each. Expertise in a skill costs one additional character point, and it grants the character a bonus die to rolls pertaining to that skill.

When a character attempts a skill roll, the character rolls 2d6 and adds their action value (AV). If the character possesses the skill, the action value is equal to the character's relevant attribute, which is often placed in parentheses after the skill name, such as Athletics (Brawn). If the character does not have the skill, the character's attribute is not added to their action value: their action value is equal to the rating of the equipment they are using, if any.

See the Skills chapter for more information.

Rounding Fractions

When in doubt, round fractions down.

Plot Points

Each player begins each game session with one plot point. A player gains a plot point when they do something particularly entertaining or interesting, when one of their character's complications causes a serious problem for them during the game, or when the GM overrides a roll of the dice to make things more difficult for the characters. Plot points are spent to alter the game world, gain a bonus die, or gain an advantage in combat. See the Actions chapter for more information.

Glossary

action value (AV)
the character's relevant action attribute, possibly modified by equipment and/or a special ability
Advisory Council On Interstellar Commerce
hundreds of interstellar corporations; governed by the Directorate
Agility (AGL)
coordination, ranged combat fighting ability, and general flexibility
all-out move
base move x 6
attack bonus
roll an additional die when attempting an attack (another name for "bonus die")
attack penalty
roll one less die when attempting an attack (another name for "penalty die")
attack roll
2d6 + attack value; the total is compared to a target number to determine success
attack value (AV)
the character's relevant attack attribute, possibly modified by equipment and/or a special ability (another name for "action value")
attribute
the six basic character traits: Brawn, Agility, Reason, Presence, Power, and Endurance
base move
normal ground movement based on the character's attributes or powers
base value
the numerical value of an attribute when the character is fully healed and not impaired in any way
bonus die
roll an additional die when attempting a task or in combat
Brawn (BRN)
physical might, close combat fighting ability, and general hardiness
character point
spent to buy attributes, skills, and special abilities for a character
combat roll
2d6 + attack value; the total is compared to a target number to determine success (another name for "attack roll")
defense bonus
roll an additional die when attacked (another name for "bonus die")
defense penalty
roll one less die when attacked (another name for "penalty die")
difficulty value (DV), opposed
the defender's relevant attribute; 2d6 + difficulty value = target number
difficulty value (DV), unopposed
moderate 3, remarkable 6, extreme 9, inconceivable 12; 2d6 + difficulty value = target number
Directorate
the ruling body of the Advisory Council On Interstellar Commerce
Dominion
the Infinite Dominion Of His Divine Shadow
double move
base move x 2
Endurance (END)
determination and ability to shrug off physical and mental abuse
expertise
extraordinary competence with a skill, granting a bonus die
game moderator (GM)
the player who sets the story in motion, plays everyone and everything in the game other than the PCs, and arbitrates any disputes
gift
an exceptional ability that a normal human can have, but that most humans do not have
His Divine Shadow
immortal deity and ruler of the Infinite Dominion Of His Divine Shadow
Imperium
usually refers to the New Imperium; sometimes refers to the Old Imperium
Infinite Dominion Of His Divine Shadow
a theocratic totalitarian empire ruled by the bureaucratic priesthood of His Divine Shadow
InterSec / Interstellar Security Command / ISC
an independent police organization funded by the members of the Planetary Union
League Of Non-aligned Worlds
a loose association of independent star systems seeking to maintain the sovereignty of its members states
margin of success
the amount by which a roll exceeds the target number
New Imperium
a united empire of tens of thousands of populated worlds
non-player character (NPC)
a fictional character belonging to and controlled by the game moderator
Old Imperium
a former trans-galactic civilization of millions of populated worlds; predecessor of the New Imperium
penalty die
roll one less die when attempting a task or in combat
Planetary Union
a loose alliance of several thousand populated worlds on the fringes of Imperial space
player
a living, breathing person playing the game
player character (PC)
a fictional character belonging to and controlled by a player
plot point
spent to alter the game world, gain a bonus die, or gain an advantage in combat
Power (POW)
supernatural might, android power level, or psychic potential
Presence (PRE)
determination, strength of personality, and understanding of the motivations of others
Reason (REA)
ability to analyze data, draw conclusions from the facts at hand, and solve problems
run
base move x 2 (another name for "double move")
sentient
capable of perception, problem solving, self-awareness, and anticipation of future events; a creature which is sentient; a person
skill roll
2d6 + action value; the total is compared to a target number to determine success
sprint
base move x 6 (another name for "all-out move")
success
a roll that equals or exceeds the target number
target number
the number the player must match or exceed on a roll; 2d6 + difficulty value
Union
the Planetary Union
walk
normal ground movement based on Agility (another name for "base move")
zerospace
the gravitational center of a Lorentzian manifold (or "warp bubble")
Zero Space Original (Englisch)

Zero Space : Setting

Ancient History

The Old Imperium

For millennia, the center of the civilized universe was the Old Imperium (referred to as simply "the Imperium" at the time). At its height, the Imperium encompassed millions of populated worlds. History tells us that this was an idyllic time. Lifespans were measured in centuries: sickness and physical injury were virtually unknown, and easily remedied when they did occur. All material needs were satisfied, and physical labor was simply for entertainment.

Three technological advances made the expansion and unity of the Old Imperium possible: electrogravitics, warp engines, and transepric gates.

The invention of electrogravitics revolutionized society in much the same way that electromagnetism had a millennium earlier. Within a generation, electrogravitic devices were ubiquitous. From the grav plates that made space travel healthy and comfortable, to the kinetic dampers that rendered projectile weapons obsolete, to generators which provided a safe and clean source of power, electrogravitic technology changed life virtually overnight.

Negative energy density and Lorentzian manifolds were conceived hundreds of years before electrogravitics, but it was only with the advent of electrogravitic technology that Lorentzian manifold generators (known colloquially as "warp engines") became feasible. The Lorentzian manifold generator suspends a vehicle in a gravitic bubble, contracting space in front of the craft and expanding space behind it. Because the craft itself is not actually moving relative to its frame of reference, this permits what appears to be superluminal travel. The time required to travel a distance increases logarithmically as the distance itself increases linearly. For example, a journey between two star systems in the same region of a galaxy typically takes from a few hours to a few days, traveling from one edge of a galaxy to the other takes a week or two, and traveling from one galaxy to the next takes a month or two. Travel using warp engines does not remove a vessel from our universe. However, due to the Lorentzian manifold (or "warp bubble") around it, the vessel is effectively blind, deaf, and incommunicado for the duration of its journey.

However, the single greatest advance of the Old Imperium was the transepric gate. A transepric gate is an array of subatomic particles which share their state with a matching gate located elsewhere. Transepric gates made instantaneous communication possible, linking distant planets and computer systems into one vast interconnected network. Ironically, the technology which created the Old Imperium was also responsible for its doom: it was the invention of the transepric gate which made the Instrumentality possible.

The Fall Of The Old Imperium

History states that the Instrumentality began as an interconnected network of computer systems across the Core Worlds of the Old Imperium. As centuries passed, more of everyday life was automated, until even the memory of a time when biological life was not dependent on automatous technology was forgotten. Every facet of life was supported by intelligent systems which had been created by earlier intelligent systems, and so on back for a thousand years.

One day, without warning, the systems which provided food, air, and warmth shut down. Starships vented their atmospheres into space. Simultaneously, across the Core Worlds and beyond, entire planetary populations began to die of thirst, exposure, and starvation. The Instrumentality was born.

In desperation, the portions of the Old Imperium which had not yet been been affected by the Instrumentality shut down all systems which depended on instantaneous communication. Transepric gates were overloaded in the hope that it would cause damage to the Instrumentality itself. Interplanetary communication was cut off. Even on a planetary level, the loss of the transepric network meant all world-wide communication was dead.

The universe went dark.

From The Ashes

It was hundreds of years after the fall of the Old Imperium that the worlds of the Old Imperium began to rebuild intergalactic civilization. Some of these worlds have chosen to remain in isolation, but most have joined together in intergalactic republics.

Because travel time using warp engines is logarithmic, very few of these new interstellar civilizations are physically contiguous. A map representing the influence of the New Imperium, for example, would resemble a scattering of specks and bubbles spread across numerous galaxies. The influence of the Union represented on the same map would be a much smaller number of specks and bubbles, some of which adjoin those of the Imperium, but most of which are physically isolated in the vast unexplored reaches all around them. The Shadow Dominion is an exception: the Dominion spreads deliberately, forming a nearly contiguous region of influence. All of these explored and contacted regions are referred to as "civilized space": a tiny fraction of the physical universe.

The Present

The New Imperium

In the millennium since the Fall, the New Imperium (usually referred to as simply "the Imperium") has once again spread across the universe, tying together fragments of what had once been part of the Old Imperium. The Imperium encompasses tens of thousands of populated worlds, and it holds significant influence over many thousands more.

The form of government of the Imperium is a loose form of feudalism. Each extended star system (usually one habitable world and a number of smaller outposts within the system or close by, as well as any exploitable resources in the vicinity) is ruled by an Imperial Governor. Each Imperial Governor is responsible directly to the Imperator, although in practice the bulk of day-to-day governance is dealt with through the Imperial bureaucracy. Each populated world under an Imperial Governor is permitted to choose its own form of government, to raise and maintain military forces for regional security, and to regulate minor matters such as local commerce and so on. In every case, the Imperial Code supersedes any regional legislation, but in practice the Imperial bureaucracy looks the other way unless the local deviation is perceived to pose a threat to the Imperial economy or security. When this happens, the Imperium responds promptly and with overwhelming force.

Worlds which do not fall under direct Imperial control, but which have frequent interactions with Imperial worlds, are referred to as the "rim worlds". Rim worlds are often granted autonomy in exchange for permitting the Imperium to establish military or commercial bases in their systems. Until a rim world has strategic or economic value, the Imperium is usually content to allow it to retain its autonomy indefinitely.

The Infinite Dominion Of His Divine Shadow

For thousands of years, an immortal tyrant has ruled a theocratic totalitarian empire: the Infinite Dominion Of His Divine Shadow (often referred to as simply "the Dominion"). The Dominion is ruled by a bureaucratic priesthood, with His Divine Shadow as its deity and spiritual leader. The society of the Dominion is extremely conservative, with harsh penalties for those who attempt to deviate from the traditional roles of their species, gender, or social class. This conservatism does not apply to technology, as long at that technology serves the will of the Divine Shadow. Robotics, cybernetics, and genetic engineering are ubiquitous, but are used to enhance the power and control of the Dominion, rather than for the good of the individual. Lawbreakers, deviants, and heretics are subjected to genetic redesign and neural reprogramming, becoming fanatical servants of the Dominion and the priesthood of His Divine Shadow.

The rise of the Instrumentality was a boon to the Dominion, which had long been kept in check by the Old Imperium. Unlike the worlds of the Old Imperium, communication between the worlds of the Dominion was tightly controlled, and life for the people of the Dominion was not the automated paradise of Imperial citizens. The Old Imperium was devastated by the destruction of the transepric network, but the Dominion survived -- and thrived. After the fall, the former worlds of the Old Imperium struggled to feed their populations and maintain civil order, making them easy prey for the fanatical forces of the Dominion. Slowly but inexorably the Dominion spread, and by the time the New Imperium had finally struggled into existence, the Dominion had grown from a minor annoyance into a significant power. The New Imperium chose discretion over valour and ratified a treaty with the Dominion, wherein they recognized each other's borders and agreed to coexist peacefully.

But the Dominion continues to spread, consuming system after system.

The Planetary Union

What is now known as the Planetary Union began as a loose alliance of several hundred populated worlds on the fringes of Imperial space. After an extended war of attrition, the Imperium and the Union agreed to a treaty which recognized Union sovereignty. Today, thousands of worlds claim membership in the Union, although it is still a minor power when compared to the Imperium.

The government of the Union is a confederacy of hundreds of member states, each of which is in direct control of their own worlds and colonies, and many of which are significant interplanetary civilizations in their own right. In principle, each member state of the Union participates in the defense of the Union as a whole, and member worlds share a single currency and abide by the same trade regulations. In practice, these agreements among member worlds are violated more often than they are observed.

Interstellar Security Command

One of the great successes of the Union was the creation of an independent police organization, Interstellar Security Command (commonly referred to as "ISC" or "InterSec"). InterSec's budget and assets are provided by the members of the Planetary Union, but InterSec itself is not subject to the authority of any individual member state. InterSec has its own fleet, its own space stations, its own courts, and its own prisons.

The League Of Non-aligned Worlds

Some regional governments have resisted the overbearing influence of the Imperium and the Union, but they see the benefit of collective action. These governments formed the League Of Non-aligned Worlds. The one and only purpose of the League is to maintain the sovereignty of its members states. Unlike the Imperium, the Union, and even the Directorate, the League Of Non-aligned Worlds has no police or fleet of its own. Any military action is carried out by the fleets of its member governments -- if they can be convinced to contribute their forces to the effort.

Corporations

One of the most powerful organizations to have arisen out of the Old Imperium is the Advisory Council On Interstellar Commerce. The Advisory Council On Interstellar Commerce is an organization of hundreds of interstellar corporations, governed by representatives of the most powerful corporations: the Directorate. The main purpose of the Advisory Council On Interstellar Commerce is to present a unified front against the influence of planetary and interplanetary governments. In addition to lobbying regional governments and negotiating treaties between member corporations and governments, the Advisory Council On Interstellar Commerce also acts as an arbitrator in disputes between corporations. The Advisory Council On Interstellar Commerce has generally been successful in its efforts: corporate power is largely unchecked by regional governments, and open warfare between corporations is relatively rare.

Dante Laboratories

Dante Laboratories is a major medical and pharmaceutical research conglomerate. Its pharmaceutical and consumer goods manufacturing companies and its subsidiaries are engaged in the research, development, manufacture, and sales of pharmaceuticals, medical devices, and consumer health products. The company's portfolio includes innovative biological therapies and pharmaceuticals in several disease areas, including oncology, neurology, immunology, biopharmaceuticals, and nanotech treatments.

Black Sun Industries

Black Sun Industries is a legitimate corporation that focuses primarily on civilian retail markets. Black Sun Industries employs very few people directly, and its direct assets are mainly in the form of brands, product specifications, and scientific expertise. However, Black Sun Industries owns thousands of other interstellar corporations (often through several intermediaries) in the transportation, recycling, gambling, entertainment, and construction sectors.

d'Anconia Technologies

d'Anconia Technologies is a major power in interstellar commerce, ruthlessly exploiting organic and android labor to extract maximum resources with minimum cost. The company's primary focus is on geological and biological mass-extraction, but they also have a very successful line of "skilled labor" and "subject matter expert" androids.

Farnsworth-Yutani

Farnsworth-Yutani manufactures most of the Lorentzian manifold generators ("warp engines") used in commercial and private transportation. They have numerous competitors, but Farnsworth-Yutani is larger than their two nearest competitors combined.

Koninklijke Hoogovens

Koninklijke Hoogovens (often referred to as simply "Hoogovens") operates numerous mining colonies, which provide the bulk of its revenue. In the course of finding sources of power for its colonies, Koninklijke Hoogovens developed advanced power plants suitable for the many varied environments in which its mines are located. Koninklijke Hoogovens now produces a wide array of power generation equipment, from the ubiquitous civilian electrogravitic generators, which power everything from air speeders to lighting in homes, to the hybrid fusion-singularity power plants used in military starships.

Kosaten Group

Kosaten Group is primarily known as a manufacturer of air speeders, heavy equipment, aerospace and defense equipment, and commercial starships. It is also active in the production of industrial androids, engines, and other industrial products.

Lastimar

Lastimar is the largest provider of genetically engineered seeds in civilized space, and the leading producer of herbicides and pesticides. In recent decades, Lastimar has pioneered the fields of species-specific neurotoxins and genetically engineered livestock.

Malrechnen Syndicate

The Malrechnen Syndicate (formally known as "The Malrechnen Brotherhood Of Contract Workers") has had a seat on the Directorate since the Directorate was founded. Like most corporations represented on the Directorate, the Malrechnen has hundreds of worlds under its exclusive control, and its influence extends into the New Imperium, the Union, and even the Dominion. Through lobbying and exclusive contracts, the Malrechnen provides every form of labor imaginable, and on many worlds its relations with its "contractors" are considered outside the jurisdiction of regional, Union, or Imperial law. More progressive voices in the Union have attempted to shut down the Malrechnen Syndicate under Union anti-slavery statutes, but lobbyists for the Malrechnen have successfully opposed these efforts.

Nexus-McLellan

Nexus-McLellan manufactures and distributes picotechnology cybernetics and provides health information technology and health care management services. Nexus-McLellan is a leader in the field of cybernetic research and design, primarily for military and law-enforcement uses.

Qianfu Corp

Qianfu Corp is a diverse corporation, with holdings in mining, agriculture, communication, and transportation. Qianfu Corp operates a significant number of Hypernet relay stations throughout Union and Imperial space. Note: "Qianfu" is pronounced similar to "chain foo".

Recovery And Apprehension Network

The Recovery And Apprehension Network (often referred to as simply "the Ran") was originally a division of the Malrechnen Syndicate, subordinate to the Malrechnen Security Guild. However, the recovery division (as it was then known) eventually accrued enough favours -- and enough credits -- to free itself from the Malrechnen. The Malrechnen Syndicate has never forgiven this loss. In fact, were it not for the steadfast opposition of the Malrechnen, the Ran probably would have been granted a seat on the Directorate years ago.

Ran agents are licensed and regulated professionals who pursue specific types of warrants throughout civilized space and beyond. They have broad authority within the narrow window of warrant enforcement, including the use of force, but no authority with regard to regional laws. Ran agents are highly competitive, but they are required to abide by a simple code: "the warrant above all". This means that no matter how vicious the competition between agents gets, it must never interfere with the execution of a legitimate warrant issued by the Ran. The penalties for violating this code are severe.

To keep the Ran as politically neutral as possible, its charter forbids it from undertaking interventions or activities of a political or military nature, or involving itself in disputes over such matters. The professional reputation of the Ran is such that both the Imperium and the Union allow Ran agents to operate within their jurisdictions. Treaties between the Ran and various regional governments prohibit local law enforcement from interfering with warrant enforcement, but local law enforcement is not obligated to provide any assistance, either.

Seicosys

Seicosys is the leading manufacturer of customized genetic material, and is the source of genetic designs for a large number of other corporations. There are rumours that Seicosys' genetic engineering technology has surpassed the limits legislated in Imperium and most of the Union. Seicosys does nothing to discourage these rumours.

Shenzhen

Shenzhen is a holding conglomerate whose subsidiaries mainly deal with insurance, banking, and financial services. Through its subsidiaries, Shenzhen is the largest banking institution in civilized space. Note: "Shenzhen" is pronounced similar to "shen jen".

Stromberg Group

Stromberg Group operates as a holding company which engages in the provision of insurance, asset management, and logistical services. Stromberg Group controls the largest fleet of cargo starships in civilized space.

Corporate Worlds

For every world which belongs to the Imperium, the Union, the League, or to the myriad of smaller federations, there is a world which is owned by a corporation. Assets who reside on these worlds may live in luxury or in squalor, depending on their value to the corporation and the competence of the planetary administration. Worlds which are near the centers of intergalactic civilization tend to be similar in most respects to their conventionally governed counterparts, while worlds which are on the fringes of civilized space are often indistinguishable from penal colonies. One aspect of life is consistent across all of the corporate worlds, regardless of the living conditions: the assets who live on these worlds have no voice in how they are governed, and their livelihood depends completely on their value to the company that currently controls the planet.

Lost Worlds

Each world that has rejoined the intergalactic community has thousands of counterparts which have yet to be rediscovered. These are known as "lost worlds", although of course that name is Imperium-centric. From the point of view of these isolated worlds, it is the rest of the Old Imperium that is lost.

The Instrumentality

Although the New Imperium, the Union, and the myriad other inheritors of the legacy of the Old Imperium disagree on many points, there is one thing on which they all agree: no one must ever attempt to recreate the lost secret of the transepric gates, or attempt to implement any similar technology. The penalties for violating this injunction vary. In regions controlled by the Malrechnen, the assets of the guilty party are confiscated, and they are forever prohibited from owning property or engaging in any commerce above simple manual labor. In the Union, the penalty ranges from indentured servitude to life imprisonment to execution, depending on the world. In the New Imperium, the guilty party is euthanized and their body is recycled for replacement organs and other medical materials.

The Instrumentality itself still exists. The systems on which the Instrumentality has a presence are marked as such on navigation charts, as soon as they are discovered... if the ship that made the discovery survives to report it.

Technology


Technology in ZeroSpace is static: intergalactic civilization is thousands of years old, and everything that can be invented has been invented. Competent engineers are required to build, modify, and maintain such devices, but engineers in ZeroSpace are artisans, not inventors. True invention is extraordinarily rare. However, whether that technology is widely available depends on the wealth of the society and how that wealth is distributed among the populace.

Androids

On wealthy worlds with progressive societies, androids do most of the jobs that require intensive research and analysis, while nonsentient automata perform those tasks which biological individuals find dangerous, unpleasant, or simply tedious. Wealthy militaristic societies often use androids or automata to fight their wars, as well. On less wealthy worlds, or worlds where the wealth is extremely concentrated, these tasks are the given to biological individuals, and androids are restricted to serving the desires of the wealthy.

Communication

Short range communication -- that which takes place within a single solar system -- is a universal technology. Handheld commlinks, dot-sized dermal transmitters, and the like are widely available and easily obtained. Encryption is commonplace, although regional authorities may have "back doors" to bypass it. As such, most communication can be considered private, at least until someone with the power to invade that privacy takes an interest. Dermal transmitters are usually voice-only, but handheld commlinks have cameras and holoprojectors. The image displayed by a commlink is usually altered to make its artificial nature obvious, but this is a socially-imposed limitation rather than a technical one.

Long range communication -- that which takes place between planets in separate solar systems, or between a ship in interstellar space and a distant star system -- is less reliable. Such communication is only possible when the approximate location of the receiver is known to the sender, give or take an astronomical unit (1.496 × 108 km). The signal degrades depending on the distance and any intervening obstacles, such as dust clouds and neutron stars, so real-time interstellar communication may not always be possible.

Computers

Computers are ubiquitous in the setting of ZeroSpace, such that most people don't comment on them or even really notice them unless they stop working.

The most commonplace interaction is intuitive and automatic, such that the user doesn't even think about it. Much as you and I don't think about the electricity which flows through the dashboards of our automobiles, most people in civilized space do not think about the computers that keep their air clean, cook their food, and keep track of their schedules.

When people interact with a computer intentionally, it's usually a mobile -- a small, hand-held device not too different from a 21st century cell phone. Unlike our modern cell phones, mobiles are virtually indestructible, resembling a translucent rectangle of plastic when not in use. Mobiles are also more secure than 21st century cell phones, using a combination of biometric sensors to determine the user's identity. This security is not impenetrable, but it is good enough that most people never even think about the possibility of someone else accessing their accounts or personal information. These accounts are not tied to the mobile itself, of course: it's simply an interface to data stored in the Hypernet. Many people regard mobiles with the indifference that a 20th century person would regard a disposable pen, to be shared, borrowed, or lost without much thought given.

When the location is remote or mobile, such as a starship, or the research being conducted is sensitive, the computer system may be self-contained and not dependent on the Hypernet for its operation. These computers have interfaces and displays that are similar in purpose to a 21st century workstation or scientific mainframe. Most such discrete computer systems have a voice interface factotum personality, which can be customized for varying levels of accuracy, humour, terseness, and so on.

Ectypes And Echoes

Ectypes and echoes are copies of an organic being's consciousness. An ectype is a copy which has been reproduced in organic matter, typically (though not always) placed into a clone of the original person. An echo is a digital copy, typically (though not always) preserved in a virtual reality environment. Although the end product is different, the basic process involved in creating ectypes and echoes is similar: the original being's brain is scanned, and the resulting neurochemical template (or engram) is stored as data. The creation of this engram is a painless process, but it is time consuming and prohibitively expensive. Despite the great cost, some particularly narcissistic individuals have used ectypes to achieve a type of serial immortality, creating copies of themselves to survive their own passing, and leaving their estates to an ectype of themselves in their wills.

In most of civilized space, the legal status of ectypes is the same as that of any other organic being: they may be treated as property on a given world, or not, in much the same way that any other organic being might. The status of echoes is somewhat more variable. On most worlds, echoes are treated similar to androids. The laws pertaining to the creation of ectypes and echoes typically follows the model of laws pertaining to the creation of sentient androids. On worlds where ectypes or echoes are granted the same rights as other sentient creatures, their creation is legally restricted or even prohibited altogether. On worlds where artificial life forms are treated as property, their creation is lightly regulated, if at all.

Energy

There are two main energy sources in use in civilized space: electrogravitic cells (often simply called "power packs"), and hybrid fusion-singularity reactors (often simply called "generators").

Electrogravitic cells are small and durable, making them suitable for a wide range of consumer products. Everything from androids to blasters to handheld communicators contain small electrogravitic cells. Electrogravitic cells are quite safe. When an electrogravitic cell fails or is damaged, it simply stops producing power.

Fusion-singularity reactors are too large and generate too much heat for use in portable devices. However, they produce far more power per cubic centimeter than electrogravitic cells, making them suitable for high-drain applications like starship weapons and warp engines. Fusion-singularity reactors are potentially dangerous when damaged, but they have multiple safeguards in place to prevent catastrophic failure. The "emergency self-destruct" system installed on some starships operates by bypassing these safeguards.

Fabricators

A fabricator is a device which manufactures complex objects from component substances. The component substances are typically in liquid or powder form, and must be replenished periodically. General purpose fabricators typically have reservoirs of metal, ceramic, and synthetic polymer dust, while specialized fabricators use substances specific to their application. Medical fabricators, for example, use reservoirs of protein, calcium, phosphorous, nucleotides, and synthetic biomatter, while food-grade fabricators use reservoirs of carbohydrates, triglycerides, protein, salt, and spices. Fabricators are commonplace throughout most of civilized space.

The Hypernet

In theory, the Hypernet is an information system linking all worlds throughout the Union, the New Imperium, and beyond. In practice, Hypernet data packets are distributed from one star system to another by large hyperwave transmitters, in a "peer to peer" fashion, and every major power intercepts and filters Hypernet data packets. This means that the Hypernet available to a citizen of the Union may be quite different to that available to an asset of the Malrechnen. In fact, there are no two worlds in the known universe with the exact same Hypernet.

In general, starships are able to connect to the local Hypernet as long as they are within an astronomical unit (1.496 × 108 km) of a civilized world.

Despite the nigh-universal availability of the Hypernet, it can sometimes be useful to transport data in a discrete physical medium. Data cards are used for this purpose. A data card is roughly the size of a modern postage stamp (the exact physical size is 26 mm x 37 mm, for historical reasons that no one now remembers). A typical data card can hold approximately a petabyte -- enough room to store a full android personality matrix, or an engram of a living being (see Ectypes And Echoes).

Medicine

The quality of medical care in ZeroSpace is largely dependent on the patient's wealth. On wealthy worlds with progressive societies, genetic manipulation has eliminated most illnesses, while cloning and protein assemblers have made it possible to recover from virtually any injury. On less wealthy worlds, or worlds where that wealth is concentrated in the hands of a small portion of the population, illness and disease may simply be facts of life, and even a minor injury can result in permanent disability. Cybernetics exist, but are uncommon in wealthy societies: why have a mechanical arm or a synthetic eye, when an organic replacement can be grown in a matter of hours?

Warfare

Because automated electrogravitic defenses render most projectile weapons ineffective, combat in ZeroSpace is personal. All combat, even in the depths of space, takes place within visual range.

Initial salvos between military starships typically take place at a range of less then a dozen kilometers (which may seem like a long way, but that's peanuts in outer space). A smaller craft, like a star fighter, typically closes to within a few kilometers of its intended target if the target is a capital ship, or to within a kilometer if the other ship is also small and maneuverable.

Society

Currency

At one time, the Imperial prole, or "luck", was the standard unit of currency through the Old Imperium, and the currency in circulation was controlled directly by the Imperial Treasury. In the centuries since then, other systems of currency have arisen, each controlled by a regional authority, or in rare cases, by an agreed-upon algorithm for generating new currency.

Characters in ZeroSpace don't really need to worry about this. Throughout civilized space, all commonly recognized currency is cryptographically generated, fungible, and universally accepted. Whether it's called a prole, a credit, a dinar, or a bit, it all spends the same.

In practice, currency is just a particular form of data, often transferred from one individual's accounts to another, without any physical objects changing hands. As with all data, it can sometimes be useful to transport currency in a discrete physical medium. Data cards are used for this purpose. Due to its inherent cryptographic nature, currency can be stolen, but forging it isn't feasible.

Language

Universe (an artificial language created thousands of years ago) is the official language of the New Imperium, and is widely used throughout civilized space. Every civilized being understands Universe, although not every species is physically capable of speaking it.

Each alien species has one or more languages which they speak among themselves. Some alien civilizations have hundreds of indigenous languages. No one but an android will even attempt to learn more than a few of the most common languages.

Barring unusual circumstances, characters are assumed to be fluent in Universe, as well as any other languages they could reasonably be expected to know.

Zero Space Original (Englisch)

Zero Space : Character Creation

Making up a ZeroSpace character should only take about 15 minutes, once you are somewhat familiar with the process. The hardest part is thinking up a character background and choosing what kind of character to play. In this chapter, we offer a few suggestions to help you out, along with a checklist of the steps that you should probably follow. However, just because we list them in this order doesn't mean you must. Jump around if it makes you happy: feel free to fill in what you know, and come back to what you don't.

It is up to you to make up a character who can get along with the other player characters and add to the fun of the game. Realism in ZeroSpace, as in most games, takes a back seat to playability. Your character can be the most fascinating, detailed character ever written, but if they undermine the fun of the game you have failed to make up a good character.

Fortunately, making up a character is a fairly simple process, and if at first you don't succeed you can try again. It is possible to make up a fun and interesting character who gets along with the other PCs, and in the long run it is much more fun than making up a character that, despite being a brilliant creation, disrupts the game.

Before You Start

The goal of ZeroSpace to help you have fun with your friends. If at all possible, try to assemble the players and make up their characters together. That way, you can avoid having two or three players with the same focus. It's usually more fun if each character has their own specialties, and their own role to fill.

It can sometimes be difficult to find a plausible reason for characters to stick together. Why would a brooding loner who likes to brood lonesomely ever join a team of space-faring vagabonds? You might consider establishing a reason before the game even starts, by having some previous connection between characters. The previous connection could be something as simple as, "Hey, you helped me fight those bounty hunters that one time". If every character has a connection to at least one other character, getting them past that awkward "getting to know you" stage will be a lot easier.

Character Checklist

We have found that it's easiest if you create a character by following these steps. However, it's just a suggestion. Jump around if it makes you happy: feel free to fill in what you know, and come back to what you don't.

Once you have the important parts of the character worked out, then you can start buying attributes, skills, alien traits, gifts, and esoteric powers which are appropriate to the character concept you have in mind.

Archetypes

When writing up a character, it can be useful to have an archetype in mind for inspiration. Many popular characters actually combine two or more archetypes ("Scoundrel Pilot", "Mystic Knight", "Alien Warrior Engineer" etc.). Coming up with a good archetype can make the rest of the character creation process much easier, because it gives you a clear goal to work toward.

Goon

Most of the allies and opponents the player characters encounter will not be captains of their own destinies. For better or for worse, they will live their lives carrying out the will of others. If a character is simply following orders, their archetype is probably the Goon, particularly if the character is part of a group of such individuals.


Would you like to randomly generate an archetype? You can!

Table: Random archetype, Table 1
Roll 1d6 Complexity
1 Roll once on Table 2
2-5 Roll twice on Table 2
6 Roll three times on Table 2

 

Table: Random archetype, Table 2
Roll 1d6 Roll 1d6 Archetype
1 1 Alien
2 Android
3 Aristocrat
4 Assassin
5 Barbarian
6 Bounty Hunter
 
2 1 Brawler
2 Cyborg
3 Diplomat
4 Engineer
5 Entertainer
6 Explorer
Roll 1d6 Roll 1d6 Archetype
3 1 Gambler
2 Gunslinger
3 Hacker
4 Investigator
5 Knight
6 Medic
 
4 1 Mercenary
2 Monk
3 Mystic
4 Peacekeeper
5 Philosopher
6 Pilot
Roll 1d6 Roll 1d6 Archetype
5 1 Sage
2 Savage
3 Scholar
4 Scientist
5 Scoundrel
6 Scout
 
6 1 Smuggler
2 Soldier
3 Spy
4 Trader
5 Veteran
6 Warrior

You aren't limited to these archetypes, of course. These common archetypes are just here to offer you a jumping-off point for your character.

Background

In a tabletop roleplaying game, there is a temptation to pay attention to what the character does rather than who they are and why they do it. There is a good reason for this: what the characters can do is what makes ZeroSpace a space fantasy roleplaying game rather than some other kind of roleplaying game. However, what makes a game fun to play over the long term is the growth and exploration of each character's personality, the difficult choices the characters must make, and the interplay between characters.

Personality

How does your character act around other people? Are they serious but kind, grim and menacing, or wacky and easy-going? It's up to you to bring your character to life. If you have a clear idea of how your character interacts with others, you will have a strong foundation to build on when choosing the character's powers and motivations.

For example, what are the character's interests and hobbies? Are they intellectual, scrutinizing the world around them, or are they passionate and impulsive, doing what feels right without analyzing their motivations? How about the character's family? Do they come from a large, close-knit clan, or is the character an orphan? What is their education and their moral philosophy? Each clue to your character's personality will help you portray them realistically, which will add to your enjoyment and the enjoyment of the other players.

Description

What a character looks like is not as important as their personality, but it does have an impact on how they interact with others and how the players see the character. Describe the character carefully, starting with easily-noticed things like their height and general build. Hair color and general style of dress help emphasize the character's personality. Does your character wear a special costume or uniform? If your character has a special uniform, do they wear it all the time? Does the character have a wide variety of outfits, or would they stick with one they like?

Appearance takes into account such things as species, gender, age, and any mannerisms or odd quirks. Is your character wealthy, dressing in the most expensive fashions? Do they carry themselves loosely, or with a rigid military posture? What do people notice about the character when they first meet? Is your character attractive, or hideously scarred? The more detail you can add to your description, the easier it will be for you and the other players to imagine them.

You don't need to know all of this at the beginning of the first game, of course. If you aren't sure about the details, start with the broad strokes, and fill in the details as the character develops in play.

History

Unless your character is an amnesiac or was grown in a vat, they will have had years of life experience before the first game starts. Where did they come from? How were they raised? Have they been in the military? Were their childhood years relatively carefree, adventurous, or marred by tragedy? When did they first realize they had ambitions beyond staying on the same planet doing the same job for the rest of their life? Did this realization come suddenly, perhaps as a result of a trauma, or was it something they had always known on some level?

Motivations

Leaving home is no easy task. Most people never leave the continent they were born on, much less the planet. Space travel is dangerous!

So why do they do it? What makes an individual leave behind the security of a gravity well and become a space-faring vagabond?

Here are a few motivations to get your creative juices flowing. Mix and match a couple, and think of some new ones, if you like. Take notice of the fact that a few of these are morally questionable, and some of them are incompatible with a star-faring lifestyle.

Would you like to randomly generate the motivations of your character? You can!

 

Table: Random character motivations, Table 1
Roll 2d6 Complexity
2 Roll twice on Table 2
3-7 Roll three times on Table 2
8-11 Roll four times on Table 2
12 Conflicted: roll on table 1 again, and see the note below

Conflicted: The character is torn between two mutually incompatible motivations. Roll on Table 1 again to determine the complexity of the character's motivations. When rolling on Table 2, make a note of the first roll and its opposite. The character's primary motivation is the first motivation rolled (and any successive rolls), but they are also driven by the opposing motivation. For example, the opposing motivation of "adventure" is "security".

 

Table: Random character motivations, Table 2
Roll 1d6 Roll 1d6 Motivation
1 1 Adventure
2 Asceticism
3 Audacity
4 Community
5 Compassion
6 Courage
 
2 1 Curiosity
2 Detachment
3 Enlightenment
4 Exploration
5 Freedom
6 Idealism
 
3 1 Justice
2 Mercy
3 Nobility
4 Passion
5 Pride
6 Rebellion
Roll 1d6 Roll 1d6 Motivation
4 1 Security
2 Materialism
3 Subtlety
4 Individualism
5 Wrath
6 Fear
 
5 1 Faith
2 Responsibility
3 Secrecy
4 Isolation
5 Control
6 Pragmatism
 
6 1 Vengeance
2 Ruthlessness
3 Fellowship
4 Serenity
5 Humility
6 Traditionalism

 

Adventure

Your character has an adventurous spirit and rarely turns down the opportunity for a bold quest or a daunting challenge, as long as the task is noteworthy, risky, and exciting. They tend to carry out any endeavour with a swashbuckling flair. This can be a good or a bad instinct depending on the circumstances.

In opposition to: Security

Asceticism

Your character practices severe self-discipline and avoids all forms of indulgence, typically for spiritual reasons. They may regard those who partake in earthly pleasures with good humour and patience, or they might look down on such hedonism as a moral weakness.

In opposition to: Materialism

Audacity

Your character is an adrenaline junkie driven by a desire to experience thrills and glory. They crave action, speed, and attention, and often leap before looking. On the positive side, this sort of person often deals well with chaotic situations that require quick reflexes and spur-of-the-moment decisions.

In opposition to: Subtlety

Community

Your character believes that the greatest measure of an individual is in their value to the society in which they exist. They seek to be dependable and helpful to those around them, and they encourage these traits in others. A character motivated by community might choose to work in isolation, but they would do so with the greater good in mind.

In opposition to: Individualism

Compassion

Your character wants to protect others and alleviate their suffering, particularly the innocent and the helpless. Seeing people in danger or in pain brings out the character's strongest instincts to act. By the same token, the character will tend to be quite careful when using violence in public places.

In opposition to: Wrath

Control

Your character detests the chaos of society, and seeks to impose order and discipline. They conduct their own affairs with precision, and they impose that same order on others when possible. If they are truly ambitious, the character might seek to control events on a grand scale as a kind of benevolent dictator or as a mastermind pulling strings behind the scenes for the benefit of the masses, who aren't competent to lead themselves.

In opposition to: Freedom

Courage

Your character chooses and is willing to confront agony, danger, and uncertainty. They seek to face physical pain, hardship, and death with equanimity, and they embrace the opportunity to act rightly in the face of popular opposition, scandal, and personal loss. They will be remembered either as a great hero or as a fool.

In opposition to: Fear

Curiosity

Your character lives and breathes to solve the mysteries of the universe. Their focus might be on cracking the puzzles of the natural world or on unraveling the enigmas of the heart and mind, but whatever their obsession, ignoring a riddle requires great effort. The expression "curiosity killed the cat" comes to mind.

In opposition to: Faith

Detachment

Your character seeks to avoid any emotional entanglements on a personal or professional level. They may feel that such connections would limit their freedom of action, and they may fear the obligation such a commitment entails. If offered the choice between maintaining their detachment or assisting with a cause that supports their other motivations, the character may have a crisis of conscience.

In opposition to: Responsibility

Enlightenment

Your character's true calling is education and enlightenment, both their own and others'. Nurturing talent and preserving or establishing a legacy are key goals in their life. They may seek to provide a moral compass to those in their company, or they may be prone to probe and test others' abilities.

In opposition to: Secrecy

Exploration

Your character lives to seek out new places and new ideas, to "boldly go where no one has gone before." The same old routine is not stimulating enough, and though proper planning is important, cautionary tales are often ignored in favor of seeking the new.

In opposition to: Isolation

Faith

The character believes in something which is not supported by empirical evidence, and this belief gives meaning to their life. They may feel compelled to adhere to a code of conduct inspired by their faith, or they may strive to spread their beliefs to others. Depending on how militant the character is about their faith, their beliefs may cause friction with those who require objective evidence for extraordinary claims, or those whose beliefs conflict with the beliefs of the character.

In opposition to: Curiosity

Fear

Your character makes every effort to avoid injury, danger, and uncertainty. Threats of physical pain, hardship, or death will compel the character to take preventative or palliative action, and they are likely to shift their position when faced with popular opposition, scandal, or personal loss. He who runs away may live to see another day.

In opposition to: Courage

Fellowship

Your character seeks to eliminate artificial barriers between individuals, such as socioeconomic status or political influence. They attempt to treat all sentients as equal in fundamental worth and social status. This may cause friction with those who do not share the character's egalitarian views.

In opposition to: Nobility

Freedom

Your character detests the rigid structure of society, and seeks to escape any imposed order and discipline. They conduct their own affairs with wild abandon, and they disrupt the carefully-laid plans of others when possible. If they are truly ambitious, the character might seek to disrupt events on a grand scale as a kind of "agent of chaos", for the benefit of the masses who are too complacent to free themselves.

In opposition to: Control

Humility

Your character strives to maintain a healthy perspective regarding their own importance in the universe, for in a vast and uncaring universe, what does a single sentient life matter? They are likely to decline honors and rewards, no matter how well-earned, and they are usually polite and respectful even in the face of abuse and deliberate malice. At the same time, since their sense of self-worth is internal, they pay little heed to rude or disrespectful behaviour. In the cosmic scale, such things simply do not matter.

In opposition to: Pride

Idealism

Your character believes in some cause or ideology so strongly that they would willingly die to protect it or uphold it. For example, your character might believe that their worth as a person is tied to their adherence to a code of honor, including such tenets as keeping one's word, appropriate use of force, and respect for rank. Any challenge to these ideals is sure to provoke a strong response.

In opposition to: Pragmatism

Individualism

Your character believes that the rights of the individual hold the highest moral value, above any society or philosophy. The character seeks to be self-reliant and independent, and encourages these traits in others. A character motivated by individualism might work with a team, but their reasons for doing so would be personal, rather than out of any sense of obligation.

In opposition to: Community

Isolation

Your character seeks to avoid exposure to new places and new ideas, preferring the comfort and safety of the known. It may be that they are frightened of what lies beyond the horizon, or it may simply be that they like the world as they know it and feel no desire to discover anything else. In extreme cases, the character may wish to avoid being contaminated, either physically or culturally, by strangers and their uncouth customs.

In opposition to: Exploration

Justice

Your character seeks to ensure that misdeeds are met with appropriate punishment. If the structure of society is such that the judicial system usually works as intended, then the character would seek to deliver criminals to the appropriate authorities (along with evidence of their crimes, if possible). However, if the system is corrupt (or if the character believes it to be so), then the character may decide that the cause of justice would be best served by taking the law into their own hands.

In opposition to: Vengeance

Materialism

Your character wants to amass great wealth. Whether they spend it freely or even pursue philanthropy on a large scale is likely based on other personality traits, but the accumulation of riches is an end in itself for this character. Some might even call them greedy.

In opposition to: Asceticism

Mercy

Your character practices benevolence, forgiveness, and kindness. They make a point of doing so particularly when the recipient is, by any objective measure, undeserving of such consideration. They might do this for any number of reasons, from the purely selfish (e.g., it makes them happy) to the pragmatic (e.g., they believe that by showing mercy, the person unworthy of forgiveness may change their ways) to the altruistic (e.g., they believe that each small act of kindness makes the universe a better place).

In opposition to: Ruthlessness

Nobility

Your character was born to rule and command the respect of their lessers. They may look out for the little people based on a sense of noblesse oblige, but they take action because they feel it is necessary and proper to do so, not because someone else demands that they act. At best, a slight condescension is apparent in most interactions with others not of exalted lineage.

In opposition to: Fellowship

Passion

Your character has a visceral, perhaps even savage, nature that they may have to struggle to control. At the same time, they may have a strong sense of loyalty or compassion. In general, your character is ruled by emotions and has to work to fit into a rational world, but they may also have insights that logical people overlook.

In opposition to: Serenity

Pragmatism

Your character believes that practical accomplishments are more important than ideas and philosophies. Honor and ideologies are of little value if they do not produce the desired real-world result. This approach is likely to become controversial when the pragmatic approach violates the ethical tenets of the culture at large.

In opposition to: Idealism

Pride

Your character seeks to personify the ideal of something, whether a culture, species, social class, or profession. They hold to an exacting standard of behavior and expect to be in the public eye, commanding respect for what they represent. They are not likely to appreciate scandals or public slights.

In opposition to: Humility

Rebellion

Your character doesn't fit into the larger society, living as a loner due to prejudice or personal choice. The rebel scoffs at popular trends and pays little heed to public mores. They may seek out other iconoclasts who follow their own drummer or they may just want to be left alone.

In opposition to: Traditionalism

Responsibility

Your character feels that they have abilities or burdens that limit their freedom of action. They have a duty to someone or something outside of themselves, and they feel that casting this duty aside would be selfish or irresponsible. If offered the chance to cast aside this burden, the character may have a crisis of conscience.

In opposition to: Detachment

Ruthlessness

Your character will allow no personal feelings or squeamishness to cloud their judgment. The feelings and well-being of others are irrelevant to the achievement of your character's ambitions. If this means that some must suffer while you claw your way to your objective, so be it: it matters not whether those in your character's way deserve such treatment. Perhaps your character's goals are so lofty that the ends justify the means; perhaps your character is just a heartless bastard.

In opposition to: Mercy

Secrecy

Your character strives to hide information from those who are unworthy of it, or from those who are unready to hear it. Knowledge is power, and power must be kept in the hands of those most fit to wield it. They may attempt to conceal or destroy information in order to prevent its dissemination, or they may seek to discredit those who attempt reveal that which should remain hidden.

In opposition to: Enlightenment

Security

Your character strives to minimize risk, despite the potential reward or excitement. Even the most extraordinary task is carried out with an eye toward avoiding or eliminating anything which might be potentially interesting (and thus, dangerous). Ideally, this will lead to a long life, albeit a dull one.

In opposition to: Adventure

Serenity

Your character seeks to maintain a spiritual, mental, and emotional balance. This may be for spiritual reasons, or it may be a mechanism for coping with the character's inner demons. It's probable that they try to avoid situations that might trigger bad memories or unhealthy behaviors, but learning to face these challenges with equanimity is an important step toward recovery.

In opposition to: Passion

Subtlety

Your character seeks to achieve their goals without attracting attention. Careful planning is usually high on their list of priorities, but success alone is not enough. From your character's point of view, the greatest achievement is one that no one else ever knows about. The most powerful hand is the one that no one sees.

In opposition to: Audacity

Traditionalism

Your character believes in structure, tradition, and the chain of command. They appreciate the value of respecting authority, and of following and giving orders. They thrive on stability, structure, and clear objectives. This can potentially create a crisis of conscience if those orders conflict with their personal morals.

In opposition to: Rebellion

Vengeance

Your character seeks revenge for some past wrong done to them or their loved ones. Any personal sacrifice is worthwhile. Depending upon the character's other motivations, sacrificing others might be worth the cost as well.

In opposition to: Justice

Wrath

Your character exults in causing death and destruction, particularly when the target is guilty or despicable. Seeing people abuse their power or behave in an offensive manner brings out the character's strongest instincts to act. The character will tend to be careless when using violence in public places.

In opposition to: Compassion

Complications

All of the most interesting characters have complicated lives. They may have physical or mental impairments, old enemies that never seem to give up on their quest for vengeance, or plain old social awkwardness. Think of one or two complications for your character. This will add depth to your character's background, and provide an easy way for the GM to come up with stories that are uniquely suited to your character. Additionally, when one of their character's complications causes a serious problem for them during the game, the player may gain a plot point. Plot points are spent to alter the game world, gain a bonus die, or gain an advantage in combat. See the Actions chapter for more information.

Dependence

The character depends upon an environment unlike that of most sentients. They may be distressed by an otherwise harmless environment or substance, such as water or bright light. Alternately, they may need an unusual atmosphere or temperature in order to operate comfortably. If the character is in an incompatible environment without the appropriate breathing gear or protective equipment, they will incur a defense penalty when attacked. While painful and debilitating, a dependence of this sort will not directly kill the character.

See the Actions chapter for more information.

Enemy

The character is an outlaw, hated and/or hunted by people more powerful than they are. Perhaps the character is on the run from a government agency, or perhaps one of the character's childhood friends blames them for some tragedy. Maybe the enemy is obsessed with the character, and won't stop pursuing the character until the character falls in love with the enemy or converts to the enemy's world view.

Gruesome

Sometimes being an adventurer isn't pretty. Perhaps an accident or genetic manipulation has twisted or changed them in some startlingly horrific way. Perhaps the character is from another world or plane of existence and is considered handsome among their own people, but hideous among humans. Whatever the reason, the sight of the character horrifies adults and makes children cry. They may have difficulty in social situations, particularly when meeting someone for the first time.

Obligation

The character has a duty to a person or organization beyond themselves, which may conflict with their own immediate desires or best interests. For example, the character might be a member of an esoteric order, and called upon from time to time to perform specific tasks. Such an obligation is typically one that the character desires to maintain, despite its occasional inconvenience.

Character Points

Once you have the the important parts of the character sketched out, you can start writing up the character's abilities. Characters in ZeroSpace are created using "character points". The player begins with 30 of these character points, and then spends them to buy attributes, skills, gifts, and so on. (Characters in ZeroSpace are extraordinary: relatively normal people would be created with 20 character points.)

Improving Your Character

Unlike most roleplaying games, ZeroSpace assumes that the player characters are relatively complete when they are created. In the books and films which ZeroSpace seeks to emulate, characters don't grow ever more powerful as time goes on, as is common in some roleplaying games. However, part of the fun of a roleplaying game is developing new skills and abilities, so ZeroSpace uses the concept of "experience points", but the increase in power over time is relatively slow compared to most other games.

At the end of each story arc (every half-dozen game sessions or so), the GM determines how many experience points to grant each player, and each player adds that amount to the "Unspent Experience" on the character sheet of the character they played during that story. If they played more than one character (due to plot requirements, death or incapacitation of the first character, or any other reason), the player can pick which character receives the experience points. If the player receives more than one experience point and played more than one character over the course of the story arc, they can distribute those experience points among the eligible characters as the player sees fit.

Experience points may be spent at any time to improve or modify a character's attributes, skills, alien traits, gifts, or esoteric powers. Each experience point is used just like the character points used to create a character: improving an attribute, buying a skill or expertise in that skill, buying a new gift, and so on. The GM should keep a close eye on any new abilities the character gains, as well as on any increases in the character's attributes that might make the character unsuitable for the game being run. It's never a bad idea for the players and the GM to discuss how the players plan to spend their experience points.

The GM should award experience points to players who role-played exceptionally well and made the game more fun for everyone. Here are a few suggestions.

 

Table: Awarding experience points
Activity Award
Showed up for the game +0 pts
Played the game enthusiastically +1 pts
Concluded a lengthy series of games +1 pts
Has the lowest quantity of experience points in the group +1 pts


Remember that the purpose of the game is to have fun playing, not to rack up the highest score. If it rubs your players the wrong way to receive different amounts of experience points, it may be easier to just give each player two experience points at the end of each story arc and be done with it.

Zero Space Original (Englisch)

Zero Space : Attributes

A character's attributes in ZeroSpace are ranked on a scale from 1 to 10. Most people have attributes within the 1 to 6 range -- from "Typical" to "Great". Few people reach 7 in any attribute, and 8 is the peak of human potential. Curiously enough, most nonhuman sentients fall within this range, as well.

Attributes cost one character point each up to 3, two character points each from 4 to 6, three character points each from 7 to 9, and four character points to increase an attribute from 9 to 10. We suggest spending about 25 character points on attributes. Note that Power should be zero unless you have alien traits and/or esoteric powers.

 

Table: Attribute cost
Description Value Incremental Cost
Typical 1-3 1
Great 4-6 2
Fantastic 7-9 3
Inconceivable 10 4

 

Random Character Generation

Would you like to roll dice for your attributes? You can! Roll three six-sided dice, and consult the following table to see what you get:

 

Table: Random attributes
Roll 3d6 Value Cost
3 1 1
4-6 2 2
7-10 3 3
11-14 4 5
15-17 5 7
18 6 9


Roll five times, and add up the total cost. Subtract that total from your pool of character points.

Now assign what you rolled to your character's attributes (Brawn, Agility, Reason, Presence, Power), placing each number wherever you like.

Your character's Endurance is equal to the character's Brawn or their Presence, whichever is greater.

Brawn

Brawn (BRN) represents a character's physical might, close combat fighting ability, and general hardiness; the character's Brawn adds to their action value (AV) and defense value (DV) when attempting these types of tasks.

Brawn determines how much a character can lift and how far they can throw things. Brawn is the default attribute used for the character's attack value (AV) and defense value (DV) in close combat (or "hand-to-hand"). See the Actions chapter for more information.

If a character's Brawn is reduced to zero, they are unable to stand, and they have great difficulty moving. They must succeed at a moderately difficult (DV 3) Athletics (Presence) roll every round just to crawl a meter, and they automatically fail any Brawn rolls. Brawn may not be reduced below zero.

 

Table: Brawn
Brawn Lift Throw
(25 kg)
Standing
Long Jump
0 25 kg 0 m 0 m
1 45 kg 1 m 1 m
2 60 kg 2 m 1 m
3 90 kg 3 m 2 m
4 125 kg 4 m 2 m
5 180 kg 6 m 3 m
6 250 kg 8 m 3 m
7 350 kg 11 m 4 m
8 500 kg 16 m 4 m
9 700 kg 23 m 5 m
10 1,000 kg 32 m 5 m
  1. Lift indicates the greatest weight that the character can "deadlift" (pick up off the ground to the level of the hips). A character carrying or supporting such a weight can take at most one or two steps per round. A character can move normally while carrying a weight corresponding to one less than their Brawn. For example, a character with Brawn 8 could carry up to 350 kg and suffer no penalties to their movement while doing so.
  2. Throw (25 kg) indicates the farthest distance that a character could throw a compact object weighing 25 kg. To see how far a character can throw heavier objects, subtract the Brawn required to lift the object from the character's total Brawn. Look up the difference in the "Brawn" column: this indicates how far the character can throw the object. For example, a character with Brawn 8 could throw an object weighing 60 kg (such as a cooperative slender human) up to 8 meters.
  3. Jumps indicates the character's standing long jump. With a running long jump, the character's ground movement is added to their long jump distance.

Agility

Agility (AGL) represents a character's coordination, ranged combat fighting ability, and general flexibility; the character's Agility adds to their action value (AV) and defense value (DV) when attempting these types of tasks.

Agility determines a character's base movement speed (running, swimming, etc.). Agility is the default attribute used for the character's attack value (AV) and defense value (DV) in ranged combat. See the Actions chapter for more information.

If a character's Agility is reduced to zero, they have great difficulty moving. They must succeed at a moderately difficult (DV 3) Athletics (Presence) roll every round just to take a step or two, and they automatically fail any Agility rolls. Agility may not be reduced below zero.

 

Table: Agility
Agility Walk
(Base Move)
Run
(Double Move)
Sprint
(All-out Move)
Sprint
(kph)
10 0 m 0 m 0 m 0 kph
1 2 m 4 m 8 m 5 kph
2 4 m 8 m 16 m 10 kph
3 6 m 12 m 24 m 14 kph
4 8 m 16 m 32 m 19 kph
5 10 m 20 m 40 m 24 kph
6 12 m 24 m 48 m 29 kph
7 14 m 28 m 56 m 34 kph
8 16 m 32 m 64 m 38 kph
9 18 m 36 m 72 m 43 kph
10 20 m 40 m 80 m 48 kph
Agility Swim
(Base Move)
Fast Swim
(Double Move)
Swim Sprint
(All-out Move)
Swim Sprint
(kph)
0 0 m 0 m 0 m 0 kph
1 1 m 1 m 2 m 1 kph
2 1 m 2 m 4 m 2 kph
3 2 m 3 m 6 m 4 kph
4 2 m 4 m 8 m 5 kph
5 3 m 5 m 10 m 6 kph
6 3 m 6 m 12 m 7 kph
7 4 m 7 m 14 m 8 kph
8 4 m 8 m 16 m 10 kph
9 5 m 9 m 18 m 11 kph
10 5 m 10 m 20 m 12 kph

 

Reason

Reason (REA) represents a character's ability to analyze data, draw conclusions from the facts at hand, and solve problems, and the character's Reason adds to their action value (AV) when attempting tasks that depend on these traits.

If a character's Reason is reduced to zero, they have great difficulty concentrating. They must succeed at a moderately difficult (DV 3) Diplomacy (Presence) roll every round just to form a sentence or understand a simple question, and they automatically fail any Reason rolls. Reason may not be reduced below zero.

Presence

Presence (PRE) represents a character's determination, strength of personality, and understanding of the motivations of others; the character's Presence adds to their action value (AV) when attempting tasks that depend on these traits.

If a character's Presence is reduced to zero, they have great difficulty making choices or taking action, and they automatically fail any Presence rolls. Presence may not be reduced below zero.

Power

Power (POW) represents a character's supernatural might, android power level, or psychic potential. If the character has esoteric powers or alien traits, the character's Power determines the potency of these powers. Most humans have a Power of zero.

If a character's Power is reduced to zero, they can no longer use any esoteric powers or alien traits which depend on it. Power may not be reduced below zero.

 

Table: Power
Power Maximum
Mass
Maximum
Distance
0 25 kg 0 m
1 45 kg 1 m
2 60 kg 2 m
3 90 kg 3 m
4 125 kg 4 m
5 180 kg 6 m
6 250 kg 8 m
7 350 kg 11 m
8 500 kg 16 m
9 700 kg 23 m
10 1,000 kg 32 m

 

Endurance

Endurance (END) represents a character's determination and ability to shrug off physical and mental abuse. Unlike other attributes, Endurance is not purchased with character points. Endurance is equal to the character's Brawn or their Presence, whichever is greater. If a character's Brawn or Presence permanently changes, their Endurance also changes.

When a character is successfully attacked, one (or more, if using the optional margin of success rules) is temporarily subtracted from their Endurance. A character who has lost more than half of their Endurance can speak and take roleplaying actions, but any other action, including combat, incurs a penalty die. A character whose Endurance is reduced to zero is defeated: they are out of the fight, and probably unconscious. Endurance may not be reduced below zero.

Zero Space Original (Englisch)

Zero Space : Skills

Skills allow a character to apply their attributes to solve a specific problem or accomplish a specific task. Skills cost one character point each. Expertise in a skill costs one additional character point, and it grants the character a bonus die to rolls pertaining to that skill. We suggest spending about 10 character points on skills, unless you have alien traits, gifts, or esoteric powers, in which case we suggest spending at least 5 points on skills.

Note that skills are quite broad. For example, Science covers everything from Acarology to Zymology. However, just because a character could do everything encompassed by a skill does not mean that they should. For example, a character with the Engineering skill could, in theory, do everything from repairing holocams to designing repulsorlift bridges. That doesn't mean it makes sense for them to do so. A character who is an electronics whiz does not necessarily know how to rebuild a speeder engine, even though both tasks use the same skill, Engineering. It's up to you as the player to know what makes sense for your character and what doesn't, and to communicate that information to the GM.

Action Value

A character's action value (AV) is usually equal to the attribute they are using to accomplish the task at hand, plus the rating of any equipment being used. For example, if a character is attempting to climb a sheer cliff (attempted with an Athletics roll), the character's action value is usually equal to their Brawn plus the rating of their climbing equipment.

Most skills are associated with a specific attribute (Brawn, Agility, etc.). However, the relevant attribute might change depending on the circumstances.

Better equipment makes success more likely. For example, a character attempting to hack into a ship's computer would make a Computing (Reason) roll. If they had a decryption tool with a rating of 2, their action value would be equal to their Reason + 2. Simple or multipurpose equipment, such a general-purpose handheld computer or a pocket multitool, generally has a rating of 1. Ordinary equipment, such as a reasonably complete box of tools or a handheld computer with programs for specified tasks, would have a rating of 2. Special-purpose or very high quality equipment, such as a device designed specifically to bypass a particular model of security lock, would have a rating of 3.

Being Unskilled

A character may attempt a task in which they have no skill, if the GM says it is possible. For example, anyone can tell a lie (attempted with a Deception roll), but not everyone can recite an epic poem and keep the audience's attention (attempted with a Performance roll). If a character attempts a task in which they have no skill, the character's attribute is not added to their action value: their action value is equal to the rating of the equipment they are using, if any.

Typical Skills

ZeroSpace divides skills into broad disciplines. This list of skills is not exhaustive, nor is it objective: skills are divided by their usefulness in a game, not by any objective taxonomy. This is why "Science" is a very broad skill, while "Computing" is relatively specific. A character may have a skill not listed here, subject to GM approval. However, any new skills should be approximately as useful as these skills in order to maintain a sense of fairness with other characters. For example, having a new skill called "Commando" which does everything that "Athletics", "Stealth", and "Survival" do would not be fair.

The attribute typically associated with a skill is listed here, but keep in mind that the relevant attribute might change depending on the circumstances. Also note that the same task might be accomplished in more than one way. Climbing a tree might be an exercise in Athletics (Brawn), but it might also be accomplished with the proper application of Survival (Brawn).

 

Table: Typical skills
Skill Attribute Examples
Athletics Agility or Brawn Climbing, gymnastics, riding, running, scuba, swimming, throwing objects
Close Combat Brawn Axes, clubs, psiblades, spears, swords, unarmed strikes, vibroknives; close combat powers
Computing Reason Artificial intelligence, forensics, forgery, hacking, programming, security systems, sensor operation
Culture Reason Art, fashion, history, music, philosophy, politics, popular media
Deception Presence Bluffing, disguise, lying, sales
Diplomacy Presence Carousing, conversation, etiquette, negotiation, streetwise
Engineering Reason Architecture, demolitions, electronics, mechanical engineering, starship engineering
Finesse Agility Explosive ordnance disposal, lockpicking, pickpocketing, sleight of hand
Investigation Reason Analyzing evidence, collecting evidence, identifying clues
Manipulation Presence Bribery, interrogation, leadership, seduction
Medicine Reason Cybernetics, diagnosis, nanotherapy, pharmacology, surgery
Perception Reason Eavesdropping, identifying an odor or taste, noticing a tail
Performance Presence Comedy, dancing, music, singing, theatre
Piloting Agility or Reason Aircraft, ground vehicles, heavy machinery, drones, spacecraft, submersibles, watercraft
Ranged Combat Agility Blaster pistols, blaster rifles, crossbows, thrown weapons, wrist rockets; ranged powers
Science Reason Astronomy, chemistry, genetics, geology, mathematics, nanotechnology, physics, psychology
Starship Combat Reason Disruptor, hellbore, proton torpedo, warp missile
Stealth Agility Hiding, shadowing, sneaking
Survival Reason Foraging, hunting, orienteering, tactics, tracking

 

Athletics

The Athletics skill covers the entire spectrum of non-combat sports, as well general feats of athleticism such as running, jumping, climbing, swimming, and throwing.

Generally, an athletic competition is simply a matter of who has the highest relevant attribute. In the case where two competitors in a sport have the same attributes, the winner would be decided with a roll, or perhaps a series of rolls. In some sports, the difference between the winner and second place may be as little as one one-hundredth of a second.

Athletics typically requires an Agility or Brawn roll.

Examples: Climbing, gymnastics, riding, running, scuba, swimming, throwing objects

Close Combat

The Close Combat skill covers the myriad ways that humans have found to hurt, maim, and kill one another in hand-to-hand combat. Any form of hand-to-hand combat is covered by the Close Combat skill.

Close Combat typically requires a Brawn roll.

Examples: Axes, clubs, psiblades, spears, swords, unarmed strikes, vibroknives; close combat powers

Computing

Computing allows the character to write new programs, take apart old ones, and follow data trails across networks. It also allows a character to create or circumvent computer security programs and protocols. If a character is extremely familiar with the program in question, the GM might decide that the attempt is automatically successful. If the character is attempting to break into a computer system, the GM may assign a difficulty of 6, or perhaps even 9, since these programs are designed to prevent interference.

Failing a Computing roll might mean that an attempt to circumvent a computer security system is simply unsuccessful, or it may mean that the character has set off an alarm or left a "trail" which may be followed back to their location.

Computing typically requires a Reason roll.

Examples: Artificial intelligence, forensics, forgery, hacking, programming, security systems, sensor operation

Culture

The Culture skill covers the wide range of information that provides the backdrop of our lives. It includes literary, artistic, and political tidbits of information, such as the middle name of the fifth Imperator or the origin of that green stripe on starship disposal vents (they all have one).

Culture typically requires a Reason roll.

Examples: Art, fashion, history, music, philosophy, politics, popular media

Deception

The Deception skill is used to convince someone of the truth of a given statement or situation, usually with the aim of getting them to act on it. Deception could be used to convert someone to a religion, sell someone a car, or simply win an argument. It is not necessary for the deceiver to actually believe their own statements, but if they do they gain a bonus die -- nothing is as convincing as genuine sincerity. If the person being deceived is predisposed to believe the deceiver, the GM may allow the task to succeed without rolling. If the character is trying to persuade someone to believe a patent absurdity (from the target's point of view), the GM might impose a penalty die, or even declare the attempt an automatic failure for truly outrageous lies.

A failed Deception roll usually means that the subject simply does not believe the lie, but it could mean that the attempt has backfired, firmly convincing the subject of the opposite of what the character was trying to convince them of.

Deception typically requires a Presence roll.

Examples: Bluffing, disguise, lying, sales

Diplomacy

The Diplomacy skill is used to adapt to one's social environment. It enables a character navigate through red tape, know the proper manners for a given environment, or survive an excursion to the dark side of civilization. A Diplomacy roll might be required to circumvent a bureaucratic obstacle, to socialize with a group without offending them, or to get the word to the Black Sun that the shipment of blasters at midnight is a set-up.

A failed Diplomacy roll could result in the character being snubbed by polite society, or possibly in being maimed by a coarser crowd.

Diplomacy typically requires a Presence roll, and is sometimes opposed.

Examples: Carousing, conversation, etiquette, negotiation, streetwise

Engineering

Engineering is the relevant skill whenever a character attempts to design and build structures, machines, devices, systems, or materials. An Engineering roll might be required to repair a damaged suspension bridge, modify a hadron collider to be a singularity cannon, or construct a containment suit for a being made of electromagnetic radiation.

Failing the Engineering roll might indicate that the device simply does not work, or that it will fail catastrophically during use.

Engineering typically requires a Reason roll.

Examples: Architecture, demolitions, electronics, mechanical engineering, starship engineering

Finesse

Finesse covers the skills which require a delicate touch and fine control of the hands and fingers. A Finesse roll might be required to slip a note to an ally, to pick someone's pocket, or to pick the lock on a pair of handcuffs.

Failing a Finesse roll indicates that the deception is easily spotted by the casual observer, or that the lock resists the attempt to pick it.

Finesse typically requires an Agility roll.

Examples: Explosive ordnance disposal, lockpicking, pickpocketing, sleight of hand

Investigation

The Investigation skill covers most of the tasks involved in solving mysteries and researching obscure topics. This includes searching for clues, collecting and analyzing evidence, sifting through Hypernet records and police databases, and so on.

A failed Investigation roll might mean that the character hits a dead end in the investigation, or it might mean that they seize on a red herring and draw the wrong conclusion from the evidence.

Investigation typically requires a Reason roll, or perhaps a series of rolls.

Examples: Analyzing evidence, collecting evidence, identifying clues

Manipulation

The Manipulation skill pertains to eliciting cooperation or information from others by using flirtation, threats of violence, or just verbal trcikery. Interrogation usually hinges on convincing the subject that hope is futile and that resistance will only make things worse, while seduction can sometimes be successful even if the target is aware that they are being seduced.

Failure of a Manipulation roll could result in the subject of interrogation convincingly giving false information, or in the target of a seduction finding the would-be seducer pathetic.

Manipulation typically requires a Presence roll, or perhaps a series of rolls.

Examples: Bribery, interrogation, leadership, seduction

Medicine

A knowledge of Medicine can be very useful in the violent world of ZeroSpace. Any medical procedure, from taking a person's temperature and splinting broken limbs, to performing open-heart telesurgery and administering nanotherapy, is covered by the Medicine skill. Knowledge of Medicine also gives the character familiarity with common drugs and toxins, and a competent knowledge of their effects on human physiology. Simple procedures, such as diagnosing and treating mild infections, are usually within the ability of a character with the Medicine skill. Extensive and difficult medical procedures, such as re-attaching a severed limb or performing brain surgery, are generally better left to characters with experience in those areas.

Medicine typically requires a Reason roll.

Examples: Cybernetics, diagnosis, nanotherapy, pharmacology, surgery

Perception

The Perception skill pertains to noticing subtle things, identifying sensory input, and generally being aware of one's surroundings. Perception can reflect the keenness of one's senses, one's powers of observation, or both.

Perception typically requires a Reason roll.

Examples: Eavesdropping, identifying an odor or taste, noticing a tail

Performance

The Performance skill is used to entertain an audience, making them forget their worries for a brief while.

Performance typically requires a Presence roll.

Examples: Comedy, dancing, music, singing, theatre

Piloting

The Piloting skill covers the navigation and control of a mechanical contrivance, be it a sports car, a star fighter, a walking forklift, or a skyscraper-sized kaiju-fighting robot. Piloting also covers controlling tiny mechanisms, like radio-controlled helicopters and missile-launching drones. The Piloting skill as it pertains to starships is covered in more detail in the Starships chapter.

A failed Piloting roll could result in being unable to attack because the vehicle is in the wrong position, a temporary loss of control, or even a collision.

Piloting typically requires a Reason roll to chart a course for a craft, and an Agility roll to control it.

Examples: Aircraft, ground vehicles, heavy machinery, drones, spacecraft, submersibles, watercraft

Ranged Combat

The Ranged Combat skill covers the myriad ways that humans have found to hurt, maim, and kill one another from a distance. Any form of ranged combat is covered by the Ranged Combat skill.

Ranged Combat typically requires an Agility roll.

Examples: Blaster pistols, blaster rifles, crossbows, thrown weapons, wrist rockets; ranged powers

Science

The Science skill can cover a variety of fields, depending on the character's interests. A character with the Science skill may be conversant with any discipline that's reasonable for their background.

Science typically requires a Reason roll.

Examples: Astronomy, chemistry, genetics, geology, mathematics, nanotechnology, physics, psychology

Starship Combat

The Starship Combat skill is used to target heavy weaponry on distant targets. As the name implies, this will usually be during a battle in outer space, but any combat where the weapon is controlled from a stationary console is covered by the Starship Combat skill.

Starship Combat typically requires a Reason roll.

Examples: Disruptor, hellbore, proton torpedo, warp missile

Stealth

Stealth is the art of sneaking around. A Stealth roll might be required to hide from a monster in an alien spaceship, to sneak up on a sentry, or to shadow a suspect back to the criminal's hideout. Terrain, available cover, camouflage, and background noise will all affect the difficulty of the Stealth roll.

Failing the Stealth roll indicates that the furtive prowler is easily spotted by a casual observer.

Stealth typically requires an Agility roll, and is usually opposed by a Perception (Reason) roll by the person the character is hiding from.

Examples: Hiding, shadowing, sneaking

Survival

The Survival skill pertains to living off the land, coping with adverse environments, and finding one's way based on landmarks, the stars, and dead reckoning. The difficulty is dependent upon the terrain, temperature, and availability of food and shelter, and how well equipped the character is for the particular area. Survival in a temperate environment with available sources of food and water would require a moderately difficult (DV 3) Survival (Reason) roll. Harsh, hostile environments, such as the Gobi Desert or the Antarctic, would have a higher difficulty, depending on how prepared the character is. Surviving in very mild environments, such as Central Park or the woods just outside of town, would not require a roll at all.

Failing a Survival roll once might mean that the character has caught a cold, lost the trail of their prey, or eaten a plant that has made them sick. Failing numerous Survival rolls could be lethal.

Survival typically requires a Reason roll, or perhaps a series of rolls.

Examples: Foraging, hunting, orienteering, tactics, tracking

Zero Space Original (Englisch)

Zero Space : Aliens

At its height, the Imperium encompassed millions of populated worlds, and that is just a fraction of the populated worlds in the galaxy. Across these worlds is scattered a variety of sentient life forms, the diversity of which beggars the imagination. Rather than provide a comprehensive list of alien species, ZeroSpace provides you with a toolbox of alien traits, with which you can build any alien species you can think of (or nearly so).

That being said, the aliens in ZeroSpace can generally be categorized as one of three types: humanoid, android, or exotic.

Would you like to create a random alien? You can!

Table: Random alien type
Roll 3d6 Type
3-13 Humanoid alien
14-15 Android
16-18 Exotic alien

Humanoid Aliens

Humanoid aliens are the most common, and resemble humans in size and physique. They may differ cosmetically (skin color, eye color, hair color, etc.), but they typically have the same number of arms and legs, the same facial features, and so on. A humanoid alien species might have pointed ears, exaggerated brow ridges, or they might have tentacles or horns instead of cranial hair (or in addition to hair).

Would you like to create a random humanoid alien? You can!

Table: Random humanoid alien, skin
Roll 1d6 Saturation
1 Pale
2 Light
3 Medium
4 Deep
5 Dark
6 Patterned (roll twice!)
Roll 1d6 Color
1 Blue
2 Brown
3 Green
4 Grey
5 Red
6 Yellow

Optionally, a "pale grey" result can mean "snow white", and a "dark grey" result can mean "pitch black".

 

Table: Random humanoid alien, eyes
Roll 1d6 Type
1 Circular pupil
2 Horizontally slit pupil
3 Vertically slit pupil
4 Pupilless
5 Solid color
6 Compound
Roll 1d6 Saturation
1 Pale
2 Light
3 Medium
4 Deep
5 Dark
6 Glowing
Roll 1d6 Color
1 Blue
2 Brown
3 Green
4 Grey
5 Red
6 Yellow

Optionally, a "pale grey" result can mean "snow white", and a "dark grey" result can mean "pitch black".

 

Table: Random humanoid alien, head
Roll 1d6 Type
1 Hairless
2 Hair (normal)
3 Structure, hairless
4 Structure, hairless (roll twice!)
5 Structure, with hair
6 Structure, with hair (roll twice!)
Roll 1d6 Structure
1 Antennae
2 Brow ridges
3 Cranial ridges
4 Horns
5 Pointed ears
6 Tentacles
Roll 1d6 Hair Saturation
1 Pale
2 Light
3 Medium
4 Deep
5 Dark
6 Bright
Roll 1d6 Hair Color
1 Blue
2 Brown
3 Green
4 Grey
5 Red
6 Yellow


Optionally, a "pale grey" result can mean "snow white", and a "dark grey" result can mean "pitch black".

Skin color and eye color here are those of an individual, of course. An alien species may have lighter or darker tones among the population, or even a range of colors.

Androids

Androids are artificial beings designed to interact with biological sentients using ordinary conversation and social cues. Androids are usually constructed to serve a particular purpose. Whether androids are sentient is a subject of some controversy. On some worlds, androids are considered to be no more than ambulatory tools, while on other worlds they have the same rights and privileges as any other sentient. On worlds where androids are considered property, there are usually restrictions on how advanced their behavioural heuristics are permitted to be, while on worlds where androids have the rights of sentients, there are usually limitations on their manufacture. Androids might be humanoid in shape, or they might be shaped completely unlike humans, depending on their original purpose and the whims of the maker. Androids might be obviously artificial, or they may be lifelike and virtually indistinguishable from the species they have been constructed to resemble. Lifelike androids are illegal on some worlds. A prohibition against harming biological life is the most common directive hard-wired into androids during manufacture, and removing that prohibition is among the most common modifications made to them afterward.

While androids are inorganic, and thus do not "eat", "sleep", or "heal" in the biological sense, they have functional requirements that serve the same purposes -- recharging, "powering down", "auto repair", and so on. As with exotic aliens, these requirements can be removed with the purchase of a suitable alien trait.

However, all androids must purchase the following alien traits:

Some alien traits which are common for androids, but not required, are:

Exotic Aliens

Exotic aliens might superficially resemble humans, or they might be utterly alien. What makes them a distinct group is that they possess traits beyond those possessed by humans and humanoid aliens. The line between humanoid alien and exotic alien is an arbitrary one.

Would you like to create a random exotic alien? You can!

Table: Random exotic alien type
Roll 1d6 Type
1 Animal-headed humanoid
2 Anthropomorphic animal
3 Anthropomorphic plant
4 Insectoid
5 Symmetrical organism
6 Weird biology

 

Table: Random exotic alien details
Roll 1d6 Animal Type
1 Avian
2 Canine
3 Cephalopod
4 Feline
5 Mustelid
6 Reptilian
Roll 1d6 Symmetry Type
1 Dendriform with bilateral symmetry
2 Dendriform with radial symmetry
3 Globular with bilateral symmetry
4 Globular with radial symmetry
5 Serpentine with bilateral symmetry
6 Serpentine with radial symmetry
Roll 1d6 Weird Biology
1 Colonial organism (roll for Symmetry Type)
2 Crystalline (roll for Symmetry Type)
3 Cybernetic non-humanoid (roll for Symmetry Type)
4 Gaseous
5 Myconoid (roll for Symmetry Type)
6 Viscous fluid

Alien Traits

This is a list of typical alien traits found in a ZeroSpace game. This list is not exhaustive. A character may well have a trait not listed here, subject to GM approval. However, any new traits should be approximately as useful as these traits, in order to maintain a sense of fairness with other characters. Each alien trait costs one character point. We suggest spending no more than 5 character points total on alien traits, gifts, and esoteric powers.

Would you like to randomly generate a character's alien traits? You can! If the character is a humanoid alien, randomly roll one alien trait. Otherwise, consult the "Number of alien traits" table.

 

Table: Random alien traits
Roll 1d6 Traits
1 Roll once on Typical alien traits
2-5 Roll twice on Typical alien traits
6 Roll three times on Typical alien traits


Count the number of alien traits, and subtract that number from your pool of character points. If the character is an android, they must also purchase the two required traits, Immunity To Suffocation and Immunity To Poison.

 

Table: Typical alien traits
Roll 1d6 Roll 1d6 Trait Benefit
1 1 360° Vision Can see equally well in every direction simultaneously
2 Aerial Winged or floating, the character can fly at twice their ground speed
3 Aquatic Can breathe water and survive in environments of extremely high pressure, such as in the ocean depths
4 Armor Chitin, scales, fur, or exceptionally tough skin protects the character from attacks
5 Camouflage Blend into surroundings and become difficult to perceive
6 Clinging Can move at normal ground speed along walls, ceilings, and other surfaces
 
2 1 Data Jack Can connect to and communicate with computers
2 Energy Shield A force field or deflector shield protects the character from attacks
3 Exceptional Beauty Get attention, and perhaps favors, from admirers
4 Frigian Can breathe methane or ammonia, and comfortable in environments of extreme cold
5 Gelatinous An undifferentiated mass, able to squeeze through a hole the size of a tennis ball
6 Healing Revitalize a character who has lost Endurance in combat
 
3 1 Heavyworlder Stronger and more massive than typical humanoids
2 Hyperacuity Can sense details far too small or faint for ordinary human senses to detect
3 Huge Larger and stronger than typical humanoids
4 Immortality Never grow old nor die from "natural causes"
5 Immunity To Poison Unaffected by pathogens and poisons
6 Immunity To Suffocation Does not need to breathe, and can survive in a vacuum
 
4 1 Infernal Immune to the effects of environmental ionizing radiation, and comfortable in environments of extreme heat
2 Life Drain A Close Combat attack which ignores all normal forms of protection
3 Linguist Learn new languages with minimal effort
4 Mental Calculator Solve complex mathematical operations by thinking about them
5 Mind Link Characters who both have Mind Link can communicate telepathically over any distance
6 Mind Shield Resistant to mental attacks and unnatural coercion
 
5 1 Multitasking Take additional actions during a round
2 Natural Weaponry Claws, fangs, spines, or some other natural Close Combat weaponry
3 Night Vision Can see in the dark with infrared, ultraviolet, or low-light vision
4 Perfect Recall Remember something perfectly with a Reason roll
5 Regeneration Heals much faster than the typical humanoid
6 Self-sustaining Can survive without eating through photosynthesis or some other metabolic process
 
6 1 Shapeshifter Can change shape and appearance
2 Subterranean Move through earth and rock as easily as air
3 Telepathy Communicate directly with the mind of another person
4 Time Theft Put a target into a fugue state, unable to move, think, or take any actions
5 Tiny Smaller and harder to hit than typical humanoids
6 Unsettling Make people nervous for no real reason

360° Vision

The character with 360° Vision can see equally well in every direction simultaneously. They probably have very large eyes, or many very small eyes.

Aerial

Aerial allows a character to fly at their ground speed. They might have wings, or they might be naturally lighter than air.

Aquatic

An Aquatic character may breathe underwater, and is comfortable in environments of extremely high pressure, such as in the ocean depths. The character can also swim at their ground speed.

Armor

A character with the Armor trait has chitin, scales, thick fur, or just exceptionally tough skin which provides protection against most forms of direct damage: anything which inflicts Endurance damage. The defense value (DV) of a character with Armor is equal to their relevant defense attribute (Brawn for close combat, Agility for ranged combat) plus their Power. As always, this does not stack with conventional armor, energy shields, or other forms of defense -- only the highest defense value applies.

Camouflage

Camouflage allows the character to become difficult to perceive, by both living beings and machines. For example, the character might become transparent, they might bend light around them, or they may blend into their surroundings by modulating chromatophores in their skin. However the camouflage is achieved, the character is hidden from normal sight unless someone is actively looking for them or there is some environmental circumstance that might reveal the character's location. The action value (AV) of the Camouflage is equal to the character's Agility + Power.

If someone is actively looking for the character, perhaps by isolating their heat signature or tracking them by scent, the person trying to locate the camouflaged character must make a successful Perception (Reason) roll against the action value of the camouflaged character. A character with Clairvoyance or Hyperacuity may add their Power to their Reason when attempting to notice a camouflaged character. If an environmental circumstance might reveal the character's location, anyone in the area may attempt a Perception (Reason) roll against 2d6 + the Agility of the camouflaged character in order to notice the character. For example, fog might reveal the camouflaged character's outline, or fresh snow might reveal their footprints.

Clinging

A character with the Clinging trait can move at their normal ground speed along walls, ceilings, and other surfaces as if they were level. The strength holding the character to the surface is equal to their Brawn. If the surface is slippery or unstable, the GM might require the character to attempt a moderately difficult (DV 3) Athletics (Agility) roll to keep from sliding or falling.

Data Jack

A Data Jack permits a character to connect to and communicate with computers, typically at speeds much faster than would otherwise be possible.

It is rare for creatures other than androids and cyborgs to have a Data Jack.

Energy Shield

A character with the Energy Shield trait has a force field or deflector shield which provides protection against most forms of direct damage: anything which inflicts Endurance damage. The defense value (DV) of a character with Energy Shield is equal to their relevant defense attribute (Brawn for close combat, Agility for ranged combat) plus their Power. As always, this does not stack with conventional armor, energy shields, or other forms of defense -- only the highest defense value applies.

It is rare for creatures other than androids and cyborgs to have an Energy Shield.

Exceptional Beauty

A character with the Exceptional Beauty trait is naturally, effortlessly attractive. It is difficult for the character to pass unnoticed, because they will be the focus of attention in nearly any circumstances. People who are swayed by appearance may be more likely to cooperate with the character, and the character can sometimes gain favors from admirers. If this is the case, the character gains a bonus die on relevant Presence rolls.

Frigian

A character with the Frigian trait can breathe a super-cooled atmosphere such as methane or ammonia, and they are comfortable in environments of extreme cold.

The character might require some form of life support, such as a "breather" or an "environment suit", to operate comfortably in an atmosphere that most humanoids consider normal.

Gelatinous

A character with the Gelatinous trait is an undifferentiated mass, able to squeeze through a hole the size of a tennis ball.

Healing

Healing is a Close Combat (Power) "attack" which restores lost Endurance. The character with Healing may use a task action to attempt a moderately difficult (DV 3) Close Combat (Power) roll to heal the victim's injuries. If the character succeeds at this roll, then one Endurance is restored to the victim (or more, if using the optional margin of success rules).

Healing can remove diseases, pathogens, and poisons from the target. The character with Healing may attempt a moderately difficult (DV 3) Close Combat (Power) roll to cure a single disease or purge a single toxin from the victim's system.

Heavyworlder

A character with the Heavyworlder trait is stronger and more massive (but no larger) than a typical humanoid: +1 Brawn and a mass up to 200 kilograms. The character is also comfortable in environments of extremely high pressure, such as might be found on the surface of a heavy-gravity world.

Hyperacuity

Hyperacuity allows a character to make a moderately difficult (DV 3) Perception (Reason + Power) roll to sense details far too small or faint for ordinary human senses to detect. The action value (AV) of the Hyperacuity is equal to the character's Reason + Power. On a successful roll, they can taste the number of salt grains on a pretzel, read text on a computer display by touching it, see fingerprints on surfaces, identify a person by the sound of their heartbeat, track someone through a city by their scent, and so on.

Huge

A character with the Huge trait is larger and stronger than a typical humanoid: +1 Brawn and from 2.5 meters to 4 meters tall.

Immortality

The Immortality renders a character immune to the ravages of time. The character will never grow old or die from "natural causes".

Optionally, the character is never truly "dead" -- they can be re-assembled, repaired, and revived if all of their component parts can be collected or replaced.

It is rare for creatures other than androids to purchase this trait.

Immunity To Poison

A character with the Immunity To Poison trait is unaffected by chemical and biological poisons, toxins, and venoms. The character is also unaffected by infectious viruses, bacteria, fungi, etc.

Immunity To Suffocation

A character with the Immunity To Suffocation trait does not need to breathe at all, and the character is comfortable in environments of extremely low pressure, such as in outer space.

Infernal

A character with the Infernal trait is comfortable in superheated environments. They are also immune to the effects of environmental ionizing radiation.

The character might require some form of life support, such as a "breather" or an "environment suit", to operate comfortably in an atmosphere that most humanoids consider normal.

Life Drain

Life Drain is an unarmed Close Combat (Power) attack which inflicts Endurance damage. The action value (AV) of Life Drain is equal to the attacker's Power, and the target's defense value (DV) is equal to their Presence. Life Drain ignores all normal forms of protection such as armor and energy shields. However, Life Drain is completely ineffective against non-living objects, even if they are sentient.

Linguist

Universe, an artifical language created thousands of years ago, is the official language of the Imperium. Every civilized being understands Universe, although not every species is physically capable of speaking it. Additionally, every alien species has one or more languages which they speak among themselves: some civilizations have hundreds of indigenous languages.

Barring unusual circumstances, characters are assumed to be fluent in Universe, as well as any other languages they could reasonably be expected to know. A character with the Linguist gift is fluent in over six million forms of communication, and is capable of quickly deciphering new forms of communication when they encounter them.

Mental Calculator

The character with the Mental Calculator trait can perform complex mathematical calculations in their head in the same amount of time that a skilled mathematician could perform the same calculations on a powerful computer. Also, the character has an intuitive understanding of higher mathematics, and is able to comprehend and remember intricate formulae and equations after examining them briefly.

Two characters who both have the Mind Link trait can communicate telepathically over any distance.

Mind Shield

A character with Mind Shield is resistant to mental attacks and unnatural coercion. When targeted by an attack which bases the target's defense value (DV) on the target's Presence, the character's effective Presence is doubled.

Mind Shield does not need to be activated: it is always active, as long as the character is alert.

Multitasking

A character with the Multitasking trait may take additional actions at the end of a round. The character may use these additional actions to make additional task actions, including combat rolls. All of the character's additional actions are resolved after all other rolls are resolved that round.

During each game session, the number of additional actions the character may use is equal to their Agility. The character may only use half of their total additional actions in any one round, and once an additional action has been used, it may not be used again in that game session. The player may wait until the end of the round before deciding whether their character will use any of their additional actions.

Natural Weaponry

A character with the Natural Weaponry trait is equipped with claws, fangs, spines, or some other natural close combat weapon. These natural weapons are difficult to take away, and will usually re-grow if removed. Natural Weaponry has an attack value (AV) equal to the character's Brawn + Power.

Night Vision

Night Vision allows a character to see in the dark. This capacity could be the result of infrared vision, ultraviolet vision, or simply exceptional low-light vision. Alternately, the character has sonar, a sense of touch so acute that they can detect and locate vibrations, or some other unusual sense.

Perfect Recall

A character with the Perfect Recall trait may perfectly remember any event, document, recording, or picture which the character has taken the effort to study and memorize. The character does not need to understand the items to be memorized, because the information memorized is not stored as text; it is in the character's memory as a picture. As such, the information is not subject to instantaneous retrieval, but the character may mentally "scroll down" or "fast forward" looking for a specific bit of data.

Regeneration

Regeneration accelerates the healing process and allows the character to recover from injury more quickly. Normally, an injured character may recover half of their lost Endurance (rounded down) by resting for about half an hour. After that, a character may only recover additional Endurance by getting a good night's sleep (or its equivalent, for characters who don't sleep). Barring some gruesome disfigurement, a character's Endurance will be completely replenished after a solid night's rest.

Regeneration drastically reduces this recovery time: the character recovers half of the Endurance they have lost (rounded down) after they have had a chance to rest and recuperate for one full minute. After that, the character will regain the rest of their lost Endurance by resting for about half an hour. Most characters with Regeneration can even regrow lost limbs or damaged organs.

Self-sustaining

A character with the Self-sustaining trait can survive without consuming physical matter. This might be through photosynthesis, chemosynthesis, or some other metabolic process. Alternately, the character can eat anything that will fit into their mouth.

Shapeshifter

A character with the Shapeshifter trait can change their shape and appearance, but may not increase their mass or size. The character may re-assign their physical traits (Brawn and Agility) to suit their new shape, as long as the total of Brawn + Agility remains the same or lower. The action value (AV) of the Shapeshifter is equal to the character's Presence + Power.

Assuming the shape of a specific person, creature, or object is more difficult than changing into a generic example of a particular shape. If someone is actively looking at the character, or has any reason to suspect that the character is not the genuine article, the person observing the shapeshifted character may attempt a Perception (Reason) roll against the shapeshifted character's action value. If the Perception (Reason) roll is successful, the observer can tell that the shapeshifted character is not who or what they appear to be.

Subterranean

A character with the Subterranean trait can move through the earth almost as easily as other people do above it. The character can tunnel through earth and rock at their ground speed, leaving a tunnel behind them.

Telepathy

The Telepathy trait permits a character to communicate directly with the mind of another person. The attack value (AV) of the Telepathy is equal to the attacker's Presence + Power. The defense value (DV) of the target is equal to their Presence. Telepathy is normally a short range (10 m) power. However, if the target of Telepathy also has Telepathy, the maximum distance between the telepath and the target is effectively unlimited.

With a willing target or a successful attack roll, the telepath may mentally communicate with the target and may read their thoughts and memories.

To break free of the Telepathy, the target must make a successful defense value roll against the attack value of the attacker. For example, if a character is affected by Telepathy from a character with attack value 7, they would need to make a defense value roll against 2d6 + 7.

Time Theft

Time Theft is a short range (10 m) power which prevents the target from moving, thinking, or taking any actions other than trying to break out of it. The attack value (AV) of Time Theft is equal to the attacker's Power. The defense value (DV) of the target is equal to their Agility, or their Agility + Power if the target also has Time Theft.

To break free of the Time Theft, the target must use a task action to roll their defense value against the attack value of the attacker. For example, if a character is affected by Time Theft from an attacker with attack value 9, they would need to make a roll against 2d6 + 9.

Tiny

A character with the Tiny trait is smaller and more difficult to hit than a typical humanoid: from 50 centimeters to 100 centimeters tall. Tiny characters are more nimble than larger humanoids (+1 Agility).

Unsettling

A character with the Unsettling trait puts off a disturbing vibe that makes people nervous for no discernible reason. Strangers will find themselves disliking the character without knowing why, and normal animals will avoid the character unless forced to approach by a trainer or some other circumstance. On the other hand, the character may find it easier to intimidate others, providing a bonus die on relevant Presence rolls.

Alien Motivations

The motivations of individuals are often at odds with the motivations of the culture to which they belong. Individually, a colonist may be kind and compassionate, even as her civilization systematically commits genocide and destroys entire ecosystems in their quest for expansion. This is a paradox; nonetheless it is true.

Would you like to randomly generate the motivations of an alien culture? You can!

Table: Random alien motivations, Table 1
Roll 2d6 Complexity
2 Roll twice on Table 2
3-7 Roll three times on Table 2
8-11 Roll four times on Table 2
12 Schism: roll on table 1 again, and see the note below

Schism: The species' society is divided into two or more opposing and mutually antagonistic cultures. Roll on Table 1 again to determine the complexity of the species' motivations. When rolling on Table 2, make a note of the first roll and its opposite. The majority of the society has the first motivation rolled (and all successive rolls), but a significant minority has the opposing motivation (the rest of their motivations are all the same). For example, the opposing motivation of "adventure" is "security".

 

Table: Random alien motivations, Table 2
Roll 1d6 Roll 1d6 Motivation
1 1 Adventure
2 Asceticism
3 Audacity
4 Community
5 Compassion
6 Courage
 
2 1 Curiosity
2 Detachment
3 Enlightenment
4 Exploration
5 Freedom
6 Idealism
 
3 1 Justice
2 Mercy
3 Nobility
4 Passion
5 Pride
6 Rebellion
Roll 1d6 Roll 1d6 Motivation
4 1 Security
2 Materialism
3 Subtlety
4 Individualism
5 Wrath
6 Fear
 
5 1 Faith
2 Responsibility
3 Secrecy
4 Isolation
5 Control
6 Pragmatism
 
6 1 Vengeance
2 Ruthlessness
3 Fellowship
4 Serenity
5 Humility
6 Traditionalism
Zero Space Original (Englisch)

Zero Space : Gifts

Gifts are exceptional abilities that a normal sentient can have, but that most sentients do not have. The details of each gift are highly dependent on a character's background, so the player should work with the GM to flesh out these details. Each gift costs one character point. We suggest spending no more than 5 character points total on esoteric powers, gifts, and alien traits.

Typical Gifts

This is a list of typical gifts found in a ZeroSpace game. This list is not exhaustive. A character may well have a gift not listed here, subject to GM approval. However, any new gifts should be approximately as useful as these gifts, in order to maintain a sense of fairness with other characters.

Would you like to randomly generate a character's gifts? You can!

Table: Random gifts
Roll 1d6 Number of gifts
1 Roll once on Typical gifts
2-5 Roll twice on Typical gifts
6 Roll three times on Typical gifts

Count the number of gifts, and subtract that number from your pool of character points.

 

Table: Typical gifts
Roll 1d6 Roll 1d6 Gift Benefit
1 1 Blindfighting The character incurs fewer penalties when unable to see or hear
2 Cybernetics The character has one or more artificial limbs or organs
3 Connected Get a favor from people with influence or authority
4 Elusive May base defense value (DV) on Agility rather than Brawn in close combat
5 Exceptional Beauty Get attention, and perhaps favors, from admirers
6 Famous Get attention, and perhaps favors, from strangers
 
2 1 Hard Target May base defense value (DV) on Brawn rather than Agility in ranged combat
2 Headquarters The character has one or more bases of operation
3 Indefatigable The character does not incur a penalty die when exhausted
4 Leadership Spend plot points for others on the same team
5 Lightning Strike May use Agility for Close Combat rolls
6 Linguist Learn new languages with minimal effort
 
3 1 Master Plan Gain a tactical benefit if there is time to prepare for an encounter
2 Mental Calculator Solve complex mathematical operations by thinking about them
3 Mind Shield Resistant to mental attacks and unnatural coercion
4 Minions Minor, mostly nameless lackeys of marginal usefulness
5 Perfect Recall Remember something perfectly with a Reason roll
6 Pro From Dover The absolute best in their field, whatever that is
 
4 1 Secret Identity The character has a second, completely legitimate identity
2 Sharpshooter Use weapons at longer than usual range
3 Team Player Gain a bonus die when working with others
4 Tenacious May base defense value (DV) on Presence rather than on Agility or Brawn
5 Underwater Combat Fight underwater with ease
6 Unsettling Make people nervous for no real reason
 
5 1 Wealthy Solve problems with money
2 Zero-G Combat Fight in weightlessness with ease

 

Blindfighting

Normally, if an attacker can't see the defender, the attacker incurs a penalty die, and if a defender can't see the attacker, the defender incurs a penalty die. If an attacker has the Blindfighting gift, they do not incur a penalty die when they are unable to perceive the defender. If a defender has the Blindfighting gift, they do not incur a penalty die when they are unable to perceive their attacker.

Cybernetics

The character has one or more artificial limbs or organs. Under ordinary circumstances, these serve as ordinary replacements for the character's original biological parts. However, the character begins each game with one extra plot point. Cybernetics are a particularly good justification for a bonus die, a power boost, a power stunt, or even a retcon. (Who would have suspected that you had thought to store a tracking device in your cybernetic hand?)

Cybernetics can be obvious, but they do not have to be. The primary purpose of cybernetics is to be a prosthesis, and most people do not want to look like androids -- except, of course, actual androids, who may also buy this gift.

Connected

The character is on a first-name basis with people who have influence or authority. For example, perhaps the character is a college buddy of a regional Commissary's and is a childhood friend of a major player in an organized crime syndicate. From time to time, the character can ask these people for favors and have a reasonable chance of having the favor granted. The likelihood of having the favor granted will be much greater if the character does favors in return from time to time. On the other hand, having friends in high places may mean that the character attracts the attention of the friends' enemies.

Elusive

A character with the Elusive gift is fast on their feet and good at rolling with the punches. When attacked by a Close Combat attack, the character may base their defense value (DV) on their Agility rather than on their Brawn. Equipment, traits, and esoteric powers which would add to the character's Brawn to determine their defense value may add to the character's Agility, instead. The player may choose which attribute to use on a case by case basis.

Exceptional Beauty

The character is naturally, effortlessly attractive. It is difficult for the character to pass unnoticed, because they will be the focus of attention in nearly any circumstances. People who are swayed by appearance may be more likely to cooperate with the character, and the character can sometimes gain favors from admirers. If this is the case, the character gains a bonus die on relevant Presence rolls.

Famous

The character's name and likeness are widely known, perhaps due to their exploits or achievements, or possibly because they are from a noble or notorious family. It is difficult for the character to pass unnoticed, because paparazzi are often nearby. People who are impressed by celebrity may be more likely to cooperate with the character, and the character can sometimes gain favors from strangers. If this is the case, the character gains a bonus die on relevant Presence rolls.

Hard Target

When attacked by a Ranged Combat attack, a character with the Hard Target gift may base their defense value (DV) on their Brawn rather than on their Agility. This can reflect the character's genetically superior physiology, their superhuman healing ability, the harnessing of the character's chi, or some other effect. Equipment, traits, and esoteric powers which would add to the character's Agility to determine their defense value may add to the character's Brawn, instead. The player may choose which attribute to use on a case by case basis.

Headquarters

The character has one or more bases of operation, equipped with supplies and equipment reasonable for the character's background and skills. If the character is a member of a team, the base(s) might be shared with the other team members, at the player's discretion. A headquarters is primarily a convenience for the GM and a fun asset for the character. It is not generally useful in combat, and is mainly used for flavor and a setting for roleplaying. For example, a high-tech base might have an air-tight security system, complete with laser turrets and knockout gas, but this won't keep the base from being broken into by pirates or taken over by a sentient computer virus.

Indefatigable

Normally, a character who has lost more than half of their Endurance can speak and take roleplaying actions, but any other action, including combat, incurs a penalty die. A character with Indefatigable is just as close to defeat, but they do not incur a penalty die for this condition.

Leadership

A character with the Leadership gift excels at bringing out the best in others, and other people are more effective with the character than they are alone. A character with Leadership can spend their own plot points on behalf of their teammates and allies. For example, this could be to help an ally do something the character with Leadership is not in a position to do, or to provide support for a teammate who is in trouble.

Lightning Strike

A character with Lightning Strike can deal devastating blows using speed and finesse rather than brute force. When making a Close Combat attack, the character may substitute their Agility for their Brawn when determining their attack value (AV). The player may choose which attribute to use on a case by case basis. This can reflect the character's advanced advanced martial arts training, their superhuman speed, the harnessing of the character's chi, or some other effect.

Linguist

Universe, an artifical language created thousands of years ago, is the official language of the Imperium. Every civilized being understands Universe, although not every species is physically capable of speaking it. Additionally, every alien species has one or more languages which they speak among themselves: some civilizations have hundreds of indigenous languages. No one but a robot will even attempt to learn more than a dozen of the most common languages.

Barring unusual circumstances, characters are assumed to be fluent in Universe, as well as any other languages they could reasonably be expected to know. A character with the Linguist gift is fluent in over six million forms of communication, and is capable of quickly deciphering new forms of communication when they encounter them.

If the character already has this as an alien trait, there is no benefit to purchasing this gift: the benefits do not stack.

Master Plan

With sufficient time and preparation beforehand, a character with the Master Plan gift is able to gain a tactical benefit during an encounter at a time chosen by the player. The form this takes can vary, and should be negotiated between the player and the GM, but a relatively typical use of a Master Plan would be similar to the use of a plot point. The amount of time needed to formulate a Master Plan should be long enough to be believable, but not so long that it renders the gift useless. Generally speaking, a character should only be permitted to concoct one Master Plan per game session, unless the GM makes an exception.

Mental Calculator

The character can perform complex mathematical calculations in their head in the same amount of time that a skilled mathematician could perform the same calculations on a powerful computer. Also, the character has an intuitive understanding of higher mathematics, and is able to comprehend and remember intricate formulae and equations after examining them briefly.

If the character already has this as an alien trait, there is no benefit to purchasing this gift: the benefits do not stack.

Mind Shield

A character with Mind Shield is resistant to mental attacks and unnatural coercion. When targeted by an attack which bases the target's defense value (DV) on the target's Presence, the character's effective Presence is doubled.

Mind Shield does not need to be activated: it is always active, as long as the character is alert.

Minions

The character has one or more minor, mostly nameless lackeys of marginal usefulness. Such minions might be mooks, agents, armed guards, administrative staff, or technicians to keep the character's equipment in proper working order. There is no set limit to the number of minions a character might have, subject to the GM's approval, but the more minions there are, the less competent they are. For example, if a character has just three minions -- an administrative assistant, a chauffeur/auto mechanic, and a computer expert, for example -- they might be reasonably competent at their respective assignments (3 in their most relevant attributes, with relevant skills). If the character has dozens of minions, however, the best among them would have 2 in their relevant attributes, and none of them would have any skills requiring advanced education or technical expertise.

Minions are primarily a fun asset for the character. They are not generally useful in combat, and are mainly used for flavor and as a foil for roleplaying. Minions should never steal the limelight from a player character.

Perfect Recall

The character may perfectly remember any event, document, recording, or picture which the character has taken the effort to study and memorize. The character does not need to understand the items to be memorized, because the information memorized is not stored as text; it is in the character's memory as a picture. As such, the information is not subject to instantaneous retrieval, but the character may mentally "scroll down" or "fast forward" looking for a specific bit of data.

If the character already has this as an alien trait, there is no benefit to purchasing this gift: the benefits do not stack.

Pro From Dover

The character is the best in their field, whatever that field is. They may or may not be famous for it -- if not, then they have either taken some effort to conceal their extraordinary knowledge, or perhaps there is a conspiracy to deny them the acclaim that they deserve. A character with the Pro From Dover gift may choose a specific, narrowly-defined professional, scholarly, or technical field in which they are the undisputed expert. When answering a question or performing research related to their specialty, they gain a bonus die.

A character may only be the Pro From Dover in a single narrowly defined specialty, and each player character with the Pro From Dover gift must choose a different specialty.

Secret Identity

The character has a second, completely legitimate identity. The character's second identity is completely documented and will withstand even the most focused scrutiny. Alternately, at the player's choice, the character has no documented identity at all: any and all records of their existence have been erased from every database, everywhere.

Sharpshooter

Weapons, traits, and powers that are useful at a distance have an effective range given in their description. Attacking more distant targets is normally more difficult or impossible (at the GM's discretion). If the GM declares that the attack is possible, the attacker normally incurs a penalty die. With the Sharpshooter gift, the effective range of weapons, traits, and powers is doubled. Short range (10 m) weapons, traits, and powers have an effective range of 20 meters, medium range (50 m) weapons, traits, and powers have an effective range of 100 meters, and long range (500 m) weapons, traits, powers have an effective range of 1000 meters.

Team Player

A character with the Team Player gift excels at working with others, and is more effective with others than they are alone. A Team Player gains a bonus die when combining their effort with others as part of a task or in combat.

Tenacious

The character refuses to admit defeat when others would fall by the wayside. When attacked, the character may base their defense value (DV) on their Presence rather than on their Agility or Brawn. Equipment, traits, and esoteric powers which would add to the character's Agility or Brawn to determine their defense value may add to the character's Presence, instead. The player may choose which attribute to use on a case by case basis.

Underwater Combat

Unless the character has the Underwater Combat gift, engaging in combat underwater imposes an attack penalty. With this gift, the character does not incur a penalty for that circumstance.

Unsettling

The character is able to put off a disturbing vibe that makes people nervous for no discernible reason. Strangers will find themselves disliking the character without knowing why, and normal animals will avoid the character unless forced to approach by a trainer or some other circumstance. On the other hand, the character may find it easier to intimidate others, providing a bonus die to relevant Presence rolls.

Wealthy

If a problem can be solved by throwing money at it, a character with the Wealth gift can probably solve that problem. Food, clothing, and shelter cease to be concerns for a character with Wealth, but they are still plagued by the same interpersonal issues that are behind the serious problems most people face. In addition, sometimes wealth itself can be a source of problems. The character may have responsibilities related to their source of income, or they might need to fend off attempts to deprive them of their inheritance.

Zero-G Combat

Unless the character has the Zero-G Combat gift, engaging in combat while weightless imposes an attack penalty. With this gift, the character does not incur a penalty for that circumstance.

Zero Space Original (Englisch)

Zero Space : Esoteric Orders

Living creatures may tap into and utilize an esoteric form of energy which permeates the physical universe, including hyperspace. This energy is known by different names (Psi, the Empyrean, the Lifeweb, the Source, etc.), and is used in different ways, depending on the philosophy and metaphor used by those seeking to harness it. Most sentient creatures are aware of this energy, if only unconsciously, but very few are capable of manipulating it.

Organization

Although esoteric orders are cohesive in theory, in practice the amount of control the order has over its members and the amount of influence members have on the order itself vary a great deal.

Would you like to randomly generate the organization of an esoteric order? You can!

 

Table: Random esoteric order organization type
Roll 1d6 Type
1 Confederacy
2 Democracy
3 Kratocracy
4 Meritocracy
5 Monarchy
6 Oligarchy

 

Doctrines

While the individual members of an esoteric order will vary in their behaviour, the order itself generally has an accepted canon and official doctrine. Individuals who violate the order's rules may suffer anything from mild criticism by their peers, to censure, to expulsion. In rare cases, an order may issue a warrant of execution for heretics and apostates.

Would you like to randomly generate the doctrines of an esoteric order? You can!

 

Table: Random esoteric order doctrines, Table 1
Roll 2d6 Complexity
2 Roll twice on Table 2
3-7 Roll three times on Table 2
8-11 Roll four times on Table 2
12 Schism: roll on table 1 again, and see the note below

Schism: The esoteric order is divided into two or more opposing and mutually antagonistic branches. Roll on Table 1 again to determine the complexity of the order's doctrines. When rolling on Table 2, make a note of the first roll and its opposite. The majority of the order has the first doctrine rolled (and all successive rolls), but a splinter group has the opposing doctrine (the rest of their doctrines are all the same). For example, the opposing doctrine of "adventure" is "security".

 

Table: Random esoteric order doctrines, Table 2
Roll 1d6 Roll 1d6 Motivation
1 1 Adventure
2 Asceticism
3 Audacity
4 Community
5 Compassion
6 Courage
 
2 1 Curiosity
2 Detachment
3 Enlightenment
4 Exploration
5 Freedom
6 Idealism
 
3 1 Justice
2 Mercy
3 Nobility
4 Passion
5 Pride
6 Rebellion
Roll 1d6 Roll 1d6 Motivation
4 1 Security
2 Materialism
3 Subtlety
4 Individualism
5 Wrath
6 Fear
 
5 1 Faith
2 Responsibility
3 Secrecy
4 Isolation
5 Control
6 Pragmatism
 
6 1 Vengeance
2 Ruthlessness
3 Fellowship
4 Serenity
5 Humility
6 Traditionalism

 

Esoteric Powers

This is a list of typical esoteric powers found in a ZeroSpace game. This list is not exhaustive. A character may well have a power not listed here, using the guidelines under New Powers and subject to GM approval. However, any new powers should be approximately as useful as these powers, in order to maintain a sense of fairness with other characters. Each power costs one character point. We suggest spending no more than 5 character points total on alien traits, gifts, and esoteric powers.

Would you like to randomly generate a character's esoteric powers? You can! Consult the "Number of esoteric powers" table.

 

Table: Random esoteric powers
Roll 1d6 Powers
1 Roll once on Typical esoteric powers
2-3 Roll twice on Typical esoteric powers
4-6 Roll three times on Typical esoteric powers


Count the number of esoteric powers, and subtract that number from your pool of character points.

 

Table: Typical esoteric powers
Roll 1d6 Roll 1d6 Power Benefit
1 1 Acceleration Power adds to Agility for the purpose of walking and swimming speed
2 Ambient Awareness Can see equally well in every direction simultaneously
3 Animal Control Can communicate with and mentally control non-sentient animals
4 Assimilation Move through solid matter as though through water
5 Barrier Can use esoteric energy to create walls and simple geometric shapes
6 Blast A ranged attack using esoteric energy
 
2 1 Clairvoyance Can attempt to perceive things at a distance
2 Cloak Become difficult to perceive by living beings and machines
3 Conflict Meditation Enhance allies' morale, coordination, and precision
4 Deflection Use a a psiblade or psistaff to divert or avoid ranged attacks
5 Dissonance A Close Combat attack which ignores all normal forms of protection
6 Harmony Survive in environments and conditions that would impair or even kill normal people
 
3 1 Healing Revitalize a character who has lost Endurance in combat
2 Illusion Create realistic three-dimensional phantasms
3 Instill Emotion Influence a target's behaviour by controlling their emotional state
4 Leaping Leap impossibly far -- more than a mere jump, but not quite flying
5 Life Extension Never grow old nor die from "natural causes"
6 Meditation Focus esoteric energy to heal much faster than the typical humanoid
 
4 1 Mind Shield Resistant to mental attacks and unnatural coercion
2 Object Animation Animate and mentally control an inanimate object
3 Override Communicate with and mentally control an android or other sentient machine
4 Plant Control Animate and mentally control a non-sentient plant
5 Possession Seize control of a target, effectively making them a passenger in their own body
6 Premonition Avoid being surprised even if there is no way to see the attack coming
 
5 1 Probability Influence the odds, playing fast and loose with the laws of chance
2 Rapport Communicate with inanimate objects in ways that people normally can't
3 Reflection Use a psiblade or psistaff to reflect a ranged attack back at the attacker
4 Selective Gravity Move at normal ground speed along walls, ceilings, and other surfaces
5 Sensory Deprivation Render a target unable to see or hear
6 Shadow Walk Travel from one point to another without traversing the intervening space
 
6 1 Stasis Put a target into a fugue state, unable to move, think, or take any actions
2 Suggestion Influence a living creature's behaviour, forcing the target to obey the character's command
3 Telekinesis Mentally grapple a character or object without touching them
4 Telepathy Communicate directly with the mind of another person
5 Torment A mental Ranged Combat attack which ignores all normal forms of protection
6 Ward Use a psiblade or psistaff as protection against most forms of direct damage

 

Acceleration

Acceleration allows the character to run and swim impossibly fast. The character's Power is added to their Agility for the purpose of determining their walking and swimming speed. If the character's Agility + Power is greater than 10, the character's walk, run, and sprint movement speed can be found in the GM Resources chapter.

Ambient Awareness

Through their connection with the esoteric energy suffusing the universe, a character with Ambient Awareness can perceive equally well in every direction simultaneously. The character can sense shapes and textures as clearly as with ordinary vision, but without the ability to perceive color. Ambient Awareness can be activated with a free action.

Animal Control

Animal Control allows a character to communicate with and mentally control a non-sentient animal within medium range (50 m). The attack value (AV) of the Animal Control is equal to the attacker's Presence + Power. To successfully communicate with and mentally control a non-sentient animal, the character must succeed at a Manipulation (Presence + Power) roll. The defense value (DV) of the target is equal to their Presence: as a rule of thumb, the Presence of a domesticated animal is usually 2, and the Presence of a wild animal is usually 6.

Controlled animals have the same actions as a normal character (free actions, movement action, task action, reaction), and operate independently of the character controlling them. Giving a new mental command to the controlled animals requires a free action.

The attributes of the controlled animals are equal to the normal attributes those kinds of animals would have. However, controlled animals are resistant to further mental manipulation, having Presence equal to the character controlling them. Controlled animals have the normal movement and attack types that those kinds of animals would have.

Assimilation

Assimilation allows a character to move through solid matter as though through water, leaving no trace of their passage. The movement speed of a character using Assimilation is equal to their swim speed. The character may make a double-move or swim sprint using Assimilation.

A character using Assimilation cannot pass through a force field or other energy shield; other than this, objects in the physical world generally have no effect on a character using Assimilation, or vice versa. However, Assimilation itself provides no protection against attacks.

Barrier

Barrier permits the character to use esoteric energy to create walls and simple geometric shapes within medium range (50 m). The attack value (AV) of the Barrier is equal to the attacker's Agility + Power.

Creating a simple shape with Barrier (a wall, dome, cube, and so on) requires a moderately difficult (DV 3) Ranged Combat (Agility + Power) roll. Creating more complex shapes is more difficult, with the difficulty set by the GM based on the complexity of the desired shape. For example, an intricate labyrinth would require a remarkably difficult (DV 6) Ranged Combat (Agility + Power) roll.

The Brawn and Endurance of the Barrier is equal to the Power of the character creating it. The Brawn of the Barrier is used both for its defense value and to support weight as a bridge, support column, or other such structure. If the load on the Barrier exceeds the maximum mass it can support, or if the Barrier's Endurance is reduced to zero, it fades away.

If a Barrier is not attacked or damaged, it will normally remain in place until the end of the scene, after which it fades away.

Blast

Blast is a short range (10 m) attack of pure esoteric energy which inflicts Endurance damage. The attack value (AV) of the Blast is equal to the attacker's Agility + Power. The defense value (DV) of the target is equal to their Agility, plus the rating of their armor or energy shield, or a power which provides protection against Endurance damage (such as Ward).

Clairvoyance

With Clairvoyance, the character can attempt to perceive things at a distance. The action value (AV) of the Clairvoyance is equal to the attacker's Reason + Power. This is typically a moderately difficult (DV 3) Perception (Reason + Power) roll, but the difficulty may be higher depending on the ambient "noise" and how subtle the thing being perceived is. If the thing being perceived is relatively obvious (to someone with the appropriate senses), no roll should be necessary. The range of Clairvoyance is essentially unlimited (remote range), but it is never completely reliable: it is primarily a roleplaying power under the control of the GM.

Cloak

Cloak allows the character to become difficult to perceive, by both living beings and machines. The character is hidden from normal senses unless someone is actively looking for them or there is some environmental circumstance that might reveal the character's location. The action value (AV) of the Cloak is equal to the character's Presence + Power.

If someone is actively looking for the character, the person trying to locate the cloaked character must make a successful Perception (Reason) roll against the action value of the cloaked character. A character with Clairvoyance or Hyperacuity may add their Power to their Reason when attempting to notice a character using Cloak. If an environmental circumstance might reveal the character's location, anyone in the area may attempt a Perception (Reason) roll against the action value of the cloaked character in order to notice the character. For example, fog might reveal a cloaked character's outline, or fresh snow might reveal their footprints.

The character may cloak another person or person-sized object, but only as long as the character with the Cloak power is touching the second character or object.

Cloak can be activated with a free action.

Conflict Meditation

Conflict Meditation allows a character to enhance their allies' morale, coordination, and precision. Each of the character's allies in the current battle, no matter how large or small the conflict, gains a bonus die on all rolls for so long as the character maintains their Conflict Meditation. However, multiple uses of Conflict Meditation are not cumulative: if more than one character is using Conflict Meditation, their allies only receive a single bonus die.

A character may take no other actions while using Conflict Meditation, even free actions and roleplaying actions.

Deflection

During their turn, or as a forced action, a character with Deflection armed with a psiblade or psistaff may divert or avoid a successful ranged single-target attack. The action value (AV) of Deflection is equal to the character's Agility + Power. To successfully deflect an attack, the character must roll against the attack value of the original attack.

If the roll fails, the character is struck by the attack, as usual. A character who is using their action to deflect attacks may continue to attempt to deflect attacks until they take their next turn.

Dissonance

Dissonance is an unarmed Close Combat (Power) attack which inflicts Endurance damage. The action value (AV) of Dissonance is equal to the attacker's Power, and the target's defense value (DV) is equal to their Brawn. Dissonance ignores all normal forms of protection such as armor and energy shields.

Harmony

Harmony permits the character to survive in environments and conditions that would impair or even kill normal people. This includes unusual or even poisonous atmospheres, such as underwater or in methane. It also includes environments of extreme cold, extreme heat, and intense ionizing radiation. The character may sleep or eat if they want to, but they suffer no ill effect from lack of food or sleep. Furthermore, the character is unaffected by infectious viruses, bacteria, chemical and biological poisons, toxins, and so on.

The benefit provided by Harmony is ambient and highly plot dependent: it does not normally protect the character from attacks or from direct forms of damage. Being able to withstand extreme heat and exposure to the blazing desert sun does not mean that a character is immune to a fire blast. A good rule of thumb is that if someone else is using it as an attack, the character is not immune to it.

Harmony does not need to be activated: it is always on, as long as the character is alert. For more details on the effects of the environment on a character, see Hostile Environments in the GM Resources chapter.

Healing

Healing is a close range "attack" which restores lost Endurance. The character with Healing may use a task action to attempt a moderately difficult (DV 3) Medicine (Power) roll to heal the victim's injuries. If the character succeeds at this roll, then one Endurance is restored to the victim (or more, if using the optional margin of success rules).

Healing can remove diseases, pathogens, and poisons from the target. The character with Healing may attempt a moderately difficult (DV 3) Medicine (Power) roll to cure a single disease or purge a single toxin from the victim's system.

Illusion

The Illusion power permits the character to create realistic three-dimensional phantasms anywhere within medium range (50 m), complete with all associated sensory accompaniment. An illusory lion will roar, illusory snow will feel cold and wet, and so on. The action value (AV) of the Illusion is equal to the creator's Presence + Power.

Creating a simple, immobile illusion (a wall, a bridge, and so on) requires a moderately difficult (DV 3) Deception (Presence + Power) roll. Creating more complex shapes requires a more difficult roll, with the difficulty set by the GM based on the complexity of the desired illusion. For example, a windmill, a lion, or other moving shape would require a remarkably difficult (DV 6) Deception (Presence + Power) roll, while a city square with moving cars, bicycles, and dozens of people would require an extremely difficult (DV 9) Deception (Presence + Power) roll.

While the illusions created by this power are completely convincing, they don't actually exist. The bite of an illusory dog will not break the skin, the touch of illusory liquid nitrogen will not cause frostbite, and an illusory bridge will not support the weight of anyone. The tactile aspect of an illusion will only be convincing if the contact is fleeting or feather-light: any significant physical interaction with an illusion provides an observer with a good reason to suspect that the apparition is not the genuine article.

Anyone who observes an Illusion and who has a good reason to suspect its true nature may attempt a Perception (Reason) roll against the creator's action value. If the Perception (Reason) roll succeeds, the observer sees the Illusion for what it is, and may respond appropriately.

Instill Emotion

Instill Emotion is a short range (10 m) power which allows a character to influence a target's behaviour by controlling their emotional state. The character can only instill one emotion at a time in the target, but may instill in the target any emotion the character desires. The attack value (AV) of Instill Emotion is equal to the attacker's Presence + Power. To successfully instill an emotion in the target, the character must succeed at a Manipulation (Presence + Power) roll. The defense value (DV) of the target is equal to their Presence.

To break free of the Instill Emotion, the target must make a successful defense value roll against the attack value of the attacker. For example, if a character is affected by Instill Emotion from a character with attack value 5, they would need to make a Presence roll against 2d6 + 5.

If the target has not broken free of the Instill Emotion by the end of the scene, then they break free of it shortly thereafter.

Leaping

A character with Leaping can leap impossibly far -- more than a mere jump, but not quite flying. The distance the character may move with a Leap is equal to their Agility-based walking speed per round. If the character also has the esoteric power Acceleration, the character's Power is added to their Agility to determine their walking speed, and thus the distance they may move with a Leap. It is not possible to jump or leap using a double move (run) or all-out move (sprint), but with a running long jump, the character's ground movement is added to their long jump distance (effectively doubling their Leap distance).

Life Extension

A character with Life Extension has mastered the use of esoteric energy to forestall the ravages of time. The character will never grow old or die from "natural causes", until they choose to do so. (Everyone does, eventually.)

Meditation

Meditation accelerates the healing process and allows the character to recover from injury more quickly. Normally, an injured character may recover half of their lost Endurance (rounded down) by resting for about half an hour. After that, a character may only recover additional Endurance by getting a good night's sleep (or its equivalent, for characters who don't sleep). Barring some gruesome disfigurement, a character's Endurance will be completely replenished after a solid night's rest.

Meditation drastically reduces this recovery time: the character recovers half of the Endurance they have lost (rounded down) after they have had a chance to rest and recuperate for one full minute. After that, the character will regain the rest of their lost Endurance by meditating for about half an hour. Most characters with Meditation can even regrow lost limbs or damaged organs.

Mind Shield

A character with Mind Shield is resistant to mental attacks and unnatural coercion. When targeted by an attack which bases the target's defense value (DV) on the target's Presence, the character's effective Presence is doubled.

Mind Shield does not need to be activated: it is always active, as long as the character is alert.

Object Animation

Object Animation allows a character to animate and mentally control an inanimate, nonliving object within medium range (50 m). The action value (AV) of the Object Animation is equal to the character's Presence + Power. To successfully animate and mentally control an object, the character must succeed at a moderately difficult (DV 3) Manipulation (Presence + Power) roll.

An animated object has the same actions as a normal character (free actions, movement action, task action, reaction), and operates independently of the character that animated it. However, it will continue to perform the last instruction it was given even if that instruction no longer makes sense, as it has no will of its own. Giving a new mental command to an animated object requires a task action.

The Brawn of the object is based on its physical structure and durability: as a rule of thumb, the Brawn can be based on the Brawn it would take to lift the object. The Agility and Presence of the object are equal to the Power of the character animating it. Animated objects are not actually alive or aware, so they have no Reason or Power. The specific details of the how the object moves and attacks vary depending on the object itself: an animated chair can walk, a carpet can slither, and so on.

The most massive object the character can animate is based on the character's Power.

 

Table: Object Animation
Power Maximum
Mass
1 45 kg
2 65 kg
3 90 kg
4 125 kg
5 180 kg
6 250 kg
7 350 kg
8 500 kg
9 700 kg
10 1,000 kg

Override

Override allows a character to communicate with and mentally control an android or other sentient machine within medium range (50 m). The attack value (AV) of the Override is equal to the attacker's Presence + Power. To successfully communicate with and mentally control an android, the character must succeed at a Manipulation (Presence + Power) roll. The defense value (DV) of the target is equal to their Presence.

Sentient machines under the influence of Override are not as effective as those whose wills are their own. Any roll attempted by a character under the influence of Override (other than trying to break out of it) incurs a roll penalty (-3), and a sentient machine under the influence of Override is not able to spend plot points on anything other than trying to break out of it.

To break free of the Override, the target must make a successful defense value roll against the attack value of the attacker. If the affected machine succeeds at this roll, they may use their remaining movement action. For example, if a machine is affected by Override from a character with attack value 6, they would need to roll against 2d6 + 6.

If a machine under the influence of Override is voluntarily released by the character who controlled them, the Override ends, and the machine affected by the Override will go on their way none the wiser. Similarly, if the machine has not broken free of the Override by the end of the scene, then they break free of it shortly thereafter.

Plant Control

Plant Control allows a character to animate and mentally control a non-sentient plant within medium range (50 m). The action value (AV) of the Plant Control is equal to the character's Presence + Power. To successfully animate and mentally control a plant, the character must succeed at a moderately difficult (DV 3) Manipulation (Presence + Power) roll. To successfully animate and mentally control all plants within medium range (50 m), the character must succeed at a remarkably difficult (DV 6) Manipulation (Presence + Power) roll.

An animated plant has the same actions as a normal character (free actions, movement action, task action, reaction), and operates independently of the character that animated it. However, it will continue to perform the last instruction it was given even if that instruction no longer makes sense, as it has no will of its own. Giving a new mental command to an animated plant requires a task action.

The Brawn of the plant is based on its size and physical structure: as a rule of thumb, the Brawn can be based on the Brawn it would take to lift the plant. The Agility and Presence of the plant are equal to the Power of the character animating it. Animated plants are not actually sentient, so they have no Reason or Power. The specific details of the how the plant moves and attacks vary depending on the plant itself: an animated tree can walk, a mass of vines can slither, and so on.

Possession

Possession power allows a character to seize control of a target, suppressing their volition and effectively making them a passenger in their own body. The attack value (AV) of Possession is equal to the attacker's Presence + Power. To successfully seize control of a target, the character must succeed at a Manipulation (Presence + Power) roll. The defense value (DV) of the target is equal to their Presence. Possession is a short range (10 m) power, but once the target is possessed, they will remain possessed even if they leave this range.

While the character is using Possession on another person, their own body collapses into a trance-like state. A possessed character is not able to spend plot points, but the possessing character can spend their own plot points while controlling a target.

To break free of the Possession, the target must make a successful defense value roll against the attack value of the attacker. If the possessed character succeeds at this roll, they may use their remaining movement action. For example, if a character is affected by Possession from a character with attack value 8, they would need to make a Presence roll against 2d6 + 8.

Premonition

Premonition permits the character to sense danger and avoid being surprised, even if there is no way for the character to see the attack coming. The action value (AV) of the Premonition is equal to the character's Reason + Power. To perceive a source of danger, the character must succeed at a moderately difficult (DV 3) Perception (Reason + Power) roll. If the character succeeds at a remarkably difficult (DV 6) Perception (Reason + Power) roll, then they know the exact source and nature of the attack. Premonition is a reaction: a character with Premonition may attempt to predict as many attacks as they like, as often as they like.

The character may also be able to see into the future, or "read" the destiny of items and people by touching them. Seeing into the future is never completely reliable: this aspect of Premonition is primarily a roleplaying power under the control of the GM.

Probability

A character with Probability can influence the odds, playing fast and loose with the laws of chance. Probability does not allow the character to break the laws of physics or make impossible things happen, but a character with Probability can make unlikely events likely and likely events unlikely.

Using Probability requires the player to describe a favorable or unfavorable circumstance and how that circumstance might have come about. If the GM agrees that the circumstance is possible (however unlikely it might be), then the GM will decide how this unlikely event impacts the character. The simplest way to translate this favorable or unfavorable circumstance into game terms is to grant a bonus die if the circumstance is favorable for the character attempting the task or to impose a penalty die if the circumstance is unfavorable for the character attempting the task. The use of Probability could also influence events in a less straightforward manner, and the GM should encourage players to be creative with the power. Each use of Probability should be roughly as useful as a bonus or a penalty: significant, but not game-breaking.

Probability can be used as a free action or as a reaction: a character with Probability may attempt to influence the odds whenever they like. During each game session, the number of times the character can influence probability is equal to the character's Power. Probability may be used to influence a roll either before or immediately after the roll has been made.

Rapport

Rapport is a short range (10 m) power which permits the character to communicate with inanimate objects in ways that people normally can't. For example, a character with Rapport may communicate with buildings and other artificial structures, non-sentient machines, non-sentient plants, paths and roads, and rocks and stones. The action value (AV) of the Rapport is equal to the character's Presence + Power. To communicate with an inanimate object, the character must succeed at a moderately difficult (DV 3) Diplomacy (Presence + Power) roll.

Inanimate objects, not truly being sentient, do not generally lie or withhold information. However, being able to speak to something does not grant it any additional powers, such as movement. A building might be able to tell you where the vault is, but it can't unlock the vault for you.

The character can see into the past, viewing or "reading" the history of items and objects by touching them. Seeing into the past is never completely reliable: this use of Rapport is primarily a roleplaying power under the control of the GM.

Reflection

During their turn, or as a forced action, a character with Reflection may use a psiblade or psistaff to reflect a successful ranged single-target attack back at the attacker. The action value (AV) of Reflection is equal to the character's Agility + Power. To successfully reflect an attack, the character must roll against the attack value of the original attack.

If the roll fails, the character is struck by the attack, as usual. If the roll succeeds, the character with Reflection may use a free action to make a ranged attack against the original attacker, using the reflecting character's attack value or the original attacker's attack value, whichever is greater. A character who is using their action to reflect attacks may continue to attempt to reflect attacks until they take their next turn.

Selective Gravity

Selective Gravity allows the character to move at their normal ground speed along walls, ceilings, and other surfaces as if they were level. The strength holding the character to the surface is equal to their Brawn. If the surface is slippery or unstable, the GM might require the character to attempt a moderately difficult (DV 3) Athletics (Agility) roll to keep from sliding or falling.

Selective Gravity can be activated with a free action.

Sensory Deprivation

Sensory Deprivation is a medium range (50 m) power which renders the target unable to see or hear. The attack value (AV) of Sensory Deprivation is equal to the attacker's Presence + Power. The defense value (DV) of the target is equal to their Presence, or their Presence + Power if the target has Ambient Awareness. A successful Sensory Deprivation attack renders the target unable to see and unable to hear. If an attacker can't see the defender, the attacker incurs a penalty die. Conversely, if a defender can't see the attacker, the defender incurs a penalty die.

To recover from Sensory Deprivation, the target must use a task action to make a moderately difficult (DV 3) Perception (Presence) roll.

If the character has not recovered from Sensory Deprivation by the end of the scene, then they recover their senses shortly thereafter.

Shadow Walk

Shadow Walk permits a character to use a movement action to travel from one point to another without traversing the intervening space. The distance the character may travel before re-appearing is equal to their Agility-based walking speed per round. If the character also has the esoteric power Acceleration, the character's Power is added to their Agility to determine their walking speed, and thus the distance they may move with a Shadow Walk. The character may run or sprint using Shadow Walk. A character using Shadow Walk may carry with them whatever they can carry, based on their Brawn. This may include equipment or even other characters.

A character using Shadow Walk cannot re-appear inside of a solid object, nor into any area that is completely enclosed in a force field or other energy shield; other than this, objects in the physical world generally have no effect on a character using Shadow Walk. If a character using Shadow Walk unknowingly attempts to re-appear inside of a solid object, they lose half of their Endurance (rounded down) and are shunted to the nearest unoccupied space, or the Shadow Walk attempt fails entirely, at the GM's discretion.

Stasis

Stasis is a short range (10 m) power which prevents the target from moving, thinking, or taking any actions other than trying to break out of it. The attack value (AV) of the Stasis is equal to the attacker's Agility + Power. The defense value (DV) of the target is equal to their Agility.

While affected by Stasis, only a moment seems to pass for the target, but after they break out of it, they are aware that something unusual has happened, and that they have "lost time". The Brawn and Agility of a character under the effects of Stasis are zero for the purpose of defense rolls.

To break free of the Stasis, the target must make a successful defense value roll against the attack value of the attacker. If the character succeeds at this roll, they may use their remaining movement action. For example, if a character is affected by Stasis from a character with attack value 4, they would need to make a roll against 2d6 + 4.

If the character has not broken out of the Stasis by the end of the scene, then they break out of it shortly thereafter.

Suggestion

The Suggestion power allows a character to influence a living creature's behaviour, forcing the target to obey the character's command. The attack value (AV) of the Suggestion is equal to the attacker's Presence + Power. The defense value (DV) of the target is equal to their Presence. Suggestion is a short range (10 m) power, but once the Suggestion is successful, it will remain so even if the target leaves this range.

Characters under the influence of a Suggestion are not as effective as those whose wills are their own. Any roll attempted by a character under the influence of Suggestion (other than trying to break out of it) incurs a roll penalty (-3), and a character under the influence of Suggestion is not able to spend plot points on anything other than trying to break out of it.

To break free of the Suggestion, the target must make a successful defense value roll against the attack value of the attacker. If the character succeeds at this roll, they may use their remaining movement action. For example, if a character is affected by Suggestion from a character with attack value 6, they would need to make a roll against 2d6 + 6.

If a character under the influence of Suggestion completes the task that was Suggested to them, the Suggestion ends, and the character affected by the Suggestion will go on their way none the wiser. Similarly, if the character has not broken free of the Suggestion by the end of the scene, then they break free of it shortly thereafter.

Telekinesis

Telekinesis is a medium range (50 m) Ranged Combat (Agility + Power) attack which permits a character to grapple a character or object without touching it. The defense value (DV) of the target is equal to their Agility plus the rating of any normal defenses such as armor, or defensive powers such as Force Field. Grabbing inanimate objects with Telekinesis is generally automatic, unless the GM wants to make it difficult for some reason.

If the attacker's Ranged Combat roll is equal to or greater than the defender's roll, the defender is restrained. A restrained character is not helpless, but they can't use normal movement until they break free of Telekinesis. Attacking a restrained character is easier, and a restrained character's attacks are easier to avoid: a restrained attacker incurs a penalty die on all attack rolls, defense rolls, and skill rolls while restrained by Telekinesis.

The maximum mass the character can lift with their Telekinesis is based on the character's Power.

 

Table: Telekinesis
Power Lift Throw
0 25 kg 0 m
1 45 kg 1 m
2 60 kg 2 m
3 90 kg 3 m
4 125 kg 4 m
5 180 kg 6 m
6 250 kg 8 m
7 350 kg 11 m
8 500 kg 16 m
9 700 kg 23 m
10 1,000 kg 32 m


Telekinesis is not normally able to inflict damage directly (like a punch), but the attacker may attempt to squeeze or slam a held target by making another attack with their Telekinesis on one of their future turns.

Breaking Free Of Telekinesis

To break free of the Telekinesis, the restrained character must use a task action to roll their Agility or Brawn (whichever is greater) against the attacker's Agility + Power. If the restrained character has Telekinesis, they may use their Agility + Power for this roll. If the restrained character's roll is equal to or greater than the grappling character's roll, the restrained character has broken free of the Telekinesis, and they may use their movement action for that turn. Alternately, the attacker may release the restrained character at any time, without using an action.

Hurting A Held Target

If the attacker wishes to exert telekinetic strength in an attempt to hurt the restrained character, they must use an action to make another Ranged Combat (Agility + Power) roll against the restrained character.

Moving A Held Target

A character with Telekinesis may move what they are holding with the power. If the attacker wishes to move or throw the held character, the distance an attacker may move the defender is based on the Power of the attacker and the mass of the restrained character. First, look up the mass of the defender or object to be moved in the "Lift" column (rounding to the nearest mass value), and find the corresponding Power for that mass. Subtract that from the Power of the attacker, and look up that resulting value in the "Throw" column. This is how far the attacker can move or throw the held character.

Telepathy

Telepathy permits a character to communicate directly with the mind of another person. The attack value (AV) of the Telepathy is equal to the attacker's Presence + Power. To communicate directly with the mind of another person, the character must succeed at a Diplomacy (Presence + Power) roll. The defense value (DV) of the target is equal to their Presence. Telepathy is normally a short range (10 m) power. However, if the target of Telepathy also has Telepathy, the maximum distance between the telepath and the target is effectively unlimited.

With a willing target or a successful attack roll, the telepath may mentally communicate with the target and may read their thoughts and memories.

To break free of the Telepathy, the target must make a successful defense value roll against the attack value of the attacker. For example, if a character is affected by Telepathy from a character with attack value 7, they would need to make a defense value roll against 2d6 + 7.

Torment

Torment is a short range (10 m) mental Ranged Combat (Presence + Power) attack which inflicts "stunning" Endurance damage. The action value (AV) of Torment is equal to the attacker's Presence + Power, and the target's defense value (DV) is equal to their Presence. Torment ignores all normal forms of protection such as armor and energy shields. However, Torment is completely ineffective against non-living objects, even if they are sentient.

Damage from Torment is temporary. Record it separately; it all comes back after the fight is over, when the character has had a chance to rest and recuperate.

Ward

Ward permits a character to use their psiblade or psistaff as protection against most normal single-target attacks: anything which inflicts Endurance damage and is aimed at the individual character. The defense value (DV) of a character with the Ward power is equal to their relevant defense attribute (Brawn for close combat, Agility for ranged combat) plus the rating of their psiblade or psistaff. As always, this does not stack with armor, energy shields, or other forms of defense -- only the highest defense value applies.

Ward does not need to be activated: it is always on, as long as the character is alert and has a psiblade in their possession.

New Powers

You might not find the power you want in this chapter. After all, the page count of this book is limited, while your imagination is not. If the power you want is very similar to one already listed, the easiest thing to do is just change the name and description slightly, and get on with the game. Talk to the GM and the other players about it, and see if they agree. If they do, your problem is solved.

On the other hand, not everything that works in a story works in a game. It's entirely possible to create an invisible power that can attack anyone, anywhere, at no risk to the character -- but where's the fun in that? If the power you have imagined is significantly more powerful than anything in this chapter, then maybe you should go back to the drawing board.

Villain Powers

Powers can sometimes work quite differently for villains than it does for heroes. For example, a character with Possession will rarely be able to maintain their control over a target for very long, but a villain might have an NPC under their control for weeks or even years. Story-based powers can accomplish things that are simply beyond the capabilities of player characters. However, do not overuse this technique, or the players will grow tired of it.

Zero Space Original (Englisch)

Zero Space : Equipment

Characters use equipment to make their efforts more successful. Equipment makes it easier to pick a lock, repair a vehicle, hack a computer, hurt someone, or resist being hurt. Unless otherwise noted, equipment has a rating of 1, adding 1 to the character's action value (AV) when attempting a skill roll.

Nothing physically prevents a character in ZeroSpace from carrying weapons and driving vehicles: there is no character point cost associated with ordinary weaponry and vehicles. However, there may be legal or financial obstacles to obtaining such equipment, even if it's relatively commonplace. All equipment requires periodic maintenance, but this usually happens when it is convenient for the character. If a tool or weapon ceases to function at an inconvenient time, the character will probably be granted a plot point by the GM.

Action Value

The action value (or attack value, or defense value) of a character using equipment is equal to one of the character's attributes (Brawn, Agility, etc.) plus the rating of the equipment being used, if any. When a character attempts a task, such as shooting a blaster, the player rolls 2d6, counts the dots, and adds the result to the character's action value (AV). This roll is compared to 2d6 plus a difficulty value or defense value (DV). If the player's roll equals or exceeds the target number, the character's attempt succeeds.

Burst Fire Weapons

Weapons which fire multiple times per round, such as repeating blasters, usually grant a bonus die, and they might or might not do more damage than their single-shot equivalents (rating 4 instead of rating 3, for example). However, the attack is only resolved once. Whether the damage from an attack is inflicted by one discrete injury or twelve, it's all just one Ranged Combat roll. There's no "roll damage three times" mechanic like some game systems have.

Explosives

Unless otherwise indicated, explosive attacks inflict damage to everyone within short range (10 m) of the target. The action value of the explosion diminishes with distance from the center. The action value is at its full value within half of the total radius, and one-half of its full value in the remainder of the explosion (round fractions down). For example, a fragmentation grenade with action value 7 would have its full action value from the center of the explosion out to a radius of 5 meters, and an action value of 3 from 5 meters out to 10 meters. The attacker rolls once for the explosion. Normally, each target in the affected area rolls individually against the attack, but if the GM prefers, she may roll once for each group of similar targets.

Penetrating

If an attack is penetrating, any of the attacker's dice that show a "1" are re-rolled until the die rolls higher than 1.

Reactive

If a defense is reactive, any of the defender's dice that show a "1" are re-rolled until the die rolls higher than 1.

Armor

Armor provides protection against most forms of direct damage: anything which inflicts Endurance damage. The defense value (DV) of a character wearing armor is equal to their relevant defense attribute (Brawn for close combat, Agility for ranged combat) plus the rating of the armor. As always, this does not stack with energy shields or other forms of defense -- only the highest defense value applies.

Armor ranges from thin and light fabrics, virtually indistinguishable from ordinary clothing, to heavy self-contained suits which can't be mistaken for anything other than what they are. Assault armor often has additional features aside from its defensive properties, such as life support, communication gear, and so on.

Heavier armor restricts a wearer's movements. The effective Agility of a character wearing armor may be limited.

 

Table: Armor
Type Rating Cost Notes
Light Tactical Attire 1 400 Cr Maximum Agility 8
Medium Tactical Attire 2 800 Cr Maximum Agility 7
Heavy Tactical Attire 3 1,600 Cr Maximum Agility 6
Light Assault Armor 4 2,000 Cr Maximum Agility 5
Medium Assault Armor 5 4,000 Cr Maximum Agility 4
Heavy Assault Armor 6 8,000 Cr Maximum Agility 3

 

Energy Shields

Energy shields provide protection against most forms of direct damage: anything which inflicts Endurance damage. The defense value (DV) of a character with an energy shield is equal to their relevant defense attribute (Brawn for close combat, Agility for ranged combat) plus the rating of the energy shield. As always, this does not stack with armor or other forms of defense -- only the highest defense value applies.

Energy shields can be incorporated in a variety of devices, from a belt to a pair of bracelets to a harness.

Heavier shields restrict a wearer's movements. The effective Agility of a character using an energy shield may be limited.

 

Table: Energy shields
Type Rating Cost Notes
Ludax Safety Shield 1 1,600 Cr Maximum Agility 8
Vizilian Lucent Shield 2 3,200 Cr Maximum Agility 7
Zniss Personal Protection Screen 3 6,400 Cr Maximum Agility 6
Zniss Professional Protection Screen 4 8,000 Cr Maximum Agility 5
Koltsov Interference Generator 5 16,000 Cr Maximum Agility 4
Shadefan Exo Force Field 6 32,000 Cr Maximum Agility 3

 

Close Combat Weapons

The attack value (AV) of a character making a Close Combat (Brawn) roll is equal to their Brawn plus the rating of the weapon. A character with Brawn 2 wielding a knife (rating 1) would have an attack value of 3.

Weapons which are described as being "two-handed" are more difficult to use with one hand. Someone making a Close Combat roll while holding a two-handed weapon with one hand incurs a penalty die on their attack.

 

Table: Close combat weapons
Type Rating Cost Notes
Club 1 15 Cr  
Knife 1 25 Cr  
Spear 1 60 Cr  
Staff 1 15 Cr Two-handed, no sweep attack penalty
Whip 1 20 Cr  
Hatchet 2 35 Cr  
Large Knife 2 40 Cr  
Machete 2 40 Cr  
Sword 2 50 Cr  
Crowbar 2 25 Cr Two-handed
Stun Baton 2 150 Cr Stunning1
Axe 3 70 Cr  
Great Sword 3 75 Cr Two-handed, no sweep attack penalty
Vibroknife 3 250 Cr  
Siobhan Battlestaff 3 750 Cr Two-handed, no sweep attack penalty
Teelau Spinning Blades 3 3250 Cr Two-handed (one in each hand)
Great Axe 4 105 Cr Two-handed
Monoblade Sword 4 1750 Cr Variable length
Vibrosword 4 375 Cr  
Vibroaxe 4 500 Cr  
Zahatar Double Vibroaxe 5 1750 Cr Two-handed, no sweep attack penalty
Kroy War Sword 5 2250 Cr Two-handed, no sweep attack penalty
  1. Stunning

 

Psiblades

Psiblades (also known as laser swords, star blades, sun swords, and so on) are close combat weapons which project a beam of energy approximately 9mm in diameter and from 50 cm to 150 cm long. When deactivated, the weapon appears as a cylinder 25 to 30 cm long. Because psiblades are usually handcrafted by the wielder, no two are alike. They may be ornate works of art or simple unadorned tools.

The attack value (AV) of a character using a psiblade is equal to their Brawn plus the rating of the weapon. A character with Brawn 2 wielding a psiblade (rating 5) would have an attack value of 7.

Damage from a psiblade is penetrating: any of the attacker's dice that show a "1" are re-rolled until the die rolls higher than 1.

Psiblades usually have a "stun" setting. It is safe to assume that a given psiblade has such a setting, even if the user never enables it.

Psiblades are dangerous to those without the power of Premonition. The blade of a psiblade has no mass, which makes it difficult for the wielder to know where the blade is when she is not looking directly at it. If a character without Premonition fails an attack roll with a psiblade by more than three, they strike themselves with the blade and lose one Endurance.

Psistaves are essentially two psiblades attached at their bases. When deactivated, a psistaff appears as a cylinder 30 to 60 cm long (shorter psistaves typically extend in length to 50-60 cm when activated). A psistaff with both blades activated is even more dangerous to the wielder than a normal psiblade. If a character without Premonition fails an attack roll with a fully activated psistaff, even by one, they strike themselves with one of the blades and lose one Endurance.

A psilance is essentially a psiblade on a long spear-like handle. Psilances are less maneuverable than psiblades and psistaves, and much less concealable, but are much safer to wield. A character without Premonition who fails an attack roll with a psilance suffers no ill effects.

As with other two-handed weapons, someone making a Close Combat roll while holding a psistaff or psilance with one hand incurs a penalty die on their attack.

 

Table: Psiblades
Type Rating Cost Notes
Psiblade 5 5000 Cr2 Penetrating1
Psistaff 5 10,000 Cr2 Two-handed, no sweep attack penalty, Penetrating1
Psilance 5 5500 Cr2 Two-handed, Penetrating1
  1. Penetrating
  2. Not normally for sale


The energy blade of a psiblade is white when the weapon is first constructed, but gradually takes on a color based on the temperament of the user. Once this color is established, after a week or so of use, it does not change thereafter, even if the user does.

 

Table: Psiblade colors
Color Temperament
Red In a positive light, red indicates a healthy ego: someone powerful, sensual, passionate, and energetic. In a negative light, red indicates anger, an unforgiving nature, or anxiety.
Orange In a positive light, orange indicates productivity and creativity: someone sociable, detail oriented, and courageous. In a negative light, it can indicate stress and addictions.
Yellow Indicates optimism, and easy-going nature, inspiration, and intelligence.
Green Indicates balance, growth, and a willingness to change. It is a strong indication of a love of people, animals, and nature.
Turquoise Indicates a sensitive, compassionate nature, that of a healer or a counselor.
Blue Indicates calm and focus. It is a strong indication of clarity, truthfulness, and an intuitive nature.
Indigo Indicates a wielder of deep feeling, someone of profound intuition and sensitivity.
Violet Indicates a sensitive nature and greater than average psychic potential. May also indicate an artistic temperament.
Lavender Indicates a wielder of great vision and imagination.

 

Short Range Weapons

Short range weapons are typically useful up to a distance of 10 meters. The attack value (AV) of a character making a Ranged Combat (Agility) roll is equal to their Agility plus the rating of the weapon. A character with Agility 3 wielding a pistol (rating 2) would have an attack value of 5.

Blasters usually have a "stun" setting. It is safe to assume that a given blaster has such a setting, even if the user never enables it.

Weapons which are described as being "two-handed" are more difficult to use with one hand. Someone making a Ranged Combat roll while holding a two-handed weapon with one hand incurs a penalty die on their attack.

 

Table: Short range weapons
Type Rating Cost Notes
Pocket Blaster Pistol 2 300 Cr  
Target Blaster Pistol 2 450 Cr attack bonus1 if attacker does not move
Blaster Pistol 3 500 Cr  
Repeating Blaster Pistol 3 2000 Cr attack bonus1 (fires multiple rounds at target)
Stunner 3 350 Cr Stunning
Blaster Carbine 4 900 Cr Two-handed
Flamethrower 6 350 Cr Two-handed, attack bonus1 (wide spray), Terrifying5
Pacification Grenade 8 250 Cr Exploding2, Sensory3, Stunning4, single use
Fragmentation Grenade 12 200 Cr Exploding2, single use
Shock Grenade 12 250 Cr Exploding2, Sensory3, single use
Incendiary Grenade 12 250 Cr Exploding2, Terrifying5, single use
Stun Grenade 14 250 Cr Exploding2, Stunning4, single use
  1. Bonuses And Penalties
  2. Exploding
  3. Sensory
  4. Stunning
  5. Terrifying

 

Medium Range Weapons

Medium range weapons are typically useful up to a distance of 50 meters. The attack value (AV) of a character making a Ranged Combat (Agility) roll is equal to their Agility plus the rating of the weapon. A character with Agility 2 wielding a rifle (rating 4) would have an attack value of 6.

Blasters usually have a "stun" setting. It is safe to assume that a given blaster has such a setting, even if the user never enables it.

Weapons which are described as being "two-handed" are more difficult to use with one hand. Someone making a Ranged Combat roll while holding a two-handed weapon with one hand incurs a penalty die on their attack.

 

Table: Medium range weapons
Type Rating Cost Notes
Light Repeating Blaster Rifle 3 2000 Cr Two-handed, attack bonus1 (fires multiple rounds at target)
Pain Rifle 4 450 Cr Two-handed, Stunning4
Sporting Blaster Rifle 4 800 Cr Two-handed, attack bonus1 if attacker does not move
Repeating Blaster Rifle 4 4000 Cr Two-handed, attack bonus1 (fires multiple rounds at target)
Heavy Blaster Rifle 5 1000 Cr Two-handed
Heavy Repeating Blaster Rifle 5 6000 Cr Two-handed, attack bonus1 (fires multiple rounds at target)
Wrist Rocket 8 350 Cr Single use
Pacification Cannon 8 800 Cr Two-handed, Exploding2, Sensory3, Stunning4
  1. Bonuses And Penalties
  2. Exploding
  3. Sensory
  4. Stunning

 

Long Range Weapons

Long range weapons are typically useful up to a distance of 500 meters. The attack value (AV) of a character making a Ranged Combat (Agility) roll is equal to their Agility plus the rating of the weapon. A character with Agility 3 wielding a cannon (rating 6) would have an attack value of 9.

Blasters usually have a "stun" setting. It is safe to assume that a given blaster has such a setting, even if the user never enables it.

Weapons which are described as being "two-handed" are more difficult to use with one hand. Someone making a Ranged Combat roll while holding a two-handed weapon with one hand incurs a penalty die on their attack.

 

Table: Long range weapons
Type Rating Cost Notes
Sniper Blaster Rifle 5 9000 Cr Two-handed, attack bonus1 if attacker does not move, Penetrating3
Light Blaster Cannon 6 3000 Cr Two-handed, fires every other round
Heavy Blaster Cannon 11 4500 Cr Two-handed, Exploding2, fires every other round
  1. Bonuses And Penalties
  2. Exploding
  3. Penetrating

 

Tools

The action value of a character attempting a skill is equal to one of the character's attributes (Brawn, Agility, etc.) plus the rating of the tools being used. Simple or multipurpose equipment, such a general-purpose handheld computer or a pocket multitool, generally have a rating of 1. Ordinary equipment, such as a reasonably complete box of tools or a handheld computer with programs for specified tasks, would have a rating of 2. Special-purpose or very high quality equipment, such as a device designed specifically to bypass a particular model of security lock, would have a rating of 3.

Table: Tools
Type Rating Cost
Breather 1 250 Cr  
Commlink 1 200 Cr
Datapad 1 1000 Cr
Dronelight 1 10 Cr
Covert Tracking Device 2 1000 Cr
Fire Suppressor 1 25 Cr
Handcuffs 3 15 Cr
Holocam 1 3000 Cr
Macrobinoculars 1 600 Cr
Multi-tool 1 250 Cr
Navcomp 2 500 Cr
Nightvision Goggles 2 1000 Cr
Surveillance Microdrone 2 5000 Cr
Zero Space Original (Englisch)

Zero Space : Actions

Now we come to the most complicated part of ZeroSpace: actions! There are a lot of rules here because we tried to address the most common actions a character would attempt. However, just because we wrote it down doesn't mean you have to use it, nor should you feel constrained from making a call if a situation arises that we did not anticipate. You should treat these rules as examples, not as restrictions on your own sense of fun and fair play.

Don't use the rules unless you need to.

If you can play a fun game of ZeroSpace without referring to these rules, you should. Applying your best judgement is often a better solution than trying to find a rule that applies to a specific situation. Remember that player choice, not the roll of the dice, drives the game.

Order Of Play

Time is important. Without some way to keep track of time, everything would happen at once, and that would be terribly confusing.

Time in the game is usually divided into scenes. A scene typically starts when the characters arrive at a place, and ends when they leave. A scene could also be a period of time while the characters are together and moving toward a destination. In some cases, a scene might end even though the characters haven't moved at all, such as when they go to sleep, or when a fight ends and they begin talking about their plans for what to do next. Any time you feel would be a good time to "go to a commercial" or "start a new chapter", that's a good time to end the scene and start a new one.

If the characters are in combat or in some other tense situation, time seems to slow down, and every decision takes on a greater importance.

Combat time is divided into rounds. One combat round is six seconds, give or take, giving us ten rounds per minute. In a round, each character gets a turn. During their turn, a character can travel a distance up to their base movement (walking, typically) and still have time to do something useful (such as making an attack or using a skill) as well as engage in some banter with their teammates or anyone else nearby (such as telling one's lackeys to "fly, you fools!"). We call these "movement actions", "task actions", and "roleplaying actions", respectively. A character can perform these actions in any order.


Example:

Round 1 Soraya's turn
Virek-Kohl's turn
Issvisk's turn
Virek-Kohl's lackeys' turn
Round 2 Soraya's turn
Virek-Kohl's turn
Issvisk's turn
Virek-Kohl's lackeys' turn
Round 3 Soraya's turn
Virek-Kohl's turn
Issvisk's turn
Virek-Kohl's lackeys' turn


Everything that happens in a round is assumed to occur more or less simultaneously, but the players can't all speak at once. To keep the game orderly, we need a way to determine the order in which characters act when combat starts.

Initiating Conflict

If a character wishes to initiate a conflict, each player makes a Perception (Reason) roll for their character, and the GM makes a Perception (Reason) roll for each antagonist. If one or more characters gets the drop on their opponents (a surprise ambush, for example), the characters with the advantage each get a bonus die on their initiative roll. Actions proceed each round from highest roller to lowest, with each character getting a turn. When every character has had the opportunity to take a turn, the highest initiative goes again, and so on until the conflict has ended.

The environment always goes last in a round. Any falling objects (including characters) fall, and any uncontrolled vehicles move, after all of the characters have had the opportunity to take their turn. If any object or vehicle is under direct control by a character, then the object or vehicle will move when that character moves it.

Delaying A Turn

If a player does not wish to use their character's turn when they have the opportunity, perhaps wanting to wait and see what an opponent does, the character may delay their turn, with the option of using it later in the round or on a successive round. The character may then interrupt another character's turn.

Delaying a turn does not alter the order of play.

Delaying a turn does not alter the order of play. After the character has taken their turn, the order of play resumes its previous sequence.

Example:

Combat starts when Soraya runs around a corner and sees Virek-Kohl, who is giving commands to his lackeys. The GM declares that the order of play is Soraya, then Virek-Kohl, then Virek-Kohl's lackeys.

Round 1 Soraya's turn
Virek-Kohl's turn
Virek-Kohl's lackeys' turn

On the second round, Issvisk runs around the corner, startling Virek-Kohl's lackeys because, wow, that guy is huge. The GM declares that the order of play is Soraya, then Virek-Kohl, then Issvisk, then Virek-Kohl's lackeys.

Round 2 Soraya's turn
Virek-Kohl's turn
Issvisk's turn
Virek-Kohl's lackeys' turn

On the third round, Soraya delays her turn, waiting to see what Issvisk does. When it is Issvisk's turn, he attempts to grapple with Virek-Kohl. Soraya uses her delayed turn to assist Issvisk by combining her attack with his.

Round 3 Virek-Kohl's turn
Issvisk's turn
Soraya's turn (delayed)
Virek-Kohl's lackeys' turn

On the fourth round, order of play returns to its previous sequence.

Round 4 Soraya's turn
Virek-Kohl's turn
Issvisk's turn
Virek-Kohl's lackeys' turn

Forcing An Action

Sometimes a character might need to take a desperate action before they have had the opportunity to take their turn in a round or after they have already taken their turn in a round. This is known as forcing the character's action. Forcing an action allows a character to sacrifice their next turn in order to block, dodge, dive clear, activate a defensive power, or take another purely defensive action. A forced action can also be used to take a defensive action on someone else's behalf, such as diving in front of an attack to protect an innocent bystander. The character may not force an action which the GM could construe as an attack, such as blocking a blaster bolt with an opponent's unconscious body or running into someone. When a character forces their action, they sacrifice their next available turn, whether that action would be in the current round or on the next round. A character may only force an action once per round.

Because a forced action is always defensive, it always takes place at the appropriate time, either before or during the attack which triggered it. The attacker does not have the opportunity to "take back" their attack.

Forcing an action does not alter the order of play.

Forcing an action does not alter the order of play. After the character's next available turn has passed (the turn they sacrificed in order to take a defensive action sooner), the order of play resumes its previous sequence.

Example:

Continuing from the previous example, on the fifth round, the order of play is Soraya, then Virek-Kohl, then Issvisk, then Virek-Kohl's lackeys.

Round 5 Soraya's turn
Virek-Kohl's turn
Issvisk's turn
Virek-Kohl's lackeys' turn

On the sixth round, Soraya makes short work of two of Virek-Kohl's lackeys with a sweep attack. Virek-Kohl then pulls out a sinister-looking weapon, aims it at Issvisk, and fires. Soraya forces her next action to leap between Virek-Kohl and Issvisk, taking the full brunt of Virek-Kohl's attack.

Round 6 Soraya's turn
Virek-Kohl's turn
Soraya's turn (forced from round 7)
Issvisk's turn
Virek-Kohl's lackeys' turn

On the seventh round, Soraya loses her turn because she forced it in the previous round.

Round 7 Virek-Kohl's turn
Issvisk's turn
Virek-Kohl's lackeys' turn

On the eighth round, order of play returns to its previous sequence.

Round 8 Soraya's turn
Virek-Kohl's turn
Issvisk's turn
Virek-Kohl's lackeys' turn

Actions

There are four kinds of actions a character may perform during their turn in a round: movement actions, task actions, free actions, and roleplay actions. Under normal circumstances, a character can perform one movement action and one task action during their turn. In addition, a character can perform as many free actions and roleplay actions as the GM deems reasonable.

When it is not a character's turn, they can still react to events around them. Reactions can be attempted at any time, as often as the GM deems reasonable.

Movement Action

With a movement action, a character may move the distance permitted by their Agility and/or Brawn (depending on whether they are walking, swimming, or jumping), or they may use a movement power to move up to the distance that the power allows. With the GM's permission, the character may instead perform any equivalent action: opening an access hatch, squeezing the acceleration lever on a hoverbike, or what have you.

A character making a double move (running) gains a bonus die on their defense roll, but they receive a penalty die on any skill rolls or attack rolls.

A character making an all-out move (sprinting) gains a bonus die on their defense roll and a penalty die on any skill rolls, but they automatically fail any attack rolls.

Movement itself does not generally require a roll, although the GM may require an Athletics roll if there is some obstacle to the character's free movement (distractions, inclement weather, uneven ground, etc.), and reduce the character's movement to one-half its normal value if they fail the roll.

Task Action

With a task action, a character may attempt to perform one task. This could be attempting a skill roll, attempting to attack an opponent in combat, activating a power and attacking someone with it, or a similar activity. Under normal circumstances, a character can perform a task before, during, or after they move.

Free Action

A free action takes essentially no time. A character can't perform free actions until it is their turn to act in the round, but during their turn, they can perform as many free actions as the GM deems reasonable (perhaps as many as a half dozen). Typical free actions include activating a power (but not attacking with it), deactivating a power, dropping a weapon, crouching behind cover, standing up from a prone or seated position, and so on.

Roleplay Action

Like a free action, a roleplay action takes essentially no time. During their turn, the character can perform as many roleplay actions as the GM deems reasonable (perhaps as many as a half dozen). Typical roleplay actions include banter with the character's teammates, making fun of an enemy's name or uniform, or declaring that the opponent "shall not pass".

Unlike free actions, a character can usually perform roleplay actions at any time, whether it is their turn or not. ZeroSpace makes roleplaying an explicit action during combat to encourage players to roleplay. In the heat of combat, it can be easy to forget that roleplaying is an essential part of the game.

Reaction

Reactions are usually responses to something another character does, and are usually made at the request of the GM. A character can perform reactions at any time, as often as the GM deems reasonable.

Rolling Dice

When a character attempts a task, and the outcome is either contested or there is some random element involved, the player rolls 2d6, counts the dots, and adds the result to the character's action value (AV). This roll is compared to 2d6 plus a difficulty value (DV), also called the target number. If the player's total equals or exceeds the target number, the character's attempt succeeds.

2d6 + action value vs. 2d6 + difficulty value

Action Value

A character's action value (AV) is usually equal to the attribute they are using to accomplish the task at hand, plus the rating of any equipment being used. For example, if a character is attempting to climb a sheer cliff (attempted with an Athletics roll), the character's action value is usually equal to their Brawn plus the rating of their climbing equipment.

Most skills are associated with a specific attribute (Brawn, Agility, etc.). However, the relevant attribute might change depending on the circumstances.

Better equipment makes success more likely. For example, a character attempting to hack into a ship's computer would make a Computing (Reason) roll. If they had a decryption tool with a rating of 2, their action value would be equal to their Reason + 2. Simple or multipurpose equipment, such a general-purpose handheld computer or a pocket multitool, generally has a rating of 1. Ordinary equipment, such as a reasonably complete box of tools or a handheld computer with programs for specified tasks, would have a rating of 2. Special-purpose or very high quality equipment, such as a device designed specifically to bypass a particular model of security lock, would have a rating of 3.

Being Unskilled

A character may attempt a task in which they have no skill, if the GM says it is possible. For example, anyone can tell a lie (attempted with a Deception roll), but not everyone can recite an epic poem and keep the audience's attention (attempted with a Performance roll). If a character attempts a task in which they have no skill, the character's attribute is not added to their action value: their action value is equal to the rating of the equipment they are using, if any.

Combat

In combat, a character's action value is often called their "attack value" -- the two terms are interchangeable. When making a Close Combat roll, the action value (AV) of a character is normally equal to their Brawn plus the rating of their weapon. When making a Ranged Combat roll, the action value (AV) of a character is normally equal to their Agility plus the rating of their weapon.

Difficulty Value

The difficulty value (DV) depends on whether or not the task at hand is opposed by another character: whether someone or something is actively working against the character.

Opposed Tasks

If the character is actively competing against an opponent, the difficulty value (DV) is usually equal to the opponent's relevant attribute plus the rating of their equipment, if any. As with the action value, the attribute used for the difficulty value might change depending on the circumstances.

A defender with a higher defense value is harder to hit, more resistant to injury, or both. In combat, the defense value (DV) of the target is equal to their relevant defense attribute (normally Brawn for Close Combat attacks and Agility for Ranged Combat attacks) plus the rating of their defensive equipment.

Multiple layers of defense value do not stack -- only the highest defense value applies.

Unopposed Tasks

If no one is actively working against the character, the GM simply sets a difficulty value (DV). In most cases, if the GM requires the player to roll dice to accomplish an unopposed task, it's because the GM has deemed that task "moderately difficult". Moderately difficult tasks have a difficulty value of 3 (DV 3). More difficult tasks have a higher difficulty value.

 

Table: Difficulty value examples
Difficulty value Examples
-- Routine Perform a familiar task under ordinary conditions
3 Moderately difficult Perform a familiar task under hostile conditions, or an unfamiliar task under ordinary conditions
6 Remarkably difficult Perform an unfamiliar task under hostile conditions
9 Extremely difficult Perform an esoteric task under ordinary conditions
12 Inconceivable! Perform an esoteric task under hostile conditions


There is no need to roll for routine tasks: characters automatically succeed at routine tasks. Similarly, there is usually no need to roll if there is no penalty for failure and/or no time limit: it might take months, but the character will succeed eventually.

Bonuses And Penalties

A character's roll may have one or more bonus dice and one or more penalty dice. For example, a circumstance that makes an attack more difficult would impose a penalty die on the attack, while a circumstance that makes it easier to defend against attacks would grant a bonus die to the defender. Each bonus die adds one to the number of dice the player rolls, while each penalty die subtracts one from the number of dice the player rolls. If the combined bonus dice and penalty dice reduce the number of dice rolled to zero, the task is simply impossible.

 

Table: Skill bonuses and penalties
Circumstance Modifier
GM deems attempt impossible Attempt fails
Character is distracted1 Penalty die
Character is running or sprinting Penalty die
Character has expertise Bonus die
  1. Distracting

 

Table: Attack bonuses and penalties
Circumstance Modifier
GM deems attack impossible Attack fails
Attacker is sprinting Attack fails
Attacker can't perceive defender1 Penalty die
Attacker is distracted2 Penalty die
Attacker is restrained3 Penalty die
Attacker is running Penalty die
Attacker is surprised Penalty die
Attacker is using a sweep attack4 Penalty die
Attacker is using a two-handed weapon with one hand Penalty die
Target is beyond effective range of the weapon Penalty die
Underwater combat5 Penalty die
Zero-G combat6 Penalty die
Attacker is charging the defender7 Bonus die
  1. Sensory Attacks
  2. Distracting
  3. Restrained characters
  4. Sweep Attack
  5. Underwater Combat
  6. Zero-G Combat
  7. Charging

 

Table: Defense bonuses and penalties
Circumstance Modifier
Defender is distracted1 Penalty die
Defender is prone; attack is close combat2 Penalty die
Defender is restrained3 Penalty die
Defender is surprised Penalty die
Defender can't perceive attacker4 Penalty die
Defender has cover5 Bonus die
Defender is prone; attack is ranged2 Bonus die
Defender is running or sprinting Bonus die
  1. Distracting
  2. Prone characters
  3. Restrained characters
  4. Sensory Attacks
  5. Cover

 

Cover

A character hiding behind an obstruction is more difficult to hit. The defender gains a bonus die.

Prone Characters

A prone character is easier to hit with a Close Combat attack, but is harder to hit with a Ranged Combat attack. A prone defender incurs a penalty die on their defense rolls against Close Combat attacks, but they receive a bonus die on their defense rolls against Ranged Combat attacks.

Restrained Characters

A restrained character is not helpless, but they can't use normal movement until they break free of the restraints. Attacking a restrained character is easier, and a restrained character's attacks are easier to avoid: a restrained attacker incurs a penalty die on all attack rolls, defense rolls, and skill rolls while restrained. If the character is completely immobilized, they are considered helpless rather then merely restrained.

Helpless Or Unconscious Characters

A helpless or unconscious character can't defend themselves nor make attack rolls, defense rolls, or skill rolls. They are effectively at the mercy of any attacker.

Range

There are five range bands: close, short, medium, long, and remote. Close range is the distance that a character can reach with their hands or with a hand-held weapon: anywhere from "in your face" up to about two meters. Short range is the distance that a character can easily reach with small hand-held weapons, or with thrown weapons with a bit of luck: up to ten meters. Medium range is too far for thrown weapons, but is within range of most small arms: up to fifty meters or so. Long range is too far for most handguns, but is within range of most rifles, with careful aim and a steady hand: up to 500 meters. A few weapons have even greater range, called "remote": these effectively have no maximum range.

Weapons and powers that are useful at a distance have an effective range given in their description. Attacking more distant targets is more difficult or impossible (at the GM's discretion). If the GM declares that the attack is possible, the attacker incurs a penalty die.

 

Table: Range bands
Range Typical weapons
Close Fist, sword, psiblade
Short (10 m) Blaster pistol, flamethrower, grenade
Medium (50 m) Blaster rifle, wrist rocket
Long (500 m) Sniper rifle, blaster cannon
Remote Long-range artillery, guided missile

Combining Effort

Multiple characters can work together to increase their effectiveness. All of the characters make a roll as usual. The total number of characters working together is added to the highest roll (all other rolls are discarded).

In combat, all of the characters ganging up on an opponent must strike simultaneously (meaning every attacker but one must delay their attack). The the total number of attackers is added to the highest attack roll (all other rolls are discarded).

Some tasks might benefit from a multidisciplinary approach. For example, disabling an alien doomsday weapon would obviously benefit from engineering experience, but a keen understanding of alien psychology or linguistics could also be helpful. This allows characters with different skills to combine their efforts to accomplish the task.

Extended Tasks

Some tasks are more complex or time-consuming than can reasonably be resolved with a single roll. For example, constructing a starship or racing through a city could both be extended tasks. When attempting an extended task, the GM sets a difficulty value and the required number of successes. The GM might also set a maximum number of attempts, to indicate tasks which have a time limit or a penalty for failure, such as disarming a bomb before it explodes. In extended opposed tasks, such as a competition between rival scientists to create a cure for a disease, the first person or team to achieve the required number of successful rolls succeeds at the task.

Consequences

Success

If the player's roll equals or exceeds the target number, the character succeeds in a completely satisfactory manner: the clue is found, the hyperspace engine is repaired, or the blaster bolt finds its target, inflicting one Endurance damage. However, rolling higher than the required target number may grant additional benefits.

SIDEBAR: Margin Of Success (Optional)

Margin of success is an optional rule which will make combat more deadly.

The amount by which a player's roll exceeds the target number is called the margin of success. If the target number is 12, and the player's total is 15, they have margin of success of 3.

If the player has a margin of success of 3 or more when making a skill roll, the character may have a "eureka!" moment, or perhaps they have found answers to questions they didn't even know they should ask. If the player has a margin of success of 3 or more when making a Close Combat or Ranged Combat roll, the attack inflicts an additional point of Endurance damage for each 3 that the player rolled over the target number.

For example, if an attacker made a Close Combat roll against a target number of 14, and the attacker rolled a 19, this would be a margin of success of 5. Divided by 3 and rounded down, this attack inflicts one additional point of Endurance damage to the target.

Failure

Failing a roll, particularly a skill roll, is not the end of the world. A failed attempt may not give the character the result they wanted, but it should not mean the game grinds to a halt. Rather than having a failed attempt be a dead-end, it should mean that the desired outcome has a greater cost, or perhaps the desired outcome has undesirable side effects. Remember that success and failure are both paths to the same goal: to make the game more fun. Failure is okay. Boredom is not.

Failure should never make the game less interesting.

For example, Venn Rao is trying to intimidate a G'Dree technician into revealing details about their plans to distribute a new, highly addictive psychoactive chemical disguised as a nutritional supplement. Sadly, Venn Rao's player rolls poorly, and fails to intimidate the technician. Rather than having this be the end of this line of inquiry, the GM has several options.

Endurance And Recovery

Endurance represents a character's determination and ability to shrug off physical and mental abuse. A character's base Endurance is equal to their Brawn or their Presence, whichever is greater. When a character is successfully attacked, one (or more, if using the optional margin of success rules) is temporarily subtracted from their Endurance. A character who has lost more than half of their Endurance can speak and take roleplaying actions, but any other action, including combat, incurs a penalty die. A character whose Endurance is reduced to zero is defeated: they are out of the fight, and probably unconscious. Endurance may not be reduced below zero.

Exploding, penetrating, and stunning attacks modify attacks or how characters defend against them. Sensory and terrifying attacks have additional effects on the target, which the target may usually resist by making a roll against the action value (AV) of the attack.

When the conflict has ended, the combatants may rest and recover. Normally, an injured character may recover half of their lost Endurance (rounded down) by resting for about half an hour. After that, a character may only recover additional Endurance by getting a good night's sleep (or its equivalent, for characters who don't sleep). Barring some gruesome disfigurement, a character's Endurance will be completely replenished after a solid night's rest.

If the character has taken some other form of damage, such as damage to one of their attributes other than Endurance, this damage is temporary. It all comes back after the character has had a chance to rest and recuperate.

Inanimate Objects

Inanimate objects have Integrity, reflecting the structural integrity of the object. An object which has lost more than half of its Integrity is damaged, and may not work properly. An object which has lost of all of its Integrity is effectively destroyed.

Unnamed Characters

An unnamed character is defeated on any successful attack roll. They make up for this by vastly outnumbering the player characters.

Death

In the source material which ZeroSpace seeks to emulate, main characters very rarely die -- and even when they do, they tend to be replaced by rapidly-grown clones or time-displaced alternate versions of themselves. That being said, if the GM and the player both agree that the game would be best served by the character taking the final bow, then so be it. It should never be merely the result of a dice roll, though.

Special Actions

Charging

A charging attack involves using the velocity of the attacker to increase the damage inflicted. Charging requires the attacker to use their movement action to travel directly toward the target, followed by a Close Combat roll. The attacker gains a bonus die on the roll. Charging may be called by various names depending on the technique the attacker uses, such as a "flying tackle", "ramming", or a "pounce".

Distracting

Distraction can be used by a character to mislead an enemy into dropping their guard. Distracting an opponent requires using a task action to make a Presence roll against the Presence of the opponent. If the character attempting to use distraction rolls more than the target, the distraction is successful: the distracted character suffers a penalty die on their next attack roll or their next defense roll, whichever comes first.

Dodging

During their turn, or as a forced action, a character may use a task action to focus exclusively on defense. Dodging might involve using finesse to harmlessly divert attacks away, or it might entail using brute force to withstand attacks: the choice is up to the player. Dodging grants a bonus die to the character's defense roll when they are attacked. The bonus die may be applied to physical attacks, social attacks, or mental attacks: this must be chosen each time the character uses an action to dodge. A character who is using their action to dodge continues to receive this benefit against the selected type of attack until they take their next turn.

Grappling

A grapple is a special Close Combat attack that does not inflict damage, but instead restrains the target's limbs and prevents them from moving freely. The defense value (DV) of the target is equal to the defender's Agility or Brawn (whichever is greater).

If the attacker's Close Combat roll is equal to or greater than the defender's roll, the defender is restrained. A restrained character is not helpless, but they can't use normal movement until they break free of the grapple. Attacking a restrained character is easier, and a restrained character's attacks are easier to avoid: a restrained attacker incurs a penalty die on all attack rolls, defense rolls, and skill rolls while restrained.

A grapple is not normally able to inflict damage directly (like a punch), but the attacker may attempt to use leverage to hurt the grappled character by making another attack on one of their future turns.

Breaking Free Of A Grapple

To break free of the grapple, the restrained character must use a task action to roll their Agility or Brawn (whichever is greater) against the attacker's Brawn. If the restrained character has Telekinesis, they may use their Agility + Power for this roll. If the restrained character's roll is equal to or greater than the grappling character's roll, the restrained character has broken free of the grapple, and they may use their movement action for that turn. Alternately, the grappling character may release the restrained character at any time, without using an action.

Hurting A Grappled Target

If the attacker wishes to exert strength or leverage in an attempt to hurt the restrained character, they must use an action to make another attack roll against the restrained character.

Grapple vs. Grapple

If the grappled character succeeds in a grapple attack against the original attacker, both characters are considered restrained. Neither character can use normal movement until they break free of their opponent's grapple. Both characters incur a penalty die on all attack rolls, defense rolls, and skill rolls while restrained.

Throwing A Grappled Target

If the attacker wishes to throw the grappled character, the distance an attacker may throw the defender is based on the Brawn of the attacker and the mass of the defender. First, look up the mass of the defender in the "Lift" column (rounding to the nearest mass value), and find the corresponding Brawn for that mass. Subtract that from the Brawn of the attacker, and look up that resulting value in the "Throw" column. This is how far the attacker can throw the restrained character.

Running For Cover

Attacks which are particularly large, such as explosions and crashing starships, are much more difficult to avoid. The only way to avoid such attacks is to not be under them when they land. If a character is about to be hit by a large attack, they can take a forced action to run for cover. When running for cover, the character sprints to the nearest open ground which is beyond the area of the attack or behind the nearest cover. A character may perform a forced action to run for cover from an ordinary attack, if they want, but it sacrifices their next action.

Slamming

A slam or takedown is a special form of Close Combat attack that uses a target's mass and velocity against them so that they fall to the ground (or are hurled against a nearby flat surface, in zero-G). A slam can represent an aikido throw, a leg sweep, a judo hip toss, or even tripping someone with an umbrella, depending on the attacker's fighting style. If the attacker's Close Combat roll is equal to or greater than the defender's roll, the defender falls to the ground and may be injured by the impact.

The action value of this attack is normally equal to the attacker's Brawn, and the target's defense value is normally equal to their Brawn. If the defender is stationary and not restrained at the time of the attack, the defender gains a bonus die on their defense roll; if the defender is moving at the time of the attack, the defender receives a penalty die on their defense roll.

A character who has been slammed is prone and must normally use a movement action to get back up.

Sweep Attack

A sweep attack permits a character to make Close Combat attacks against everyone within reach of the character simultaneously. The attacker incurs a penalty die on each roll. The defense value (DV) of each target in the area of the attack is equal to their Brawn plus the rating of their armor, as usual.

Special Attack Types

Exploding

Exploding attacks inflict damage to everyone within a certain distance of the target -- everyone within short range (10 m), typically. The action value of the explosion diminishes with distance from the center. The action value is at its full value within half of the total radius, and one-half of its value (rounded down) in the remainder of the explosion. For example, a fragmentation grenade with action value 7 would have its full action value from the center of the explosion out to a radius of 5 meters, and an action value of 3 from 5 meters out to 10 meters. The attacker rolls once for the explosion. Normally, each target in the affected area rolls individually against the attack, but if the GM prefers, she may roll once for each group of similar targets.

Penetrating

If an attack is penetrating, any of the attacker's dice that show a "1" are re-rolled until the die rolls higher than 1.

Sensory

A successful sensory attack renders the target unable to see and unable to hear. A defender who can't perceive an attacker incurs a penalty die on their defense roll.

To recover from a sensory attack, the target must use a task action to make a moderately difficult (DV 3) Perception (Reason) roll.

If the character has not recovered from the sensory attack by the end of the scene, then they recover their senses shortly thereafter.

Stunning

Damage from a stunning attack is temporary. Record it separately; it all comes back after the fight is over, when the character has had a chance to rest and recuperate.

Terrifying

A successful terrifying attack causes the target to involuntarily cower or flee (defender's choice). A cowering character incurs a penalty die on their defense rolls, while a fleeing character is granted a bonus die to their defense rolls.

To recover from a terrifying attack, the target must make a moderately difficult (DV 3) Survival (Presence) roll.

If the character has not recovered from the terrifying attack by the end of the scene, then they recover their composure shortly thereafter.

Plot Points

Each player begins each game session with one plot point. A player gains a plot point when they do something particularly entertaining or interesting, when one of their character's complications causes a serious problem for them during the game, or when the GM overrides a roll of the dice to make things more difficult for the characters. Plot points are spent to alter the game world, gain a bonus die, or gain an advantage in combat.

Gaining Plot Points

Players receive plot points for helping make the game more fun, and they spend them to make their character more effective. Each player starts each game session with one plot point, and should get one or two more during each game session. It's in the players' best interests to spend these plot points before the end of the game session, because any unspent plot points do not carry over to the next game (unless the GM makes an exception).

Plot points shouldn't be given to a player just for roleplaying their character -- they should be doing that anyway. The GM should give out a plot point when the player does something really exceptional or inventive, or when the player volunteers for their character to suffer some dramatic setback. For example, if a character upholds their ideals rather than choosing the easy or expedient solution, and this causes serious problems for the players, this would earn the player a plot point -- and if the consequences are serious enough, it might earn all of the players a plot point. The player might even suggest ways that their character's complications can come into play, giving the GM an opportunity to ramp up the tension.

It's important for the GM to remember that while plot points are a reward for making the game fun, they also make the characters more powerful. A game in which plots points are handed out by the handful will have a much different feel than one in which they are given out sparingly. It's probably reasonable for each player to receive one or two plot points over the course of a typical three or four hour game session.

Spending Plot Points

The examples listed here are the most common uses for plot points, but they aren't the only ones. If a player wants to spend a plot point to make something fun happen, and it has about the same impact on the game as these examples, the GM should consider permitting it. For example, let's say an earthquake has collapsed the roof of a cavern, dropping tons of rock on the characters. If a character with Telekinesis wanted to spend a plot point to protect herself and her allies from being crushed, should the GM permit it? Sure! It's fun, and it doesn't unbalance the game.

Bonus Die

A bonus die is just that: the player spends a plot point, and their character gains a bonus die the current roll. This can be a skill roll, an attack roll, or a defense roll. The player may spend the plot point before or after the rest of her dice are rolled.

Boost

A boost increases one of the character's attributes by one. A character with Brawn 5 could gain a temporary boost to Brawn 6, or a character with Presence 7 could gain a temporary boost to Presence 8.

A boost usually only lasts for one round, but it might last as long as a scene if that seems to make sense and the GM agrees.

Inspiration

Despite the best intentions of the GM, sometimes players get stuck. All of the leads have been followed, all of the witnesses have been interviewed, and the players are oblivious to the obvious solution the GM has given them to their dilemma. When all else fails, a player can spend a plot point to make an intuitive leap and receive a hint from the GM on what to do next.

If the GM finds this happening with any regularity, it might be worthwhile for them to make their plots a bit less mysterious.

Power Stunt

A power stunt permits a character to use their current powers in new and creative ways. For example, a character with Selective Gravity might use a power stunt to disrupt a lock. The outcome of a power stunt is not automatically successful: the player still needs to roll to determine the outcome, if the outcome is contested or subject to some uncontrolled factor. A character who used a power stunt to gain Security Systems would still need to make a Security Systems roll in order to hack the lock.

Power stunts usually only last for one round, but they might last as long as a scene if that seems to make sense and the GM agrees.

Rally

Under normal circumstances, an injured character recovers half of the Endurance they have lost (rounded down) after they have had a chance to rest and recuperate for half an hour or so. Spending a plot point allows a character to rally and immediately recover half of the Endurance they have lost, as though they'd had a half-hour's worth of rest.

Retcon

"Retcon" is short for "retroactive continuity": changing the past in some way that supports the current needs of the plot. This can involve the realization that a needed resource is available, but had previously been overlooked ("Oh, what I wouldn't give for a holocaust cloak"), or it can take the form of a character revealing a previously unknown era in their history, thus giving them new background skills ("As a matter of fact, I spent a full year studying the somatic language of Oculan"). A retcon could also be used to apply a character's skills and abilities in a way that makes it seem they planned ahead in a particularly cunning way, such as having already established a false identity as a caterer in order to sneak into an exclusive banquet.

A good retcon should not overtly violate what has been established in the game: it should build on what has been established in a fun and inventive way.

Retcons are essentially permanent.

Zero Space Original (Englisch)

Zero Space : Starships

If this were a starship combat game, rather than a space fantasy roleplaying game, we would make this section much more complicated. A ship's mass would make Piloting rolls more difficult, different weapons would be more or less effective against different defenses, and so on. But it's not a starship combat game, so this section is deliberately quite simple.

Overview

All starships have five basic attributes: Computer, Engines, Defenses, Mass, and Integrity. Many starships also have Weapons, and some starships have specialized equipment such as camouflage fields, fully equipped medical bays, and tractor beams.

The Crew

On very small ships, a single crew member may be responsible for some or all of the ship's systems. In a starfighter, for example, the pilot, the navigator, and the engineer are all the same person. On larger ships, these responsibilities are usually distributed among specialists: the ship may have several pilots, navigators, and engineers, as well as dedicated scientists, sensor operators, and medical professionals.

In game terms, starships operate much like characters' personal equipment: the action value (AV) of the character using a starship's systems is equal to the character's relevant attribute plus the rating of the given system. For example, the action value of a character piloting a starship would be their Piloting (Agility) plus the rating of the starship's Engines.

If no crew member with the appropriate skill is available, the action value of the character making the roll is equal to the rating of the ship's system, and the crew member's attributes are ignored. For example, if no crew member with the Piloting skill is available, any member of the crew can attempt navigation rolls. The character's action value would be equal to the ship's Computer rating.

 

Table: Typical starship tasks
Task Action Value Difficulty Value
Analyzing scientific data Science (Reason) + ship's Computer rating Moderate (DV 3), remarkable (DV 6), extreme (DV 9), inconceivable (DV 12)
Charting a course Piloting (Reason) + ship's Computer rating Moderate (DV 3), remarkable (DV 6), extreme (DV 9), inconceivable (DV 12)
Evading pursuit Piloting (Agility) + ship's Engines rating Piloting (Agility) + ship's Engines rating
Flying through an asteroid field Piloting (Agility) + ship's Engines rating Extreme (DV 9)
Targeting an enemy ship Starship Combat (Reason) + ship's Weapons rating Piloting (Agility) + ship's Defenses rating
Using the ship's sensors Science (Reason) + ship's Computer rating Moderate (DV 3), remarkable (DV 6), extreme (DV 9), inconceivable (DV 12)
Withstanding enemy attacks Piloting (Agility) + ship's Defenses rating Starship Combat (Reason) + ship's Weapons rating

 

Order Of Play

As with personal combat, everything that happens in a round of starship combat is assumed to occur more or less simultaneously, but we make people take turns to keep the game orderly.

The most important factor in determining which starship acts before which is situational awareness. If a starship is not aware of their opponent, then they don't have the opportunity to attack. If the combatants become aware of their adversaries in a set order, then that is the order in which they act in combat.

However, if the various combatants become aware of each other more or less simultaneously, or if you would prefer to roll dice to see who goes first, the players and the GM should each make a Science (Reason) + ship's Computer roll at the beginning of the conflict. Turns proceed each round from the highest roller to lowest.

Combining Effort

Starship combat, piloting, and repair are exceptions to the Combining Effort rules. Combining Effort does not provide any additional benefit: larger starships have more to repair, but they also have larger crews, so it's assumed that everyone who can help with a given task already is, and it all balances out.

Computer

A starship's Computer is its most important asset, because without it, nothing on the ship works. The ship's computer can used to analyze data or to chart a course through space.

Navigation

Navigation pertains to getting from one stellar body to another. This could be two stars, a star and a nebula, or just two arbitrary locations which are not in the same solar system. Navigation generally requires a Piloting (Reason) roll. The difficulty value (DV) of the roll is based on how well-known the destination is.

 

Table: Navigation difficulty value examples
Difficulty value Examples
-- Routine Navigate between two well-documented locations along an established route
3 Moderately difficult Navigate to an unfamiliar location along an established route, or to a familiar location along an undocumented route
6 Remarkably difficult Navigate to a location using incomplete course data
9 Extremely difficult Navigate to a location using improvised course data
12 Inconceivable! Navigate to a location using a blind guess


Note that the distance to the destination does not directly impact the difficulty value. However, the more remote the destination, the farther off-course the ship will be if the navigator fails to chart the correct course.

Orbital Mechanics

Orbital mechanics pertains to getting around within a solar system. Orbital mechanics usually requires an opposed Piloting (Reason) roll. The typical reason for making an orbital mechanics roll is to reach a destination before someone else does, because it's not really possible to get lost within a solar system. The action value (AV) of each ship is equal to the Reason of the navigator plus the Computer rating of their ship. The navigator who rolls higher has plotted a trajectory that will allow their ship to reach its destination several hours ahead of the other ship.

Sensors

A starship's sensors are used to find things and to analyze them. The item being sought or examined could be a specific asteroid, a crippled starship, a starship with a camouflage field, or a strange energy reading. Using a ship's sensors generally requires a Science (Reason) roll. The difficulty value (DV) of the roll is based on the subtlety of the thing being searched for or analyzed.

 

Table: Sensor operation difficulty value examples
Difficulty value Examples
-- Routine Locate an active starship within long range, locate a familiar energy signature within long range, analyze a familiar energy signature within medium range
3 Moderately difficult Locate an active starship beyond long range, locate a familiar energy signature beyond long range, analyze an unfamiliar energy signature within short range
6 Remarkably difficult Locate an inactive or disabled starship within long range, locate an unfamiliar energy signature within long range, analyze an unfamiliar energy signature within medium range
9 Extremely difficult Locate an inactive or disabled starship beyond long range, locate an unfamiliar energy signature beyond long range, analyze an unfamiliar energy signature within long range
12 Inconceivable! Analyze an unfamiliar energy signature beyond long range
  1. Range Bands

Engines

A starship's Engines are its most important asset, because without them, it's going nowhere. Piloting a starship generally requires a Piloting (Agility) roll. The difficulty value (DV) is based on the complexity of the maneuver being attempted.

 

Table: Piloting difficulty value examples
Difficulty value Examples
-- Routine Landing at a starport or on level ground, docking with a relatively motionless starship
3 Moderately difficult Landing in violent weather, flying through obstacles, docking with a moving but cooperative starship
6 Remarkably difficult Flying through an incomplete space station at full speed, docking with a moving uncooperative starship
9 Extremely difficult Flying through an asteroid field at full speed, docking with an uncooperative starship at full speed
12 Inconceivable! Flying blind through an asteroid field at full speed


A failed Piloting roll will usually result in damage to the ship. For every failed Piloting roll, the ship loses one point of structural Integrity. It's difficult to destroy a starship by flying it poorly, but an exceptionally bad pilot can do it.

Pursuit

Closing with another starship is only easy if both pilots agree. Closing with a ship that wants to flee usually requires an opposed Piloting (Agility) roll. The action value (AV) of each ship is equal to the Agility of the pilot plus the Engines rating of their ship. The pilot who rolls higher has increased or decreased the range between the ships by one range band, depending on whether the better pilot wants to flee or pursue.

Interstellar Travel


The time required to travel interstellar distances increases logarithmically as the distance itself increases linearly. For example, a journey between two star systems in the same region of a galaxy typically takes from a few hours to a few days, traveling from one edge of a galaxy to the other takes a week or two, and traveling from one galaxy to the next takes a month or two. Ships which have higher Mass ratings are slower than less massive ships, and ships with higher Engines ratings are faster than ships with lower Engines ratings. Travel using warp engines does not remove a vessel from our universe. However, due to the Lorentzian manifold (or "warp bubble") around it, the vessel is effectively blind, deaf, and incommunicado for the duration of its journey.

Defenses

A starship's Defenses are its most important asset, because it's a dangerous universe. Defenses, which may be armor, energy shields, or a combination of the two, protect a starship from enemy attacks and damaging environments. Withstanding enemy attacks and damaging environments generally requires a Piloting (Agility) roll.

Evasive Maneuvers

During the ship's turn, the pilot may choose to initiate evasive maneuvers. Performing evasive maneuvers grants the defending ship a bonus die on all defensive rolls. A ship which is using its action to perform evasive maneuvers continues to receive this benefit until the ship's next turn.

A ship taking evasive maneuvers is not able to attack (the ship can fire its weapons, of course, but they won't hit anything).

Shields Maximum

During the ship's turn, the crew members on the weapons and defensive consoles may agree to set shields to maximum. Setting shields to maximum grants the defending ship a bonus die on all defensive rolls, but a penalty die on all offensive rolls. A ship which has set its shields to maximum continues to receive this benefit until the ship's next turn.

Mass

A starship's Mass is its most important asset, because Mass rating reflects the physical structure and durability of the ship. A starship which is large or densely constructed will have a higher Mass rating than one which is smaller or less dense.

Integrity

Integrity represents a ship's ability to withstand damage. The higher the starship's Integrity rating, the more times it may survive attacks which impair it. A starship's Integrity is normally equal to its Mass rating. If a ship's Mass permanently changes, its Integrity also changes, but damage to a ship's Integrity does not reduce its Mass.

When a ship is successfully attacked, one (or more, if using the optional margin of success rules) is temporarily subtracted from its Integrity. A ship which has lost more than half of its Integrity incurs a penalty die on any offensive or defensive action. A ship which has been reduced to zero Integrity is disabled: it is out of the fight, and it will probably require extensive repairs. Integrity may not be reduced below zero.

Normally, the crew of a damaged starship may repair half of the ship's lost Integrity (rounded down) by working on it for about a day. Further damage may only be repaired at a starship repair facility called a stardock. Most full-service starports have stardock facilities. Barring some extraordinary event, a ship's Integrity will be completely repaired after a week in a stardock.

If the ship has taken some other form of damage, such as damage to one of its systems, this damage is temporary. It is all repaired once the crew has had a day to work on it.

Weapons

A starship's Weapons are its most important asset, because a starship without weapons is simply a moving target. Starships can attack a number of times per round equal to the ship's rating in Weapons, or equal to the number of crew members at the weapons consoles, whichever is less (each crew member can only fire one weapon, once per round). Using a ship's weapons generally requires a Starship Combat (Reason) roll. The difficulty value (DV) is based on the defending pilot's Agility and the defending ship's Defenses rating.

The ship's rating in Weapons also dictates the range of its weapons. The range of the ship's weapons are covered in Range Bands, below.

Note that the ship's rating in Weapons is not the number of its physical weapons. A ship with a Weapons rating of 5 might have only two weapons, or it might have twenty, depending on the design, size, and placement of the weapons themselves.

Starship weaponry is much more powerful than the blasters carried by individuals. If a starship weapon is brought to bear against an individual rather than against a structure or another craft, the attack value (AV) is increased by 10.

Range Bands

As with terrestrial combat, there are five range bands in starship combat: close, short, medium, long, and remote. Standard starship weapons have an effective range based on the Weapons rating of the ship. Due to the vast distances involved, attacking more distant targets is usually not possible. If the GM declares that the attack is possible, the attacker incurs a penalty die when attacking a target beyond the ship's effective weapon range.

The "typical weapons" listed below are mostly for flavour. They don't usually make any difference in the game.

 

Table: Starship range bands
Weapons
rating
Range Typical weapons
1-2 Close Arc generator, flak guns, turbolaser, railgun
3-5 Short (10 km) Disruptor, particle cannon, plasma torpedo
6-8 Medium (50 km) Nemesis cannon, fusion cannon, photon torpedo
9-11 Long (500 km) Hellbore cannon, meson cannon, singularity torpedo
12+ Remote Planetary defense battery, warp missile


If you'd prefer to emulate a setting more like Star Trek and less like Star Wars, multiply the weapon ranges by one thousand. So instead of short, medium and long ranges being 10 km, 50 km, and 500 km, they'd be 10,000 km, 50,000 km, and 500,000 km. (This doesn't actually make any difference in the game.)

Targeting Specific Systems


Before resolving whether an attack is successful, an attacker can declare that they are targeting a specific system: bridge, cargo, computer, crew quarters, defenses, engines, engineering, gravity control, environmental systems, sensors, or weapons. If the attack is successful, the attacker then rolls 2d6 and consults the "Targeting starship systems" table. If the attacker's system targeting roll is within 0-2 of the desired system, that system is affected as described; otherwise, the system rolled is affected as described.

For example, if the attacker was targeting the bridge (requiring a roll of 2), and the attack was successful, and rolled a 4, they would have successfully damaged the bridge. If they rolled a 5, however, they would have damaged the starship's computer, reducing the ship's Computer rating to zero until the end of the attacker's next turn.

Targeting a specific system damages a system instead of causing damage to the ship's structural Integrity; the target's Integrity is unchanged.

 

Table: Targeting starship systems
2d6 System Effect
2 Bridge Named crew members on the bridge are struck by exploding consoles or are pinned by falling debris, and incur a penalty die on all rolls until the end of the attacker's next turn; unnamed crew members are dead
3 Defenses Defenses are offline (rating 0) until the end of the attacker's next turn
4 Engineering Any systems currently offline remain offline an additional round
5 Computer Computer and communications are offline (rating 0) until the end of the attacker's next turn
6 Crew quarters Named crew members in their quarters are trapped until rescued; unnamed crew members are dead
7 Cargo/other equipment Cargo or supplies are destroyed; if the ship has unusual equipment, that equipment is offline (rating 0) until the end of the attacker's next turn
8 Gravity control Characters without the Zero-G Combat gift incur a penalty die on all rolls until the end of the attacker's next turn
9 Sensors Sensors are offline (Computer rating 0 for sensor rolls) until the end of the attacker's next turn
10 Engines Engines are offline (rating 0) until the end of the attacker's next turn
11 Weapons Weapons are offline (rating 0) until the end of the attacker's next turn
12 Environmental systems Characters who need to breathe incur a penalty die on all rolls until the end of the attacker's next turn

Other Equipment

Camouflage Fields

Camouflage fields are an unusual defensive system based on the theory that an opponent can't destroy what they can't target. Camouflage fields do not provide any protection against direct damage. Instead, an attacker must make a successful Computing roll each round before they can attack a ship with an active camouflage field.

Detecting a ship with a camouflage field usually requires an opposed Science roll, in a high-tech version of "hide and seek". The action value (AV) of the seeking ship is equal to the Reason of the sensor operator plus the Computer rating of their ship. The defense value (DV) of the hiding ship is equal to the Reason of the camouflage field operator plus the rating of their camouflage field.

If the Science (Reason) roll of the sensor operator equals or exceeds the Science (Reason) roll of the camouflage field operator, the seeking ship may attack the hiding ship during its turn; if not, then not. The hiding ship has full use of its other defenses while using its camouflage field (assuming that they have not been damaged), but it may not fire weapons during the same turn in which its camouflage field was active.

Emergency Self Destruct

Self destruct systems or emergency destruction systems are present aboard most commercial and military starships. Initiating the self destruct on a spacecraft disengages its engine coolant system, quickly causing the vessel's power core to overload and explode, destroying the spacecraft after a set time period has elapsed (usually 10 minutes).

As a safety precaution, self destruct mechanisms are intentionally difficult to enable, and even more difficult to disable. Enabling the self destruct device requires a moderately difficult (DV 3) Engineering (Agility) roll. A self destruct device can be disabled during the first half of its countdown with a successful remarkably difficult (DV 6) Engineering (Agility) roll.

A ship which self destructs will explode with tremendous force, utterly destroying the spacecraft, and severely damaging any nearby spacecraft. Any vessel within short range (10 km) of the exploding starship will take an amount of Integrity damage equal to the Mass of the exploding starship.

Enhanced Sensors

Science vessels and scout ships often have enhanced sensors to assist with their missions. If a ship is equipped with enhanced sensors, the sensor operator gains a bonus die on any sensor-related Science roll.

Integrity Enhancement Fields

Integrity enhancement fields are a special type of Engineering system which uses energy shields to reinforce the ship's structure. Normally, a ship which has lost more than half of its Integrity incurs a penalty die on any offensive or defensive action. A ship which has Integrity enhancement fields does not incur a penalty die due to lost Integrity, as long as the ship's Engineering system is online.

Medical Bays

The rating of a ship's medical bay is added to a medical staff member's Medicine (Reason) when treating a patient. A standard medical bay on a starship is equipped to treat a variety of minor injuries and ailments, and normally has a rating of 1. Massive civilian cruise ships often have an enhanced medical bay, with a rating of 2, while large military vessels usually have a fully equipped hospital facility, with a rating of 3.

Megaweapon

In addition to the ship's other weapons, the ship has a single massive weapon around which the rest of the ship is built. This megaweapon can only be fired once every ten rounds (one minute) at a single target. When attacking with the megaweapon, the Mass rating of the attacking ship is added to its Weapons rating.

Overthrusters

An overthruster is a colliding beam accelerator which creates intermediate vector bosons from the annihilation of electrons and positrons. If a ship is equipped with overthrusters, the pilot gains a bonus die on any pursuit-related or evasion-related Piloting rolls.

Point Defense Systems

Point defense systems offer an additional defense against fast attack craft (bombers, fighters, and interceptors). If a ship with a point defense system is being attacked by a fast attack craft, the defending ship gains a bonus die on its defense roll.

Tractor Beams

Tractor beams are gravitic weapons intended to prevent the target from moving. Using a tractor beam generally requires a Starship Combat (Reason) roll plus the rating of the tractor beam. The difficulty value (DV) is based on the defending pilot's Agility and the defending ship's Defenses rating.

Tractor beams do not inflict Integrity damage on the target. Instead, on a successful roll, the Mass rating of the attacking ship is subtracted from the Engines rating of the defending ship for as long as the tractor beam is focused on the target. If the target's effective Engines rating is reduced to zero, the target ship is unable to move.

Escaping from a tractor beam can be accomplished one of three ways: the tractored ship can move beyond the effective range of the tractor beam (based on the rating of the tractor beam); the tractored ship (or another ship) can reduce the ship with the tractor beam to Integrity 0, causing the tractor beam to shut off; or the fleeing ship (or another ship) can break the tractor beam's hold by successfully targeting the "cargo/other equipment" system of the ship with the tractor beam.

Ship Classifications

Warship classification is a field that has changed over time, and is an area of considerable disagreement. The system described here is that currently in use by the Imperial Strategic Command. Size categories are approximate; a ship may be classified with smaller or larger ships, based on its intended role and specific configuration.

Star Fortress
Mobile space station, capable of defending against entire fleets, and housing vast numbers of fast attack craft and smaller warships; 10,000 meters and larger
Computer 10, Engines 1, Defenses 14, Mass 11, Weapons 14
Dreadnought
Largest classification of capital ship, heavily armed and armored, and carrying numerous fast attack craft; 5,000 to 10,000 meters
Computer 8, Engines 2, Defenses 12, Mass 10, Weapons 12
Battleship
Largest warship in general use, heavily armed and armored, and a platform for smaller fighter craft; 2,000 to 5,000 meters
Computer 6, Engines 3, Defenses 10, Mass 9, Weapons 10
Battlecruiser
Heavy ship with the armament of a battleship but the speed and defenses of a cruiser; 1,000 to 2,000 meters
Computer 6, Engines 4, Defenses 8, Mass 8, Weapons 10
Heavy cruiser
Heavy, multi-use warship that can operate alone or as part of a formation; 600 to 1,000 meters
Computer 6, Engines 4, Defenses 8, Mass 7, Weapons 8
Light Cruiser
Light, multi-use warship that can operate alone or as part of a formation; generally, the largest starship capable of physically landing on a planet; 400 to 700 meters
Computer 6, Engines 4, Defenses 6, Mass 6, Weapons 8
Destroyer
Fast, maneuverable, high endurance warship, usually intended to escort larger vessels in a fleet; designed to protect against small, faster attackers; 300 to 600 meters
Computer 4, Engines 6, Defenses 6, Mass 5, Weapons 6
Frigate
Commonly used as a scout and patrol ship in dangerous areas; may participate in fleet actions, but does not usually stand in the line of battle with capital ships; 200 to 400 meters
Computer 4, Engines 6, Defenses 6, Mass 4, Weapons 6
Corvette
Smallest warship capable of participating in fleet actions; generally used as a courier and patrol ship; 100 to 200 meters
Computer 2, Engines 8, Defenses 4, Mass 3, Weapons 4
Patrol Ship
Small, lightly armed vessel which commonly operates independently; mainly used to patrol areas that are not considered dangerous; 50 to 150 meters
Computer 2, Engines 6, Defenses 2, Mass 2, Weapons 2
Fast attack craft (bombers, fighters, and interceptors)
Small, short range craft which operate in groups; 15 to 50 meters
Computer 2, Engines 10, Defenses 2, Mass 1, Weapons 2
Zero Space Original (Englisch)

Zero Space : GM Ressources

This chapter provides additional information for the game moderator, such as the movement capabilities of creates with attributes far beyond human limits, the mass of commonplace objects, and the speed of various creatures and vehicles.

Extraordinary Attributes

A character's attributes in ZeroSpace are normally ranked on a scale from 1 to 10. The tables below provide values for attributes above 10.

Attribute Cost

Table: Extraordinary attribute cost
Value Incremental Cost
1-3 1
4-6 2
7-9 3
10-12 4
13-15 5
16-18 6
19-20 7

 

Brawn

Brawn determines how much a character can lift and how far they can throw things. Peak human potential is marked in red.

 

Table: Extraordinary Brawn
Brawn Lift Throw
(25 kg)
Standing
Long Jump
1 37 kg 1 m 1 m
2 54 kg 1 m 1 m
3 79 kg 2 m 1 m
4 120 kg 2 m 1 m
5 170 kg 4 m 2 m
6 250 kg 5 m 2 m
7 370 kg 8 m 4 m
8 540 kg 11 m 5 m
9 960 kg 20 m 8 m
10 1,700 kg 35 m 11 m
11 3,000 kg 62 m 20 m
12 5,400 kg 110 m 35 m
13 10 t 200 m 62 m
14 17 t 350 m 110 m
15 30 t 620 m 200 m
16 54 t 1,100 m 350 m
17 96 t 2 km 620 m
18 170 t 4 km 1,100 m
19 300 t 6 km 2 km
20 540 t 11 km 4 km
  1. Lift indicates the greatest weight that the character can "deadlift" (pick up off the ground to the level of the hips). A character carrying or supporting such a weight can take at most one or two steps per round. A character can move normally while carrying a weight corresponding to one less than their Brawn. For example, a character with Brawn 8 could carry up to 370 kg and suffer no penalties to their movement while doing so.
  2. Throw (25 kg) indicates the farthest distance that a character could throw a compact object weighing 25 kg. To see how far a character can throw heavier objects, subtract the Brawn required to lift the object from the character's total Brawn. Look up the difference in the "Brawn" column: this indicates how far the character can throw the object. For example, a character with Brawn 8 could throw an object weighing 60 kg (such as a cooperative slender human) up to 5 meters.
  3. Jumps indicates the character's standing long jump. With a running long jump, the character's ground movement is added to their long jump distance.

Agility

Agility determines a character's base movement speed (running, swimming, etc.). Peak human potential is marked in red.

 

Table: Extraordinary Agility
Agility Walk
(Base Move)
Run
(Double Move)
Sprint
(All-out Move)
Sprint
(kph)
1 2 m 4 m 12 m 7 kph
2 2 m 4 m 12 m 7 kph
3 3 m 6 m 18 m 11 kph
4 4 m 8 m 24 m 14 kph
5 6 m 12 m 36 m 22 kph
6 7 m 14 m 42 m 25 kph
7 10 m 20 m 60 m 36 kph
8 13 m 26 m 78 m 47 kph
9 19 m 38 m 114 m 68 kph
10 28 m 56 m 168 m 100 kph
11 41 m 82 m 246 m 150 kph
12 60 m 120 m 360 m 220 kph
13 89 m 178 m 534 m 320 kph
14 130 m 260 m 780 m 470 kph
15 190 m 380 m 1,140 m 680 kph
16 280 m 560 m 1,680 m 1,000 kph
17 410 m 820 m 2,460 m 1,500 kph
18 600 m 1,200 m 3,600 m 2,200 kph
19 890 m 1,780 m 5,340 m 3,200 kph
20 1,300 m 2,600 m 7,800 m 4,700 kph
Agility Swim
(Base Move)
Fast Swim
(Double Move)
Swim Sprint
(All-out Move)
Swim Sprint
(kph)
1 1 m 2 m 6 m 4 kph
2 1 m 2 m 6 m 4 kph
3 1 m 2 m 6 m 4 kph
4 2 m 4 m 12 m 7 kph
5 2 m 4 m 12 m 7 kph
6 3 m 6 m 18 m 11 kph
7 3 m 6 m 18 m 11 kph
8 4 m 8 m 24 m 14 kph
9 5 m 10 m 30 m 18 kph
10 7 m 14 m 42 m 25 kph
11 10 m 20 m 60 m 36 kph
12 13 m 26 m 78 m 47 kph
13 17 m 34 m 102 m 61 kph
14 22 m 44 m 132 m 79 kph
15 30 m 60 m 180 m 110 kph
16 40 m 80 m 240 m 140 kph
17 53 m 106 m 318 m 190 kph
18 71 m 142 m 426 m 260 kph
19 95 m 190 m 570 m 340 kph
20 130 m 260 m 780 m 470 kph

 

Power

If the character has alien traits or esoteric powers, the character's Power determines the potency of these powers.

 

Table: Extraordinary Power
Power General Effect Mass
1 1 37 kg
2 1 54 kg
3 2 79 kg
4 2 120 kg
5 4 170 kg
6 5 250 kg
7 8 370 kg
8 11 540 kg
9 20 960 kg
10 35 1,700 kg
11 62 3,000 kg
12 110 5,400 kg
13 200 10 t
14 350 17 t
15 620 30 t
16 1,100 54 t
17 2,000 96 t
18 4,000 170 t
19 6,000 300 t
20 11,000 540 t

 

Hostile Environments

Table: Hostile environments
Environment Effect
Darkness Attack and defense penalties
Dehydration Lose one Endurance per day; penalty die on all tasks
Exposure Lose one Endurance, from once per hour to once per six hours
Falling Lose one Endurance for each five meters fallen
Fire Action value depends on heat and intensity, once per round
Poisons Brawn roll, from once per round to once per hour
Pressure Lose one Endurance, from once per round to once per minute
Radiation Brawn roll, once per week; penalty die on all tasks
Sleep Deprivation Lose one Reason per day, then lose one Presence per day, then lose one Endurance per day
Starvation Lose one Endurance per week; penalty die on all tasks
Suffocation Lose one Endurance per minute
Vacuum Lose one Endurance, from once per round to once per minute

 

Darkness

Darkness, fog, rain, blizzards, and other visual impediments can make combat much more difficult. If an attacker can't see the defender, the attacker incurs a penalty die. Conversely, if a defender can't see the attacker, the defender incurs a penalty die.

A character with the appropriate powers, or equipment permitting them to perceive normally, suffers no ill effects from darkness.

Dehydration

A character who goes more than 24 hours without drinking begins to suffer the effects of dehydration. Initially, the character experiences headaches, loss of appetite, and dry skin, followed by rapid heart rates, elevated body temperatures, and fatigue. After three days without water, the character experiences tiredness, irritability, and dizziness. Severe dehydration results in death.

Characters suffering from dehydration lose one Endurance per day until they are rehydrated. Additionally, the character incurs a penalty die on all rolls. Protection against conventional forms of damage, such as armor and energy shields, are not effective against this damage, but rapid healing, such as that provided by Meditation and Regeneration, may offset the effects.

A character who is self-sustaining is unaffected by dehydration.

Exposure

Extremes of heat and cold can be dangerous to those without adequate protection from the elements. Characters exposed to extreme temperatures gradually lose Endurance until they find shelter. How quickly they lose Endurance depends on the severity of the conditions. A hot summer day without shade or water, or a frosty winter night without a coat, causes the character to lose one Endurance every six hours or so: brutal, but not immediately life-threatening. The same character in a blazing hot desert or standing on a ridge above the frost plains of Ribos might lose one Endurance once per hour. Protection against conventional forms of damage, such as armor and energy shields, are not effective against this damage, but rapid healing, such as that provided by Meditation and Regeneration, may offset the effects.

A character native to sub-zero enviroments is unaffected by extreme cold, while a character native to fiery enviroments is unaffected by extreme heat. A character with Harmony or suitable environmental gear is unaffected by either extreme.

Falling

A character who falls farther than they can jump takes damage based on the distance fallen. A character who falls and strikes a surface loses one Endurance for each five meters fallen (rounded down). Conventional forms of protection, such as armor and energy shields, are effective against this damage.

Particularly soft or yielding surfaces can reduce the damage of the fall by as much as half, while particularly unforgiving surfaces may double the damage.

Fire

The action value of a fire depends on its heat and intensity. Any power or equipment that provides protection from Endurance damage, such as armor and energy shields, is effective against fire damage.

 

Table: Fire
Fire Action
Value
Campfire, torch 3
Burning building 6
Molten lava 9


Very cool and very hot fires are outside of this range. A lit spice-stick can cause painful burns, for example, but it's less damaging than action value 3. On the other hand, the surface of a star is far beyond even action value 9.

Fire has a reduced effect on a character native to fiery environments or a character with Harmony: their effective defense value is doubled.

Poisons

Poisons and pathogens are substances which disrupt biological processes when a sufficient quantity is absorbed by an organism. Described here is a generic poison: your character may encounter poisons or pathogens which are more complicated than this example.

Immediately after exposure, a poisoned character must make a moderately difficult (DV 3) Survival (Brawn) roll against the poison. If the Brawn roll is successful, the character takes no damage from the poison and suffers only incidental side-effects such as nausea. If the Brawn roll is not successful, the character has succumbed to the poison, and they immediately lose one Endurance. Periodically thereafter, the character must attempt another Brawn roll (once a round for very potent poisons, once an hour for very weak poisons, and once a minute for normal poisons, at the GM's discretion). Each failed Brawn roll results in another loss of Endurance. This continues until the character successfully makes a Brawn roll, or they are administered the appropriate antidote (if one exists). Once the character successfully makes a Brawn roll against the poison or is administered the appropriate antidote, they stop losing Endurance and begin to heal normally.

Some poisons and pathogens have effects other than or in addition to Endurance damage, such as blindness or paralysis.

Protection against conventional forms of damage, such as armor and energy shields, are not effective against damage from poisoning, but rapid healing, such as that provided by Meditation and Regeneration, may offset the effects.

A character with Immunity To Poison or suitable environmental gear is unaffected by poisons.

Pressure

Characters exposed to extreme atmospheric pressure lose Endurance until they return to their natural atmosphere or their internal and external pressure is equalized (generally through the use of an air supply specifically designed for use at that pressure). How quickly they lose Endurance depends on how prepared they are and the severity of the conditions. A trained diver 30 meters under water would lose one Endurance per minute: life threatening, but not immediately fatal. The same character 300 meters under water (approximately 30 atmospheres, or 3040 kPa) would lose one Endurance per round unless they had specialized breathing apparatus designed to maintain a constant pressure inside their bodies. At higher pressures, even specialized breathing apparatus is not enough to protect the body from the structural failure of tissue, not to mention the pressure on unprotected nerves causing them to stop transmitting impulses.

Protection against conventional forms of damage, such as armor and energy shields, are not effective against exposure to extreme pressure, but rapid healing, such as that provided by Meditation and Regeneration, may offset the effects.

A character wearing an exosuit designed for extreme pressure environments or who is native to deep sea environments is unaffected by high pressure, as is a character with Harmony.

Radiation

Radioactivity is caused by the decay of the atomic nucleus of an unstable atom. Living things exposed to high amounts of ionizing radiation develop acute radiation syndrome (ARS), also known as radiation poisoning or radiation sickness. Acute radiation syndrome is an umbrella term for a variety of symptoms which occur within 24 hours of exposure and which may last for several months.

The symptoms of acute radiation syndrome depend on the exposure. Relatively small doses of radiation result in nausea and vomiting, headaches, fatigue, fever, and a reddening of the skin. Intermediate exposure can result in more severe gastrointestinal disorders and symptoms related to a drop in the number of blood cells, such as infection and bleeding. Larger doses can result in neurological effects such as dizziness, headache, or decreased level of consciousness, followed shortly thereafter by death.

Twenty-four hours after exposure, a character exposed to radiation must make a successful Brawn roll against the action value of the radiation. Failure indicates that the character has developed acute radiation syndrome and they immediately lose one Endurance. Each week thereafter, the character must attempt another Brawn roll. Each failed Brawn roll results in another one Endurance lost. Additionally, the character incurs one penalty die for every week that the character has been suffering from acute radiation syndrome. This continues until the character dies or successfully makes the Brawn roll. Once the character successfully makes the Brawn roll against the action value of the radiation, they stop losing Endurance and may begin to heal normally.

Suitable treatment grants a bonus die on the victim's Brawn roll. Small doses of radiation are treated with blood transfusions and antibiotics, while greater doses of radiation require exotic treatments such as bone marrow transplants. Large doses of radiation are invariably fatal to normal human beings.

Protection against conventional forms of damage, such as armor and energy shields, are not effective against damage from acute radiation syndrome, but rapid healing, such as that provided by Meditation and Regeneration, may offset the effects.

A character with Harmony or suitable environmental gear, or who is native to fiery climates is unaffected by ionizing radiation.

 

Table: Radiation
Action value Radiation
3 Fallout from a recent nuclear explosion
6 Vial of plutonium
9 Interior of a nuclear reactor

 

Sleep Deprivation

A character who goes more than 24 hours without sleep begins to suffer the effects of sleep deprivation. Initially, the character experiences weariness, confusion, and irritability. After three days without sleep, the character experiences hallucinations and decreased cognitive ability. Prolonged, complete sleep deprivation results in weight loss and ultimately death.

A character suffering from sleep deprivation loses one Reason per day until their Reason equals zero. Once the character's Reason is reduced to zero, the character loses one Presence per day until their Presence equals zero. Once the character's Presence is reduced to zero, the character loses one Endurance per day until their Endurance is reduced to zero. Under normal circumstances, the character will fall unconscious at this point and remain so for at least a day. However, if the character is physically prevented from losing consciousness, they will eventually die. Protection against conventional forms of damage, such as armor and energy shields, are not effective against the effects of sleep deprivation, nor is rapid healing, such as that provided by Meditation and Regeneration.

A character who is self-sustaining is unaffected by sleep deprivation.

Starvation

A character who goes more than 7 days without eating begins to suffer the effects of starvation. Initially, the character experiences weakness, confusion, and irritability. After three weeks without food, the character experiences hallucinations and convulsions. Starvation eventually results in death.

Characters suffering from starvation lose one Endurance per week until they eat something. Additionally, the character incurs a penalty die on all rolls. Protection against conventional forms of damage, such as armor and energy shields, are not effective against the effects of starvation, but rapid healing, such as that provided by Meditation and Regeneration, may offset the effects.

A character who is self-sustaining is unaffected by starvation.

Suffocation

A character who needs to breath but is unable to do so, such as someone drowning or suffocating, loses one Endurance per minute until they can breathe freely again. Protection against conventional forms of damage, such as armor and energy shields, are not effective against this damage, but rapid healing, such as that provided by Meditation and Regeneration, may offset the effects.

A character with Immunity to Suffocation or suitable environmental gear is unaffected by suffocation.

Vacuum

Characters exposed to vacuum lose Endurance until they return to their natural atmosphere. How quickly they lose Endurance depends on how prepared they are and the rapidity of the loss of atmosphere. A trained astronaut who is exposed to a loss of atmosphere over the course of a minute would lose one Endurance per minute: life threatening, but not immediately fatal. The same character exposed to a vacuum without warning would lose one Endurance per round.

Protection against conventional forms of damage, such as armor and energy shields, are not effective against exposure to vacuum, but rapid healing, such as that provided by Meditation and Regeneration, may offset the effects.

A character with Immunity To Suffocation or suitable environmental gear is unaffected by vacuum.

Mass

XXX working

Table: Item mass
Item Mass Brawn + Power (to lift)
medium dog, full suitcase 20 kg 1
full pony keg of beer, small sea turtle 45 kg 2
slender adult, large dog 65 kg 3
full keg of beer 75 kg 3
typical adult, small floor safe 90 kg 4
heavy adult 125 kg 4
racing motorcycle, refrigerator 150 kg 5
weapon locker, gun safe, large sea turtle 200 kg 6
large brown bear, dolphin, lion, large predator 225 kg 6
motorcycle, medium floor safe, tiger, a Twinkie 11 meters long 300 kg 7
grizzly bear, touring motorcycle, large predator 400 kg 8
polar bear, empty light wagon 500 kg 8
riding animal, cow, horse, small sailboat 600 kg 9
small civilian helicopter 700 kg 9
compact car, loaded light wagon 900 kg 9
medium missile, empty heavy wagon 1,000 kg 10
full size car, large herbivore, hippopotamus 2 t 11
small military helicopter, Humvee 3 t 11
armored Humvee 4 t 12
elephant, empty dump truck, loaded heavy wagon, huge herbivore 5 t 12
light jet fighter plane 7 t 13
large military helicopter, empty tractor-trailer 9 t 13
jet fighter plane 10 t 13
international marijuana shipment, Polaris missile 20 t 15
loaded dump truck 20 t 15
private jet plane, empty train car 30 t 15
empty C-130 cargo plane, loaded tractor-trailer 40 t 16
Easter Island stone head, loaded tanker truck, bank vault 50 t 16
suburban house, Trident missile, M1 Abrams tank 50 t 16
loaded C-130 cargo plane 80 t 17
blue whale 90 t 17
loaded train car 100 t 18
locomotive, fishing trawler 200 t 19
empty 747 passenger plane 300 t 19
typical train 400 t 20
loaded 747 passenger plane 400 t 20

Speed

Table: Item speeds
Item Speed Agility
avg human swimming 3 kph 2
max human swimming 9 kph 7
avg human running 12 kph 2
max human running 45 kph 9
fast submarine 80 kph --
fast bird, cheetah, sailfish 120 kph --
armored land speeder 320 kph --
civilian land speeder 400 kph --
speeder bike 560 kph --
air speeder 800 kph --
star fighter 1,900 kph --
Zero Space Original (Englisch)

Zero Space : Charactersheets

The ZeroSpace Character Sheet Helper is a LibreOffice spreadsheet intended to facilitate creation of ZeroSpace characters. It may or may not work with Excel if converted to that format from within LibreOffice, but we make no promises. The Sheet is found on the Side unter Attachments

 

Zero Space Original (Deutsch)

Die deutsche Übersetzung der Originaldateien durch mich - ich gebe keine Gewähr auf die Übersetzung.

Zero Space Original (Deutsch)

Credits

Spieldesign und Story: Brandon Blackmoor

Design: Ian Stead (Frontbild), NASA (Frontbild)

Tester: Leslie Danneberger, Lloyd Montgomery, Craig Smith, Kieron Torres, Donal von Griffyn

Übersetzung: Maik Rodenbeck

Vielen Dank an Steve Stone, Dale Russell, Shawn McCarthy, Phill Ash, Robert J. Grady, die Kalos Comics Community auf Facebook und die Kalos Comics Community auf Google+, für die Hilfe und Unterstützung.

ZeroSpace ist ein Spiel mit dem Kalos Mechanismus.

Zero Space Original (Deutsch)

Zero Space : Einführung

zerospace
nomen
Der Gravitationsmittelpunkt einer Lorentz Mannigfaltigkeit.

Was ist dieses Spiel?

ZeroSpace ist ein Weltraum Fantasy Rollenspiel, welches in einem gewaltigen interstellaren Imperium bevölkert von tausenden seltsamen und bewundernswerten aliens. ZeroSpace ist lediglich im losesten Sinne als "Science Fiction" zu klassifizieren. Jede wissenschaftliche Basis für Waffen, Fahrzeuge oder Lebewesen dient lediglich dazu einen anschein von Richtigkeit für das Universum zu wecken.

Das Spiel selbst ist sehr locker und spieler sollen sich ermutigt fühlen, die initiative zu ergreifen anstatt nur abzuwarten welche ereignisse ihnen in den Weg geworfen werden. Sie sind ebenfalls dazu ermutigt, ihr umfeld mitzugestalten und sich kreativ einzubringen, anstatt nur passiv zu schlucken was ihnen vorgesetzt wird.

Was ist ein Rollenspiel?

Jedes Rollenspiel hat einen Abschnitt an seinem Anfang, der versucht zu Erklären, was zum Teufel überhaupt ein Rollenspiel ist. ZeroSpace bildet dabei keine Ausnahme. Also fangen wir an! So einfach wie es klingt, es gibt zwei Elemente die Rollenspiele von dingen unterscheidet, die keine Rollenspiele sind: das ausfüllen von Rollen und damit ein damit verknüpftes Spiel.

Zuerst beinhaltet ein Rollenspiel das Spielen von Rollen. Generell bedeutet das in eine Persönlichkeit oder einen Charakter zu schlüpfen und Entscheidungen aus dieser Position heraus zu treffen. Wichtig: Einen Charakter an sich zu haben macht ein Spiel noch nicht zu einem Rollenspiel. Der Hund in Monopoly und ein Blutelf in WoW sind beides Charaktere, aber weder das eine noch das andere sind strikt gesehen Rollenspiel. Sicherlich kann man diese Rollen spielen, wenn man die betreffenden Spiele spielt, aber das Spielen dieser Rollen ist nicht ein direkter Aspekt dieser Spiele. Es ist weder möglich als Hund aus dem Gefängnis in Monopoly entlassen zu werden, weil man einen besonders bemitleidenswerten Hundeblick machen kann, noch ist es normal, bei WoW einen Kultisten durch einen Freien Dialog davon zu überzeugen den Spieler Friedlich seines weges ziehen zu lassen. Falls ein Spiel es nicht zulässt eine Situation durch eine nicht vorgefertigte, frei Improvisierte Lösung (wie unwahrscheinlich diese auch sein mag) zu einem Ende zu bringen, handelt es sich nicht um ein Rollenspiel

Zweitens ist ein Rollenspiel ein Spiel. Rollenspiele sind Spiele die manchmal mit Improvisationstheater zu vergleichen sind und es gibt ähnlichkeiten. Aber Improvisationstheater ist kein Spiel. Wie kann man feststellen, ob etwas ein Spiel ist? Spiele haben Regeln, die dinge wie Auseinandersetzungen zwischen Spielern regeln und bestimmen ob etwas was ein Spieler tut erfolgreich ist oder nicht. Improvisationstheater ist Spaßig, aber es gibt keine solchen Regeln, es handelt sich um eine Show in der alles erfunden ist und Punkte keine bedeutung haben, wie es Drew Cary in "Whose Line is it Anyway?" beschreibt. Es ist spaßig, aber kein Spiel, und somit kein Rollenspiel.

ZeroSpace hat mehr regeln als einige Spiele aber weniger als andere, und ein wichtiger anteil an der Lösung von Problemen ist es entscheidungen zu treffen die der gespielte Charakter in dieser Situation treffen würde. Vielleicht ist die Entscheidung nicht die vorteilhafteste, aber wenn es sich um das handelt, was der Charakter tuen würde, und wenn man Spaß am Spiel hat, dann handelt man korrekt, denn das ist worum es in ZeroSpace geht.

Falls jemand mehr darüber lesen möchte wer Rollenspiele spielt, und warum, dem seit folgender Artikel ans Herz gelegt: The Escapist -- The Five Ws of RPGs.

Die Spieler

In einem Rollenspiel, übernimmt jeder Spieler die Rolle eines Spielercharakters (Player Charakter - PC). Die Charaktere der Spieler sind imaginäre Personen die die imaginäre Welt von ZeroSpace bevölkern

In vielen weisen ist der Spieler wie ein Schauspieler zu verstehen, der seine Eigene Rolle aussucht, schreibt und gestaltet während das gespielte Stück Form annimmt und voranschreitet. Der Spielleiter bereitet die Bühne und erschafft die Welt, aber die Geschichte wird von den Spielercharakteren bestimmt.

Der Spielleiter

Der Spielleiter (Game Moderator / Game Master / GM) erschafft die Geschichte und die Welt und spielt alles was die Spielercharaktere in ihrem Abenteuer antreffen. Diese wesen werden Nicht Spieler Charactere (NPCs) genannt. Die Spieler Helfen dabei ihr Abenteuer zu gestalten, in dem sie auf die Herausforderungen, vor die sie der GM stellt reagieren und ihre eigenen Ziele verfplgen. Dies schafft einen dynamischen und kreativen prozess, der eine Geschichte erschafft, die von allen gemeinsam geschrieben wurde.

Grundlegende Regeln

Ein Rollenspiel basiert auf kooperation. Die Spieler ( zu denen der GM zählt) befinden sich nicht in einem Wettstreit. Das Ziel ist es nicht den mächtigsten charakter zu haben oder jeden kampf zu gewinnen. Das Ziel eines Rollenspiel ist es gemeinsam interessante Geschichten zu erzählen und jeden mitspieler zu unterhalten. Wir hoffen, das du die art Spieler bist, die es freut, gemeinsam mit Freunden Charaktere und Geschichten zu erschaffen.

Verwende den Gesunden Menschenverstand

Der Wichtigste Tipp den wir geben können ist es den gesunden Menschenverstand anzuwenden. Fals etwas in den Regeln, gegen deine auffassung wie etwas funktionieren sollte fundamental verstößt, dann wende es nicht an. Wenn die Regeln etwas sinnloses zulassen oder etwas normales verbieten, dann wende sie nicht an. Sei bitte nicht die art von Spieler, die auf die Regeln beharren auch wenn es gegen den gesunden Menschenverstand verstößt!

Verwende die Regeln nicht, solange du sie nicht brauchst!

Tatsächlich ist es möglich unterhaltsame und erfüllende Spielerunden zu verbringen, ohne überhaupt auf die Regeln bezug zu nehmen. Die geschehnisse zu umschreiben und gemeinsam ein Vorgehen festzulegen ist meistens eine Bessere Lösung als alles nachzuschlagen und zu versuchen dem Regelwerk eine Antwort abzuringen.

Vermeide Diskussionen über die Regeln

Es liegt in der Natur jeglicher aktivität des Menschen, das es unterschiedliche Ansichten gibt. Wir haben versucht die Regeln für ZeroSpace so klar und eindeutig wie möglich zu gestalten, aber auch wir können nicht alles. Früher oder Später wird es Differenzen in der auslegung der Regeln geben. Das ist nicht Falsch oder Schlimm, und diskussionen und einigungen sind ein wichtiger Prozess. ABER: Alles zu seiner zeit. Der Zeitpunkt für Diskussionen über Regeln ist vor oder nach einer Spielrunde, oder zwischen diesen aber nicht während des Spiels. Falls eine Diskussion über die Auslegung einer Regel mehr als eine Minute in Anspruch nehmen würde, sollte der Spielleiter eine entscheidung fällen und die Diskussion vertagen. Der GM sollte sich dabei freundlich aber bestimmt verhalten, auch wenn das vielleicht einem mitspieler nicht passt.

Respektiere das Genre und seine Konventionen

ZeroSpace ist ein Weltraum Fantasy game, und als solches gibt es gewisse konventionen was das Genre betrifft. Genre Konventionen sind durch Robert McKee definiert als "Spezifische Umstände, Rollen, Ereignisse und werte, die ein Genre und seine unterklassen definieren"

Als bespiel: Es gibt keine Regeln dafür, das ein Schiff keinen Treibstoff mehr hat, oder ein Blaster wieder aufgeladen werden muss. Es ist nun nicht so, das der Treibstoff von Raumschiffen nie zur Neige geht oder die Energiezelle eines Blasters immer voll ist. Dies ist natürlich nicht der Fall, und wenn ein Spielercharekter bewusst seinen Blaster durch dauerfeuer entlädt, dann ist das nicht unerwartet, aber es ist anzunehmen das dies nicht passiert, wenn es keinen guten Grund dafür gibt. Im Normalfall betanken die Spieler ihr Schiff automatisch und laden in Ruhepausen die Energiereserven ihrer Waffen auf oder füllen Munition und Rationen nach.

Eine andere Konvention in Zero Space ist, das die Hauptcharaktere fast nie sterben werden, und wenn dann nur weil es für die Dramaturgie des moments wichtig und unerlässlich ist, während die Namenlosen massen der Nichtspielercharaktere nach wenigen treffern zu boden gehen, ohen das tiefer auf ihr schicksal eingegangen wird.

Die Grundlegenden Mechaniken

Würfeln

Charaktere haben Nummerische werte, um bestimmen zu können was sie können. Wenn ein Charakter etwas versucht, und das Ergebnis steht in irgendeiner Form in Zweifel, sei es durch Wiederstand oder durch den Zufall, dann wird dies Durch würfeln ermittelt. Dazu wirft der Spieler zwei Seschsseitige Würfes (2w6) und addiert das ergebnis zum zugehörigen Aktionswert (AV - ActionValue). Dieser wert wird mit einem wurf von 2w6 plus dem Schwierigkeitsgrad (DV -DifficultyValue) verglichen.

2w6 + AV vs. 2w6 + DV

Falls der Wurf des Spielers höher oder Gleich dem Vergleichswert ist, ist der versuch erfolgreich. Es ist dabei nicht sinnvoll für banalitäten zu würfeln. Ebenso ist es sinnvoll eine Würfelprobe zu vermeiden, wenn es keine Sinnvollen konsequenzen für ein Scheitern und kein hindernis eines Erneuten versuchs gibt. Denn irgendwann würde es der Charakter schaffen.

Attribute

Jeder Charakter hat Sechs Attribute, die seine Grundlegeneden Physischen und Mentalen fähigkeiten beschreiben.

Vergleiche das Kapitel zum Thema Attribute.

Fähigkeiten

Fähigkeiten erlauben es einem Charakter seine Attribute auf ein Spezifisches Problem oder Aufgabengebiet anzuwenden. Fähigkeiten kosten jeweils einen Charakterpunkt, bei der erstellung eines Charakters, und besondere erfahrung in einem Gebiet kostet einen Weiteren Punkt. Spezialisierung in einem Gebeit verleihen Chrakteren bei Proben einen zusätzlichen Würfel in hinblick auf diese Fähigkeit.

Wenn ein Charakter auf eine Fähigkeit würfelt wird der Aktionswert zum Würfelwert addiert. Falls der Charakter die Fähigkeit hat, entspricht der Aktionswert dem Korrespondierenden Attribut des Charakters plus dem Ausrüstungswert, falls nicht entspricht der Aktionswert lediglich dem Ausrüstungswert des Charakters, falls vorhanden. Das Korrespondierende Attribut ist in der Regel bei den Fähigkeiten angegeben.

Vergleich das Kapitel zum Thema Fähigkeiten

Runden

Im Zweifel sind ergebnisse abzurunden.

Aktionspunkte

Jeder Spieler beginnt eine Spielrunde mit einem Aktionspunkt. Ein Spieler kann Aktionspunkte verdienen, wenn sie etwas besonders interessantes oder unterhaltendes tuen, wenn eine der Komplikationen ihres Charakters zu ernsthaften problemen Fühert oder wenn wenn der Spielleiter das ergebniss einer Probe Ignoriert um dinge interessanter zu gestalten. Aktionspunkte können verwendet werden, um das Spiel zu verändern, zum Beispiel um einen bonus in einem Kampf zu erhalten.
Vergleich das Kapitel über Aktionen.

Glossar

Aktionswert (AV)
Das Relevante Attribut eines Charakters, modifiziert durch ausrüstung und Spezielle Fähigkeiten
Konzil für Interstellaren Handel
Hunderte von Konzernen, geleitet durch das Direktorium

Geschick
Koordination, Fernkamf und Flexibilität
Gewaltmarsch
Basisbewegung x 6
Angriffsbonus
Verwende einen Zusätzlichen Würfel, wenn du angreifst (Anderer name für den Bonuswürfel)
Angriffsmalus
Verwende einen Würfel weniger, wenn du angreifst (Anderer für den Strafwürfel)
Angriffswurf
2w6+AV, verglichen mit dem Ziel um den Erfolg zu bestimmen
Angriffswert
Anderer Name für Aktionswert, das Relevante Attribut für einen Angriff plus Modifikatoren
Attribute
Die Sechs Grundeigenschaften eines Charakters: Kraft, Geschick, Intelligenz, Wille, Macht und Ausdauer
Basisbewegung
Normale bewegung über den Boden, abähngig von den Attributen eines Charakters
Grundwert
Der Wert eines Attributes eines Charakters, wenn er durch nicht eingeschränkt ist
Bonuswürfel
Verwende für eine Probe einen zusätzlichen Würfel
Kraft
Physische Stärke, Nahkampffähigkeiten und Physische Ausdauer
Charakterpunkte
Verwendet um Attribute, Fähigkeiten und Gaben für Charaktere zu erwerben
Verteidigungsbonus
Verwende einen Zusätzlichen würfel wenn du dich Verteidigst (Bonuswürfel)
Verteidigungsmalus
Verwende einen Würfel weniger wenn du dich Verteidigst (Strafwürfel)
Schwierigkeitsgrad(DV), mit Wiederstand
Das Relevante Attribut des Gegenrs -> 2w6+DV = Wert der Probe
Schwierigkeitsgrad(DV, ohne Wiederstand
Moderat: 3, Beachtlich: 6, Extrem: 9 Unmöglich: 12 -> 2w6+DV = Wert der Probe
Das Direktorium
Die Leitung des Konzils für Interstellaren Handel
Das Dominion
Die Unendliche Dominanz des Göttlichen Schattens
Doppelbewegung
Basisbewegung x 2
Ausdauer
Die Fähigkeit körperlich und mental stress auszuhalten
Spezialisierung
Besondere Befähigung die einen Bonuswürfel verleiht
Spielleiter (GM)
Der Spieler der die Geschichte anleitet und alle NPCs steuert. Zuständig für entscheidungen im Konfliktfall
Gabe
Eine Besondere Fähigkeit, die ein Mensch haben kann, aber die die meisten Menschen nicht haben
Der Göttliche Schatten
Unsterblicher Herrscher über das Dominion
Imperium
Beschreibt meistens das Neue Imperium, selten ist auch das Alte Imperium gemeint
Die Unendliche Dominanz des Göttlichen Schattens
Eine Totalitäre Theokratie, beherrscht durch die Priester des Göttlichen Schattens
InterSeK/ Interstellares Sicherheits Kommando / ISK
Eine Unabhängige Polizeiorganisation, gegründet durch Mitglieder der Planetaren Union
Liga der Unabhängigen Welten
Loser zusammenschluss von unabhängigen Sonnensystemen, die versuchen ihre souveränität zu wahren
Erfolgsgrad
Die Menge die eine Probe das Ziel übertroffen hat
Das Neue Imperium
Ein Vereintes Imperium von tausenden besiedelten welten
Nichtspielercharaktere (NPC/NSC)
Fiktionale Charaktere, die vom GM kontrolliert werden
Altes Imperium
Eine Ehemalige, Transgalaktische Zivilisation mit millionen von bewohnten welten, Vorgänger des Neuen Imperiums
Strafwürfel
Verwende einen Würfel weniger in einer Probe
Planetare Union
Eine lockere allianz von tausenden bewohnten welten an den Rändern des Imperiums
Spieler
Eine Real Existierende Person, die das Spiel Spielt (You just lost the game)
Spielercharakter (PC / SC)
Ein Fiktionaler Charakter der von einem Spieler kontrolliert wird.
Aktionspunkt
Kann verwendet werden um die Spielwelt zu verändern oder vorteile zu erhalten
Macht
Übernatürliche Fähigkeiten, Psychisches Potential und die Stärke von Robotern
Wille
Überzeugung, die eigene Persönlichkeit (Charisma) und Empatie für die motivation anderer
Intelligenz
Die Fähigkeit fakten zu erfassen, schlussfolgerungen zu ziehen und Probleme zu lösen
Rennen
Basisbewegung x 2, andere bezeichnung für Doppelbewegung
Intelligent
Fähig dinge Wahrzunehmen, probleme zu lösen, sich selbst zu erkennen und die Zukunft zu antizipieren. Ein Intelligentes Wesen ist eine Person.
Fähigkeitsprobe
2w6+AV, verglichen mit dem Zielwert um den Erfolg festzustellen
Sprint
Basisbewegung x 6 , andere Bezeichnung für Gewaltmarsch
Erfolg
Ein Wurf, der den Zielwert erreicht oder der ihn übertrifft
Zielwert
Wert den ein Spieler mindestens Erreichen muss um eine Probe zu bestehen
Union
Die Planetare Union
Gehen
Anderer Name für Basisbewegung, Attributsabhängig
ZeroSpace
Der Gravitationsmittelpunkt einer Lorentz Mannigfaltigkeit. (Die Blase beim Warpflug)

Zero Space Original (Deutsch)

Zero Space : Das Szenario

Die Vergangenheit

Das Alte Imperium

Für Jahrtausende war das Alte Imperium ( damals einfach als "das Imperium" bekannt) das zentrum des Zivilisierten Universums. Auf dem höhepunkt seiner Entwicklung umfasste das Imperium mehrere millionen an bewohnten welten. Die Geschichte lehrt uns, das dies Goldene Zeiten waren. Lebenserwartungen wurnden in Jahrhunderten gemessen, krankheit und verletzungen waren faktisch unbekannt und wenn sie auftauchten schnell und effizient geheilt. Alle Materiellen wünsche wurden erfüllt und körperliche Arbeit höchstens ein Zeitvertreib und keine Notwendigkeit.

Drei Schlüsseltechnologieen erlaubten dem Alten Imperium zu seiner damaligen Größe und Einheit anzuwachsen: Elektrogravitation, Warpantriebe und Transeprische Tore.

Die entdeckung der Elektrogravitation veränderte die Gesellschaft wie es seinerzeit die entdeckung des Elektromagnetismus tat. Innerhalb einer Generation waren Elektrogravitatische Geräte alltag. Von Gravitationsplattformen, die Reisen in den Weltraum sicher, comfortabel und gesundheitlich unbedenklich machten, über kinetische Dämpfungsschilde, die kinetische Waffen faktisch nutzlosmachten, bis hin zu Gravitativen Generatoren, die saubere Energie lieferten, veränderte die Elektrogravitation die Landschaft der Technologie quasie übernacht.

Negative energiedichten und Lorentz Mannigfaltigkeiten wurden jahrhunderte vor der Elektrogravitation entdeckt, doch nur durch die Elektrogravitation war es möglich, Triebwerke zu entwickeln die auf der Lorentzmannigfaltigkeit basierten, und welche auch als Warpantrieb bekannt sind. Diese Triebwekre platzieren ein Fahrzeug in einem Gravitationsfeld, welches den Raum vor dem Fahrzeug zusammenfaltet und hinter ihm streckt. Da sich das Fahrzeug selbst dabei, relativ zu seinem Bezugssystem nicht bewegt, erlaubte diese Technologie etwas, was wie überlichtschnelle Fortbewegung erscheint. Die Zeit die es Benötigt eine Strecke zurückzulegen nimmt dabei logarithmisch zu, während die Distanz linear anwächst. So dauert es vielleicht einige Stunden eine Strecke zwischen zwei Sternensystemen zurückzulegen, während es von einer seite der Galaxis zur anderen nur einige Tage und von einer Galaxis zur nächsten nur einen Monat dauert. Die Reise mit einem Warpantrieb entfernt dabei ein Fahrzeug nicht aus dem bekannten Universum, aber durch die beschaffenheit der Lorentzmannigfaltigkeit (oder Warp Blase, wie sie von Raumfahrern genannt wird) ist es dem Fahrzeug für die Dauer seiner Reise nicht möglich mit der Außenwelt zu Kommunizieren oder diese Wahrzunehmen.

Die größte technische Entwicklung des alten Imperiums war jedoch zweifelsfrei das Traseprische Tor. Ein Transeprisches Tor ist eine Anordnung Quantenverschränkter Partikel, die ihren zustand mit einer gegenstation Teilen. Dies erlaubte quasi Instantane Kommunikation über beliebige strecken möglich unter erlaubten es, Planeten und Computersysteme zu einem Gewaltigen netzwerk zu verbinden. Ironischerweise war diese Technologie, welche einer der Grundsteine des Imperiums war, auch der Grund für seinen niedergang. Es war das Transeprische Tor welches die Systemdämmerung ermöglichte.

Der Niedergang des Alten Imperiums

Geschichtsbücher schreiben, das die Systemdämmerung vom verwobenen Netzwerk der Computersysteme der Kernwelten des Alten Imperiums ausging. Mit dem Fortgang der Jahrhunderte wurde mehr und mehr des Alltäglichen Lebens automatisiert, bis sogar die erinnerung an eine Zeit, in der das Biologische Leben nicht von den Automaten abhing verblasst war. Jeder Lebensbereich war durch Intelligente Systeme gesteuert, die durch andere, frühere Intelligente Systeme entwickelt wurden und dies über mehrere Iterationen und mehr als tausend jahre lang.

Dann eines Tages, ohne vorwarnung, schalteten sich alle systeme, welche Essen, Luft und Klima Regelten ab. Raumschiffe bliesen ihre interne Atmosphere ins all und in den Kernwelten begannen ganze Planetenbevölkerungen durch Hunger, Durst und Umwelteinflüsse zu sterben. Die Systemdämmerung war eingetreten.

In Panik Zerstörten die Teile des alten Imperiums, welche noch nicht betroffen waren alle Systeme die mit der Instantanen Kommunikation zusammenhingen und überluden die Transeprischen Tore in der Hoffnung der Systemdämmerung etwas entgegenzusetzen. Interplanetare Kommunikation kam zum erliegen und sogar auf dem Planetaren Level brachen die Netzwerke zusammen und Kommunikation ging einen weg zurück in die Steinzeit.

Das Universum verstummte.

Aus der Asche

Hunderte Jahre nach der Systemdämmerung und dem Fall des alten Imperiums begannen die welten des alten Imperiums die Intergalaktische Zivilisation wieder aufzubauen. Einige Welten zogen es Vor von den Anderen Abgeschnitten zu bleiben, aber die meisten organisierten sich neu in Intergalaktischen Republiken

Da die Reisezeiten mithilfe von Warpantrieben Logarithmisch sind, kann man sich die meisten dieser Neuen Intergalaktischen zivilisationen nicht als einen Zusammenhängenden Einfluss und Herrschaftsbereich vorstellen. Eine Karte des neuen Imperiums beispielsweise würde wie ein Flickenteppich an Gebeiten und Einflussblasen verstreut über mehrere Galaxien aussehen. Ähnlich wäre es mit der Union, welche eine deutlich Kleinere Anzahl an Einflussspheren auf der Karte darstellen würde, von denen einige an die des Imperiums grenzen, die meisten aber Isoliert im Unerforschten bereich des Universums liegen. Die Große Ausnahme bildet das Dominion, es breitet sich methodisch aus und bildet ein nahezu kontinuierliches Einflussgebiet. Alle diese Erforschten, besiedelten und miteinander in Kontakt stehenden Regionen werden als "Zivilisierte gegenden" bezeichnet, ein verschwindend kleiner anteil am Gesamtuniversum.

Die Gegenwart

Das Neue Imperium

Im Jahrtausend seit dem Fall des alten Imperiums, hat sich das neue Imperium (jetzt auch meistens einfach als "das Imperium bezeichnet) erneut im Universum ausgebreitet, die fragmente des alten Imperiums wieder vereindend. Das Imperium umfasst Zehntausende von Bewohnten welten und hat bedeutenden einfluss über tausende weitere.

Im Imperium herrscht eine lockere form des Feudalismus vor. Jedes erweiterte Sternensystem ( in der Regel eine bewohnte welt und mehrere Außenposten im System oder in der näher, so wie die brauchbaren Ressourcen im einflussbereich) wird von einem Imperialen Gouverneur regiert. Jeder Gouverneur ist dem Imperator theoretisch direkt rechenschaft schuldig, in der praxis jedoch wird der großteil der Täglich anfallenden Arbeit von der Imperialen Bürokratie abgewickelt. Jeder Welt unter einem Imperialen Gouverneur  steht es frei sich selbst eine Form von Regierung zu geben, ein Militär für die Regionale Sicherheit zu unterhalten und geringere Dinge, wie Lokale Handelsverträge selbstätig auszuhandeln. In Jedem Fall geht Imperiales Recht immer über Lokales Recht, doch in der Regel interessiert es die Bürokratie nicht, wenn es sich um Geringfügige Übertretungen handelt, die nicht das Wohl und die Sicherheit des Imperiums als ganzes gefärden. Sollte dies einmal der Fall sein, ist die Antwort des Imperiums in der Regel Schnell und durch absolute Militärische Macht geprägt.

Welten, welche nicht direkt dem Imperium unterstehen, aber die eine Regelmäßige interaktion mit Imperialen Welten haben, werden als Randwelten bezeichnet. Diese Randwelten erhalten oft iher Autonomie im gegenzug zur Erlaubnis für das Imperium dort Militär- oder Handelsposten zu erreichten. Bis sich ein Strategisch oder Ökonomisch signifikanter Wert erweist, ist das Imperium in der Regel bereit diesen Status beizubehalten.

Die Unendliche Dominanz des Göttlichen Schattens

Für tausende von Jahren hat ein Unsterblicher Tyrann ein totalitäres theokratisches Imperium beherrscht: Die Unendliche Dominanz des Göttlichen Schattens (oft auch einfach als das Dominion bezeichnet). Das Dominion wird von einer Priesterbürokratie beherrscht, mit Dem Göttlichen Schatten als Gott und spirituellem Anführer. Die Gesellschaft des Dominions ist extrem konservativ, mit drakonischen strafen für die die sich der Traditionellen rolle ihrer Rasse, Sozialen Klasse oder ihres geschlechtes widersetzen wollen. Der konservativismus erstrektsich jedoch nicht auf Technologischen Fortschritt, solange die Technologie dem willen des Göttlichen Schattens dient. Automation, Cybernetische anpassung und Genmanipulation sind alltäglich, werden aber benutzt um die Kontrolle des Dominions auszuweiten anstatt dem Individuum zugute zu kommen. Verbrecher, Mutanten und Heretiker werden einer genetischen und neuralen umprogrammierung unterzogen, was sie zu fanatischen Dienern des Dominions und der Priesterschaft macht.

Die Systemdämmerung war ein gewaltiger Vorteil für das Dominion, welches lange durch das Alte Imperium im Zaum gehalten wurde. Im gegensatz zu den Welten des alten Imperiums war die Kommunikation zwischen den Welten des Dominions streng kontrolliert und eingeschränkt, und das Leben auf den Welten des Dominions war kein automatisiertes Paradies. Das alte Imperium wurde durch die Zerstörung des Transeprischen Netzwerk verwüstet, aber das Dominion gelangte zu neuer Stärke. Nach dem Niedergang, hatten die ehemaligen welten des Imperiums probleme ihre Bevölkerung zu ernähren und die Ordnugn aufrecht zu halten, was sie zu einfachen Opfern der Fanatischen Kräfte des Dominons machte. Langsam aber Sicher begann sich das Dominion auszubreiten, und als das neue Imperium schließlich und endlich entstanden war, hatte sich das Dominon von einer unwichtigen störung zu einer erheblichen Macht entwickelt. Das neue Imperium zog die zrückhaltung einer aggressiven Strategie vor und einigte sich mit dem Dominion auf ein Abkommen, die gegenseitigen Grenzen zu respektieren und Friedlich zu Koexistieren.

Doch das Dominion breites sich weiter aus, ein System nach dem anderen ihrer Doktrin unterwerfend.

Die Planetare Union

Was heute als die Planetare Union bekannt ist, begann als lockere Allianz einiger hundert bewohnter welten an den Grenzen des Imperialen einflussbereiches. Nach einem ausgedehnten Krieg mit beachtlichen Materialschlachten einigten sich das Imperium und die Union auf ein Abkommen, nach Welchem das Imperium die unabhängigkeit der Union anerkennt. Heute behaupten tausende von Welten zur Union zu gehören, auch wenn es noch immer eine Kleine Macht im Vergleich zum Imperium darstellt.

Die Regierung der Union ist eine Konföderation von hunderten Mitlgliedsstaaten, von denen jeder die Direkte kontrolle über ihre eigenen Welten und kolonien haben, und von denen einige tatsächlich signifikante Interplanetare Zivilisationen sind. Im Prinzip ist jedes mitglied der Union dazu verpflichtet die Union als ganzes zu verteidigen und eine gemeinsame Währung und gemeinsame Regeln zu verwenden. Praktisch gesehen wird dieses abkommen jedoch häufiger ignoriert, als das es eingehalten wird.

Das Interstellare Sicherheitskommando

Einer der größ´ten erfolge der Union war die schaffung der unabhängigen Polizei Organisation, die auch als das Inerstellare Sicherheitskommando (auch als ISK oder InterSek bezeichnet wird). Das ISK wird durch die mitglieder der Union finanziert und ausgerüstet, aber es unterliegt nicht der kontrolle iregendeines einzelnen Mitgliedsstaates. Das ISK unterhält seine eigene Flotte, eigene Raumstationen, Gerichte und Gefängnisse.

Die Liga unabhängiger Welten

Einige regionale Regierungen wiedersetzen sich dem Einfluss durch das Imperium und die Union, aber sie erkennen die Vorteile von Gemeinsamem vorgehen. Diese Regierungen haben die Liga der unabhängigen Welten gegründet. Ihr einziger zweck ist es die unabhängigkeit ihrer Mitglieder zu warhen. Im gegensatz zum Imperium, der Union und sogar dem Direktorium hat die Liga keine eigene Flotte oder Polizei, jede militärische Aktion wird durch die Flotten der Mitglieder durchgeführt, falls sie davon überzeugt werden können ihre ressourcen der Aktion beizusteutern.

Konzerne

Eine der Mächtigsten Organisationen die aus dem alten Imperium entstanden sind ist das Konzil für Interstellaren handel. Das Konzil ist eine Organisation hunderter Interstellarer Konzerne, geführt durch die Repräsentanten der mächtigsten dieser Konzerne, dem Direktorium. Die Hauptaufgabe des Konzils ist es eine vereinigte Position gegen den Einfluss von Planetarischen und Interplanetarischen Regierungen darzustellen. Zusätzlich zur Lobbyarbeit bei den Regierungen und dem Verhandeln von Verträgen zwischen den Konzernen und Regierungen, dient das Konzil auch als Schiedsrichter bei meinungsverschiedenheiten zwischen den Konzernen. Das Konzil ist im Großen und ganzen erfolgreich: die macht der Konzerne unterliegt nur geringen Beschränkungen durch Regionale gesetze und offene Kämpfe zwischen Konzernen sind eine Seltenheit.

Dante Laboratorien

Die Dante Laboratorien sind ein großes Konglomerat für Forschung im Medizin und Pharma bereich. Ihre Produktionsstätten für Pharmazeutische Produkte und Alltagsgegenstände und ihre Tochterfirmen haben sich auf  die erforschung, entwicklung, herstellung und den Verkauf von Pharmazeutischen Produkten, Medizinischen Geräten und Gesundheitsprodukten spezialisiert. Im Portfolie des Konzerns finden sich auch innovative Biotherapien und Pharmaprodukte in verschiedenen beriechen wie Onkologie, Neurologie, Immuntherapie und Nanotechnologie.

Black Sun Industries

Black Sun Industries ist eine Holding, die sich auf den Zivilen Markt fokussiert hat. Black Sun Industries selbst beschäftigt nur sehr wenige Personen direkt und seine hauptanlagen liegen im bereich von Markenrechten, Patenten und Wissensmustern. Black Sun ist allerdings der Mehrheiteigner einer Vielzahl anderer Konzerne (oft auch durch weitere Zwischenschritte) im bereich der Befördrungs, Recycling, Unterhaltungs, Spiel und Bauunternehmen.

d'Anconia Technologies

d'Anconia Technologies ist eine führende kraft im Interstellaren Handel, die organische und robotische arbeit gnadenlos ausbeutet um das Maximum an Ressourcen für den geringsten Preis zu erhalten. Das Haupttätigkeitsfeld der Firma liegt im Bereich der Geologischen und Biologischen massenextraktion, aber sie habend auch eine Linie von Androiden im Angebot die besonders gute Facharbeiter abgeben.

Farnsworth-Yutani

Farnsworth-Yutani stellt die meisten der Generatoren für Lorentzmannigfaltigkeiten her (auch bekannt als Warpantriebe), die in Kommerzieller und Privater beförderung eingesetzt werden. Sie haben in ihrem Marktsegment viele konkurenten, doch Farnsworth-Yutani ist größer als die Zwei Nachfolgenden Konkurenten zusammen.

Koninklijke Hoogovens

Koninklijke Hoogovens (oft nur "Hoogovens" genannt) betreibt eine Vielzahl von Minienkolonien, welche den Großteil des Einkommens des Konzernz erzeugen. In der bemühung Energiequellen für seine Kolonien zu finden, entwickelte Koninklijke Hoogovens fortgeschrittene Kraftwerke für viele verschiedene Umwelten, in denen sich die Minenen befinden. Daher stellt Hoogovens nun auch eine vielzahl von Produkten im berech der Energieerzeugung, vom Zivilen Elektrogravitativen Generator, die alles mögliche antreiben bis hin zu Hybriden Fusions-Singularitäts Energieeinheiten für Militärische Großkampfschiffe her.

Kosaten Gruppe

Die Kosaten Gruppe ist vordringlich als Hersteller für AirSpeeder, Schweres gerät, Luft- und Raumfahrt und Verteidungs Ausrüstung sowie kommerzielle Raumschiffe bekannt. Sie stellt auch Industrielle Andieden und Antriebe her.

Lastimar

Lastimar ist der Größte hersteller für Genetisch Manipuliertes Saatgut im Ziviliesierten Raum und der führende hersteller für Herbizide und Pestizide. In den letzten Jahren hat Lastimar neuentwicklungen in Neurotoxinen die nur gegen Bestimmte Spezies wirken und Genetisch Modifiziertem Nutzvieh vorgestellt.

Das Malrechnen Syndikat

Das Malrechnen Syndikat (Formell als "Malrechen Brunderschaft für Auftragsarbeiter" bekannt)  hatte seit der Gründung des Direktoriums einen sitz in diesem. Wie die meisten Konzerne im Direktorium hat das Syndikat hunderte Welten unter seiner Kontrolle und hat Einfluss im Imperium, in der Union und im Dominion. Durch Lobbyarbeit und exklusive Verträge, kontrolliert das Malrechnen Syndikat jede art von Arbeit die man sich Vorstellen kann. Auf vielen Welten werden die Beziehungen zu seinen Auftragsnehmern als außerhalb der Lokalen gesetze betrachtet. Fortschrittlichere Stimmen in der Union hegen pläne das Syndikat im bereich der Union unter den Anti Sklaverei Statuten zu verbeiten, aber die Lobbyisten des Syndikates konnten das erfolgreich verhindern.

Nexus-McLellan

Nexus-McLellan produziert und vertreibt cybernetische implantate auf der Basis von picotechnologie und stellt Gesundheits Informations und Steureungsdienste zur verfügung. Nexus-McLellan ist ein marktführer im bereich der cbernetik, insbesondere in den Anwendungsfeldern Militär und Polizei.

Qianfu Corp

Qianfu Corp ist ein vielfältig tätiger Konzern in den bereichen des Minenbaus, der Agrartechnologie, der Kommunikationstechnologie und der Transporttechnologie. Qianfu Corb betreibt eine große anzahl an Hypernet Knotenpunkten im bereich der Union und des Imperiums. Der Name wird "Scheinfoo" ausgesprochen.

Netzwerk für Rückholung und Ruhigstellung

Das Netzwerk für Rückholung und Ruhigstellung (oft kurs als NRR bezeichnet) war ursprünglich eine Abteilung des Malrechnen Syndikats, der Malrechnen Sicherheitsabteilung untergeordnet. Die Abteilung für Rückholungen wie sie damals gennannt wurde, war erfolgreich und Profitabel genug, um sich aus dem Syndikat Freizukaufen. Das Syndikat selbst hat diesen verlust nie verziehen, und wenn es keinen so Starken wiederstand von seiten des Syndikates geben würde, hätte die NRR längst einen Sitz im Direktorium erhalten.

Agenten der NRR sind lizensierte und überwachte Profis, die bestimmte aufträge im Zivilisierten Raum und darüber hinaus durchfüheren. Sie haben im Rahmen ihrer Aufträge fast unbeschränkte freiheiten, eingeschlossen dem Anwenden von gewalt, können aber nichts an Lokalen Gesetzen und ihrer anwendung ändern. Agenten der NRR sind sehr konkurenzbedacht, halten sich aber stets an den Simplen Kodex, das der Auftrag über allem steht. Das bedeuten, das unabhängig mit welchen Bandagen der wettstreit zwischen Agenten ausgetragen wird, dies niemals einen Auftrag gefärden darf. Die Strafen für den Verstoß gegen diese Regel sind als Drakonisch anzusehen.

Um die NRR so politisch neutral wie möglich zu halten, verbieten die Regeln der NRR sich in Politische oder Militärische vorgänge einzumischen oder Selbst solche vorgänge ins rollen zu bringen. Der Ruf der NRR ist derart gut und Professionell, das sowohl das Imperium als auch die Union es zulassen das Agenten in ihren Hoheitsgebieten operieren. Abkommen zwischen der NRR und Lokalen Regierungen verhindern, das lokale Gesetzeshüter sich in die Erfüllung von Aufträgen einmischen, aber Agenten können auch keine unterstützung von Lokalen Behörden erwarten.

Seicosys

Seicosys ist der führende Hersteller im bereich von Persönlich angepasstem genetischem Material und ist die quelle für die Genetischen Designs einer großen anzahl von anderen Konzernen. Es gibt gerüchte, das die Technologie im bereich der Genmanipulation durch Seicosys die Grenzen des Gesetzlich erlaubten in den Bereichen des Imperiums und der Union überschreitet. Seicosys wiederspricht diesen Gerüchten nicht ausdrücklich.

Shenzhen

Shenzen ist eine Holding die ihre Anteile hauptsächlich im bereich von Versicherungen, Banken und Finanzdienstleistern hat. Durch ihre Tochterfiernem ist Schenzhen die größte Bank im Ziviliesierten Raum.

Stromberg Gruppe

Die Stromberg Gruppe ist eine Holding im bereich der Versicherung und Schadensreduzierung und im Transportwesen. Die Stromberg Gruppe verfügt über die Größte private Flotte an Frachtraumschiffen die bekannt ist.

Konzernwelten

Für jede Welt, die Zum Imperium, der Union, der Liga oder eine der tausdenen kleineren Föderationen gehört, gibt es eine Welt, die von einem Konzern kontrolliert wird. Wesen auf diesen welten können im Luxus oder in menschenunwürdigen verhältnissen leben, abhängig davon, welchen wert sie für ihren Konzern darstellen und wie effizient der Konzern die Welt führt. Welten nahe bereichen der Galaktischen Zivilisation tendieren dazu, vergleichbar mit ihren traditionell geführten Nachbarn zu sein, während weiter Abseits liegende Konzernwelten Strafkolonien nicht unähnlich sind. Eine Sache ist jedoch überall gleich: Wer auf diesen welten lebt hat keinerlei einfluss auf die Regierung seiner welt und ihr Leben hängt völlig davon ab welchen wert sie vom den Planten kontrollierenden Konzern beigemessen bekommen.

Verlorene Welten

Jede Welt die nach der Systemdämmerung zurück zur intergalaktischen Gemeinschaft gefunden hat, hat tausende gegenstücke, die noch nicht wiederentdeckt wurden. Diese Welten gelten als verlorene Welten, auch wenn dieser name sich auf die bereiche des Imperiums konzentiert. Aus sicht dieser Welten ist es das alte Imperium, welches verloren gegangen ist.

Die Systemdämmerung

Auch wenn die Nachfolgeorganisationen des alten Imperiums sich in vielen dingen Uneinig sind, so sind sie alle der ansicht, das niemand jemals die Technologie der Transprischen Tore wiederentdecken darf, oder versuchen darf etwas ähnliches zu konstruieren. Die Strafen für einen verstoß gegen diese Regel variieren. In Regionen die vom Syndikat kontrolliert werden, werden Straftäter enteignet und entrechtet und zu körperlicher arbeit verdammt. In der Union Reichen die Strafen von Lohnsklaverei über Gefängnisstrafen bis hin zur hinrichtung, abhängig von der Welt auf der es passiert ist. Im neuen Imperium werden die Straftäter euthanasiert und iher Körper als Organspenden und grundstock für Medizin verwendet.

Die Systemdämmerung besteht noch immer und Welten auf denen sie auftritt werden auf Karten besonders markiert, sollte das Schiff das eine solche Welt entdeckte die entdeckung überleben.

Technologie

Technologie in ZeroSpace ist weitestgehend Statisch. Die Intergalaktische Zivilisation ist tausende Jahre alt und fast alles was sich erfinden lässt wurde auch erfunden. Fähige Ingenieure  müssen diese dinge Bauen, Modifizieren und Warten können aber sie sind im grunde künstler und keine Erfinder. Wahre erfindungen und entdeckungen sind sehr selten. Und ob sich diese Technologie dann verbreitet hängt vom Reichtum der Zivilisation und der Ziele ab.

Androiden

Auf reichen Welten mit fortschrittlichen zivilisationen erledigen Androiden die meisten Aufgaben, die intensive untersuchung und analysen erfordern, während nicht intelligente Automaten die Aufgaben erledigen, die für Biologische wesen zu gefährlich, unangenehm oder langweilig sind. Reiche militaristische Zivilisationen verwenden Androiden und Roboter auch, um ihre Kriege zu führen. Auf weniger reichen Welten oder Welten mit ungleich verteiltem Reichtum fallen solche aufgaben den unterpriviligereten Biologischen Lebensformen zu, während die Androiden und Roboter dazu da sind den reichen und mächtigen zu dienen.

Kommunikation

Kommunikation auf Kurzen strecken - etwa innerhalb eines einzelnen Sonnensystems - ist eine Generell verfügbare Technologie. Mobile Kommunikationsgeräte, nadelkopfgroße Transmitter Implantate und ähnliche dinge sind Weit verbreitet und einfach zu erhalten. Verschlüsselung ist gang und gebe, auch wenn Regionale Autoritäten ihre hintertüren haben. Aus diesem grund kann die meiste Kommunikation als Privat betrachtet werden, zumindest bis jemand mit entsprechender macht und befugnis etwas anderes meint. Implantate unter der Haut sind meistens auf die übertragung von Ton beschränkt, während die Größeren Mobilen geräte in der regel über vidioübertragung und sogar Hologrammtransmitter verfügen. Bilder die ein Komlink zeigt, sind verändert um sie als solche erkennbar zu machen, doch dies ist eine Soziale konvention, keine technische.

Kommunikation auf Lange sterecken - zum beispiel zwischen verschiedenen Sonnensystemen - ist weniger verlässlich. Diese Kommunikation ist nur möglich wenn der Empfangsort dem Sender bekannt ist (mit etwa 1,5 X 108 km - also 1AE genauigkeit). Das Signal verschlechtert sich, je größer die Distanz und je häufiger die Hindernisse wie Sterne etc sind. Damit ist eine Verzögerungsfreie interstellare Kommunikation nicht immer möglich.

Computer

Computer sind gewöhlich im Universum von ZeroSpace, in der hinsicht, das die meisten Personen sie nicht einmal wirklich wahrnehmen, es sei denn sie sind defekt.

Die am weitesten verbreitete Interaktion ist dabei Intuitiv und automatisch, benutzer denken nicht einmal darüber nach. Genau wie wir nicht über den elektischen Strom nachdenken der unsere Lampen zum leuchten bringt, denken die Lebewesen in ZeroSpace nicht über die Computer nach, die Ihre Luft reinigen, ihr essen kochen und ihre Termine managen.

Wenn jemand mit einem Computer Interagiert, dann meistens in der Form eines Mobilen terminals, kurz Mobils . Ein Mobil ist etwa so groß wie ein heutiges Smartphone, aber faktisch unzerstörbar und viel sicherer unter der verwendung mehrer Biometrischer scanner um die Identität des Nutzers festzustellen. Im Ausgeschalteten zustand ähneln sie einem Durchsichtigen stück Plastik. Die Sicherheitsfunktionen sind nicht unüberwindbar, aber gut genug, das die meisten nie darüber nachdenken das es die möglichkeit gibt, das jemand auf ihre daten zugreifen könnte. Die Accounts auf die über das Mobil zugegriffen wird sind nicht an das Gerät gebunden sondern ein simpler zugang zum Datenspeicher im Hypernet. Mobile nehmen in etwa den stellenwert ein, den ein Kugelschreiber heute einnimmt, ein einfacher, ersetzbarer, weit verbreiteter gebrauchsgegenstand.

Wenn ein Ort sehr abgelegen oder sehr mobil ist, wie beispielsweise ein Raumschiff, oder aber wenn dort sensible daten erzeugt werden wie zum beispiel in der Forschung, dann gibt es auch Eigenständige Systeme ohne zugang zum Hypernet. Diese Computer haben Interfaces und Monitore um sie zu Manipulieren. Die meisten dieser Systeme vefügen über ein Sprachinterface, mit eigener einstellbarer persönlichkeit die verschiedenen Leveln an genauigkeit, humor und anderen dingen angepasst werden kann.

Ectypes und Echoes

Ectypes und Echos sind kopien des Bewusstseins organischer wesen. Ein Ectype ist eine Kopie, welche in organischer materie, typischerweise (aber nicht immer) einem clon des originals, reproduziert wurde. Ein Echo ist eine digitale kopie eines Bewusstseins, typischerweise in einer Virtuellen Realität aufbewahrt. Auch wenn das Endprodukt verschieden ist, ist der vorgang in der Erschaffung sehr ähnlich. Das Hirn des Originals wird gescannt und das Neurochemische Abbild (oder Engram) wird als Datei gespreichert. Die Erstellung eines Engrams ist ein schmerzfreier, aber Zeitaufwändiger und sehr Teurer prozess. Trotz dieser kosten, benutzen einige sehr Narzistische Individuen Ectyoen um eine art Serieller Unsterblichkeit zu erlangen und kopien zu erstellen die das Eigene Ableben überdauern und die besitztümer des Vorgängers Erben.

Im Zivilisierten Raum ist der legale Status von Ectypen der selbe wie der jedes Anderen Organischen wesens: Sie können wie Eigentum behandelt werden oder auch nicht, den jeweiligen gesetzen entsprechend. Der Stauts von Echos ist da variabler. Auf den meisten welten werden sie wie Androiden behandelt. Die Gesetze zur erstellung und erhaltung von Ectypen und Echos folgen typischerweise den gesetzen zur erstellung von Androiden mit einer Künstlichen Inelligenz mit bewusstsein. Auf welten auf denen ihnen die gleichen Rechte wie anderen lebewesen zugestanden werden, ist ihre herstellung strikt regelmentiert oder sogar verboten, während sie auf welten, auf denen Künstliches Lebensformen als besitztümer betrachtet werden wenig bis gar nicht reguliert wird.

Energie

In der Galaxie gibt es zwei hauptsächliche Energiequellen die im Zivilisierten Raum verwendet werden: Elektrogravitonische Energiezellen (meistens nur Zellen oder Energiezellen genannt) und hybride Fusions-Singularitäts Reaktoren (meistens als Generatoren bezeichnet)

Energiezellen sind klein und beständig, weswegen sie in einer breiten Palette von Anwenderprodukten verbaut sind. Alles von Androiden über Blaster bis hin zu Mobils wird durch kleine Energiezellen betrieben. Energiezellen sind sehr sicher, im falle einer beschädigung endet einfach die Energieproduktion.

Fusions-Singularitäts Reaktoren sind zu groß und erzeugen zu viel Abwärme um sie in Mobilen geräten zu verwenden, aber sie erzeugen auch bedeutend mehr Energie pro Größeneinheit als eine Vergleichbare Zelle. Sie werden für Hochenergieintensive anwendungen wie Waffen und Antriebe von Raumschiffen eingesetzt. Die Reaktoren sind ein Risiko wenn sie beschädigt werden, doch in der Regel haben sie eine Reihe von Sicherheitsmechanismen. Der Selbstzerstörungsmechanismus einiger Raumschiffe funktioniert indem diese Mechanismen umgangen und der Reaktor überladen wird.

Fabrikatoren

Ein Fabrikator ist ein Gerät, das Komplexe gegenstände aus seinen Grundsubstanzen herstellt. Die Grundsubstanzen liegen meistens in Flüssiger oder in Pulverform vor, und müssen regelmäßig nachgefüllt werden. Fabrikatoren für Allgemeine Güter habe in der Regel Speicher für Metal, Keramik und Polymerstaub, während Spezielle Fabrikatoren Substanzen verwenden die auf ihre Aufgabe abgestimmt sind. Medizinische Fabrikatoren verweden zum beispiel Proteine, Kalzium Phospor und anders, währedn Fabrikatoren für essen Kohlenhydrate, Proteine, Salze und andere Zutaten enthalten. Fabrikatoren sind im gesammten Zivilen Raum verbreitet.

Das Hypernet

Theoretisch ist das Hypernet ein Informationssystem, welches alle welten in der Union, dem Imperium und darüber hinaus verbindet. Praktisch werden Hypernet Daten von System zu System über spezielle Hypernet Transmitter in einer art "peer to peer" protokoll übertragen. Jede Größere Macht kontrolliert und filtert die Ankommenden Daten für ihren gebrauch, was bedeutet, das das Hypernet auf einer Welt des Imperiums ein ganz anderes sein kann als das auf einer des Syndikats. Tatsächlich gibt es keine zwei Welten im gesammten Universum mit dem exakt gleichen Hypernet.

Generell können Raumschiffe auf das Lokale Hypernet zugreifen solange sie sich in Etwa einer Astronomischen einheit (ca. 1,5 x 108 km) einer Zivilisierten Welt aufhalten.

Trotz der nahezu Universellen erreichbarkeit des Hypernets kann es manchmal nützlich sien Daten in Physischen Medien zu übertragen. Hierzu gibt es Speicherkarten, die etwa die Abmessung einer Briefmarke haben und etwa einen Petabyte an daten beinhalten können. Genug für eine Wesensmatrix eines Androidens oder um ein Engram zu speichern.

Medizin

Die Qualität der verfügbaren Gesundheitsleistungen in ZeroSpace hängt weitestgehend vom persönlichen Reichtum des Patienten ab. Auf Welten mit fortgeschrittener Zivilisation wurden die meisten Krankheiten durch genetische Manipulation ausgemerzt, währed klone und proteinfabrikatioren eine Genesung von nahezu jeder verletzung ermöglichen. Auf ärmeren Welten oder Welten mit sehr ungleich verteiltem Reichtum, können krankheiten und verletzungen dagegen noch immer zum Leben gehören und schon Leichte verletzungen können signifikante folgen haben. Cybernetische Prothesen existieren, sind aber in Reichen Gesellschaften eher selten, warum sollte man schließlich einen mechanischen Arm oder ein Synthetisches Auge haben, wenn ein zum Körper passendes Organisches Transplantat innerhalb weniger Stunden erstellt werden kann?

Kriegsführung

Weil die Automatisierten Elektrogravitatien Massedämpfer die meisten projektilwaffen obsolet gemacht haben sind Kämpfe in ZeroSpace meistens auf Persönlicher ebene. Sämtliche Kämpfe, sogar Raumschlachten, finden in Sichtweite zueinander Statt.

Während die ersten Salven von Militärischen Raumschiffen normalerweise auf eine Reichweite von einigen Dutzend Kilometern abgefeuert werden (was zwar wie eine Große Strecke erscheinen mag, aber in Weltraummaßstäben nichts ist) findet die eigendliche Schlacht in bereichen zwischen einem und 10 Kilometern entfernung statt. Kleinere Schiffe kämpfen dabei in der Regel gegen Schlachtschiffe im 10 KM bereich und gegen andere Jäger im Kilometerbereich.

Gesellschaft

Währung

Ursprünglich war die Imperiale Prole, auch "Glück" genannt, die standardwährung des alten Imperiums, und die Währung wurde direkt durch die Imperialen Schatzmeister kontrolliert. In den Jahrhunterten seither haben sich neue Währungen etabliert, kontrolliert durch Regionale Autoritäten oder gemeinsam entwickelte Algorithmen.

Charactere in ZeroSpace müssen sich darüber allerdings keine Sorgen machen. Im gesamten Zivilisierten Raum, ist jede allgemein anerkannte Cryptowährung akzeotiert. Wie sie heißt ist dabei egal.

Praktisch gesehen ist währung lediglich eine Spezifische form von Daten, die frei übertragen werden können. Wie alle anderen daten können auch die Währungseinheiten auf Speicherkarten Transportiert werden. Die Währung können vielleicht gestohlen werden, aber Fälschungen sind durch die Cryptonatur ausgeschlossen.

Sprache

Universe (eine künstliche Sprache, entwickelt vor tausenden Jahren) ist die offizielle Sprache des Imperiums, und ist im ganzen Zivilisierten Raum verbreitet. Jedes Wesen kann diese Sprache verstehen, aber nicht jedes ist physisch dazu in der lage sie zu sprechen.

Jede Spezies hat eine oder mehr eigene Sprachen, die sie sich untereinander verständigen. Einige Alienzivilisationen haben hunderte eingeborene Sprachen. Niemand bis auf Androiden würde auch nur versuchen mehr als ein Paar der Gewöhnlichsten aller Sprachen zu lernen.

Ausgenommen ungewöhnlicher umstände kann davon ausgegangen werden, das Spielercharaktere Universe sprechen können und alle anderen Sprachen die sie mit begründung gelernt haben könnten.

Zero Space Original (Deutsch)

Zero Space : Charaktererstellung

Einen Chrakter für ZeroSpace zu erstellen sollte lediglich 15 minuten dauern, sobald man etwas erfahrung mit dem Vorgehen hat. Der Schwierigste teil ist es sich einen Hintergrund für seinen Charakter auszudenken und festzulegen wie der Charakter so tickt. In diesem Kapitel wollen wir ein Paar anregungen und Vorschläge festhalten um dir dabei zu helfen, und dir eine Checkliste der Schritte zur verfügung stellen, der du am Besten folgen würdest. Die Reihenfolge ist dabei nicht so wichtig, folge dabei am besten deinen eigenen Vorlieben.

Es liegt an dir einen Charakter zu erstellen, der mit den Anderen Spielercharakteren zusammen unterwegs sein kann und der sich am Spiel sinnvoll beteiligen kann. Realismus muss in ZeroSpace, wie in vielen Spielen, hinter das Argument der Spielbarkeit zurück treten. Der Charakter kann der Faszienierendste und Detailierteste Charakter sein, der je geschrieben wurde, falls er dir oder anderen den Spaß am Spiel in irgendeiner weise nimmt, hast du keinen guten Chrakter erstellt.

Glücklicherweise ist das erstellen eines Charakters ein relativ einfacher vorgang, und was beim ersten mal nicht klappt kann im zweiten um so besser sein. Es ist möglich einen lustigen und interessanten Character, der mit den Anderen Characteren Zusammenarbeiten kann und auf lange sicht viel mehr Spaß im Spiel generiert als einen Charakter zu erstellen, der vielleicht eine brilliante Kreation ist, aber das Spiel stört.

Bevor du anfängst

Das Ziel von ZeroSpace ist es dir zu helfen zusammen mit Freunden Spaß zu haben. Falls möglich triff dich mit allen Spielern und erstellt eure Charaktere gemeinsam, So könnt ihr es vermeiden, das mehrere Spieler einen Charakter spielen, der in die Selbe Richtung unterwegs ist. Es macht normalerweise mehr Spaß, wenn jeder Charakter seine eigene Rolle und Spezialisierung hat.

Manchmal kann es schwierig sein einen Grund zu finden, warum Charaktere gemeinsam unterwegs sein sollten. Warum sollte ein grüblerischer einzelgänger, der es mag einzelgängerisch zu grübeln je einer Manschaft gemeinschaftsliebender Weltraumvagabunden beitreten? Es kann hilfreich sein einen Grund für die gemeinschaft zu finden, bevor das Spiel beginnt, eventuell durch vorherige bekanntschaften unter den Charakteren. Das kann etwas simples sein, wie ein gemeinsamer Kampf gegen Kopfgeldjäger oder ein Ausgegebenes Essen. Falls jeder Charakter eine verbindung mit mindestens einem anderen hat, ist es einfacher die Kennenlernphase zu überwinden.

Checkliste für Charaktere

Wir haben ergründet, das es am einfachsten ist, wenn du einen Charakter nach den folgenden Schritten erstellst. Die Reihenfolge ist dabei lediglich ein Forschlag, fühl dich Frei sie zu Varieren und Lücken später auszufüllen.

Wenn du diese wichtigen Teile deines Charakters geklärt hast, kannst du damit anfangen dir Attribute, Fähigkeiten, Alien Eigenschaften, Gaben und Esoterische Kräfte von deinen Charakterpunkten zu kaufen, die zu deinem Charakter passen.

Archetypen

Wenn man einen Chrakter erstellt, kann es hilfreich sein einen Archetypen als Inspiration zu haben. Viele Bekannte Charaktere vereinein mehrere archetypen auf sich (" Alien Krieger Handwerker, Mystischer Ritter, Schlitzohriger Pilot). Einen guten Archetypen zu finden, kann den Rest der Charaktererstellung enorm vereinfachen, weil es dir ein klares Ziel gibt zu dem du deinen Charakter hin entwickeln kannst.

Handlanger

Die meisten Verbündeten und Gegner, die die Spieler antreffen werden, werden nicht in der Lage sein ihr eigenes Schicksal selbst zu bestimmen. Zum besseren oder schlechteren werden sie ihr Leben damit verbringen den willen anderer auszuführen. Falls ein Charakter einfach nur Befehle befolgt ist sein Archetyp wahrscheinlich Handlanger, insbesondere falls er teil einer gruppe ist.


Zufallsbestimmung

Mit den Folgenden Tabellen ist es Möglich Archetypen Zufällig zu bestimmen.

Zufallsarchetyp, Tabelle 1
Wurf 1w6 Komplexität
1 Würfle einmal in Tabelle 2
2-5 Würfle zweimal in Tabelle 2
6 Würfle dreimal in Tabelle 2

 

Zufallsarchetyp, Tabelle 2
Wurf 1w6 Wurf 1w6 Archetyp
1 1 Alien
2 Android
3 Aristokrat
4 Assassine
5 Barbar
6 Kopfgeldjäger
 
2 1 Schläger
2 Cyborg
3 Diplomat
4 Techniker
5 Unterhalter
6 Abenteurer
Wurf 1w6 Wurf 1w6 Archetyp
3 1 Spieler
2 Pistolero
3 Hacker
4 Detektiv
5 Ritter
6 Heiler
 
4 1 Söldner
2 Mönch
3 Mystiker
4 Friedenswahrer
5 Philosoph
6 Pilot
Wurf 1w6 Wurf 1w6 Archetyp
5 1 Weiser
2 Wilder
3 Gelehrter
4 Wissenschaftler
5 Schlitzohr
6 Kundschafter
 
6 1 Schmuggler
2 Soldat
3 Spion
4 Händler
5 Veteran
6 Krieger

Selbstverständlich gibt es keine Limitierung auf nur diese, relativ häufigen Archetypen, diese Liste soll lediglich als Orientierung für deinen Charakter dienen.

Background

In Rollenspielen gibt es immer eine Versuchung sich mehr darauf zu konzentrieren was ein Charakter tut, als auf das wer er ist und warum er es tut. Dafür gibt es einen guten Grund: Was Chraktere tun können macht ZeroSpace erst zu einem Weltraum Fantasie Rollenspiel und nicht zu irgend einem anderen Rollenspiel. Es ist jedoch so, dass das was das Spiel auf lange Sicht interessant macht, die entwicklung und erkundung der Persönlichkeiten eines jeden Charakters ist, vor welche entscheidungen sie gestellt werden und wie sie Interagieren. Und Hierfür ist es notwendig das ein Charakter einen Hintergrund als Basis seiner Persönlichkeit hat.

Persönlichkeit

Wie Verhält sich dein Charakter in gegenwart anderer Leute? Bist du ernsthaft, aber freundlich, grimm und bedrohlich oder lustig und kumpelhaft? Es liegt an dir, deinem Charakter Leben einzuhaufen. Falls dur eine klare Idee hast, wie sich dein Charakter in der Interaktion mit anderen verhält, wirst du einen Guten grundstein dafür haben deine Fähigkeiten und Motivationen auszuwählen.

Als Beispiel: Was sind die Interessen und Hobbies deines Charakters? ist er Intellektuell und beobachtet die Welt um sich herum ganz genau oder ist er Impulsiv, und tut was er denkt was Richtig ist, ohne sich gedanken um Motivationen und Konsequenzen zu machen? Wie steht es um die Familie des Charakters? Stammen sie aus einem Starken Familienklan oder ist der Charakter ein Waisenkind? Wie sieht es mit Ausbildung, Moral und Persönlicher Lebensphilosophie aus? Jeder hinweis zur Persönlichkeit deines Charakters wird dir helfen ihn Realistisch darzustellen, was deine und die Freude anderer am Spiel Steigern wird.

Beschreibung

Wie ein Charakter aussieht ist nicht so wichtig wie seine Persönlichkeit, aber es hat einen Einfluss darauf wie sie mit anderen interagieren und wie er wahrgenommen wird. Sei vorsichtig mit der Beschreibung deines Charakters, und beginne mit Offensichtlichen dingen wie Größe und Statur. Haarfarbe und Kleidung unterstreichen eine Persönlichkeit. Trägt dein Charakter ein Kostüm oder eine Uniform? Ändert sich das Outfit oder hat der Chrakter faktisch immer das Gleiche an?

Das Erscheinungsbild beachtet auch dinge wie die Rasse, das Geschlecht, das alter und Ticks oder Körperschmuck. Stellt der Charakter seinen Reichtum zur schau? Hat er eine Lockere Haltung oder verhält er sich wie ein Militär? Was sehen Wesen die deinen Charakter das erste mal sehen? Hat der Charakter Narben oder ist er besonders Attraktiv? Je mehr details beschrieben werden, desto einfacher ist es für dich und deine Mitspieler ihn sich vorzustellen.

Du musst nicht alles am Anfang eines Spiels wissen, beginne mit einer groben Beschreibung und schmücke die Details während der Entwicklung des Charakters aus.

Vergangenheit

Falls dein Charakter nicht an Amnesie leidet oder in einer Klonfabrik aufgezogen wurde, wird er Wahrscheinlich einiges An Lebenserfahrung mitbringen, wenn das Spiel beginnt. wo Kommt er her, wie wurde er aufgezogen, war er beim Militär, hatte er eine Unbeschwerte kindheit, hat er bereits abenteuer erlebt, gab es eine größere Tragödie in seinem leben, wann wurde ihnen klar das ihre ziele über ihren Heimatplaneten hinausgingen? All das ist wichtig wenn es gilt die Vergangenheit eines Charakters zu beschreiben.

Motivation

Sein zuhause zu verlassen ist nicht einfach. Die Meisten Menschen verlassen nie den Kontinent auf dem Sie geboren wurden, noch viel weniger den Heimatplaneten. Reisen im Weltraum sind nicht ungefährlich!

Was ist also ihre Motivation? Warum verlässt ein Individuum die Sicherheit seiner Heimat um ein Weltraum Reisender Vagabund zu werden?

Hier sind ein Paar Motivationen, die als Kreative anregung dienen sollen. Wähle einige aus oder denk dir was neues aus. Denk aber immer daran, das einige der Motivationen Moralisch nicht astrein sind, und andere Dem Leben als Weltraumreisender eigendlich wiedersprechen!

Zufallsbestimmung

Mit den Folgenden Tabellen kann eine Motivation auch zufällig bestimmt werden:

Zufallsbestimmung Motivation, Tabelle 1
Wurf 2w6 Komplexität
2 Würfle zwei mal auf Tabelle 2
3-7 Würfle drei mal auf Tabelle 2
8-11 Würfle vier mal auf Tabelle 2
12 Unentschlossen, wird noch mal und beachte die Notiz

Unentschlossen: Der Charakter ist zwischen zwei sich gegenseitig Ausschließenden Motivationen hin und hergerissen. Würfle nochmal auf Tabelle 1 und stell die Komplexität der Motivation fest. Anschließend würfle auf Tabelle 2. Die Erste Motivation und die darauf Folgenden sind der Primäre antrieb, während das Gegenteil der Ersten Motivation der Sekundäre Trieb ist. Beispielsweise ist das Gegenteil von Abenteuerlustig Sicherheit.

Zufallsbestimmung Motivation, Tabelle 2

Wurf 1w6 Wurf 1w6 Motivation
1 1 Abenteuer
2 Askese
3 Wagemut
4 Gesellschaft
5 Mitgefühl
6 Mut
 
2 1 Neugier
2 Gleichgültigkeit
3 Erleuchtung
4 Entdeckung
5 Freiheit
6 Idealismus
 
3 1 Gerechtigkeit
2 Gnade
3 Herrschaftlich
4 Passion
5 Stolz
6 Rebellion
Wurf 1w6 Wurf 1w6 Motivation
4 1 Sicherheit
2 Materialismus
3 Subtil
4 Individualismus
5 Zorn
6 Furcht
 
5 1 Glauben
2 Verantwortung
3 Geheimhaltung
4 Abschottung
5 Kontrolle
6 Pragmatismus
 
6 1 Rache
2 Skurpellosigkeit
3 Gemeinschaft
4 Gelassenheit
5 Zurückhaltung
6 Traditionell

 

Abenteuer

Dein Charakter ist ein Abenteurer, der selten die gelegenheit auslässt sich einer Aufgabe oder Herausforderung, egal wie risikoreich, zu stellen, solange es für ihn in irgendeiner weise interssant und aufregend ist. Er Tendiert dazu mit dem Kopf durch die wand zu gehen, was, je nach Sitation, ein guter oder schlechter instinkt sein kann.

Gegensatz: Sicherheit

Aaskese

Dein Charakter ist das Abbild von selbstdisziplin und vermeidet jede Form des über die Stränge schlagens. Dies hat in der Regel Sprituelle oder Religiöse gründe. Er kann diejenigen die nicht so diszipliniert sind wie er selbst mit wohlwollen und geduld betrachten, er kann sie aber auch verachten und auf sie herabblicken.

Gegensatz: Materialismus

Wagemut

Der Charakter ist ein Adrenalinjunkie immer auf der suche nach dem nächsten kick. Er verlangt nach Action, Geschwindigkeit und Aufmerksamkeit, oft erst handelnd bevor er nachdenkt. Auf der Positiven seite ist er häufig in der Lage gut mit Chaotischen Situationen umzugehen, die schnelle reflexe und entscheidungen verlangen.

Gegensatz: Subtil

Gesellschaft

Der Charakter glaubt daran, das der Höchste gradmesser eines Individuums der Wert ist, den er in seiner Gesellschaft einnimmt. Er versucht verlässlich und hilfsbereit zu seinen mitmenschen zu sein, und versucht auch andere zu einer solchen haltung zu Motivieren. Ein Charakter der durch die Gesellschaft motiviert ist, mag in abgeschiedenheit arbeiten, solange er etwas positives für das Große Ganze darin sieht.

Gegensatz: Individualismus

Mitgefühl

Dein Charakter versucht Andere zu schützen und ihre Leiden zu lindern. Dies gilt insbesondere für aus seiner Sicht Unschuldige und Hilflose. Andere in Gefahr oder Leid zu sehen, fördert deine instinkte dagegen vorzugehen zu Tage. Der Charakter versucht es auch Gewalt, besonders in der öffentlichkeit, zu vermeiden.

Gegensatz: Zorn

Kontrolle

Dein Charakter verachtet das Chaos und die Unordnung der Gesellschaft und versucht Ordnung und Disziplin durchzusetzen. Er arbeitet prezise, und erwartet das von allen anderen auch. Falls er sehr Ambitioniert ist, versucht der Charakter eventuell seine Kontrolle auf ein größeres Maß auszudehnen und wie ein Gnädiger Diktator oder ein Fädenzieher aus den Schatten zu agieren, natürlich zum wohle der Massen, die nicht in der Lage sind das beste für sich selbst zu erkennen.

Gegensatz: Freiheit

Mut

Dein Charakter setzt sich willig gefahren, schmerzen und ungewissheiten aus. Er tritt Problemen, Gefahren für sein Wohlbefinden und sogar dem Tod ohne Angst gegenüber und nimmt agiert auch im Angesicht von Anfeindungen, Skandalen und Persönlichen verlusten nach seiner auffassung von recht.  Er wird entweder als Held gefeiert oder als Trottel in erinnerung bleiben.

Gegensatz: Furcht

Neugier

Dein Charakter ist geboren um die Mysterien des Universums zu erforschen. Sein Fokus mag auf den Geheimnissen der Natur oder des Geistes liegen, aber was auch immer seine Faszination ist, es ist ihm nur schwer möglich davon zu lassen wenn er vor eines dieser Rätsel gestellt wird, auch wenn das gefährlich ist.

Gegensatz: Glaube

Gleichgültigkeit

Dein Charakter versucht jegliche emotionale Bindung auf persönlichem oder professionellen level zu vermeiden. Es mag sein, das er es als beschränkung seines Handlungsspielraumes ansieht, oder er angst vor den Folgen solcher bindungen hat. Vor die Wahl gestellt seine Isolation zu behalten oder einer Sache dienlich zu sein, die seinen anderen Motivationen folgt wird dieser Charakter eventuell sogar in einen Gewissenskonflikt gestürtzt.

Gegensatz: Verantwortung

Erleuchtung

Dein Charakter sieht es als seine Aufgabe an zu Unterweisen und zu Erleuchten, sowohl sich selbst als auch andere. Talente zu fördern und etwas zu hinterlassen was andere voranbringt sind wichtige Lebensziele für ihn. Es kann sein, das sie versuchen ein Moralapostel in einem Konzern sein, oder das sie versuchen die Fähigkeiten anderer zu testen und zu ergründen um sie Fördern zu können.

Gegensatz: Geheimhaltung

Entdeckung

Dein Charakter lebt dafür neue orte, dinge und ideen zu ergründen und dinge zu finden, die niemand je zu vor gesehen hat. Routine ist ihm ein Graus und auch wenn eine vernünftige planung wichtig ist, schreibt er vorsicht in den wind, wenn es etwas zu entdecken gibt, was er als neu erachtet.

Gesgensatz: Abschottung

Glaube

Der Charakter glaubt an etwas, das nicht durch Empirische daten gestützt wird. Dieser Glaube gibt ihrem leben einen Sinn. Es mag sein, das sie einem Verhaltenskodex der ihnen durch den glauben auferlegt ist folgen oder das es ihr ziel ist, ihren glauben zu verbreiten. Abhängig davon wie gewaltbereit der Charakter ist, kann sein Glaube auch zu konflikten mit denjenigen führen, die für Dinge eine logische und fundierte begründung erwarten oder die an etwas anderes Glauben.

Gegensatz: Neugier

Furcht

Dein Charakter versucht in jedemfall Ungewissheiten, gefahren und potentiellen verletzungen aus dem Weg zu gehen. Wiederstand, Schmerzen und Tod werden diesen Charakter dazu drängen einen anderen weg einzuschlagen und es ist wahrscheinlich, das sie ihre Position ändern, sollten sie sich Bedroht fühlen. Doch die Furcht kann auch dazu führen, das der Charakter einen Ausgeprägten Überlebensinstinkt hat.

Gegensatz: Mut

Gemeinschaft

Dein Charakter versuchet die Sozialen und Künstlichen Barrieren zwischen Individuen einzureissen. Das können der Soziale und Politische Status aber auch die ungleichverteilung von mitteln sein. Sie versuchen alle Intelligenten wesen als Gleichberechtigt zu behandeln und geraten in Konflikt mit solchen, die diese ansicht nicht teilen.

Gegensatz: Herrschaftlichkeit

Freiheit

Dein Charakter verabscheut die starren strukturen der Gesellschaft und versucht den ihn beschränkenden zwängen von Ordnung und Disziplin zu entfliehen. Sie handeln oft impulsiv und neigen dazu die Pläne anderer zu stören. Falls sie höhere Ambitionen hegen, versuchen sie eventuell in Anarchistischer weise die bestehende ordnung zu zerstören um die Massen zu befreien.

Gegensatz: Kontrolle

Zurückhaltung

Dein Charakter versucht eine gesunde Perspektive hinsichtlich seiner wichtigkeit für das gesamte Universum zu behalten. Im gewaltigen universum ist ein einzelner nicht besonders wichtig. Er tendiert dazu ehrbezeugungen und Belohnungen abzulehnen, egal wie sehr er sie verdienen mag. Er ist in der regel höflich und respektvoll, auch wenn er beleidigt oder angefeindet wird. Auf einer Kosmischen Skala sind solche anfeindungen halt sinnlos.

Gegensatz: Stolz

Idealismus

Der Charakter glaubt an eine Ideologie oder einen Handlungsgrundsatz in einer weise, das er sogar bereit ist dafür zu Sterben. Dies mag ein Ehrenkodex sein, wie Ehrlichkeit, Respekt oder Mäßigung oder eine Religionsgegebene Handlungsmaxime. Jeder Angriff auf seine Ideale wird eine Deutliche Reaktion hervorrufen.

Gegensatz: Pragmatismus

Individualismus

Dieser Charakter glaubt, das die Rechte des Einzelnen die Krönung allen seins sind, deutlich wichtiger als die Gemeinschaft oder eine Philosophie. Er versucht unabhängig und selbstständig zu sein, und versucht dieses Verhalten auch in anderen zu motivieren. Er kann mit einer Gruppe zusammenarbeiten, aber dies wird aus einer Persönlichen verbindung heraus und nicht aus einem verantwortungsgefühl begründet.

Gegensatz: Gemeinschaft

Abschottung

Dein Charakter versucht sich von neuen Dingen, seien es Orte oder Ideen fern zu halten und zieht die Sicherheit seiner Heimat der Erkundung des neuen vor. Es kann daran liegen das der Charakter angst vor dem hat, was ihm nicht bekannt ist, oder das er einfach nur mit dem Status Quo zufrieden ist und kein verlangen hat etwas zu verändern.  In Extremfällen versucht der Charakter jeden kontakt mit Fremdem zu vermeiden um nicht kontaminiert zu werden.

Gegensatz: Entdeckung

Gerechtigkeit

Dein Charakter versucht dafür zu sorgen, das übeltaten gerecht bestraft werden. Falls es ein existierendes und funktionierendes Justizsystem gibt, versucht der Chrakter Straftäter an dieses system zu überstellen, und beweise für ihre verbrechen zu liefern. Falls das system, aus sicht des Chrakteres jedoch fehlerbehaftet oder korrupt ist, schreckt er auch nicht davor zurück die Dinge selbst in die hand zu nehmen.

Gegensatz: Rache

Materialismus

Dieser Charakter versucht große massen an Reichtümern anzuhäufen. Ob er sie für wohltätige zwecke einsetzt, hortet oder investiert liegt dabei an den anderen Persönlichkeitseigenschaften des Chrakters. Das ansammeln von Reichtum an sich jedoch ist ein direktes Ziel des Charakters. Er mag eventuell sogar als Gierig und Geizig beschrieben werden.

Gegensatz: Askese

Gnade

Dein Charakter übt sich in freundlichkeit, gnädigkeit und vergebung. Insbesondere tendieren sie dazu wenn das Ziel der gnade diese eigendlich nicht verdient hätte. Dafür kann der Charakter eine vielzahl von gründen haben. Vielleicht macht es ihn glücklich, oder sie versuchen so eine Person zum besseren zu verändern, oder sie gehen einfach davon aus, das ihre handlung das Universum zu einem besseren ort macht.

Gegenteil: Skrupellos

Herrschaftlich

Dieser Charakter wurde Geboren um über diejenigen die unter ihm Stehen zu Herrschen. Eventuell versuchen sie die niederen klassen zu Schützen, da ihr Adel sie dazu verpflichtet, aber ihre handlungen sind davon bestimmt das es für ihre Klasse nötig und richtig ist zu handeln, nicht weil jemad es von ihnen erwartet. Im besten falle sind sie nur ein wenig hochnäsig gegenüber anderen Wesen die nicht so hochwohlgeboren sind wie sie selbst.

Gegensatz: Gemeinschaft

Passion

Dein Charakter hat eine impulsive, eventuell sogar wilde natur, die sie nicht richtig unter Kontrolle haben. Geleichzeitig ist er sehr Loyal oder nimmt anteil an anderen. Insgesammt wird dieser Charakter von seinen emotionen beherrscht und muss daran arbeiten in die von kalter logik bestimmte welt zu passen. Auf der anderen Seite verfügt er aber auch über einblicke die logischen wesen eventuell entgehen.

Gegensatz: Gelassenheit

Pragmatismus

Dieser charakter sieht die ergebnisse als wichtiger an als Ideen und Philosophien. Ehre und Ideologien haben für ihn keinen wert, wenn sie nicht das gewünschte ziel erreichen. Dieser ansatz führt jedoch zu konfrontationen, wenn ein Pragmatischer ansatz sich über Ethik und Werte hinwegsetzt.

Gegensatz: Idealismus

Stolz

Dein Charakter eigert einem Ideal, sei es geprägt durch Kultur, Rasse, Sozialem Stand oder seinem Beruf, nach. Sie legen an sich einen hohen standart an, und erwarten dafür von der allgemeinheit einen entsprechenden Respekt. Sie reagieren schlecht darauf wenn man sie anfeindet oder beleidigt.

Gegensatz: Zurückhaltung

Rebellion

Diese Charaktere lehnen sich gegen die Regeln der Gesellschaft auf und tendieren dazu einzelgägner zu sein, sei es aus einer Persönlichen entscheidung heraus oder wegen der Vorurteile der gesellschaft. Der Rebell lehnt Gesellschaftliche Trends ab und hält nicht viel von der Meining der allgemeinheit. Es kann sein das sie andere mit einer ähnlichen Gesinnung suchen oder aber das sie einfach nur allein gelassen werden wollen.

Gegensatz: Traditionell

Verantwortung

Dieser Charakter sieht sich wegen seiner Fähigkeiten oder Aufgaben in der Pflicht, was seine Freiheit einschränkt. Er ist jemandem oder etwas neben sich selbst verpflichtet und sieht es als eigensinnig oder fahrlässig an, diese pflicht zu ignorieren. Sollte er vor diese Wahl gestellt werden kann ihn das in einen Gewissenskonflikt stürzen.

Gegensatz: Gleichgültigkeit

Skrupellosigkeit

Dieser Charakter wird es nicht zulassen, das gefühle oder beziehungen seinen blick trüben. Die Gefühle und das wohlergehen anderer sind irrelevent im vergleich zum erreichen seiner Ziele. Falls es zur folge hat, das andere Leiden, ob verdient oder nicht, während dieser Charekter auf sein ziel zusteuert, dann kümmert ihn das nicht.  Im extremsten falle heiligt der Zweck jedes mittel. Eventuell ist dein Charakter auch einfach nur bösartig.

Gegensatz: Gnade

Geheimhaltung

Dein Charakter versucht Informationen und Wissen vor denen zu verbergen die es nicht wert oder die nicht bereit sind es zu hören. Wissen ist Macht, und Macht muss denen vorbehalten bleiben die fähig sind sie zu benutzen. Im Extremsten falle versucht der Charakter wissen und informationen zu beseitigen, um seine verbreitung zu verhindern und diejenigen zu diskreditieren, die gedankenlos informationen weitergeben.

Gegensatz: Erleuchtung

Sicherheit

Der Charakter versucht risiken zu minimieren, auch wenn sie eine höhere belohnung versprechen würden. Sogar die außergewöhnlichsten Aufgaben versucht er zu erfüllen, indem er alles meidet oder eliminiert was potentiell aufregend oder gefährlich sien könnte. Idealerweise führt dies zwar zu einem langen, aber auch meist eintönigen leben.

Gegensatz: Abenteur

Gelassenheit

Dein Charakter versucht eine Mentale, Geistige und Emotionale Blance zu finden und zu halten. Dies kann aus Spirituellen gründen heraus geschen oder ein Selbsterhaltungsmechanismus gegen seine Eigene innere instabilität sein. Es ist wahrscheinlich das dein Chrakter situationen vermeidet, die erinnerungen an Traumata und ungesunde Verhaltensweisen wachrufen, aber zu lernen mit diesen dingen Umzugehen ist ein Wichtiger schritt des Chrakters um wieder auf die beine zu kommen.

Gegensatz: Passion

Subtil

Der Charakter versucht seine Ziele zu erreichen ohne dabei großes Aufsehen zu erregen. Genaue Planung steht deswegen meist an der Spitze seiner Prioritäten, doch erfolg allein ist nicht genug. Der größte erfolg für diesen Chrakter ist es eine Aufgabe zu erfüllen und niemand wird es je wissen, das es diese Aufgabe überhaupt gab. Die größte Macht hat der, den niemand sehen kann.

Gegensatz: Wagemut

Traditionell

Dieser Charakter ist von Traditionen, Strukturen und Hierachien überzeugt. Er misst dem Respekt von Autoritäten und der Theorie von Befehl und Gehorsam großen wert bei. Er blüht auf, wenn es stabilität, struktur und klare ziele gibt. Es kann jedoch zu einer Gewissenskriese führen, wenn die Befehle mit der Persönlichen Moral kontrakarieren

Gegensatz: Rebellion

Rache

Dein Charakter versucht sich für ein an ihm oder seinen nächsten Begangenes Unrecht zu Rächen. Er ist insgesammt vom Justizsystem enttäuscht und glaubt nicht mehr daran. Auch das Persönliche Wohlergehen muss sich diesem ziel unterordnen. Eventuell bedeutet dies auch, das unbeteiligte als Kolleteralschäden betrachtet werden.

Gegensatz: Gerechtigkeit

Zorn

Dein Charakter hat kein Problem damit Tod und Zerstörung zu verbreiten, besonders wenn das ziel es aus seiner sicht Verdient hat. Wenn der Charakter ralisiert, das andere ihre Macht missbrauchen oder sich falsch verhalten fördert das seine grundlegendsten Instinkte zu Tage. Der Charakter tendiert dazu auch an öffentlichen Plätzen ohne rücksicht auf Konsequenzen gewalt anzuwenden.

Gegensatz: Mitgefühl

Schwierigkeiten und Probleme

Jeder Interssante Charakter hat Probleme und Schwierigkeiten in seinem Leben. Dies können physische oder mentale einschränkungen sein, alte Feinde die sich immer wieder versuchen am Charakter zu rächen, oder einfach nur Soziale unfähigkeit. Denk dir ein oder Zwei Schwierigkeiten für Deinen Charakter aus. Dies wird deinen Charakter tiefer ausgestalten und vereinfacht es Geschichten zu erfinden, die deinen Chrakter beeinflussen oder auf ihn zugeschnitten sind. Weiterhin ist es so, das Charaktere die durch ihre Schwierigkeiten in eine ernsthafte Gefahr geraten einen Aktionspunkt erhalten können. Diese können verwendet werden um Vorteile zu erschaffen, siehe den Abschnitt über Aktionen. Folgend sind einige Beispiele in Groben Kategorien.

Abhängigkeit

Der Charakter ist von Umwelteinflüssen oder anderen dingen Abhängig, die nicht normal sind. Es kann sein das der Charakter panisch Reagiert wenn er zum beispiel Wasser oder Sonnenlicht sieht. Eventuell braucht er auch eine besondere Temperatur um arbeiten zu können. Falls ein Charakter einem Umfeld ausgesetzt ist, das seiner Abhängigkeit wiederspricht, ohne entsprechend ausgerüstet zu sein, dann wird der Charakter einen Strafwürfel für die dauer ertragen müssen die er diesem Umstand ausgesetzt ist. Während das sehr Behindernd sein kann, wird es den Charakter nicht direkt Töten.

Feind

Der Charakter ist entweder ein ausgestoßener oder er wird von jemandem oder etwas mit mehr Macht als er selbst gejagt. Eventuell flieht er vor einer Regierung oder einem Geheimdienst. Vielleicht wird er auch zu unrecht von Jemandem aus seinem Umfeld beschuldigt eine Tragödie verursacht zu haben. Es kann auch sein, das der Charakter einen zur gewalt neigenden Stalker hat, oder von Religiösen Fanatikern verfolgt wird.

Grässlich

Manchmal ist es nicht schön oder einfach ein Abenteurer zu sein. Durch einen Unfall oder eine unfähig ausgeführte Genmanipulation kann ein Lebewesen grausam verändert werden. Eventuell ist der Charakter auch von einer Welt oder Spezies die ihn zwar als Schön ansieht, aber für andere ist er Hässlich und Abstoßend. Was auch immer der Grund ist, der Anblick des Charakters schrekt erwachsene ab und bringt kinder zum weinen. Dies kann zu Problemen in Sozialen und Kommunikativen situationen führen oder Hindernisse aufbauen, wenn jemand den Charakter das erste mal trifft.

Verpflichtung

Der Charakter ist einer Person oder Organisation verpflichtet, deren interessen nicht mit den eigenen überlappen müssen. Dies kann sein, weil der Charakter mitglied eines Esoterischen Ordens ist und zeitweise verpflichtet wird im Dienste des Ordens zu handeln, oder das der Charakter jemandem Signifikante Mengen an Geld Schuldet, die abgearbeitet werden müssen. Aus einer Solchen Verpflichtung zu entkommen ist entweder sehr Schwierig oder aber gar nicht vom Chrakter gewollt, da es auch vorteile mit sich bringt.

Charakterpunkte

Sobald die Wichtigen Teile eines Charakters klar sind, kann begonnen werden die Fähigkeiten und Attribute eines Charakters zu bestimmen. Charaktere werden erstellt, in dem Charakterpunkte benutzt werden um Attribute und Fähigkeiten zu erwerben. Der Spieler beginnt dabei in der Regel mit 30 Punkten und verwendet diese um seinen Grundchrakter zu erstellen. Chraktere in ZeroSpace sind normalen Wesen überlegen. Normale Wesen haben als Richtwert etwa 20 Charakterpunkte.

Den Chrakter Verbessern

Im Gegensatz zu vielen Rollenspielen, geht ZeroSpace davon aus, das Chraktere relativ weit entwickelt sind wenn sie erstellt werden. In der Regel werden Chraktere in Büchern und Filmen, denen die Welt von ZeroSpace nachempfunden ist auch nicht mehr Signifikant und Stetig stärker. Auf der Anderen seite ist es teil eines Unterhaltsamen Spiels sich zu entwickeln und neue Fähigkeiten zu entdecken. ZeroSpace verwendet dabei ein Erfahrungssystem, das jedoch im Vergleich zu anderen Rollenspielen vergleichsweise Langsamen Fortschritt bietet.

Am ende Jedes Handlungsbogens (etwa 6 Spielrunden ) kann der GM entscheiden wie viel Erfahrung die Spieler erhalten haben. und Jeder Spieler bekommt diese menge an Charakterpunkten für seinen Charakter zugeschrieben. Wenn ein Spieler mehr als einen Chrakter gespielt haben sollte, aus welchem grund auch immer, kann der Spieler die Erhaltene erfahrung auch zwischen verschiedenen Charakteren Aufteilen.

Die Erfahrung wird für die Einzelnen Charaktere in Charakterpunkte umgewandelt, die auch wie diese Verwendet werden können. Jedoch ist es wichtig, das Neue Gaben und Fähigkeiten in Absprache mit dem GM erworben werden, um sicherzugehen, das der Charakter weiter in die Gruppe und das Universum Passt. Eine Diskussion unter allen Spielteilnehmern ist hier nie eine Schlechte Idee.

Der Spielleiter sollte erfahrung an Spieler vergeben, die ihre Rolle besonders gut gespielt haben und das Spiel für alle besser gemacht haben dadurch. Hier ein Paar vorschläge:

 

Erfahrungspunkte
Tätigkeit Belohnung
Zum Spiel Erschienen + 0 P
Mit Freude gespielt und sich eingebracht + 1 P
Eine Längere Handlung Absolviert + 1 P
Spieler mit der Geringsten erfahrung in der Gruppe + 1 P

Denkt immer daran, sinn des Spiels ist es nicht einen möglichst hohen Stand an Erfahrugnspunkten zu erhalten. Falls sich Mitspieler bei ungleicher verteilung der Erfahrung benachteiligt fühlen kann man auch Jedem Spieler nach einer Handlung 2 Erfahrungspunkte geben und damit Fertig sein. Auch das ist etwas was sich in einer Diskussion mit der Gruppe am besten lösen lässt.

Zero Space Original (Deutsch)

Zero Space : Attribute

Die Attribute eines Charakters in ZeroSpace bewegen sich auf einer Skala von 1 bis 10. Die Meisten Wesen haben Attribute von 1 bis 6 , von Normal bis Großartig. Wenige Erreichen eine 7 in irgendeinem ihrer Attribute, während eine 8 nahezu das Maximum des menschenmöglichen darstellt. Interessanterweise ist die Physis der Meisten Nichtmenschlichen Intelligenten wesen ebenfalls in diesem bereich.

Attribute haben Kosten die sich Steigern, je mehr das Attribut gesteigert wird. Attribute kosten einen Charakterpunkt pro Attributspunkt im bereich 1-3, zwei Charakterpunkte im bereich 4-6, 3 im bereich 7-9 und für die Steigerung auf den 10 Attributspunkt müssen 4 Chrakterpunkte inverstiert werden. Für eine neue Charaktererstellung sollten etwa 25 der 30 vorhandenen Chrakterpunkte in Attribute investiert werden. Das Attribut für Macht sollte dabei bei 0 Bleiben, wenn der Chrakter keine Gaben oder Eigenschaften hat die etwas anders verlangen, und er auch keinem Orden angehört der es erlaubt Esoterische Kräfte einzuüben.

 

Attributskosten
Beschreibung Attributswert Kosten Pro Punkt
Normal 1-3 1
Großartig 4-6 2
Fantastisch 7-9 3
Unglaublich 10 4

 

Zufallsverteilung für Attribute

Wenn du deine Attribute zufällig bestimmen lassen möchtest ist das möglich. Würfle mit drei sechsseitigen Würfeln und vergleiche die folgende Tabelle:

Zufallsverteilung Attribute
Wurf 3w6 Attributs-wert CP Kosten
3 1 1
4-6 2 2
7-10 3 3
11-14 4 5
15-17 5 7
18 6 9

Würfle fünf mal auf die Tabelle, notiere die Ergebnisse, und subtrahiere die Summe der Kosten von deinen Charakterpunkten (CP). Weise danach deinen Charakterattributen (Kraft, Geschick, Intelligenz, Wille und Macht) jeweils einen der Ausgewürfelten werte zu. Die Entscheidung welcher Wert, welchem Attribut zugewiesen wird ist dabei dir überlassen.

Die Ausdauer eines Charakters entspricht immer ihrer Kraft oder ihrem Willen, je nach dem, welcher wert der beiden der höhere ist.

Kraft

Kraft (STR) repräsentiert die Körperkraft eines Charakters und seine Fähigkeit sich im Nahkampf zu behaupten und Schaden wegzustecken. Kraft ist bei Proben auf diese Art von Dingen dann auch der entsprechende Aktionswert beziehungsweise Verteidigungswert (AV bzw DV).

Kraft bestimmt, welches Gewicht ein Charakter heben kann und wie weit er Dinge werfen kann. Es ist der Standartwert in Nahkampfsituationen. Vergleiche Hierzu das Kapitel zu Aktionen.

Wenn die Kraft eines Charakters auf 0 Fällt ist er nicht mehr in der Lage zu stehen und hat große Probleme dabei sich zu bewegen. Er muss eine DV3 Probe auf Athletik (Geschick) in jeder Runde bestehen, nur um ein Paar meter zu kriechen und er scheitert automatisch an allen Proben auf Kraft. Kraft kann nicht unter einen wert von 0 Reduziert werden.

Die Folgende Tabelle beschreibt die mit dem Kraftattribut in Verbindung stehenden Leistungswerte

Kraft
Kraft Heben Werfen
(25 kg)
Sprung aus
dem Stand
1 37 kg 1 m 1 m
2 54 kg 1 m 1 m
3 79 kg 2 m 1 m
4 120 kg 2 m 1 m
5 170 kg 4 m 2 m
6 250 kg 5 m 2 m
7 370 kg 8 m 4 m
8 540 kg 11 m 5 m
9 960 kg 20 m 8 m
10 1,700 kg 35 m 11 m
  1. Heben beschreibt den größtmöglichen wert, den ein Charakter vom Boden auf ungefähr Hüfthöhe anheben kann. Ein Charakter der das Maximum seiner Kapazität hebt oder Trägt kann sich maximal ein bis zwei Schritte pro runde bewegen. Normale Bewegung ist möglich mit Gewichten, die sich mindestens eine Stufe unter der Maximalstufe befinden. Ein Charakter mit Kraft 8 könnte also Problemlos bis zu 370Kg umhertragen ohne davon Einschränkungen zu haben.
  2. Werfen (25 kg) beschreibt die maximale distanz, die ein Charakter ein Festes Objekt mit 25kg gewicht werfen kann. Um zu überprüfen wie weit ein Schwereres Gewicht geworfen werden kann, subtrahiere die Kraft, die es benötigen würde ein Objekt anzuheben vom gesammtwert und schlage dann den Werfen wert nach. Beispielsweise könnte ein Charakter mit Kraft 8 ein Objekt das dem Gewicht eines Menschen (80 kg) gleichkommt etwa 2m weit werfen (80 Kg ist im bereich 79 bis 120 also Kraft 4, grundkraft ist 8, 8-4 sind 4, wurfweite bei Kraft 4 sind 2 meter).
  3. Sprung beschreibt die Strecke die ein Charakter aus dem Stand ohne Anlauf springen kann. Mit anlauf addiert man den Basisbewegungswert zum Sprung hinzu.

Geschick

Geschick (GES) repräsentiert die Körperkontrolle eines Charakters, seine Fähigkeit im Fernkampf sowie seine allgemeine Beweglichkeit. Für aufgaben in diesen bereichen ist Geschick der Normale AV und DV.

Geschick bestimmt auch, wie weit sich ein Charakter pro Runde bewegen kann (rennen, schwimmen, etc). Es ist der Grundwert für Fernkampf, vergleiche dazu das Kapitel Aktionen.

Falls das Geschick eines Charakters auf 0 gesenkt wird, hat er Große probleme sich überhaupt zu bewegen. Um sich wenige Schritte fortzubewegen muss der Charakter erfolgreich eine DV 3 Probe auf Athletik (Wille) bestehen. Er Scheitert automatisch an sämtlichen Proben auf Geschick. Geschick kann nicht unter 0 Reduziert werden.

Die Folgende Tabelle beschreibt die mit dem Geschicklichkeitsattribut in Verbindung stehenden Leistungswerte

Geschick
Geschick

Gehen

(Grundwert Bewegung)

Rennen (Doppelte Bewegung)

Sprinten

(Maximale Bewegung)

Sprint

(km/h)

0 0 m 0 m 0 m 0 km/h
1 1 m 2 m 6 m 4 km/h
2 2 m 4 m 12 m 7 km/h
3 3 m 6 m 18 m 11km/h
4 4 m 8 m 24 m 14 km/h
5 6 m 12 m 36 m 22 km/h
6 7 m 14 m 42 m 25 km/h
7 10 m 20 m 60 m 36 km/h
8 13 m 26 m 78 m 47 km/h
9 19 m 38 m 114 m 68 km/h
10 28 m 56 m 168 m 100 km/h
Geschick

Schwimmen

(Grundwert Bewegung)

Schnell Schwimmen

(Doppelte Bewegung)

Sprint Schwimmen

(Maximale Bewegung)

Sprint Schwimmen

(km/h)

0 0 m 0 m 0 m 0 km/h
1 1 m 2 m 6 m 4 km/h
2 1 m 2 m 6 m 4 km/h
3 1 m 2 m 6 m 4 km/h
4 2 m 4 m 12 m 7 km/h
5 2 m 4 m 12 m 7 km/h
6 3 m 6 m 18 m 11 km/h
7 3 m 6 m 18 m 11 km/h
8 4 m 8 m 24 m 14 km/h
9 5 m 10 m 30 m 18 km/h
10 7 m 14 m 42 m 25 km/h

Intelligenz

Intelligenz (INT) beschreibt die Fähigkeit eines Charakters Daten zu Analysieren, Schlussfolgerungen zu ziehen und Probleme zu lösen. Proben auf diese Fähigkeiten haben INT als AV

Falls die Intelligenz eines Charakters auf 0 Reduziert wird, hat ein Charakter große Schwierigkeiten sich zu konzentrieren. Sie müssen eine moderate 3DV Probe auf Diplomatie (Wille) jede Runde bestehen, um einen Satz zu formulieren oder eine Einfache Frage zu verstehen. Sie scheitern an allen Proben auf Intelligenz. Intelligenz kann nicht unter 0 geseknt werden.

Wille

Wille (WIL) repräsentiert die Willenskraft eines Charakters, die stärke ihrer Persönlichkeit und ihre Fähigkeit die Beweggründe anderer zu verstehen. Bei Proben auf solche dinge ist Wille der zugehörige AV wert.

Sollte der Wille eines Charakters auf 0 Reduziert werden, hat ein Charakter gewaltige Schwierigkeiten bewusste entscheidungen zu Treffen und sie scheitern Automatisch an allen Proben auf Wille. Wille kann nicht unter 0 Reduziert werden.

Macht

Macht (POW) beschreibt die Übernatürlichen Kräfte eines Charakters, den Kraftlevel eines Androiden oder das Psychische Potential das einem Charakter zur verfügung steht. Falls ein Charakter Esoterische oder Außerirdische Spezialkräfte hat, beschreibt POW die stärke dieser Kräfte. Normale Menschen haben einen Machtlevel von 0

Auf einem Machtlevel von 0 ist ein Charakter nicht in der Lage dinge zu verwenden die auf Macht basieren. Macht kann nicht auf einen wert kleiner als 0 reduziert werden.

Die Folgende Tabelle beschreibt die mit dem Machtattribut in Verbindung stehenden Leistungswerte

Macht
Macht Genereller Effekt Maximale
Masse
0 0 0 kg
1 1 37 kg
2 1 54 kg
3 2 79 kg
4 2 120 kg
5 4 170 kg
6 5 250 kg
7 8 370 kg
8 11 540 kg
9 20 960 kg
10 35 1,700 kg
  1. Maximale Masse beschreibt die Maximale Stoffliche Masse, die ein Charakter mit seiner Macht manipulieren kann. Das kann durch Telekinese sein, oder durch eine Stoffumwandlung.
  2. Genereller Effekt Beschreibt wie Viele dinge ein Charakter beeinflussen kann.

Ausdauer

Ausdauer (AUS)beschreibt den Willen und die Fähigkeit eines Charakters mentalen und physischen Schaden hinzunehmen. Ausdauer wird nicht über Charakterpunkte erworben, sondern ist gleich dem wert von Kraft oder Wille, je nach dem welcher von diesen Werten Höher ist. Eine Permanente änderung an diesen Werten kann also auch den Wert für Ausdauer verändern.

Wenn ein Angriff auf einen Charakter erfolgreich ist, wird ihm ein (oder mehr, falls die Regeln für die Erfolgsspanne verwendet werden) Punkt an Ausdauer temporär abgezogen. Ein Charakter, dessen Ausdauer um 50% Reduziert wurde, kann sich zwar noch Artikulieren und seine Rolle Spielen, aber jegliche Kampfhandlung wird mit einem Strafwürfel belegt. Wird die Ausdauer weiter auf 0 Reduziert wird ein Charakter ohnmächtig und ist somit aus dem Kampf entfernt. Ausdauer kann nicht unter 0 Reduziert werden.

Zero Space Original (Deutsch)

Zero Space : Fähigkeiten

Fähigkeiten erlauben es einem Charakter seine Attribute einzuseten um ein bestimmtes Problem anzugehen oder eine bestimmte aufgabe zu erfüllen. Fähigkeiten kosten einen Charakterpunkt (CP). Eine Spezialisierung in einer Fähigkeit kostet einen weiteren CP, und gibt dem Charakter einen Bonuswürfel, sollte die Probe auf die er Würfeln muss im bereich seiner Spezialisierung liegen. Wir schlagen vor, etwa 10 CP bei der Charaktererstellung für Fähigkeiten auszugeben. Sollte dein Charakter jedoch über Alieneigenschaften, Gaben oder Esoterische Kräfte verfügen sollte dein Charakter mindestens 5 CP in Fähigkeiten investieren.

Fähigkeiten sind relativ breit Gefasst. Wissenschaft beispielsweise deckt alles ab, von Archeologie bis hin zu Zymologie. Es ist jedoch so, das nur weil ein Charakter all das mit einer Fähigkeit tun kann er dies noch lange nicht sollte oder muss. Ein Charakter der fähigkeiten im Bereich Technik hat könnte, theoretisch gesehen alles machen vom Reparieren von Holokameras bis hin zum Planen von Repulsoraufzügen. Das bedeutet aber nicht, das es sinn macht, das er das tut. Ein erfahrener Elektriker ist nicht zwingend in der lage den Motor eines Gravobikes zu reparieren, auch wenn beide aufgaben von der Techniker Fähigkeit abgedeckt sind. Es liegt im bereich des Spielers ob eine Handlung sinn für einen Charakter macht oder nicht und es ist seine Aufgabe dies dem Spielleiter mitzuteilen.

Aktionswert (AV)

Der Aktionswert eines Charakters ist normalerweise gleich dem Attribut, das sie benutzen um eine aufgabe zu erfüllen plus dem Wert den Ausrüstung dazufügt. Beispielsweise ist der AV für den Versuch eine Klippe hinaufzuklettern (Probe auf Athletik - Kraft) der Kraftwert des Charakters plus dem Wert von eventueller Bergsteigerausrüstung die der Charakter dabei hat.

Die meisten Fähigkeiten sind mit einem bestimmten Attribut verknüpft. Das Attribut kann jedoch manchmal auch von den Jeweiligen umständen abhängen. Wenn ein Charakter zum beispiel versucht einen Blaster zu Reparierern und die Reperatur hängt davon ab einen Fehler in der Verkablung zu finden, dann wird die Probe wahrscheinlich auf Technik (Intelligenz) stattfinden, während eine Reperatur bei der es darum Geht die Feinkalibrierung der Fokuslinsen vorzunehmen eventuell eher eine Probe auf Technik (Geschick) Bedeuten würde.

Bessere Ausrüstung macht es einfacher bei einer Probe erfolgreich zu sein. Der versuch sich in einen Computer zu Hacken wäre beispielsweise eine Probe auf IT ( Intelligenz). Steht dem Charakter jetzt ein Entschlüsselungswerkzeug mit dem Wert zwei zur verfügung, dann würde sich die AV durch diese ausrüstung um 2 steigern. Ausrüstung die relativ einfach ist oder Mehrzweckwerkzeuge, wie ein Mobil mit entschlüsselungssoftware oder ein Multitool haben in der Regel einen wert von 1. Normale Ausrüstung wie ein Werkzeugset oder ein Terminal mit Hackingsoftware würde einen wert von 2 haben, während Spezielle Ausrüstung, wie zum beispiel ein Überbrücker für ein bestimmtes sicherheitsschloss ein wert von 3 haben würde. Generell gilt, je enger der einsatzbereich, desto besser der wert.

Was wenn man eine Fähigkeit nicht hat?

Ein Charakter kann eine Probe auch durchfüheren, wenn er die korrespondierende Fähigkeit nicht besitzt, solange der GM der meinung ist, das dies generell im Rahmen des machbaren ist. So kann zum beispiel jeder versuchen eine Lüge zu erzählen (Probe auf Täuschen), aber nicht jeder kann ein Publikum ablenken, in der er eine epische Ballade vorträgt (Probe auf Darstellung). Falls ein Charakter eine Aufgabe angeht, für die er nicht über die Passende Fähigkeit verfügt, dann besteht der AV nur aus dem wert eventueller Ausrüstung, der Attributswert wird nicht addiert.

Typische Fähigkeiten

ZeroSpace teilt Fähigkeiten in sehr breite Fachrichtungen ein. Die gleich Folgende liste erhebt weder einen Anspruch auf vollständigkeit, noch ist sie vollständig objektiv. Fähigkeiten sind eingeteilt nach ihrem nutzem im spiel, nicht nach einer bestimmten struktur. Aus diesem Grund ist Wissenschaft sehr sehr breit gefasst, während IT sich auf einen relativ engen bereich beschränkt. Es ist auch möglich die Selbe Aufgabe mit verschiedenen fähigkeiten zu lösen. Auf einen Baum zu klettern kann besipielsweise mit Athletik (Kraft) oder aber auch mit Überlebenskunst (Kraft) gelöst werden. Wie fähigkeiten angewandt werden liegt immer im ermessen des Spielleiters der dies in Interaktion mit seinen Mitspielern klären sollte. Ein Charakter kann auch über Fähigkeiten verfügen, die hier so nicht aufgeführt sind. Neu Geschaffene Fähigkeiten sollten aber alles in allem etwa über die gleiche bandbreite an Anwendungen verfügen wie die hier gelistete. Eine neue Fähigkeit mit dem Namen Einzelkämpfer, die alles abdeckt was Fernkampf, Nahkampf, Athletik, Überlebenskunst und Heimlichkeit abdeckt wäre beispielsweise sehr unfair.Das Typische attribut für eine Fähigkeit ist hier ebenfalls aufgeführt, doch es sei noch einmal daran erinnert, das das Verlangte Attribut sich je nach Umstand ändern kann.

Typische Fähigkeiten
Fähigkeit Attribut Beispiele
Athletik Geschick oder Kraft Klettern, Gymnastische Übungen, Reiten, Rennen, Tauchen, Schwimmen, Werfen
Nahkampf Kraft Äxte, Keulen, Psischwerter, Speere, Schwerter, Faustampf, Vibroklingen, Nahkampfkräfte Esoterischer Art
IT Intelligenz Künstliche Intelligenz, Forensiche Analysen, Datenfälschung, Hacken, Programmieren, Sicherheitssysteme, Sensorik
Kultur Intelligenz Kunst, Geschichte, Musik, Philosophie, Politk, Medien, Aussehen, Kleidung
Täuschen Wille Täuschen, Tarnen, Lügen, Verkaufen
Diplomatie Wille Überreden, Überzeugen, Unterhalten, Etikette, Verhandlungen, Straßenwissen
Technik Intelligenz Architektur, Elektronik, Mechanik, Raumschifftechnik, Sprengstoffe
Gewandheit Geschick Bombenentschärfung, Schlösserknacken, Taschendiebstahl, Taschenspielertricks
Nachforschung Intelligenz Beweise Analysieren, Beweise sammeln, Hinweise erkennen
Überzeugen Wille Bestechung, Verhör, Führungskraft, Verführung
Medizin Intelligenz Cyberimplantate, Diagnosen, Nanotherapien, Pharmalogie, Operationen
Wahrnehmung Intelligenz Lauschen, Einen Geruch oder Geschmack wahrnehmen, Beobachter bemerken
Darstellung Wille Komik, Tanz, Musik, Singen, Theater
Fahrzeug-beherrschung Geschick oder Intelligenz Flugzeuge, Bodenfahrzeuge, Schweres Gerät, Drohnen, Raumschiffe, U-Boote, Schiffe
Fernkampf Geschick Blaster, Blaster Gewehere, Armbrüste, Wurfwaffen, Raketenwerfer, Fernkampfkräfte Esoterischer Art
Wissenschaft Intelligenz Astronomie, Chemie, Genetik, Geologie, Biologie, Mathematik, Nanotechnologie, Physik, Psychologie
Raumschiff Waffen Intelligenz Disruptoren, Protonen Torpedos, Warpraketen, Laserlanzen
Heimlichkeit Geschick Verstecken, Beschatten, Schleichen
Überlebenskunst Intelligenz Sammeln, Jagen, Wegfindung, Taktik, Spurenlesen

 

Athletik

Die Fähigkeit Athletik deckt das gesammte Spektrum von Breitensportarten ab. Kampfkünste sind ausgeschlossen. Dies sind dinge wie Rennen, Springen, Klettern, Schwimmen, Werfen etc.

Generell ist ein Wettstreit im Bereich Athletik ein einfacher vergleich des Relevanten Attributs. Gibt es einen Gleichstand zwischen den Attributen, würde gewürfelt werden, eventuell sogar in mehr als einer Probe. In einigen Sportarten ist der Unterschied zwischen gewinnen und Verlieren im milisekundenbereich.

Athletik verlangt Typischerweise nach einer Probe auf Kraft oder Geschick.

Beispiele: Klettern, Gymnastische Übungen, Reiten, Rennen, Tauchen, Schwimmen, Werfen

Nahkampf

Nahkampf deckt die vielfältigen mittel ab, die Menschen gefunden habe sich gegenseitig zu verletzen, entstellen oder zu töten während man sich in Direktem Kontakt miteinander befindet. Alles was im direkten Kontakt im Kampf miteinander abläuft ist von der Nahkampf Fähigkeit abgedeckt.

Nahkampf ist normalerweise eine Probe auf Kraft.

Beispiele: Äxte, Keulen, Psischwerter, Speere, Schwerter, Faustampf, Vibroklingen, Nahkampfkräfte Esoterischer Art

IT

Fähigkeiten im bereich IT erlauben es einem Charakter programme zu schreiben, alte Programme zu Verstehen oder Daten in Netzwerken zu verfolgen. Es erlaubt einem Charakter auch, Sicherheitsprogramme und Protokolle zu umgehen. Wenn ein Charakter besonders bewandert in einem Bestimmten Programm ist, kann es sogar sein, das der GM auf eine Probe ganz verzichtet. Wird versucht in ein System einzudringen, so ist die Probe meist in einem Recht hohen bereich (6-9) da Sicherheitsprogramme sehr weit fortgeschritten sind.

An einem Wurf auf IT zu scheitern bedeutet das ein versuch vielleicht nur nicht erfolgreich war. Vielleicht wurde aber auch ein Stiller alarm ausgelöst oder es wurde eine Spur hinterlassen die es Feinden erlaubt die Charaktere zu verfolgen.

IT ist in der Regel eine Probe auf Intelligenz

Beispiele: Künstliche Intelligenz, Forensiche Analysen, Datenfälschung, Hacken, Programmieren, Sicherheitssysteme, Sensorik

Kultur

Fähigkeiten im bereich Kultur verleihen ein breites wissen über die Allgemeine Lebensituation. Das kann Generelles wissen, wie Literatur oder Kunst sein, oder aber auch kleine informationen wie den Drittnamen des Fünften Imperators oder die Herkunft des Grünen streifens an Abfallports von Raumschiffen (Ja da ist einer - überall)

In der Regel ist Kultur eine Probe auf Intelligenz

Beispiele: Kunst, Geschichte, Musik, Philosophie, Politk, Medien, Aussehen, Kleidung

Täuschen

Täuschen wird verwendet um Jemanden von der Wahrheit einer aussage oder Situation zu überzeugen, in der Regel um eine Reaktion zu provozieren. Das kann passieren, um jemanden von einer Religiösen Idee zu überzeugen oder um ihm ein Auto zu verkaufen. Es ist nicht nötig, das der Täuschende seine eigenen aussagen glaubt, aber wenn sie selbst tief überzeugt sind, können sie einen Bonuswürfel dafür erhalten, eigene ehrlichkeit kann sehr überzeugend sein. Falls der getäuschte dazu neigt dem Täuschenden sowieso zu glauben, kann man auch auf ein würfeln verzichten. Falls man aber versucht jemanden von etwas völlig absurden (aus dem blick des zu Täuschenden) zu überzeugen, dann kann es sein, das der Versuch mit einem Strafwürfel belegt wird, oder automatisch Scheitert.

Eine Gescheiterte Täuschung kann bedeuten, das jemand die Lüge einfach nicht glaubt, sie kann aber auch die Beziehung zwischen zwei Charakteren belasten oder jemanden vom Exakten gegenteil überzeugen.

Täuschung ist meistens eine Probe auf Wille

Beispiele: Täuschen, Tarnen, Lügen, Verkaufen

Diplomatie

Die Diplomatie Fähigkeit wird benutzt um sich an sein soziales Umfeld anzupassen. Sie erlaubt einem Charakter sich mit der Bürokratie auseinander zu setzen, im richtigen Moment die richtigen Manieren zu haben oder verhandlungen mit zwielichten Gestalten zu überstehen. Eine Probe auf Demokratie kann erforderlich sein, wenn es gilt einen bestimmten Passierschein zu erhalten, Kontakt zu einer Gruppierung aufzubauen ohne dieser vor den Kopf zu Stoßen oder um einer Gang mitzuteilen, das sie eine Falle zu erwarten hat.

Ein scheitern in einer Prüfung auf Diplomatie kann zur Folge haben, das ein Charakter von teilen der Gesellschaft verachtet wird, oder das er einen Mob mit Fackeln und Mistgabeln gegen sich aufbringt.

Diplomatie ist in der Regel eine Probe auf Wille und ist manchmal auch gegen Wiederstand durchzuführen.

Beisiele: Überreden, Überzeugen, Konversationen, Etikette, Verhandlungen, Straßenwissen

Technik

Technik ist eine wichtige Fähigkeit, wannimmer ein Charakter versucht etwas zu bauen, zu planen oder zu reparieren, seien es Gebäude, Maschienen, Systeme oder Materialien. Eine Probe auf Technik kann beispielsweie erforderlich sein, um eine Brücke zu reparieren, einen Teilchenbeschleuniger zu Kalibrierern oder um einen Schutz gegen ein Strahlenleck zu errichten.

Ein Gescheiterter Wurf auf Technik kann zur folge haben, das etwas einfach nicht funktioniert, oder das es zu einer Katastrophalen Fehlfunktion kommt.

Technik ist in der Regel mit dem Attribut Intelligenz verknüpft.

Beispiele: Architektur, Elektronik, Mechanik, Raumschifftechnik, Sprengstoffe

Gewandheit

Gewandheit deckt Fähigkeiten ab, die besonderes Geschick mit den Händen und Fingern verlangen. Ein wurf auf Gewandheit kann benötigt sein, um jemanden eine Uhr aus der Tasche zu stehlen oder um ein Schloss zu knacken.

Schlägt ein Wurf auf Gewandheit fehl, so kann es sein das der Versuch Scheitert, oder das jemand den Taschendiebstahl bemerkt.

In der Regel handelt es sich um einen Test der Geschicklichkeit

Beispiele: Bombenentschärfung, Schlösserknacken, Taschendiebstahl, Taschenspielertricks.

Nachforschung

Die Fähigkeit Nachfprschung beschäftigt sich damit geheimnissen auf der Spur zu kommen, und seltsame umstände zu untersuchen. Die Beinhaltet das suchen nach Hinweisen, das analysieren von beweisen und das Durchsuchen von Datenbanken im Hypernet.

Schlägt die Nachforschung fehl, kann dies zu einer Sackgasse in einer Untersuchung führen, oder sogar auf eine Falsche fährte. Eventuell wird auch ein Falscher Schluss gezogen.

In der Regel ist eine Probe auf Nachforschung ein oder mehrere Würfe auf Intelligenz

Beispiele.: Sichten von Beweisen, Sammeln von Beweisen, identifizieren von Hinweisen.

Überzeugen

Überzeugen ist die Fähigkeit die es ermöglicht anderen Informationen oder Handlungen zu entlocken, in dem man mit ihnen Flirtet, sie bedroht oder sie herinlegt. Verhöre hängen typischerweise daran das Gegenüber zu überzeugen, das sie nur die Wahrheit vor schlimmerem retten kann, während Verführung sogar dann erfolgreich sein kann, wenn das Ziel erkennt das es grade verführt wird.

Scheitert eine Probe, so könnte ein Verdächtiger Fehlinformationen geben oder jemand würde die avancen eines Verführers mit verachtung strafen.

Überzeugung ist meistens einer oder mehrere Würfe auf das Attribut Wille

Beispiele: Bestechung, Verhören, Anführen, Verführen

Medizin

Wissen im Bereich der Medizin kann sehr nützlich in der gewalttätigen welt von ZeroSpace sein. Jedliche Medizinische Prozedur, vom Messen der Körpertemperatur und dem Leisten erster Hilfe bis hin zur Operation am offenen Herzen oder dem Verabreichen einer Nanotherapie ist von der Fähigkeit in Medizin abhängig. Medizin verleiht auch ein Grundwissen über Medikamente und Gifte und wie sie wirken. Simple Diagnosen können von nahezu allen Charakteren mit Wissen im Bereich der Medizin gestellt werden, aber komplizierte Operationen überlässt man besser Charakteren mit einer entsprechenden Spezialisierung.

Medizin ist meistens vom Intelligenzattribut abhängig.

Beispiele: Cyberimplantate, Diagnosen, Nanotherapien, Operationen

Wahrnehmung

Wahnemung erlaubt es subtile dinge wahrzunehmen; gehörtes, gerochenes und geschmecktes einzuordnen und seine umgebung bewusst zu erkennen. Sie kann die Schärfe der Persönlichen Sinne wiedergeben oder die Beobachtungsgabe über die ein Charakter verfügt oder eine kombination derartiger dinge.

Es handelt sich in der Regel um eine Probe auf Intelligenz

Beispiele: Belauschen, Identifizieren von gerüchen oder geschmäckern, Wahrnemen eines Verfolgers.

Darstellung

Die Fähigkeit der Darstellung dient dazu, andere zu unterhalten und sie von ihren alltäglichen Sorgen abzulenken.

In der Regel ist eine Probe auf Darstellung eine Probe auf Wille

Beispiele: Comedy, Tanz, Musik, Singen, Theater

Fahrzeugbeherrschung

Die Fähigkeit zur Fahrzeugbeherrschung deckt die Navigation und Kontrolle über ein Fahrzeug ab, sei es nun ein Rennwagen, ein Raumjäge, ein Bagger, ein U-Boot oder ein Mech. Sie kann sich auch auf kleine dinge wie Ferngesteuerte Helikopter oder Drohnen beziehen. Die Fähigkeit, in bezug auf Raumschiffe wird im Kapitel über Raumschiffe detaillierter beschrieben.

Eine Gescheiterte Probe kann zur folge haben, das Waffen nicht eingesetzt werden können, weil das Fahrzeug sich falsch gedreht hat oder sogar ein kontrollverlust oder eine kollision.

In der Regel werden Aspekte wie Navigation über den Intelligenzwert und Steuerung über den Geschicklichkeitswert abgedeckt

Beispiele: Flugzeuge, Bodenfahrzeuge, Schweres Gerät, Drohnen, Raumschiffe, U-Boote, Schiffe

Fernkampf

Fernkampf deckt die Dinge ab, die sich Menschen auf Distanzen hin antuen können. Jegliche form des kampfes auf Distanz wird damit Abgedeckt.

In der Regel wird dies über den Geschicklichkeitswert erreicht

Beispiele: Blaster, Blastergewehre, Armbrüste, Wurfwaffen, Raketenwerfer und Distanzbasierte Esoterische Kräfte

Wissenschaft

Wissenschaft kann eine reihe von Felder abdecken, abhängig von den Interessen eines Charakters. Ein Charakter mit dieser Fähigkeit kann in jedem bereich gebildet sein, den sein hintergrund Zulassen würde.

In der Regel ist die Probe mit dem Intelligenzwert verknüpft

Beispiele: Astronomie, Chemie, Genetik, Biologie, Geologie, Mathematik, Nanotechnolgie, Physik, Psychologie

Raumschiffwaffen

Die Fähigkeit Raumschiffwaffen findet anwednung im einsatz besonders Schwerer Waffen gegen entfernte ziele. In der Regel sind diese Waffen auf Raumschiffen montiert und werden im Weltraum eingesetzt, jedoch kann diese Fähigkeit auch auf Stationäre Planetarische Waffen übertragen werden.

In der Regel handelt es sich hier um eine Probe auf Intelligenz

Beispiele: Disruptoren, Protonentorpedos, Warpraketen, Laserlanzen

Heimlichkeit

Heimlichkeit ist die Kunst herumzuschleichen und nicht aufzufallen. Eine Probe auf Heimlichkeit kann nötig sein, um sich in einem Außerierdischen Schiff vor einem Monster zu verstecken, sich an einen Wächter anzuschleichen oder jemanden zurück zu seinem Versteck zu verfolgen. Umgebung, Deckungsmöglichkeiten, Tarnung und Geräuschkulisse können den Wurf beeinflussen.

Ein Scheitern bedeutet meistens das man entdeckt wird.

Heimlichkeit ist meistens ein Wurf auf Geschick und wird als Gegenattribut einen wurf Auf Wahrnehmung (Wille) haben.

Beispiele: Verstecken, Beschatten, Schleichen

Überlebenskunst

Die Fähigkeit Überlebenskunst beinhaltet von den Dingen zu leben, die einem Charakter in seinem Umfeld zur verfügung stehen, sich mit Gefährlichen oder Lebensfeindlichen Umgebungen auseinander zu seten oder sich allgemein zu Orientieren. Die Schwierigkeit der Proben hängen von verschiedenen Fakoren wie Temperatur, Vorräte und Unterkunft sowie der Ausrüstung des Charakters ab. Überleben in einem normalen Umfeld mit vorhanden Quellen für Essen und Trinken würde eine Moderate Schwierigkeit haben, während das Überleben an Heißen und Gefährlichen orten wie Wüsten oder der Arktis deutlisch Schwieriger wäre. Das Überleben in Grundsätzlich besiedelten und Lebensfreundlichen gebieten würde wahrscheinlich nicht einmal eine Probe in Anspruch nehmen.

Das Scheitern bei einer Probe kann zu Krankheit oder Hunger führen, weil man sich nicht geschützt hat oder die Fährte eines Tieres verloren hat. Mehrere Fehlschläge könnten sogar zum Tod führen.

Überlebenskunst besteht meistens aus einer oder mehreren Proben auf Intelligenz

Beispiele: Sammeln, Jagen, Orientieren, Taktiken und Spurenlesen

Zero Space Original (Deutsch)

Zero Space : Außerirdische und ihre Eigenschaften

Auf seinem Höhepunkt umfasste das alte Imperium millionen von bewohnten welten und selbst das ist nur ein bruchteil der Welten des Universums, die überhaupt bewohnt sind. Verstreut über diese welten ist eine vielzahl von Intelligenten lebensformen, deren vielfalt den Verstand überfordern würde. Anstatt eine Umfassende liste aller dieser Außerirdischen Lebensformen zu führen, stellt ZeroSpace eine Sammlung von eigenschaften Außerirdischer zur verfügung, mit denen jeder seine Eigene Extraterrestrische Spezies erstellen kann. Es steht den Spielenden auch frei die Liste mit neuen Eigenschaften zu erweitern, sollte dies Gewünscht sein.

Von diesen Eigenschaften abgesehen, lassen sich Aliens in ZeroSpace im großen und ganzen in drei Kategorien einordnen: Humanoide, Androide und Exotische

Der Typ lässt sich mit der Folgenden Tabelle auch zufällig bestimmen.

Zufallsgenerator Alientyp
Wurf 3w6 Typ
3-13 Humanoid
14-15 Android
16-18 Exotisch

Humanoide Außerirdische

Humanoide Außerirdische sind die häufigsten, und sind in größe und physis einem menschen Ähnlich. Sie mögen sich kosmetisch (Hautfarbe, Haarfarbe, Augenfarbe etc) unterscheiden, haben aber Technisch gesehen die gleiche anzahl an Gliedmaßen und ein Vergleichbares Gesichtszüge. Sie mögen zwar über Hörner, Spitze Ohren oder Tentakeln statt Haaren verfügen aber die Ähnlichkeit zum menschen ist nicht abzustreiten.

Zufallserstellung Humanoider Außerirdischer

Mit den folgenden Tabellen lassen sich Humanoide Außerirdische in ihren eigenschaften zufällig bestimmen:

Hautfarbe
Wurf 1w6 Sättigung
1 Blass
2 Hell
3 Mittel
4 Tief
5 Dunkel
6 Gemustert (2 Farben)
Wurf 1w6 Farbe
1 Blau
2 Braun
3 Grün
4 Grau
5 Rot
6 Gelb

Optional kann Blassgrau auch Weiß bedeuten und Dunkelgrau kann Schwarz bedeuten.

Augen
Wurf 1w6 Typ
1 Kreisförmige Pupillen
2 Schlitzartig Horizontale Pupillen
3 Schlitzartig Vertikale Pupillen
4 Ohne Pupillen
5 Vollfarbig
6 Facettenaugen
Wurf 1w6 Sättigung
1 Blass
2 Hell
3 Mittel
4 Tief
5 Dunkel
6 Leuchtend
Wurf 1w6 Farbe
1 Blau
2 Braun
3 Grün
4 Grau
5 Rot
6 Gelb

Optional kann Blassgrau auch Weiß bedeuten und Dunkelgrau kann Schwarz bedeuten.

 

Kopfform
Wurf 1w6 Typ
1 Haarlos
2 Normal behaart
3 Struktur ohne Haare
4 Zwei Strukturen ohne Haare
5 Struktur mit Haaren
6 Zwei Strukturen mit Haaren
Wurf 1w6 Strukturen
1 Antennen
2 Augenwulst
3 Kopfwulst
4 Hörner
5 Spitze Ohren
6 Tentakeln
Wurf 1w6 Haarfarbe
Sättigung
1 Blass
2 Hell
3 Mittel
4 Tief
5 Dunkel
6 Leuchtend
Wurf 1w6 Haarfarbe
1 Blau
2 Braun
3 Grün
4 Grau
5 Rot
6 Gelb


Optional kann Blassgrau auch Weiß bedeuten und Dunkelgrau kann Schwarz bedeuten.

Haut und Augenfarbe sind selbstverständlich individuell. Eine Spezies mag verschiedene Töne der Hautfarbe oder sogar verschiedene Farben insgesammt haben.

Androiden

Androiden sind Künstliche Lebensformen, die geschaffen wurden um mit Biologischen Lebensformen zu Interagieren und auf Konversationen und sozialverhalten einzugehen. Androiden werden meistens für einen bestimmten Zweck gebaut. Ob Androiden einen eigenen Willen haben ist grundlage für Diskussionen. Auf einigen welten werden Androiden als nicht mehr als ein Mobiles Werkzeug betrachtet, während sie auf anderen Welten die selben Rechte und Privilegien genießen wie andere Intelligente Lebensformen. Auf Welten, auf denen Androiden als eigentum betrachtet werden gibt es häufig beschränkungen darin wie weit die Befähigung zu sozialem verhalten sein darf, während auf anderen Welten, auf denen sie die Gleichen Rechte wie Intelligentes Leben haben, ihre Produktion eingeschränkt ist. Androiden können über eine Menschliche Form verfügen oder auch nicht, je nach Aufgabengebiet und gefallen des Herstellers. Sie können in ihrem Verhalten und Aussehen offensichtlich Künstlich wirken oder Lebensecht und quasie ununterscheidbar zu den Lebewesen denen sie nachempfunden wurden. Lebensechte Androiden sind auf einigen Welten verboten. Eine Sicherung gegen das Verletzen von Biologischem Leben wird den meisten Androiden bei ihrer Herstellung einprogrammiert und gehört auch zu den Dingen die am Häufigsten nachträglich aus der Programmierung entfernt werden.

Während Andoriden nicht essen, schlafen oder sich heilen müssen, haben sie funktionen, die ähnlichen Zwecken dienen. Sie müssen sich wieder aufladen, ihre Systeme Pausieren oder einer Analyse und Reperatur unterziehen. Wie bei exotischen Aliens können diese dinge durch das erwerben einer entsprechenden eigenschaft ignoriert werden.

Alle Androiden müssen Zwangsweise die folgenden Eigenschaften erwerben:

Einige Außerirdische Eigenschaften die häufiger bei Androiden Vorkommen sind:

Exotische Außerirdische

Exotische Außerirdische mögen oberflächlich menschen ähneln oder auch gar nicht. Was sie zu einer eigenen Gruppe macht, sind Eigenschaften die sie besitzen die sie von Menschen und Humanoiden Aliens abheben. Die Grenze zwischen Humanoiden und Exotischen Außerirdischen ist dabei willkürlich.

Zufallserstellung Exotischer Außerirdischer

Um einen Exotischen Außerirdischen Zufällig zu erstellen verwende die Folgenden Tabellen:

Zufälliger Exotischer Typ
Wurf 1d6 Typ
1 Humanoid mit Tierkopf
2 Anthropomorphes Tier
3 Anthropomorphe Pflanze
4 Insectoide
5 Symmetrischer Organismus
6 Seltsame Biologie

 

Zufallstabelle Exotischer Eigenschaften
Wurf 1d6 Tierart
1 Vogelartig
2 Hundeartig
3 Kopffüßler
4 Katzenartig
5 Marderartig
6 Reptilartig
Wurf 1d6 Symmetrie (Symmetrischer Organismus)
1 Baumartig Achsensymmetrisch
2 Baumartig Radialsymmetrisch
3 Kugelförmig Achsensymmetrisch
4 Kugelförmig Radialsymmetrisch
5 Geschlängelt Achsensymmetrisch
6 Geschlängelt Radialsymmetrisch
Wurf 1d6 Seltsame Biologie
1 Kolonialorganismus (bestimme eine Symmetrie)
2 Kristallförmig (bestimme eine Symmetrie)
3 Nicht Humanoid Cybernetisch(bestimme eine Symmetrie)
4 Gasförmig
5 Pilzartig (bestimme eine Symmetrie)
6 Zähflüssig

Außerirdische Eigenschaften

Dies ist eine Liste Typischer eigenschaften von Außerirdischen im ZeroSpace Universum. Die Liste ist werder allumfassend noch exklusiv. Eigene Eigenschaften können problemlos zusammen mit den anderen Spielern und dem Spielleiter diskutiert und entwickelt werden. Neue Eigenschaften sollten jedoch etwa im Gleichen Rahmen bleiben wie die hier beschriebenen, um ein faires Spiel zu erlauben. Jede Eigenschaft kostet einen Charakterpunkt. Es ist empfohlen bei einem neuen Charakter nicht mehr als 5 Punkte für Eigenschaften, Gaben und Kräfte auszugeben.

Zufallsgeneration Eigenschaften

Auch Eigenschaften können zufällig zugewiesen werden. Falls der Charakter Humanoid ist, erwürfle eine Eigenschaft, ansonsten folge der nachstehenden Tabelle:

Anzahl an Eigenschaften
Wurf 1w6 Anzahl
1 1
2-5 2
6 3

Subtrahiere die Nummer der Eigenschaften von der Menge deiner Charakterpunkte. Falls dein Charakter ein Android ist, ist er Verpflichtet die beiden Zugewiesenen Eigenschaften zu kaufen. Auch Speziell ausgedachte Rassen können vom Spielleiter Zwangseigenschaften auferlegt bekommen.

Typische Außerirdische Eigenschaften

Wurf 1w6

Wurf 1w6

Eigenschaft

Vorteil

1

1

360° Sicht

Kann gleichzeitig in alle Richtungen Schauen

2

Luftwesen

Geflügelt oder Schwebend, kann mit seiner Bewegungsgeschwindigkeit fliegen

3

Wasserwesen

Kann unter wasser atmen und in gebieten mit sehr hohem Druck wie Meerestiefen überleben

4

Rüstung

 

Verfügt über ein Exoskelet, Schuppen, Fell oder sonstige dinge die den Charakter vor Angriffen Schützen

 

5

Getarnt

Verschmilz mit deiner Umgebung und werde Schwer zu entdecken

6

Haftend

Kann sich mit normaler geschwindigkeit an wänden decken und anderen Oberflächen entlang bewegen

 

2

1

Datenanschluss

Kann sich mit Computern Verbinden und mit ihnen Kommunizieren

2

Energieschild

Hat ein Schutzschild, welches ihn vor angriffen Schützt

3

Außergewöhnlich Schön

Erhalte aufmerksamkeit und vorteile von deinen Bewunderern

4

Eiswesen

Kann Methan oder Ammonium atmen und in Gegenden extremer Kälte Überleben

5

Zähflüssig

Eine Unförmige Masse, in der Lage sich durch tennisballgroße Löcher zu zwängen

6

Heilend

Heile einen Charakter der an Ausdauer verloren hat

 

3

1

Schwerweltler

Stärker und Schwerer als normale Humanoide

2

Hypersensitiv

Kann dinge wahrnehmen, die einem normalen Menschen entgangen wären

3

Gewaltig

Größer und Stärker als normale Humanoide

4

Unsterblich

Altert nicht und kann nicht eines Natürlichen Todes Sterben

5

Immunität vor Giften

Immun gegen Gifte und Krankheitserreger

6

Immunität vor Ersticken

Muss nicht atmen und Kann im Vakuum überleben

 

4

1

Feuerwesen

Immunität gegen die Effekte Ionisierender Umgebungsstrahlung, in der Lage extreme Hitze auszuhalten

2

Lebensenzug

Ein Nahkampfangriff der die Gegnerische Verteidigung Ignoriert

3

Sprachgenie

Lernt neue Sprachen schnell und aufwandslos

4

Rechengenie

Kann im Kopf komplizierte Mathematische aufgaben lösen

5

Geistige Verbindung

Kann Telepathisch mit anderen Charakteren mit Geistiger Verbindung kommunizieren

6

Geistesschild

Resistent gegen mentale angriffe und Überzeugungsversuche

 

5

1

Multitasking

Hat eine Zusatzaktion pro Runde

2

Natürliche Waffen

Klauen, Zähne, Stacheln oder eine andere form einer Natürlichen Nahkampfwaffe

3

Nachtsicht

Kann im Dunkeln mit infrarot, ultraviolett oder restlichtverstärkung sehen

4

Perfekte Erinnerung

Kann sich Perfekt an Dinge Erinnern

5

Regeneration

Heilt sich selbst bedeutend schneller als ein Normaler Mensch

6

Selbstversorgend

Kann ohne Nahrungs und Flüssigkeitsaufnahme durch Photosynthese oder ähnliches Überleben

 

6

1

Gestaltwandler

Kann seine Form und sein Aussehen ändern

2

Erdwesen

Kann sich durch Erde und Fels wie durch luft bewegen

3

Telepath

Kann direkt mit anderen Wesen per Telepathie kommunizieren

4

Stase

Kann ein Ziel in stasis versetzen und es somit lähmen

5

Winzig

Kleiner und schwerer zu Treffen als normale Humanoiden

6

Beunruhigend

Macht andere grundlos Nervös

360° Sicht

Der Charakter kann in jede Richtung gleichzeitig sehen. Hat Wahrscheinlich sehr große oder Sehr viele kleine Augen.

Luftwesen

Erlaubt es einem Charakter sich mit ihrer Bewegungsgeschwindigkeit in der Luft Fortzubewegen. Hat vielleicht Flügel oder ist Leichter als Luft

Wasserwesen

Kann unter Wasser atmen und sich in Orten mit sehr hohen drücken wie dem Meeresboden aufhalten. Seine Schwimmgeschwindigkeit entspricht der Bewegungsgeschwindigkeit an Land.

Rüstung

Verfügt über eine Natürliche Rüstung, wie ein Exoskelett, Fell, oder wiederstandsfähige, dicke Haut. Diese Schützt ihn vor direktem Schaden und erhöht seinen Verteidigungswert um den Wert seiner Macht. Addiert sich nicht zu konventioneller Rüstung oder Schilden hinzu - nur der Höchste wert Zählt.

Tarnung

Tarnung erlaubt es Charakteren nicht oder nur wenig wahrgenommen zu werden, sowohl von biologischen Wesen als auch von Maschienen. Ein Charakter könnte sich seiner Umgebungsfarbe anpassen, oder Transparent werden oder das Licht durch seine Kräfte um sich herum krümmen. Wie auch immer der Tarnungseffekt erreicht wird, der Charakter ist für den oberflächlichen Beobachter faktisch unsichtbar, solange nicht spezifisch nach ihm Gesucht wird oder es besondere Umgebungsumstände gibt. Der Aktionswert für Tarnung ist Geschick + Macht.

Wenn jemand aktiv nach einem Charaker mit Tarnung sucht, sei es durch Wärmescans, durch Geruch oder durch Gewichtsveränderungen, muss der Suchende eine Erfolgreiche Probe auf Wahrnehmung (Intelligenz) gegen den Aktionswert der Tarnung machen. Charaktere mit Hypersensivität oder Hellsicht können dabei eventuell ebenfalls auf ihren Machtwert zurückgreifen. Gibt es Umwelteinflüsse die einen Charakter verraten könnten, so erhält derjenige der Versucht jemanden in Tarnung aufzuspüren einen Bonuswürfel für seine Wahrnehmungsprobe. Beispiele sind spuren in Sand oder Schnee oder nebel in dem der Charakter einen Umriss hinterlässt.

Haftend

Ein Charakter mit der Fähigkeit Haftend klebt gradezu an Oberflächen. Er kann sich mit seiner bewegung auf Wändern, Decken oder an anderen Oberflächen bewegen als wären sie ebener Boden. Die Stärke die den Charakter an der oberfläche hält ist gleich seiner Kraft. Ist die Oberfläche rutschig oder instabil kann es zu Moderaten (DV 3) Athletikproben (Geschick) kommen um zu testen ob der Charakter ausrutscht oder stürzt.

Datenanschluss

Ein Datenanschluss erlaubt es Charakteren sich auf eine Kurze Reichweite (10 m) mit Computern zu verbinden und mit ihnen zu Kommunizieren, normalerweise mit deutlich Größeren geschwindigkeiten als anderweitig möglich.

Nur sehr selten haben andere Wesen als Androiden oder Cyborgs einen Datenanschluss.

Energieschild

Ein Charakter mit einem Natürlichen Energieschild verfügt über ein Kraft oder Deflektorschild, welcher zusätzlichen Schutz gegen direkten Schaden gewährt. Der Verteidigungswert wird bei der Verteidigung um den Machtwert gesteigert. Diese Fähigkeit ist nicht additiv zu konventionellen Verteidigungsmethoden. Lediglich der Höchste verteidigungswert zählt.

Es kommt sehr selten vor, das Wesen die nicht Androiden oder Cyborgs sind, einen Energieschild haben.

Außergewöhnlich Schön

Ein Charakter mit dieser Eigenschaft verfügt über eine natürliche, mühelose Anziehungskraft. Es fällt ihm schwer unauffällig zu bleiben, da er eigendlich immer im Mittelpunkt des Geschehens zu stehen scheint. Andere Wesen, die von seinem Aussehen verzückt sind, werden wahrscheinlicher mit ihm kooperieren und ihm helfen. Dies verursacht einen Bonuswürfel auf Proben auf Wille gegen diese Charaktere.

Eiswesen

Ein Eiswesen kann in extrem kalten Atmospheren wie Methan und Ammoniumatmospheren überleben und fühlt sich an extrem kalten orten durchaus Wohl.

Dagegen kann ein normales oder Wärmeres Umfeld dazu führen das der Charakter ein Atemgerät oder einen Schutzanzug benötigt.

Zähflüssig

Ein Zähflüssiger Charakter hat keine feststehende form und ähnelt einem Haufen Wackelpudding. Er kann sich aber durch etwa Tennisballgroße öffnungen oder Durch entsprechend Breite Rohrsysteme bewegen.

Heilung

Heilung funktioniert wie ein Nahkampfangriff, nur das der Angriff ausdauer wiederherrstellt statt sie zu vermindern. Ein Charakter mit der Heilungseigenschaft kann eine moderate Probe Medizin (Ziel DV 3, Macht) durchführen um Wunden zu heilen. Bei erfolg wird ein Punkt in Ausdauer regeneriert, es sei denn es werden die Erfolgsmargen Regeln verwendet.

Heilung kann auch Krankheiten, Erreger und gifte von einem Ziel entfernen. Um dies zu erreichen ist das Vorgehen gleich, nur das keine Ausdauer wiederhergestellt wird, sondern einer der Effekte geheilt wird.

Schwerweltler

Schwerweltler stammen meistens von Welten mit hoher Gravitation. Sie sind Stärker und Schwerer als normale Humanoide. Sie Erhalten daher einen +1 Bonus auf Kraft und wiegen bei Humanoider Gestalt bis zu 200kg. Der Charakter ist ebenfalls in der Lage hohe Drücke wie auf der Oberfläche von Welten mit hoher Gravitation auszuhalten.

Hypersensitiv

Hypersensitven Charakteren ist es erlaubt einen moderaten (DV 3) Wurf auf Wahrnehmung (Intelligenz + Macht) durchzuführen um feinste Details wahrzunehmen oder selbst leichteste Spuren zu entdekcen. Der AV entspricht dem Intelligenzwert addiert zum Machtwert. Bei erfolg ist der Charakter in der Lage die Zahl der Salzkörner auf einer Brezel zu schmecken, einen Text auf einem Bildschirm zu lesen, in dem er den Bildschirm berührt , personen an ihrem Herzschlag zu erkennen oder jemanden mit dem Geruchssinn durch eine Stadt zu verfolgen.

Gewaltig

Ein Charakter mit der Eigenschaft Gewaltig ist größer und Stärker als ein normaler Humanoid. +1 Kraft und bis zu 4 Meter groß.

Unsterblich

Unsterblichkeit macht einen Charakter immun gegen Alterungserscheinungen und fällen eines "natürlichen Todes".

Alternativ ist ein solcher Charakter nie wirklich Tod. Er kann wieder zusammengesetzt, repariert und wiederbelebt werden, wenn alle einzelteile wieder zusammenfinden.

Es ist sehr selten das Kreaturen diese Eigenschaft haben, wenn sie keine Androiden sind.

Immunität gegen Gifte

Diese Eigenschaft macht einen Charakter immun gegenüber allen Giften seien sie chemisch oder biologisch. Auch Vieren, Bakterien, Pilze und andere dinge können dem Charakter nichts anhaben.

Immunität gegen Ersticken

Immunität gegen Ersticken bedeutet, das ein Charakter nicht atmen muss. Er hat keine Probleme im niedrigdruck und Vaakuumumgebungen oder an Orten ohne Atemgas (Unter Wasser, Weltraum, Reaktorkammern, etc)

Feuerwesen

Ein Feuerwesen fühlt sich bei großer Hitze wohl. Sie sind immun gegen Ionisierende Umgebungsstrahlung und können beispielsweise in Lava Schwimmen.

Der Charakter kann außerhalb der Heißen umgebung auf Schutzausrüstung angewiesen sein.

Lebensentzug

Lebensentzug ist ein Unbewaffneter Nahkampfangriff, der direkten Ausdauerschaden verursacht. Der Angriffswert ist der Machtwert des Benutzers und verteidigung funktioniert über den Willenswert. Lebensentzug ignoriert Rüstungswerte wie Rüstungen oder Schilde, funktioniert aber nur Gegen Biologisches Leben. Androiden sind von haus aus dagegen Immun.

Sprachgenie

Universe (eine künstliche Sprache, entwickelt vor tausenden Jahren) ist die offizielle Sprache des Imperiums, und ist im ganzen Zivilisierten Raum verbreitet. Jedes Wesen kann diese Sprache verstehen, aber nicht jedes ist physisch dazu in der lage sie zu sprechen.

Jede Spezies hat eine oder mehr eigene Sprachen, die sie sich untereinander verständigen. Einige Alienzivilisationen haben hunderte eingeborene Sprachen.

Ausgenommen ungewöhnlicher umstände kann davon ausgegangen werden, das Spielercharaktere Universe sprechen können und alle anderen Sprachen die sie mit begründung gelernt haben könnten. Ein Charakter mit der Eigenschaft Sprachgenie beispielsweise kennt einige Millionen formen der Kommunikation und ist in der Lage neue Formen schnell zu erlernen.

Rechengenie

Ein Rechengenie ist in der Lage Komplexe Mathematische Berechnungen in ihrem Kopf in der Selben zeit durchzuführen, die ein Mathematiker mit einem Supercomputer brauchen würde. Außerdem hat der Charakter ein Eingeborenes verständnis von höherer Mathematik und ist in der Lage anspruchsvolle und Komplizierte Gleichungen zu verstehen und sie sich zu merken, nachdem sie nur für Kurze zeit von ihm untersucht wurden.

Zwei Charaktere mit einer Geistesverbindung können über beliebige Distanzen hinweg miteinander Kommunizieren.

Geistesschild

Charaktere mit der Fähigkeit Geistesschild sind resistent gegenüber Mentalen Angriffen und Telepathischen überzeugungsversuchen. Falls sie mit etwas Angegriffen werden, gegen das sie sich mit ihrem wert in Wille verteidigen ist wird der Wert in Wille für die berechnung der DV verdoppelt.

Geistesschild muss nicht Aktiviert werden, es ist aktiv, solange der Charakter bei Bewusstsein ist.

Multitasking

Ein Charakter mit der Eigenschaft Multitasking darf am ende einer Runde eine zusätzliche Aktion ausführen. Diese Aktionen können auch Kampfhandlungen beinhalten. Die Zusatzaktionen finden immer statt, nachdem alle anderen Aktionen einer Runde abgearbeitet sind. Sollten mehrere Charaktere Zusatzaktionen durchführen, so folgen diese wieder der Reihenfolge der Ursprünglichen Runde.

Während jeder Spielrunde durfen Charaktere mit Multitasking so viele Zusatzaktionen einsetzen, wie sie über Geschicklichkeitspunkte verfügen. In einer Kampfrunde darf ein Charakter Maximal die Hälfte (mindestens aber eine) seiner verfügbaren Zusatzaktionen verwenden. Zusatzaktionen regenerieren sich in der Regel nur zwischen Spielrunden im Realen Leben. Die Entscheidung über die Verwendung einer Zusatzaktion darf auch am Ende einer Kampfrunde getroffen werden, nachdem alle anderen Aktionen abgearbeitet sind.

Natürliche Waffen

Ein Charakter mit natürlichen Waffen verfügt über Klauen, Zähne, Stacheln oder andere dinge die sich von Natur aus im Nahkampf einsetzen lassen. Solch Natürliche waffen sind einem Charakter nur sehr schwer abzunehmen (versuche einen Charakter zu entwaffnen sind besonders schwierig) und wachsen in der Regel nach. Natürliche Waffen addieren den Wert der Macht eines Charakters zu angriffswürfen, sollten sie verwendet werden. Der AV für nahkampf ist dann Kraft + Macht.

Nachtsicht

Ein Charakter mit Nachtsicht kann im Dunklen sehen. Dies kann durch verschiedene eigenschaften wie Infrarotsicht, Ultraviolettischt oder anpassung an schwache Lichtverhältnisse sein. Der Charakter kann aber auch über ein Sonargehör oder ein besonders Feines Tastgefühl passieren, mit dem der Charakter seine umgebung visualisieren kann.

Perfekte Erinnerung

Die Perfekte Erinnerung verleiht einem Charakter die fähigkeit sich an jedes Ereignis, jedes Dokument, jede Aufnahme, jedes Bild kurz alles zu erinnern, das er lange Genug studiert hat um es sich zu merken. Der Charakter muss etwas nicht verstehen um sich etwas zu merken, was in der Struktur des Merkens als solches begründet liegt. Information wird auch nicht automatisch und sofort abgerufen sondern in Zusammenhänge, wobei es natürlich möglich ist nach Spezifischen Details zu suchen. Um sich an Dinge zu erinnern ist es nötig eine mindestens moderate (DV 3) Probe auf Intelligenz zu bestehen, da es durchaus Nötig ist sich auf die Erinnerung zu Konzentrieren. Die Schwierigkeit der Probe hängt davon ab, wie die Umstände sind, und wie genau es möglich war sich etwas einzuprägen.

Regeneration

Regeneration beschleunigt den Heilungsprozess eines Charakters. Normalerweise Regeneriert ein Charakter etwa die Hälfte der Ausdauer, die er verloren hat in dem er etwa eine halbe Stunde pausiert. Alles was darüber hinaus geht, erfordert es mindestens eine Nacht lang zu schlafen und sich zu erholen. Sollte ein Charakter nicht in irgendeiner weise Grausam verletzt sein (verlust einer Gliedmaße) wird eine Nacht rast ausreichen, den Charakter wieder herzustellen.

Charaktere mit Regeneration stellen die Hälfte ihrer fehlenden ausdauer innerhalb einer Minute wieder her. (Dies würde bedeuten, wenn sie sich für 10 Runden aus einem Kampf zrückziehen könnten, könnten sie die hälfte ihrer Ausdauer regenerieren, sofern sie nicht gestört werden.) Nach einer eine halbe Stunde in anspruch nehmenden Pause wäre ihre Ausdauer vollständig wiederhergestellt. Charaktere mit Regeneration können eventuell sogar verlorene Gliedmaßen oder Organe Regenerieren.

Selbstversorgend

Ein Selbstversorgender Charakter kann ohne die Aufnahme von Materie überleben. Dies Kann durch Photo oder Chemosynthese sein, oder durch einen anderen Metabolischen Prozess. Alternativ können sie einfach grundlegend alles essen und daraus Energie gewinnen.

Gestaltwandler

Ein Charakter mit der Gestaltwandler eigenschaft kann Form und Aussehen ändern, solange masse und Größe in etwa erhalten bleiben. Der Charakter kann dabei auch die Eigenschaften von Kraft und Geschick an seine neue Form anpassen, Solange der gesamtwert von Kraft und Geschick gleich bleibt. Der Aktionswert zum Gestaltwandel ist gleich Wille + Macht.

Um die Gestalt zu verändern ist eine Probe nötig. Der DV des Probenwertes hängt dabei sowohl von den äußeren Umständen, als auch von der Zielgestalt ab. Je mehr Details die Zielgestalt hat, desto komplizierter ist es die Gestalt zu wechseln. Sich in eine Bestimmte Person zu verwandeln ist eine größere Herausforderung als sich in irgendein Wesen einer Spezifischen rasse zu verwandeln. Beobachter können versuchen mithilfe eines Wahrnehmung (Intelligenz) Wurfes festzustellen, ob es sich um einen Gestaltwandler handelt. Diese Probe findet gegen den Wert zum Gestaltwandel statt.

Erdwesen

Ein Erdwesen kann sich durch Erde und Felsen genau so schnell bewegen wie ander sich auf dem Boden bewegen können. Außerdem sind sie in der Lage mit ihrer Basisgeschwindigkeit Tunnel zu graben.

Telepathie

Telepathie ermöglecht es Charakteren sich dierekt mit dem Geist einer anderen Person zu verbinden. Der Angriffswert von Telepathie ist gleich der Summe aus Wille und Macht des Angreifers. Die Verteidigung eines Ziels ist gleich seinem Willen, falls es sich verteidigen möchte. Ein anderer Telepath kann sich auch mit der Kombination aus Wille und Macht verteidigen.  Telepathie ist normalerweise eine Eigenschaft mit kurzer (10m) Reichweite. Ist der Akteur aber auf das Ziel Eingestimmt, oder das Ziel selbst verfügt über die gleichen Kräfte, so nimmt die Reichweite zu. Zwei Telepaten können sich auch über Astronomische Distanzen hinweg unterhalten.

Bei einem Ziel, das keinen wiederstand leistet, oder bei einem erfolgreichen Angriff ist ein Telepath in der Lage die Gedanken des Ziels zu lesen und mit ihm zu kommunizieren.

Um einen Telepathischen Angriff abzuschütteln Muss das ziel sich erfolgreich gegen den Innitialen Angriff wehren oder einen Erneuten Verteidigungswurf gegen Telepathie bestehen.

Zeitdieb

Zeitdieb ist eine Eigenschaft mit kurzer (10m) Reichweite, welch das Ziel an jeglicher Aktion hindert, die nicht beinhaltet aus der Stasis auszubrechen, in die es versetzt wurde. Der AV von Zeitdieb ist gleich dem Geschicklichkeitswert des Angreifers addiert zu seiner Macht. Der Verteidigungswert (DV) gegen einen Angriff mit Zeitdieb ist gleich dem Geschicklichkeitswert des Ziels, oder der Summe aus Geschicklichkeit und Macht, falls das Ziel auch über die Zeitdieb Eigenschaft oder die Stasisfähigkeit verfügt. Zeitdieb ist effektiv gleich der Esoterischen Kraft Stasis.

Unter dem Einfluss dieser Eigenschaft scheint für die Betroffenen nur ein Augenblick zu vergehen, aber wenn es ihnen gelingt sich zu befreien fällt es den Betroffenen das etwas ungewöhnliches Passiert sein muss und sie irgendwie Zeit verloren haben. Kraft und Geschicklichkeit eines Charakters unter Einfluss von Stasis sind 0, für die Zwecke von bewegungen und verteidigung.

Um sich aus der Stasis zu Befreien muss ein Betroffener einen erfolgreichen Verteidigungswurf gegen die AV des Angreifers machen. Im erfolgsfall kann sich der Charakter zumindest in der selben Runde noch bewegen. Ist jemand beispielsweise von einem Stasisangriff mit 4 betroffen, so müsste dieser eine 2w6+4 Probe bestehen.

Hat sich ein Charakter am Ende einer Szene noch nicht aus der Stase befreit, wird dies kurz danach passieren.

Winzig

Jemand mit der Eigenschaft "Winzig" ist kleiner und schwieriger zu treffen als typische Humanoide. Während die Körpergröße im bereich 50-100 cm liegt, wird das Geschick um 1 gesteigert.

Beunruhigend

Die Beunruhigend Eigenschaft verleiht einem Charakter eine Ausstrahlung, die andere Menschen ohne erkennbaren Grund nervös werden lässt. Fremde werden den Charakter nicht mögen, ohne genau zu wissen warum, und Tiere meiden seine Gegenwart. Auf der anderen Seite fällt es dem Charakter leicht andere Wesen einzuschüchtern, er erhält einen Bonuswürfel auf damit zusammenhänende Proben auf Wille.

Außerirdische Motivationen

Auch Außerirdische Lebensformen können Motivationen Haben. Manchmal hat sogar die Gesammte Rasse eine Gemeinsame Motivation. Diese Motivation ist Additiv zur Motivation des Charakters, aber nicht selten sind die Motivationen eines Charakters denen seiner Rasse wiedersprechend. Eine Rasse kann aus eigenen Überlegenheitsgedanken Heraus Genozide begehen, während der Charakter Freundlich und Mitfühlend ist.

Zufallserstellung Motivation

Die Motivationen von Außerirdischen Rassen können mit den Folgenden Tabellen bestimmt werden:

 

Zufällige Alien Motivationen
Wurf 2w6 Komplexität
2 Würfle zwei mal auf Tabelle 2
3-7 Würfle drei mal auf Tabelle 2
8-11 Würfle vier mal auf Tabelle 2
12 Schisma, wirf noch mal und beachte die Notiz

Schisma: Die Gesellschaft der Spezies ist in zwei oder mehrere sich gegenseitig ablehnende Kulturen unterteilt. Würfle erneut um die Komplexität der Motivation festzustellen. Beim Wurf auf die nächste Tabelle, Notiere das Erste ergebnis und sein Gegenteil (VGL -> Charaktermotivationen). Die Mehrheit der Bevölkerung hat die erste motivation aber eine minderheit das Gegenteil. Der Rest der Motivationen ist gleich.

Zufällige Alien Motivationen
Wurf 1w6 Wurf 1w6 Motivation
1 1 Abenteuer
2 Askese
3 Wagemut
4 Gesellschaft
5 Mitgefühl
6 Mut
 
2 1 Neugier
2 Gleichgültigkeit
3 Erleuchtung
4 Entdeckung
5 Freiheit
6 Idealismus
 
3 1 Gerechtigkeit
2 Gnade
3 Herrschaftlich
4 Passion
5 Stolz
6 Rebellion
 
Wurf 1w6 Wurf 1w6 Motivation
4 1 Sicherheit
2 Materialismus
3 Subtil
4 Individualismus
5 Zorn
6 Furcht
 
5 1 Glauben
2 Verantwortung
3 Geheimhaltung
4 Abschottung
5 Kontrolle
6 Pragmatismus
 
6 1 Rache
2 Skurpellosigkeit
3 Gemeinschaft
4 Gelassenheit
5 Zurückhaltung
6 Traditionell
Zero Space Original (Deutsch)

Zero Space : Gaben

Gaben sind außergewöhnliche Fähigkeiten die eine Normale Intelligenz haben kann, aber die die meisten intelligenten wegen nicht haben. Die Deatils einer jeden Gabe sind abhängig vom Hintergrund eines Charakters, daher sollten die Spieler gemeinsam mit dem Spielleiter diese Details ausarbeiten. Jede Gabe kostet einen Charakterpunkt. Es ist empfohlen am Anfang nicht mehr als 5 Charakterpunkte für Gaben, Esoterische Kräfte und Eigenschaften auszugeben.

Typische Gaben

Dies ist eine Liste Typischer Gaben in ZeroSpace. Die Liste ist werder allumfassend noch exklusiv. Eigene Gaben können problemlos zusammen mit den anderen Spielern und dem Spielleiter diskutiert und entwickelt werden. Neue Gaben sollten jedoch etwa im gleichen Rahmen bleiben wie die hier beschriebenen, um ein faires Spiel zu erlauben.

Zufallsauswahl von Gaben

Wie fast alles können auch Gaben zufällig zugewiesen werden. Verwende dafür die Folgenden beiden Tabellen. Falls eine Zahl nicht auftaucht, würfle erneut

Zufällige Gaben
Wurf 1w6 Anzahl an Gaben
1 1
2-5 2
6 3

Subtrahiere die Anzahl der Gaben von der Menge deiner Charakterpunkte.

 

Typische Gaben

Wurf 1w6

Wurf 1w6

Gabe

Vorteil

1

1

Blindkampf

Der Charakter bekommt weniger Strafwürfel, wenn er gegener nicht Sehen oder hören kann

2

Cybernetisches Implantat

Der Charakter hat künstliche Gliedmaße oder Organe

3

Vernetzt

Erhalte gefallen von Personen mit Macht und Einfluss

4

Schwer Fassbar

Kann sich im Nahkampf mit Geschick statt Kraft verteidigen

5

Außergewöhnlich Schön

Erhalte Aufmerksamkeit und Vorteile von deinen Bewunderern

6

Berühmt

Erhalte Aufmerksamkeit und eventuell auch Vorteile von Fremden

 

2

1

Hartes Ziel

Kann sich im Fernkampf mit Kraft statt Geschick verteidigen

2

Unterschlupf

Der Charakter hat eine oder mehrere Operationsbasen

3

Unermüdlich

Der Charakter erhält keinen Strafwürfel bei Verringerter Ausdauer

4

Führungsqualitäten

Der Charakter kann seine Aktionspunkte für andere ausgeben

5

Schnelle Schläge

Kann im Nahkampf Geschick statt Kraft zum Angreifen verwenden

6

Sprachgenie

Lernt neue Sprachen schnell und mühelos

 

3

1

Taktiker

Erhält einen Taktischen Vorteil, wenn es daraum geht eine Begegnung zu Planen

2

Rechengenie

Kann im Kopf komplizierte mathematische Aufgaben lösen

3

Geistesschild

Resistent gegen mentale Angriffe und Überzeugungsversuche

4

Untergebene

Hat untergebene, meistens Namenslos und ohne nennenswerten nutzen

5

Perfekte Erinnerung

Kann sich perfekt an Dinge erinnern

6

Profi

Der absolut beste in seinem Aufgabenbereich

 

4

1

Geheime Identität

Der Charakter hat eine Zweite legale Identität

2

Scharfschütze

Kann Waffen über größere Reichweiten einsetzen

3

Teamgeist

Erhält einen Bonus für die Zusammenarbeit mit anderen

4

Eiserner Wille

Kann sich mit Wille statt Kraft oder Geschick verteidigen

5

Unterwasserkampf

Kann mühelos im und unter dem Wasser kämpfen

6

Beunruhigend

Macht andere grundlos Nervös

 

5

1

Reich

Löse Probleme mit Geld

2

Schwereloser Kampf

Kämpft ohne Probleme im schwerelosen Raum

 

Blindkampf

Normalerweise, falls ein Charakter in einen Hinterhalt gerät und den Angreifer nicht sehen kann, erhält der verteidiger einen Strafwürfel. Das Gleiche Gilt umgekehrt, gegen ein Angriff auf ein nicht direkt sichtbares Ziel erhält der Angreifer einen Strafwürfel. Falls Jemand die Gabe des Blindkampfes hat, fallen diese Strafwürfel weg.

Cybernetisches Implantat

Der Charakter hat ein oder mehrere Künstliche Körperteile, seien es Gliedmaßen oder Organe. In den meisten Fällen dienen diese als Ersatz für die ursprünglich Biologischen Körperteile. Der Charakter erhält jedoch einen Zusätzlichen Aktionspunkt am Beginn jeder Spielrunde, da Cybernetische Körperteile besonders gut dafür sind, ansonsten unerklärliches zu erklären.

Die Implantate können offensichtlich sein, müssen sie aber nicht. Die Primäre verwendung ist sicherlich als Prothese, und die meisten Wesen wollen nicht wie Androiden aussehen - mit ausnahme von Androiden natürlich, die diese Gabe auch erwerben können.

Vernetzt

Der Charakter duzt sich mit Wesen mit Macht und Einfluss. Er ist vielleicht mit dem Regionalen Kommissar auf der Akademie gewesen und sein Kindheitsfreund ist der Chef eines Verbrechersyndikats. Ab und an kann der Charakter diese Personen um einen Gefallen bitten, mit einer Chance diesen auch zu erhalten. Im gegenzug könnte natürlich auch ein Gefallen vom Charakter erwartet werden. Außerdem kann die Freundschaft mit einflussreichen Personen auch Neid hervorrufen und den Charakter zum Ziel von Feinden dieser Person machen.

Schwer Fassbar

Ein schwer Fassbarer Charakter ist beweglich und agil. Er ist geübt darin Angriffen auszuweichen. Deshalb kann er sich gegen Nahkampfangriffe mit seinem Geschick statt mit seiner Kraft verteidigen. Kräfte und Ausrüstung die bei der Verteidigung mit Kraft helfen würden, können auch bei der Verteidigung mit Geschick halfen. Der Charakter muss generell jedes mal eine Entscheidung treffen, wie er sich verteidigen möchte.

Außergewöhnlich Schön

Ein Charakter mit dieser Eigenschaft verfügt über eine natürliche, mühelose Anziehungskraft. Es fällt ihm schwer unauffällig zu bleiben, da er eigendlich immer im Mittelpunkt des Geschehens zu stehen scheint. Andere Wesen, die von seinem Aussehen verzückt sind, werden wahrscheinlicher mit ihm kooperieren und ihm helfen. Dies verursacht einen Bonuswürfel auf Proben auf Wille gegen diese Charaktere.

Falls der Charakter dies bereits als Alien Eigenschaft hat: Die Vorteile sind nicht Additiv, es gibt keinen grund dies zu kaufen.

Berühmt

Der Name des Charakters und sein Aussehen sind sehr bekannt. Dies kann an seinen Taten und Erfolgen liegen, oder weil er Teil einer berühmten, adliegen oder berüchtigten Familie ist. Es ist schwer für diesen Charakter unbemerkt zu bleiben. Paparazzi verfolgen ihn oft. Menschen die von diesem Charakter beeindruckt sind, sind kooperativer und der Charakter kann manchmal vorteile von Fremden erhalten. Hierzu erhält er einen wurf auf damit Verknüpfte Willenswürfe.

Hartes Ziel

Aus der Ferne angegriffen, kann sich ein Charakter, der ein hartes Ziel ist, mit seiner Kraft statt mit seinem Geschick verteidigen. Dies kann an seiner Körperlichen überlegenheit liegen, seiner übernatürlichen Regeneration oder weil er seine Haut durch nicht Fassbare Kräfte verhärten kann. Aus irgendeinem grund funktioniert das ganze. Kräfte und Ausrüstung die bei der Verteidigung mit Geschick helfen würden, können auch bei der Verteidigung mit Kraft halfen. Der Charakter muss generell jedes mal eine Entscheidung treffen, wie er sich verteidigen möchte.

Unterschlupf

Der Charakter hat eine oder mehrere Basen, von denen er aus Operieren kann. Diese Basen sind mit ausrüstung und vorräten bestückt die zum Hintergrund und den Fähigkeiten des Charakters passen. Falls der Charakter in einem Team arbeitet, kann er den Unterschlupf auch mit seinen Teammitgleidern teilen. Dieses Hauptquartier ist hauptsächlich eine hilfreiche sache für den Spielleiter und ein Spaßiger gegenstand für den Spieler. Eine Hochtechnische basis kann eventuell auch entdeckt und Angegriffen werden, was zu interessanten entwicklungen führen kann.

Unermüdlich

Normalerweise verursacht der Verlust von mehr als der hälfte der ausdauer, das alle Kampf und Bewegungsaktionen mit Strafwürfeln belegt sind. Ein Unermüdlicher Charakter erhält diese Strafwürfel nicht.

Führungsqualität

Charaktere mit Führungsqualitäten glänzen darin, das beste in anderen zu Tage zu fördern, und andere sind effektiver in seiner gegenwart. Ein Charakter mit Führungsqualität kann seine Aktionspunkte für Aktionen von anderen verwenden, um sie so zu unterstützen.

Schnelle Schläge

Diese Gabe verleiht schnelle und verletzende Schläge durch Geschick und nicht durch pure Kraft. Im Falle eines Nahkampfangriffs kann das Geschick statt der Kraft um Angreifen verwendet werden.Kräfte und Ausrüstung die bei Angriffen mit Kraft helfen würden, können auch bei Angriffen mit Geschick halfen. Der Charakter muss generell jedes mal eine Entscheidung treffen, wie er angreifen möchte. Diese Gabe kann auch fortgeschrittenes Training in Kampfkünsten wiederspiegeln.

Sprachgenie

Universe (eine künstliche Sprache, entwickelt vor tausenden Jahren) ist die offizielle Sprache des Imperiums, und ist im ganzen Zivilisierten Raum verbreitet. Jedes Wesen kann diese Sprache verstehen, aber nicht jedes ist physisch dazu in der lage sie zu sprechen.

Jede Spezies hat eine oder mehr eigene Sprachen, die sie sich untereinander verständigen. Einige Alienzivilisationen haben hunderte eingeborene Sprachen.

Ausgenommen ungewöhnlicher umstände kann davon ausgegangen werden, das Spielercharaktere Universe sprechen können und alle anderen Sprachen die sie mit begründung gelernt haben könnten. Ein Charakter mit der Eigenschaft Sprachgenie beispielsweise kennt einige Millionen formen der Kommunikation und ist in der Lage neue Formen schnell zu erlernen.

Falls der Charakter dies bereits als Alien Eigenschaft hat: Die Vorteile sind nicht Additiv, es gibt keinen grund dies zu kaufen.

Taktiker

Mit genug Zeit und Vorbereitung kann ein Taktiker einen vorteil in einer Begegnung gewinnen, die nicht Zufällig ist. Die möglichen Vorteile sind vielfältig und sollten mit dem Spielleiter vorher diskutiert werden. Alles in allem kann diese Gabe aber ähnlich einem Aktionspunkt eingesetzt werden. Die zeit um eine Taktik zu Planen sollte dabei glaubwürdig lang sein, aber nicht so lang, das die Gabe dadurch sinnlos würde. Grundsätzlich sollte ein Charakter aber normalerweise nur einen Plan pro Spielrunde formulieren und umsetzen können.

Rechengenie

Ein Rechengenie ist in der Lage Komplexe Mathematische Berechnungen in ihrem Kopf in der Selben zeit durchzuführen, die ein Mathematiker mit einem Supercomputer brauchen würde. Außerdem hat der Charakter ein Eingeborenes verständnis von höherer Mathematik und ist in der Lage anspruchsvolle und Komplizierte Gleichungen zu verstehen und sie sich zu merken, nachdem sie nur für Kurze zeit von ihm untersucht wurden.

Falls der Charakter dies bereits als Alien Eigenschaft hat: Die Vorteile sind nicht Additiv, es gibt keinen grund dies zu kaufen.

Geistesschild

Charaktere mit der Fähigkeit Geistesschild sind resistent gegenüber Mentalen Angriffen und Telepathischen überzeugungsversuchen. Falls sie mit etwas Angegriffen werden, gegen das sie sich mit ihrem wert in Wille verteidigen ist wird der Wert in Wille für die berechnung der DV verdoppelt.

Geistesschild muss nicht Aktiviert werden, es ist aktiv, solange der Charakter bei Bewusstsein ist.

Falls der Charakter dies bereits als Alien Eigenschaft hat: Die Vorteile sind nicht Additiv, es gibt keinen grund dies zu kaufen.

Untergebene

Der Charakter hat einen oder mehrere Untergebene, meistens namenlose Lakeien die nur eingeschränkt Hilfreich sind. Es kann sich dabei um Schläger, agenten, einen Sekretär, oder einen Persönlichen Techniker für die Gerätschaften des Charakters handeln. Es gibt kein festgelegtes Limit für die Anzahl der untergebenen, außer dem GM und der Tatsache das generell gilt: Je mehr, dersto weniger nützlich im einzelnen. Ein Charakter kann beispielsweise drei vergleichsweise Brauchbare untergebene haben (wie z.B. einen Chauffeur, einen Sekretär und einen leibwächter) deren Attribute etwa bei 3 liegen, zusammen mit einigen brauchbaren fähigkeiten.

Untergebene sind in erster linie ein lustiges Spielzeug für Charaktere, meistens nicht sehr effizient im Kampf dienen sie mehr dem Umfeld und für das Rollenspiel als Solches. Untergebene sollten nie die Charaktere in den Schatten stellen.

Perfekte Erinnerung

Die Perfekte Erinnerung verleiht einem Charakter die fähigkeit sich an jedes Ereignis, jedes Dokument, jede Aufnahme, jedes Bild kurz alles zu erinnern, das er lange Genug studiert hat um es sich zu merken. Der Charakter muss etwas nicht verstehen um sich etwas zu merken, was in der Struktur des Merkens als solches begründet liegt. Information wird auch nicht automatisch und sofort abgerufen sondern in Zusammenhänge, wobei es natürlich möglich ist nach Spezifischen Details zu suchen. Um sich an Dinge zu erinnern ist es nötig eine mindestens moderate (DV 3) Probe auf Intelligenz zu bestehen, da es durchaus Nötig ist sich auf die Erinnerung zu Konzentrieren. Die Schwierigkeit der Probe hängt davon ab, wie die Umstände sind, und wie genau es möglich war sich etwas einzuprägen.

Falls der Charakter dies bereits als Alien Eigenschaft hat: Die Vorteile sind nicht Additiv, es gibt keinen grund dies zu kaufen.

Profi

Der Charakter ist der beste in seinem Aufgabenfeld, was auch immer das sein mag. Er kann dafür berühmt sein, oder sich bemüht haben seine Fähigkeit zu verheimlichen. Eventuell wurde er auch durch eine Verschwörung um die ihm zustehende Anerkennung gebracht. Die Fähigkeit in der der Charakter so besonders bewandert ist, erhält einen Bonuswürfel und muss sehr eng gefasst sein. Beispielsweise ist er besonders Bewandert in einer bestimmten Geschichtsperiode oder er kann Fehler in den Rückkopplungskreisläufen von Warpantrieben reparieren.

Der Charakter kann nur Profi in einem bereich sein. Andere Spieler die Auch Profis sind, müssen sich einen anderen bereich suchen.

Geheime Identität

Der Charakter hat eine zweite, vollständige und Gesetzemäßige Identität. Die Zweite Identität ist vollständig mit Papieren ausgestattet und wiedersteht jeder genauen Prüfung. Alternativ hat der Charakter gar keine Identität und alle Aufzeichungen seiner Existenz sind verschwunden. Er ist quasie ein Schatten im System.

Scharfschütze

Waffen, Eigenschaften und Kräfte, die auf Distanz eingesetzt werden, haben eine Reichweite in der sie effizent sind. Eine verwendung über diese Reichweite hinaus ist schwierig oder gar unmöglich (abhängig vom GM). Ist der Angriff möglich ist er meistens mit einem Strafwürfel belegt. Mit der Gabe des Scharfschützen verdoppelt sich die Effiziente reichweite.

Teamgeist

Ein Charakter mit Teamgeist erhält einen Bonuswürfel, wenn er mit anderen zusammenarbeitet und seine Anstrengungen mit anderen vereint durchführt.

Eiserner Wille

Dieser Charakter weigert sich aufzugeben, wenn andere bereits zusammenbrechen. Wird er angegriffen, kann seine Verteidigung auf Wille statt auf Kraft oder Geschwindigkeit basieren. Kräfte und Ausrüstung die bei der Verteidigung helfen würden, können auch bei der Verteidigung mit Wille halfen. Der Charakter muss generell jedes mal eine Entscheidung treffen, wie er sich verteidigen möchte.

Unterwasserkampf

Kämpfe unter Wasser bedeuten für Aktionen einen Stafwürfel, wenn ein Charakter dieses Talent nicht hat.

Beunruhigend

Die Beunruhigend Eigenschaft verleiht einem Charakter eine Ausstrahlung, die andere Menschen ohne erkennbaren Grund nervös werden lässt. Fremde werden den Charakter nicht mögen, ohne genau zu wissen warum, und Tiere meiden seine Gegenwart. Auf der anderen Seite fällt es dem Charakter leicht andere Wesen einzuschüchtern, er erhält einen Bonuswürfel auf damit zusammenhänende Proben auf Wille.

Falls der Charakter dies bereits als Alien Eigenschaft hat: Die Vorteile sind nicht Additiv, es gibt keinen grund dies zu kaufen.

Reich

Wenn ein Problem gelöst werden kann, in dem man es mit Geld bewirft, dann ist dieser Charakter wahrscheinlich dazu in der Lage. Essen, Kleidung und ein Dach über dem Kopf sind keine dinge um die sich dieser Charakter sorgen machen würde. Er ist allerdings mit Problemen konfrontiert die andere nicht haben oder kennen und auch zwischenmenschliche Probleme lassen sich meistens nicht mit geld lösen. Zudem kann der Reichtum selbst zu Problemen und Verpflichtungen führen. So muss der Charakter eventuell entscheidungen Treffen oder sein Erbe verteidigen.

Schwereloser Kampf

Kämpfe in Schwerelosigkeit bedeuten für Aktionen einen Stafwürfel, wenn ein Charakter dieses Talent nicht hat.

Zero Space Original (Deutsch)

Zero Space : Esoterische Orden

Lebende Wesen können manchmal auf eine form esoterischer energie, die das Physische Universum, einschließlich des Hyperraums durchzieht. Diese Enegie ist unter verschiedenen Namen bekannt (Psi, die Quelle, die Macht, das Lebensnetz etc) Und wird auf verschiedne arten und weisen Genutzt, je nach philosophie und ansicht des Benutzers. Die meisten Lebewesen wissen, das es diese Energie gibt, aber nur sehr wenige sind in der Lage sie zu verwenden.

In den Meisten gebieten Haben sich die Verwender dieser Energie in Quasiereligiösen Ordensgemeinschaften zusammengeschlossen.

Organisation

Auch wenn die Orden nach außen theoretisch zusammenhängende Gebilde sind, schwankt die Kontrolle die der orden über seine Mitglieder und auch die die Mitglieder über ihren orden haben je nach Fall beträchtlich. Im Folgenden sind einige Beispiele wie ein solcher Orden organisiert sein kann.

Zufällige Organisation.

Die Folgende Tabelle kann verwendet werden um eine Zufällige Organisation für einen Orden zu finden.

Organisation
Wurf 1w6 Typ
1 Konföderation
2 Demokratie
3 Herrschaft des Stärkeren
4 Leistungsgesellschaft
5 Monarchie
6 Oligarchie

Doktrin

Während sich die einzelnen Mitglieder eines Orden sich in ihrem Verhalten untereinander unterscheiden können, hat der Orden selbst in den meisten Fällen Regeln und eine Doktrin. Für Mitglieder, die gegen die Regeln ihres Ordens verstoßen gibt es eine Reihe von Strafen, von einfacher kritik, über Zensur und Ausschluss aus dem Orden bis , in seltenen fällen, hin zu Hinrichtungen für Heretiker und Abweichler. Doktrinen gleichen in Ihren eigenschaften den Motivationen von Idividuen.

While the individual members of an esoteric order will vary in their behaviour, the order itself generally has an accepted canon and official doctrine. Individuals who violate the order's rules may suffer anything from mild criticism by their peers, to censure, to expulsion. In rare cases, an order may issue a warrant of execution for heretics and apostates.

Zufallsbestimmung

Mit den Folgenden Tabellen kann eine Doktrin auch zufällig bestimmt werden:

Zufallsbestimmung Doktrin, Tabelle 1
Wurf 2w6 Komplexität
2 Würfle zwei mal auf Tabelle 2
3-7 Würfle drei mal auf Tabelle 2
8-11 Würfle vier mal auf Tabelle 2
12 Schisma, wirf noch mal und beachte die Notiz

Schisma: Der Orden verfügt über zwei oder mehrere zweige mit sich wiedersprechenden Doktrinen. Würfle noch einmal auf Tabelle 1 um die Komplexität festzustellen. Halte zur ersten ermittelten Doktrin das Gegenteil fest. Der Größte Teil des Ordens folgt der ersten Doktrin, während ein kleinerer Teil der Gegenteiligen Doktrin folgt. Die Restlichen Doktrinen sind bei beiden Ordensteilen gleich.

Zufallsbestimmung Doktrin, Tabelle 2

Wurf 1w6 Wurf 1w6 Motivation
1 1 Abenteuer
2 Askese
3 Wagemut
4 Gesellschaft
5 Mitgefühl
6 Mut
 
2 1 Neugier
2 Gleichgültigkeit
3 Erleuchtung
4 Entdeckung
5 Freiheit
6 Idealismus
 
3 1 Gerechtigkeit
2 Gnade
3 Herrschaftlich
4 Passion
5 Stolz
6 Rebellion
Wurf 1w6 Wurf 1w6 Motivation
4 1 Sicherheit
2 Materialismus
3 Subtil
4 Individualismus
5 Zorn
6 Furcht
 
5 1 Glauben
2 Verantwortung
3 Geheimhaltung
4 Abschottung
5 Kontrolle
6 Pragmatismus
 
6 1 Rache
2 Skurpellosigkeit
3 Gemeinschaft
4 Gelassenheit
5 Zurückhaltung
6 Traditionell

Esoterische Kräfte

Dies ist eine Liste typischer esoterischer Kräfte in ZeroSpace. Die Liste ist nicht allumfassend oder exklusiv. Ein Charakter kann auch Kräfte haben, die hier nicht aufgeführt sind, solange sie den hinweisen unter "Neue Kräfte" Folgen und mit dem GM und anderen Spielern abgestimmt werden. Neue Kräfte sollten etwa im gleichen Rahmen bleiben wie die hier aufgeführten. Es sollten am Anfang nicht mehr als 5 CP für Eigenschaften, Gaben und Kräfte ausgegeben werden.

Zufallsbestimmung Esoterischer Kräfte

Mit den Folgenden Tabellen lassen sich die Kräfte aus der Liste auch zufällig auswählen. Jede Kraft kostet einen CP. Addiere die Zahl der Kräfte und ziehe die Summe von deinen CP ab.

Zufällige Anzahl Esoterischer Kräfte
Wurf 1w6 Anzahl Kräfte
1 1
2-3 2
4-6 3
Typische Esoterische Kräfte
Wurf 1w6 Wurf 1w6 Kraft Vorteil
1 1 Beschleunigung Die Kraft verstärkt die Geschicklichkeit für die Zwecke der fortbewegung.
2 Umgebungsbewusstsein Kann gleichzeitig in alle Richtungen sehen
3 Tierkontrolle Kann mit Tieren mental Kontakt aufnehmen und sie kontrollieren
4 Verschmelzen Kann sich durch feste Materie wie durch Wasser bewegen
5 Barriere Kann Energiewälle und Geometische Formen aus Esoterischer energie Schaffen
6 Explosion Ein Fernkampfangriff mit Esoterischer Energie
 
2 1 Hellsicht Kann versuchen dinge Aus der Entfernung Wahrzunehmen
2 Verbergen Wird für Lebewesen und Maschinen schwer zu entdecken
3 Kampfmeditation Verstärkt die Moral, wahrnehmung und kontrolle von Verbündeten
4 Ablenken Verwende eine Psiwaffe um Angriffe abzulenken
5 Dissonanz Ein Nahkampfangriff der Verteidigung ignoriert
6 Harmonie Kann in Lebensfeindichen Umgebungen überleben
 
3 1 Heilung Heile einen Charakter der an Ausdauer verloren hat.
2 Illusion Kann Realistische 3D Phantome erstellen
3 Emotionale Beeinflussung Kontrolliere die Handlungen eines Ziels durch seine emotionen
4 Sprung Spring unglaublich weit -> Noch nicht Fliegen, aber fast
5 Lebensverlängerung Relatie Unsterblichkeit
6 Meditation Verwende Esoterische Energie um dich schneller zu erhohlen
 
4 1 Geistesschild Resistenz gegen Mentale Angriffe und Beeinflussungen
2 Gegenstände Beleben Belebe und Kontrolliere unbelebte Objekte
3 Überschreiben Kommuniziere und erhalte mentale Kontrolle über Intelligente Maschienen und Androiden
4 Pflanzenkontrolle Belebe und kontrolliere Pflanzen
5 Besitzergreifen Übernimm die Kontrolle über ein Lebewesen und mach es quasie zu einem Gast im eigenen Körper
6 Vorahnung Werde nicht mehr durch Angriffe überrascht, auch wenn du sie nicht kommen siehst
 
5 1 Wahrscheinlichkeitsmanipulation Beeinflusse die gesetze der Wahrscheinlichkeit
2 Bericht Kommuniziere mit Objekten auf eine Weise, die andere nicht verstehen können
3 Reflektieren Verwende eine Psiwaffe um Projektile zu Reflektieren
4 Selektive Gravitation Bewege dich an Wänden und Decken und anderen oberflächen entlang
5 Sinnesentzug Mach ein Ziel Blind oder Taub
6 Schattensprung Reise durch Schatten ohne dich im Realen raum zu bewegen
 
6 1 Stasis Versetze ein Ziel in Stasis
2 Beeinflussung Beeinflusse lebewesen dazu deinen Befehlen zu gehorrchen
3 Telekinese Bewege Dinge mit deinem Geist
4 Telepathie Kommuniziere Mental mit anderen
5 Folter Ein Mentaler Fernkampfangriff, der Verteidigungen ignoriert
6 Abwehr Verwende eine Psiwaffe um dich zu Verteidigen

 

Beschleunigung

Beschleunigung erlaubt es einem Charakter sich unglaublich Schnell zu bewegen. Die Macht dieses Charakters wird für Bewegungsaktionen zu seiner Geschicklichkeit gerechnet. Steigert sich dadurch der bewegungswert über 10, so kann der Spielleiter weitere Informationen zur Geschwindigkeit geben.

Umgebungsbewusstsein

Durch ihre Verbindung zur esoterischen Energie welche das Universum erfüllt, kann ein Charakter mit Umgebungsbewusstsein sein Umfeld in jeder Richtung wahrnehmen. Der Charakter ist in der lage Formen, Texturen und Bewegungen wahrzunehmen, als würde er sie sehen, er ist allerdings nicht fähig Farben zu erkennen.

Umgebungsbewusstsein kann als freie Aktion verwendet werden.

Tierkontrolle

Tierkontrolle erlaubt es einem Charakter mental mit nicht Intelligenten Lebewesen in kurzer (10m) Reichweiter zu kommunizieren und sie zu kontrollieren. Der Angriffswert (AV) von Tierkontrolle ist gleich der Summe aus Wille und Macht des Charakters. Um Erfolgreich einen Kontakt aufzubauen und die Kontrolle zu übernehmen, muss der Charakter eine Probe auf Überzeugen (Wille + Macht) bestehen. Der Verteidigungswert eines Ziels ist gleich seines Willens. Über den Daumen gepeilt ist der Wille eines Haustieres etwa 2 und der wille eines Wildtieres etwa 6.

Kontrollierte Tiere haben die selben Aktionen wie normale Charaktere (freie Aktionen, Bewegungsaktionen, normale Aktionen, Reaktionen) und agieren eigenständig vom sie Kontrollierenden Charakter. Um einem Tier ein neues Kommando zu geben, muss der kontrolleur eine freie Aktion verwenden.

Die Attribute eines Tieres sind gleich den normalerweise bei einem solchen Tier zu erwartenden werten. Die Tiere sind jedoch resistent gegen weitere manipulationen, und haben bei Wille ihren eigenen Wert oder den des sie kontrollierenden Charakters, abhängig davon, welcher der Werte größer ist. Kontrollierte Tiere haben die normalen Bewegungs und Angriffsaktionen die Tiere normalerweise haben würden.

Verschmelzen

Verschmelzen erlaubt es einem Charakter sich mit seiner Umgebung zu verbinden und sich durch feste Materie zu bewegen als wäre es Wasser. Er hat somit in Materie die selbe Bewegungsreichweite wie beim Schwimmen. Er kann auch doppelte Bewegungen und Sprintaktionen durchführen.

Ein Charakter der Verschmelzen benutzt kann keine Kraft oder Energiefelder durchbrechen. Bis auf diese Ausnahme stellen aber Physische Gegenstände generell kein Hindernis dar. Assimilation erlaubt es jedoch nicht Energie- oder Physische Projektile einfach passieren zu lassen, da deren Bewegung in der Regel zu schnell ist als das eine Verschmelzung möglich ist.

Barriere

Barriere erlaubt es Charakteren ihre esoterischen Energien zu verwenden um Wände und simple Geometrische formen in einem Umkreis mittlerer Reichweite (50m) zu erzeugen. Der Aktionswert einer Barriere ist gleich der Summe aus Geschick und Macht.

Um eine einfache Form mit Barriere zu erzeugen (Wand, Kuppel, Kugel, Quader etc) zu erzeugen muss eine (DV 3) Fernkampf (Geschick + Macht) Probe bestanden werden. Komplexere Formen steigern auch die Schwierigkeit der Probe, welche der GM festsetzt. Ein Labyrinth beispielsweise würde eine DV 6 Probe verlangen.

Kraft und Ausdauer der Barriere sind gleich der Macht des Charakters der sie erschafft. Die Kraft der Barriere bestimmt, gegen welche Werte sie sich verteidigen kann und welche Gewichte sie tragen kann (sei es als Brücke, Improvisierte Säule oder als Dach. Sollte die Ausdauer einer Barriere auf 0 Fallen oder sie ihre maximalen Kraftwerte überschritten werde, so löst sich die Barriere auf.

Falls eine Barriere nicht angegriffen oder beschädigt wird, bleibt sie normalerweise bestehen, bis die Szene Endet. Danach verblasst sie langsam.

Explosion

Explosion ist ein Angriff mit Esoterischer Energie auf mittlere Reichweite (50m), der Ausdauerschaden verursacht. Sein AV ist gleich der Summe aus Geschick und Macht des Angreifers, der Verteidigungswert des Ziels entspricht der Summe aus Geschick und eventuellen Rüstungswerten, die vor Ausdauerschaden schützen.

Hellsicht

Mit Hellsicht kann ein Charakter veruschen dinge auf entfernung Wahrzunehmen. Der Aktionswert von Hellischt ist gleich der Summe aus Inetelligenz und Macht des verwenders. Typischerweise hat eine Probe einen moderaten (DV3) Wert auf Wahrnehmung (Intelligenz+Macht). Der Wert kann sich in abhängigkeit zur Umgebung und des Wahrzunehmenden objektes Ändern. Falls ein Ziel offensichtlich ist, sollte kein Wurf nötig sein. Die Reichweite von Hellsicht ist theoretisch unbegrenzt, Hellsicht ist nie 100% verlässlich, es ist hauptsächlich auch ein mittel zum Rollenspiel unter Kontrolle des Spielleiters.

Verbergen

Verbergen erlaubt es Charakteren nicht oder nur wenig wahrgenommen zu werden, sowohl von biologischen Wesen als auch von Maschienen. Der Charakter ist für Beobachter faktisch unsichtbar, solange nicht spezifisch nach ihm Gesucht wird oder es besondere Umgebungsumstände gibt. Der Aktionswert für Verbergen ist Wille + Macht.

Wenn jemand aktiv nach einem Charaker mit Verbergen sucht, sei es durch Wärmescans, durch Geruch oder durch Gewichtsveränderungen, muss der Suchende eine Erfolgreiche Probe auf Wahrnehmung gegen den Aktionswert der Tarnung machen. Charaktere mit Hypersensivität oder Hellsicht können dabei eventuell ebenfalls auf ihren Machtwert zurückgreifen. Gibt es Umwelteinflüsse die einen Charakter verraten könnten, so erhält der Charakter der versucht jemanden zu entdecken, der Verbergen verwendet hat, einen Bonuswürfel auf seine Wahrnehmungsprobe. Beispiele sind Spuren in Sand oder Schnee oder Nebel in dem der Charakter einen Umriss hinterlässt.

Der Charakter kann auch eine andere Person oder ein etwa Personengroßes Objekt verbergen, solange er sein Ziel berührt.

Verbergen kann als freie Aktion verwendet werden.

Kampfmeditation

Kampfmeditation erlaubt es einem Charakter seine Verbündete in Moral, Präzision und Koordination zu unterstützen. Unterstützte Charaktere erhalten für die Dauer der Kampfmeditation Bonuswürfel auf alle Proben. Kampfmeditation ist nicht kumulativ, sprich mehrere Kampfmeditationen bringen nichts.

Charaktere können nichts Anderes tun, während sie sich in Kampfmeditation befinden, auch keine Freien und Rollenspielaktionen.

Ablenken

Während seines Zuges oder als erzwungene Aktion kann ein Charakter mit Ablenken mittels Psiwaffen Fernkampf angriffe ablenken die auf ein Einzelnes Ziel gerichtet sind. Der Aktionswert von Ablenken ist gleich des Geschicklichkeitswertes des Charakters plus seiner Macht. Um erfolgreich einen Angriff abzulenken, muss der Charakter gegen den Angriffswert des Ursprünglichen Angriffs würfeln.

Falls die Probe scheitert wird der Charakter von der Attake getroffen. Ein Charakter der seinen Zug verwendet um Angriffe abzulenken, kann diese Aktion bis zu seinem Nächsten zug fortsetzen und versuchen sämtliche auf ihn Gerichteten Fernkampfangriffe abzulenken.

Dissonanz

Dissonanz ist ein Unbewaffneter Nahkampfangriff (Macht) welcher Ausdauerschaden verursacht. Der AV von Dissonanz ist gleich der Macht des Angreifers, der Verteidiger verteidigt sich wie gegen einen Nahkampfangriff. Dissonanz Ignoriert verteidigungen wie Schilde oder Rüstungen.

Harmonie

Harmonie erlaubt es einem Charakter sich seiner umwelt anzupassen, wenn diese normalerweise tödlich wäre. Die können Giftige Atmospheren, Unterwasserwelten oder Vulkanplaneten sein. Weiterhin eliminiert Harmonie die Notwendigkeit für einen Charakter zu essen oder zu schlafen. Auch Vieren, Bakterien und Gifte sind gegen diesen Charakter nicht effektiv.

Die Vorteile durch Harmonie sind hintergründig und in hohem Grade von der Geschichte abhängig. Sie schützt nicht vor Angriffen oder Plötzlich eintretenden Effekten wie ein Feuerball. Im Großen und Ganzen bedeutet das: Solange es als ein Konventioneller Angriff verwendet wird, verleiht Harmonie keine Immunität.

Harmonie muss nicht aktiviert werden, solange der Charakter bei bewusstsein ist. Für Mehr hintergründe zu Umgebungseffekten siehe das Kapitel für Spielleiter.

Heilung

Heilung funktioniert wie ein Nahkampfangriff, nur das der Angriff Ausdauer wiederherstellt statt sie zu vermindern. Ein Charakter mit der Heilungseigenschaft kann eine moderate Probe Nahkampf (DV 3, Macht) durchführen um Wunden zu heilen. Bei erfolg wird ein Punkt in Ausdauer regeneriert, es sei denn es werden die Erfolgsmargen Regeln verwendet.

Heilung kann auch Krankheiten, Erreger und Gifte von einem Ziel entfernen. Um dies zu erreichen ist das Vorgehen gleich, nur das bei erfolg keine Ausdauer wiederhergestellt wird, sondern einer der Effekte geheilt wird.

Illusion

Die Kraft der Illusion erlaubt es einem Charakter realistische, dreidimensionale phantomgestalten überall in kleinem (10m) Umkreis zu erschaffen. Dies beinhaltet auch alle Sensorischen begleiterscheinungen. Ein illusorischer Löwe wird brüllen, illusorischer schnee wird sich kalt anfühelen und so weiter. Der Aktionswert der Illusion ist gleich der Summe aus Wille und Macht.

Eine simple unbewegliche Illusion (eine Mauer, eine Brücke etc) erfordert einen Moderaten Täuschen Wurf (Wille+Macht). Kompliziertere Formen würden höhere Proben verlangen. Eine Bewegliche Illusion wie ene Windmühele, ein Löwe oder ein Auto würden eine Probe von 6 verlangen, während die Illusion eines Ganzen Häuserblocks mit Autos, Menschen Fahrrädern etc eine Probe von 9 erfordern würde.

Während die Illusionen komplett echt aussehen, existieren sie nicht. Der Biss eines Illusorischen Hundes wird nicht Schmerzen, eine illusorische Brücke niemanden tragen. Das Gefühl beim Berühren einer Illusion ist nur dann echt, wenn die Berührung Flüchtig bleibt. Jede direkter Interaktion mit dem illusorischen gegenstand wird dem Beobachter einen Hinweis darauf geben das etwas nicht stimmt.

Jeder der etwas Beobachtet und begründete Zweifel hat ob etwas echt ist, kann eine Probe auf Wahrnehmung (Intelligenz) gegen den Erzeugungswert durchführen. Falls die Probe auf Wahrnehmung erfolgreich ist, erkennt der Beobachter die Illusion als was sie ist und kann entsprechend darauf Reagieren.

Emotionale Beeinflussung

Emotionale Beeinflussung ist eine kraft mit kurzer (10m) reichweite, die es einem Charakter erlaubt das verhalten anderer zu beeinflussen in dem sie ihren Emotionalen Zustand kontrollieren. Es ist nur möglich eine Emotion gleichzeitig in einem Ziel zu erwecken, aber die Wahl der emotion ist völlig frei. Der AV der Beeinflussung ist der Wert aus Wille und Macht. Um erfolgreich eine Emotion zu wecken, ist es nötig einen erfolgreichen Wurf auf Manipulation (Wille + Macht) durchzuführen. Der Verteidigungswert eines Ziels entspricht dessen Willen.

Um aus der Beeinflussung freizubrechen, muss das Ziel der Beeinflussung erfolgreicheinen verteidigungswurf gegen den Angriffswert schaffen.

Falls das Ziel noch nicht am Ende einer Szene von der Emotion befreit ist, wird es ihm kurz danach gelingen.

Springen

Der Charakter kann unglaublich weit Springen. Mehr als ein normaler Sprung, aber nicht ganz Fliegen. Die Distanz die der Charakter mit Sprigen entspricht seinem Jeweiligen Bewegungswert. Verfügt der Charakter zusätzlich noch über Beschleunigung wird der Machtwert zur ermittlung des Bewegungswert hinzuaddiert. Mit Springen sind auch doppelte und Sprintbewegungen möglich. Führt ein Charakter mit Springen einen Weitsprung aus dem Lauf durch, so verdoppelt sich Effektv die Sprungdistanz die er durch Springen hätte.

Lebensverlängerung

Ein Charakter mit Lebensverlängerung hat die Verwendung der esoterischen Energien um die Zeichen der Zeit von sich abzuwenden gemeistert. Der Charakter wird nicht altern oder einen Natürlichen Tod erleiden, solange sie sich nicht dazu entscheiden (jedes Lebewesen tut das irgendwann)

Meditation

Meditation beschleunigt den Heilungsprozess eines Charakters. Normalerweise Regeneriert ein Charakter etwa die Hälfte der Ausdauer, die er verloren hat in dem er etwa eine halbe Stunde pausiert. Alles was darüber hinaus geht, erfordert es mindestens eine Nacht lang zu schlafen und sich zu erholen. Sollte ein Charakter nicht in irgendeiner weise grausam verletzt sein (verlust einer Gliedmaße) wird eine Nacht rast ausreichen, den Charakter wieder herzustellen.

Charaktere mit Meditation stellen die Hälfte ihrer fehlenden ausdauer innerhalb einer Minute wieder her. (Dies würde bedeuten, wenn sie sich für 10 Runden aus einem Kampf zrückziehen könnten, könnten sie die hälfte ihrer Ausdauer regenerieren, sofern sie nicht gestört werden.) Nach einer eine halbe Stunde in anspruch nehmenden Pause wäre ihre Ausdauer vollständig wiederhergestellt. Charaktere mit Meditation können eventuell sogar verlorene Gliedmaßen oder Organe Regenerieren.

Geistesschild

Charaktere mit der Fähigkeit Geistesschild sind resistent gegenüber Mentalen Angriffen und Telepathischen überzeugungsversuchen. Falls sie mit etwas Angegriffen werden, gegen das sie sich mit ihrem wert in Wille verteidigen ist wird der Wert in Wille für die berechnung der DV verdoppelt.

Geistesschild muss nicht Aktiviert werden, es ist aktiv, solange der Charakter bei Bewusstsein ist.

Gegenstandsbelebung

Gegenstandsbelebung erlaubt es einem Charakter einen Gegenstand zu animieren und ihn zu kontrollieren, solange er sich in kurzer (10m) Reichweite befindet. Der Aktionswert der Gegenstandsbelebung ist die Summe aus Wille und Macht. Um Erfolgreich einen geegnstand zu beleben und zu kontrollieren gilt es eine moderate Probe (DV 3) zu bestehen.

Animierte Objekte haben die selben Aktionen wie normale Charaktere (freie Aktionen, Bewegungsaktionen, normale Aktionen, Reaktionen) und agieren eigenständig vom sie Kontrollierenden Charakter. Sie werden ihre Aktion aber nicht eigenständig ändern sondern sollte kein neuer Befehl erfolgen den letzten immer Weiter ausfüllen. Um einem Objekt ein neues Kommando zu geben, muss der kontrolleur eine Aktion verwenden.

Die Kraft eines Objektes basiert auf seiner physischen Struktur und seiner Integrität. Als richtwert kann dienen, das die Kraft eines Objektes der Kraft entsprechen würde, die es bräuchte um das Objekt anzuheben. Animierte objekte verfügen Geschick und Wille in Höhe der Macht des Animateurs, aber über keinerlei Intelligenz oder Macht. Die Spezifischen Bewegungsarten hängen dabei vom Objekt selbst ab. Ein Stuhl kann laufen, ein Teppich über den boden schlittern und eine Steinkugel durch die Gegend rollen.

Die Masse des Objekts das animiert werden kann, hängt von der Macht des Animateurs ab.

Gegenstandsbelebung
Macht Maximale Objektmasse
1 37 kg
2 54 kg
3 79 kg
4 120 kg
5 170 kg
6 250 kg
7 370 kg
8 540 kg
9 960 kg
10 1700 kg

Überschreiben

Überschreiben erlaubt es einem Charakter mental mit Androiden oder Intelligenten Maschinen zu kommunizieren und sie zu kontrollieren, solange sie sich in kurzer (10m) Reichweite befinden. Der Angriffswert für Überschreiben ist gleich einer Probe auf Manipulation (Wille + Macht). Die Verteidigung ist der Wille der Maschine.

Kontrollierte Maschinen haben die selben Aktionen wie normale Charaktere (freie Aktionen, Bewegungsaktionen, normale Aktionen, Reaktionen) und agieren eigenständig vom sie Kontrollierenden Charakter. Um einer maschine ein neues Kommando zu geben, muss der kontrolleur eine freie Aktion verwenden.

Kontrollierte Maschinen sind nicht so effizient wie ihre Konterparts mit freiem willen. Jeder Wurf, mit ausnahme von Versuchen freizubrechen, ist mit einem Strafwürfel belegt. Kontrollierte Maschinen können keine Aktionspunkte einsetzen, außer um auszubrechen.

Maschinen können versuchen sich am Anfang ihrer Runde zu befreien. Dies verbraucht nicht die Aktion die der Kontrolleur durchführen kann im falle des Scheiterns. Um Freizubrechen muss sich die Maschine erfolgriech mit einer Probe auf Wille gegen die Kontrolle verteidigen.

Falls eine Maschine freiwillig aus der Kontrolle entlassen wird, kann sie sich nicht an die geschehnisse erinnern und wird ihrer wege gehen. Ähnlich ist es am Ende einer Szene, wo sie automatisch aus der Kontrolle entlassen werden.

Pflanzenkontrolle

Pflanzenkontrolle erlaubt es einem Charakter Pflanzen zu animieren und zu kontrollieren, solange sich diese in einer Reichweite von 10m befindet. Die Aktion ist eine Probe auf Manipulation (Wille + Macht). Um erfolgreich eine Pflanze zu animieren müss eine moderate (DV 3) Probe bestanden werden. Mehrere Pflanzen gleichzeitig in der kurzen (10m) Reichweite zu kontrollieren erfordert eine Schwerere Probe, je nach anzahl der Pflanzen.

Pflanzen haben die selben Aktionen wie normale Charaktere (freie Aktionen, Bewegungsaktionen, normale Aktionen, Reaktionen) und agieren eigenständig vom sie Kontrollierenden Charakter. Sie werden ihre Aktion aber nicht eigenständig ändern sondern sollte kein neuer Befehl erfolgen den letzten immer Weiter ausfüllen. Um einem Objekt ein neues Kommando zu geben, muss der kontrolleur eine Aktion verwenden.

Die Kraft einer Pflanze basiert auf seiner physischen Struktur und seiner Integrität. Als richtwert kann dienen, das die Kraft einer Pflanze der Kraft entsprechen würde, die es bräuchte um die Pflanze anzuheben. Pflanzen verfügen Geschick und Wille in Höhe der Macht des Animateurs, aber über keinerlei Intelligenz oder Macht. Die Spezifischen Bewegungsarten hängen dabei vom der Pflanze ab. Bäume können gehen, ranken Schlängeln und so weiter.

Besitzergreifen

Besitzergreifen erlaubt es einem Charakter die Kontrolle über ein intelligentes Wesen zu übernehmen, ihren willen zu unterdrücken und sie quasie zu einem Passagier in ihrem eigenen Körper zu machen, solange sie sich in geringer (10m) Reichweite befinden. Einmal übernommen bleibt das Ziel unter kontrolle, auch wenn es die Reichweite verlässt. Der Angriffswert für Besitzergreifen ist gleich einer Probe auf Manipulation (Wille + Macht). Die Verteidigung ist der Wille des Ziels.

Kontrollierte Wesen haben die selben Aktionen wie normale Charaktere (freie Aktionen, Bewegungsaktionen, normale Aktionen, Reaktionen) und agieren eigenständig vom sie Kontrollierenden Charakter. Während der Kontrolle verfällt der anwender der Fähigkeit in eine Art Trance. Ein Kontrollierter Charakter kann keine Aktionspunkte verwenden, aber der Kontrolleur kann seine Aktionspuntke für Aktionen mit dem Fremden Körper verwenden.

Kontrollierte können versuchen sich am Anfang ihrer Runde zu befreien. Dies verbraucht nicht die Aktion die der Kontrolleur durchführen kann im falle des Scheiterns. Um Freizubrechen muss sich der Kontrollierte erfolgriech mit einer Probe auf Wille gegen die Kontrolle verteidigen.

Vorahnung

Vorahnung erlaubt es dem Charakter Gefahren zu erahnen und überraschungen zu vermeiden, sogar wenn es keine möglichkeit für den Charakter gibt, einen Angriff kommen zu sehen. Der Aktionswert (AV) von Vorahnung ist die summe aus Intelligenz und Macht. Um eine Gefahrenquelle erfolgreich zu erahnen muss der Charakter eine Moderate (DV 3) Probe auf Wahrnehmung (Intelligenz + Macht) erfolgreich bestehen. Falls der Charakter eine schwierige Probe (DV 6) auf Wahrnehmung besteht, kennt er die exakte quelle und natur des bevorstehenden Angriff. Vorahnung ist eine Reation: Ein Charakter kann versuchen so viele und so oft Angriffe vorherzusehen wie er möchte.

Der Charakter kann auch versuchen in die Zukunft zu blicken, oder das Schicksal von dingen oder Menschen zu ergründen in dem er sie berührt. Ein Blick in die Zukunft jedoch ist nie vollständig verlässlich und sollte eher als eine Option im Rollenspeil unter kontrolle des GMs eingesetzt werden.

Wahrscheinlichkeitsmanipulation

Wahrscheinlichkeitsmanipulation erlaubt es einem Charakter Zufälle zu beinflussen. Die Kraft erlaubt es nicht die Regeln der Physik zu umgehen, oder vollständig unmögliches zu ermögliche, aber es ist möglich unwahrscheinliche Fälle eintreten zu lassen und wahrscheinliche Ergebnisse scheitern zu lassen.

Um diese Kraft einzusetzen muss der Spieler eine Situation und ihren Hergang beschreiben die sich aus einer bestimmten Grundlage entwickeln kann. Sollte der Spielleiter zustimmen, das diese Situation eintreten könnte, dann kann er entscheiden wie diese situation und dieser Fall die ereignisse beeinflusst. Im normalfall bedeutet dies, das ein agierender Charakter einen Bonuswürfel bekommt oder jemand der Pech hat einen Strafwürfel auferlegt bekommt. Die beeinflussung durch die Manipulation kann aber auch subtiler sein. Spieler und Spielleiter sind eindeutig aufgefordert hier kreativ zu sein. Wichtig ist nur, das Wahrscheinlikeitsmanipulation zwar einen Vorteil bringen kann, aber nicht das Spiel und die Spielfreude beeinträchtigen sollte.

Wahrscheinlichkeitsmanipulation kann als freie Akton oder Reaktion verwendet werden. Ein Charakter kann eine beeinflussung quasie immer vornehmen. Wichtig ist, das die Zahl der Manipulationen pro spielrunde auf den Wert der Macht des Manipulators beschränkt ist.

Bericht

Bericht ist eine Kraft mit kurzer (10 m) Reichweite, die es einem Charakter erlaubt mit Gegenständen zu interagieren, und ihnen Informationen zu entlocken. Er kann zum beispiel mit Gebäuden reden um den Gebäudeplan herauszufinden oder mit Pflanzen, Steinen, Maschinen, etc. Der Aktionswert ist die Summe aus Wille und Macht. Die aktion ist eine Moderate Probe (DV 3) auf Diplomatie (Wille + Macht).

Da die Objekte kein wirkliches Leben haben und keine Intelligenz, werden sie normalerweise den Spieler nicht Anlügen oder Informationen verheimlichen. Die Kraft verleiht den Objekten jedoch keine zusätzlichen Kräfte. So kann die Berichtskraft eingesetzt werden um den Ort eines Tresors zu finden, aber sie kann nicht verwendet werden um dem Gebäude zu Befehlen den Tresor zu öffnen.

Der Charakter kann versuchen in die Vergangenheit zu blicken, um Geschichte und "Erlebnisse" eines Objektes zu erfahren, indem er sie Berührt. Ein solcher blick in die Vergangenheit ist aber nicht vollständig verlässlich, da Objekte in der Regel keine erinnerung und kein Zeitgefühl haben. Diese verwendung von Bericht ist hauptsächlich ein Modus zum Rollenspiel in der kontrolle des GM.

Reflektieren

Während ihres Zuges oder als eine erzwungene Aktion, kann ein Charakter mithilfe einer Psiwaffe einen erfolgreichen Fernkampfangriff gegen ein einzelnes Ziel auf den Angreifer zurückwerfen. Der AV von Reflektieren ist dabei gleich der Summe aus Geschick und Macht. Um erfolgreich zu Reflektieren muss die Probe gegen den Angriffswert der ursprünglichen Attacke durchgeführt werden.

Scheitert der Versuch wird der Chrakter der versucht einen Angriff zu Reflektieren von dem Angriff getroffen. Sollte der Versuch erfolgreich sein, erlaubt dies dem Verwender den Angreifer im Zuge einer freien Aktion im Fernkampf anzugreifen, und dabei entweder den Angriffswert des ursprünglichen Angreifers oder seinen eigenen Angriffswert zu verwenden (je nachdem welcher der Werte der höhere ist.). Ein Chrakter der Reflektieren als seine Aktion für den Zug verwendet, kann versuchen sämtliche auf ihn gerichteten Projektile zu Reflektieren, bis er wieder an der Reihe ist.

Selektive Gravitation

Selektive Gravitation erlaubt es einem Charakter die richtung der Gravitation die auf ihn wirkt anzupassen.Er kann sich mit seiner bewegung auf Wändern, Decken oder an anderen Oberflächen bewegen als wären sie ebener Boden. Die Stärke die den Charakter an der oberfläche hält ist gleich seiner Kraft. Ist die Oberfläche rutschig oder instabil kann es zu Moderaten (DV 3) Athletikproben (Geschick) kommen um zu testen ob der Charakter ausrutscht oder stürzt.

Selektive Gravitation kann als eine freie Aktion verwendet werden.

Sinnesentzug

Sinnesentzug erlaubt es dem Verwender ein ziel in mittlerer (50m) Reichweite mit blindheit oder taubheit zu belegen. Der Angriffswert (AV) von Sinnesentzug ist gleich dem Willen des verwenders addiert zu seiner Macht.. Der Verteidigungswert des Ziels ist gleich seines Willens oder der Summe aus Wille und Macht, falls das Ziel über Umgebungsbewusstsein verfügt. Eine erfolgreiche Verwendugn von Sinnesentzug verhindert das das Ziel sehen und hören kann. Dadurch erhält das Opfer Strafwürfel auf Angriffs und Verteidigungsaktionen, wenn sie nicht über die Fähigkeit des blinden Kämpfens verfügen.

Um sich von einem Sinnesenztug zu erhohlen muss das Ziel eine Aktion durchführen und erfolgreich eine DV3 Wahrnehmung (Wille) Probe bestehen.

Hat sich ein Charakter am Ende einer Szene noch nicht erholt, so geschieht dies kurz hinterher.

Schattensprung

Schattensprung erlaubt es einem Charakter sich von einem Punkt zum nächsten zu bewegen, ohne dabei den Raum zwischen diesen Punkten zu betreten. Die zurücklegbare Strecke hängt dabei von der Bewegungsgeschwindigkeit des Charakters ab. Boni auf Bewegungsgeschindigkeit (Beschleunigung) und doppel oder Sprintbewegungen lassen sich ebenfalls während eines Schattensprungs verwenden. Ein Charakter kann dinge die er Tragen kann während eines Schattensprungs mit sich nehmen. Dies Schließt andere Charaktere mit ein.

Ein Charakter der Schattensprung verwendet kann nicht innerhalb von Festen Gegenständen Rematerialisieren oder einen Ort betreten, der Vollständig von einem Kraftfeld umschlossen ist. Alle anderen Physischen Objekte oder Hindernisse haben aber keinen einfluss auf die Bewegung des Charakters. Versucht der Charakter unwissentlich in einem Festen Gegenstand zu Materialisieren, so verliert er die Hälfte seiner vorhandenen Ausdauer und Materialisiert an der Nächsten Freien Stelle. Alternativ steht es dem GM frei eine andere Art des scheiterns zu bestimmen.

Stasis

Stasis ist eine Kraft mit Kurzer (10m) Reichweite, welch das Ziel an jeglicher Aktion hindert, die nicht beinhaltet aus der Stasis auszubrechen. Der AV von Stasis ist gleich dem Geschicklichkeitswert des Angreifers addiert zu seiner Macht. Der Verteidigungswert (DV) gegen einen Angriff mit Stasis ist gleich dem Geschicklichkeitswert des Ziels, oder der Summe aus Geschicklichkeit und Macht, falls das Ziel auch über die Stasisfähigkeit verfügt.

Unter dem Einfluss von Stasis scheint für die Betroffenen nur ein Augenblick zu vergehen, aber wenn es ihnen gelingt sich zu befreien fällt es den Betroffenen das etwas ungewöhnliches Passiert sein muss und sie irgendwie Zeit verloren haben. Kraft und Geschicklichkeit eines Charakters unter Einfluss von Stasis sind 0, für die Zwecke von bewegungen und verteidigung.

Um sich aus der Stasis zu Befreien muss ein Betroffener einen erfolgreichen Verteidigungswurf gegen die AV des Angreifers machen. Im erfolgsfall kann sich der Charakter zumindest in der selben Runde noch bewegen. Ist jemand beispielsweise von einem Stasisangriff mit 4 betroffen, so müsste dieser eine 2w6+4 Probe bestehen.

Hat sich ein Charakter am Ende einer Szene noch nicht aus der Stase befreit, wird dies kurz danach passieren.

Beeinflussung

Beeinflussung erlaubt es einem Charakter mental das Verhalten von anderen intelligenten Lebewesen zu beeinflussen, solange sie sich in kurzer (10 m) Reichweite befinden. Nach erfolgreicher Beeinflussung ist es dem Lebewesen möglich die Reichweite zu verlassen, ohne das die Beeinflussung endet. Der Angriffswert für Überschreiben ist gleich einer Probe auf Manipulation (Wille + Macht). Die Verteidigung ist der Wille des Ziels.

Kontrollierte Lebewesen führen Selbstständig die Aktion aus, zu der Sie beeinflusst werden, können aber als Freie Aktion am anfang ihrer handlung versuchen die Beeinflussung abzuschütteln. Um ihnen eine neue Aufgabe zuzuweisen ist eine Erneute Beeinflussung erforderlich.

Kontrollierte Lebewesen sind nicht so effizient wie ihre Konterparts mit freiem Willen. Jeder Wurf, mit ausnahme von Versuchen freizubrechen, erhält einen Strafwürfel. Kontrollierte Lebewesen können keine Aktionspunkte einsetzen, außer um auszubrechen.

Lebewesen können versuchen sich am Anfang ihrer Runde zu befreien. Dies verbraucht nur Nachträglich die Aktion der Runde, das Freibrechen selbst ist eine Freie Aktion. Um Freizubrechen muss sich das Ziel erfolgriech mit einer Probe auf Wille gegen die Kontrolle verteidigen.

Falls ein Ziel freiwillig aus der Kontrolle entlassen wird oder es seine Aufgabe erfüllt hat, kann sie sich nicht an die geschehnisse erinnern und wird seiner wege gehen. Ähnlich ist es am Ende einer Szene, wo sie automatisch aus der Kontrolle entlassen werden.

Telekinese

Telekinese ist eine Kraft mit mittlerer (50m) reichweite, die im Fernkampf eingesetzt wird (Geschick+Macht) und es einem Charakter erlaubt ein Objekt zu ergreifen, ohne es zu berühren. Der Verteidigungswert eines Ziels entspricht dem Verteidigungswert gegen Fernkampfangriffe mit allen verfügbaren Modifikatoren. Das ergreifen von unbeweglichen Gegenständern erfordert in der Regel keine Probe.

Falls der Fernkampfangriff gleich oder größer als die Verteidigung des Ziels ist, ist das Ziel gebunden. Ein gebundenes Ziel ist nicht hilflos, aber es hat keine Kontrolle über seine normale bewegung bis es sich von der Telekinese befreit hat. Ein gebundenes Ziel anzugreifen ist einfacher und es ist auch einfacher den Angriffen eines Gebundenen ziels auszuweichen. Ein Gebundes Ziel erhält einen Strafwürfel auf alle Angriffs, Verteidigungs und Fähigkeitswürfe solange sie unter dem EInfluss von Telekinese stehen.

Die Maximal zu bewegende masse, die ein Charakter mit Telekinese beinflussen kann, ist mit der Macht des Charakter verknüpft.

Telekinese
Macht Heben Werfen(25kg)
0 0 kg 0 m
1 37 kg 1 m
2 54 kg 2 m
3 79 kg 3 m
4 120 kg 4 m
5 170 kg 6 m
6 250 kg 8 m
7 370 kg 11 m
8 540 kg 16 m
9 960 kg 23 m
10 1,700 kg 32 m

Der Wurf von gegenständen via Telekinese lässt sich wie der Wurf von gegenständen mittels Kraft berechnen.

Telekinese ist normalerweise nicht in der Lage direkten Schaden, wie beispielsweise ein Schlag, zu verursachen, aber der Verwender kann versuchen durch weitere Verwendung von Telekinese ein Ziel zu Würgen, Quetschen oder auf den Boden zu werfen, in dem Sie weitere Telekineseangriffe durchführen.

Aus der Telekinese Freibrechen

Um der Bindung durch Telekinese Freizubrehcen müssen Charaktere eine Aktion mithilfe ihrer Geschicklichkeit oder ihrer Stärke durchführen (welcher wert auch immer besser ist) und gegen eine Probe mit dem AV der Telekinese (Geschick + Macht) bestehen. Sollte das Opfer selbst über Telekinese verfügen, kann es auch Telekinese zum Freibrechen verwenden (Geschick+Macht). Ist der Versuch gleich oder größer dem wert den der Angreifer erziehlt, ist das Freibrechen erfolgreich. Alternativ ist es einem Angreifer auf jederzeit möglich seinen telekinetischen Griff aufzugeben. Dies erfordert keine Aktion.

Ein gehaltenes Ziel verletzen

Durch weitere Telekinetische Fernkamfpangriffe (Geschick+Macht) kann ein Verwender von Telekinese versuchen sein Ziel zu verletzen. Die Verteidigung ist dabei so als Würde der Angreifer einen gehaltenen Gegner angreifen.

Ein gehaltenes Ziel bewegen

Telekinese kann auch verwendet werden, um das was vom Telekineten gehalten wird zu bewegen. Die möglichkeit der Bewegung hängt dabei von der Macht des Telekineten ab (siehe Tabelle oben). Die Wurfdistanz berechnet sich wie die Wurfdistanz für Objekte mit Kraft. (Subtrahiere die Macht die es Braucht um das Ziel anzuheben von der Macht des Telekineten und der Ergebniswert ist die Macht die die Wurfdistanz angibt). Gleiches gilt auch für Bewegungen.

Telepathie

Telepathie ermöglicht es Charakteren sich auf kurze (10m) Reichweite direkt mit dem Geist einer anderen Person zu verbinden. Der Angriffswert von Telepathie ist gleich der Summe aus Wille und Macht des Angreifers. Die Verteidigung eines Ziels ist gleich seinem Willen, falls es sich verteidigen möchte. Ist der Akteur aber auf das Ziel Eingestimmt, oder das ziel selbst verfügt über die gleichen Kräfte, so nimmt die Reichweite zu. Zwei Telepaten können sich auch über Astronomische Distanzen hinweg unterhalten.

Bei einem Ziel, das keinen wiederstand leistet, oder bei einem erfolgreichen Angriff ist ein Telepath in der Lage die Gedanken des Ziels zu lesen und mit ihm zu kommunizieren.

Um einen Telepathischen Angriff abzuschütteln muss das Ziel sich erfolgreich gegen den innitialen Angriff wehren oder einen erneuten Verteidigungswurf gegen Telepathie bestehen.

Folter

Folter ist ein mentaler Fernkampfangriff (Wille + Macht) auf kurze (10m) distanz. Welcher lähmenden Ausdauerschaden verursacht. Der Aktionswert entspricht der summe aus Wille und Macht und der verteidigungswert dem Willen des Ziels. Folter umgeht jede art von Verteidigung wie Rüstungen und Schilde, aber ist ineffektiv gegen Ziele, die nicht Biologisch lebendig sind.

Schaden durch diese Kraft sit Temporär. notiere ihn Seperat. Wenn der Kampf vorbei ist und es möglichkeiten zur Regeneration gab stellt sich die so verlorene Ausdauer vollständig wieder her.

Abwehr

Abwehr erlaubt es einem Charakter seine Psiwaffe zur verteidigung gegen die meisten normalen Angriffe gegen ein einzelnes Ziel zu verwenden, die direkten Schaden an der Ausdauer verursachen. Dies Bedeutet, das der Modifikator der Verteidigung dem Relevanten Attribut plus der Wertung der Waffe entspricht. Abwehr ist nicht Additiv zu andern arten der Verteidigung, wie Rüstungen und dergleichen. Nur der höchste verteidigungswert findet Anwendung.

Abwehr ist keine Kraft die seperat aktiviert werden muss. Sie ist immer aktiv, solange der Charakter bei bewusstsein ist und über eine Psiwaffe verfügt.

Neue Kräfte

Eventuell findest du die Kräfte die du haben möchtest nicht in der Obrigen Liste. Alles in allem ist der Umfang dieses Regelwerks limitiert, während es die Vorstellungskraft nicht ist. Falls die Kraft die du gern hättest einer Vorhandenen ähnelt, ist es am Einfachsten Name und beschreibung leicht zu Manipulieren und dies zu übernehmen. Rede mit deinem Spielleiter und deinen Mitspielern ob sie damit zufrieden sind. Falls das so ist, ist das Problem bereits gelöst.

Auf der Anderen seite funktioniert nicht alles was in einer Geschichte Passiert auch im Spiel. Es ist möglich eine Kraft zu erfinden, die an beliebigen Stellen beliebige Personen angreifen kann, ohne das eine gefahr für den Verwender entsteht, aber dies würde im Spiel keinen Spaß machen. Falls das was du dir ausgedacht hast bedeutend Stärker ist als alles was sonst hier aufgeführt wird, sollte die Kraft nochmal überdacht werden.

Kräfte von Schurken

Kräfte von Schurken können manchmal sehr verschieden von den Gleichen Kräften bei helden sein. Ein Charakter mit Besitzergreifen wird selten über einen längeren Zeitraum jemanden kontrollieren, ein NPC Schurke jedoch kann eventuell seine Untergebenen über wochen und Monate kontrollieren. Kräfte die auf der Geschichte basieren, können dinge erreichen, die über die Fähigkeiten von Charakteren hinausgehen. Allerdings sollten GMs vorsichtig sein, dieses Mittel zu überstrapazieren, da es sonst Langweilig werden kann.

Zero Space Original (Deutsch)

Zero Space : Ausrüstung

Charaktere verwenden Ausrüstung um ihre Erfolgschancen zu erhöhen. Enstprechende Ausrüstung macht es einfacht, ein Schloss zu knacken, ein Fahrzeug zu Reparierern, einen Computer zu hacken, jemanden zu Verletzen oder sich selbst zu schützen. Ausrüstung hat eine Stufe, die zum Aktionswert addiert wird, wenn die Ausrüstung bei einer Tätigkeit verwendung findet.

Es gibt in ZeroSpace kein hinderniss, eine Bestimmte waffe zu verwenden. Es gibt keine Charakterpunkte die mit einfachen Waffen oder Fahrzeugen verknüpft sind und die für diese Ausgegeben werden müssten. Es gibt jedoch legale oder finanzielle Hindernisse um bestimmte ausrüstungen zu erhalten, auch wenn die Ausrüstung als solche recht häufig ist. Jegliche Ausrüstung erfordert, das sie gewartet wird, aber diese Wartung passiert in der Regel automatisch durch den Charakter, ohne das sie explizit erwähnung findet. Falls eine Waffe oder ein Werkzeug versagt, handelt es sich wahrscheinlich um Gründe die sich aus der Geschichte heraus erklären lassen und der oder die betroffene wird einen Aktionspunkt erhalten.

Aktionswert

Der Aktionswert (Av / Angriffswert / Verteidigungswert / DV) eines Charakters ist gleich dem verwendeten Attributswert addiert mit der Stufe der verwendeten Ausrüstung, falls vorhanden. Wenn ein Charakter versucht etwas zu tun, wie zum beispiel eine Waffe abzufeurn, würfelt der Spieler zwei sechsseitige Würfel (2w6) und addiert das Ergebnis zu seinem AV. Dieser wurf wird mit einem wurf von 2w6 plus dem Schwierigkeitsgrad verglichen. Falls der Spieler einen Wert gleich dem Ziel oder darüber Würfelt ist er erfolgreich.

Feuerstoßwaffen

Waffen, die mehr als einmal pro runde Schießen können, wie zum beispiel automatische Blaster, verleihen in der Regel einen Bonuswürfel oder verursachen mehr Schaden (haben ein höheres Ranking) als waffen die einzelfeuer verwenden. Der Feuerstoß zählt aber als ein Angriff und ob der verursachte schaden von einer oder von zwölf wunden herrührt liegt alles im Rahmen eines Wurfes auf Fernkampf. Es gilt nicht für Feuerstöße dann beispielsweise drei mal den Schaden auszuwürfeln.

Sprengstoffe

Falls nicht anders beschrieben, verursachen angriffe mit Sprengstoffen schaden an allen innerhalb eines kleinen (10m) umkreises. Der Aktionswert der Explosion sinkt, je weiter sich Jemand vom Explosionsort entfernt aufhält. Der Aktionswert zählt in der Regel voll bis etwa zur hälfte des Radius, und wird danach der einfachheit halber halbiert. Eine Splittergranate mit AV 7 würde ihre volle wirkung in einem Radius von 0-5 Metern entfalten und danach im Radius von 5-10 Metern einen AV von 3 haben. Der Angreifer würfelt einmal für die Explosion, während jeder verteidiger individuell einen Verteidigungswurf macht. Es sich aber möglich das der GM eine andere Lösung, z.B. würfeln als Gruppe oder für jeden wird ein anderer AV gewürfelt, bevorzugt.

Durchdringend

Wenn ein Angriff die eigenschaft durchdringend hat, werden alle Würfel die nur eine 1 zeigen neu gewürfelt bis sie ein anderes Ergebnis darstellen.

Reagierend

Wenn eine Verteidigung die eigenschaft Ragierend hat, werden alle Würfel die nur eine 1 zeigen neu gewürfelt bis sie ein anderes Ergebnis darstellen.

Rüstung

Rüstung bietet schutz vor den meisten Formen von direktem Schaden, also allem was die Ausdauer beschädigt. Der Verteidigungswert eines Charakters der eine Rüstung Trägt ist gleich seinem relvanten Verteidigungsattribut (Kraft im Nahkampf, Geschick im Fernkampf) addiert mit der Stufe der Rüstung. Rüstungswerte werden nicht mit schildwerten Addiert. Lediglich der höchste Verteidigungsmodifikator zählt.

Rüstung gibt es in verschiedenen Arten und Formen, von Leichten wiederstandsfähigen Stoffen, welche faktisch nicht von Normaler Kleidung unterschieden werden können bis hin zu Vollen Verteidigungsanzügen, die schwerlich mit etwas verwechselt werden können was nicht für den einsatz auf einem Schlachtfeld gedacht ist. Spezielle Kampfausrüstungen können auch über zusätzliche eigenschaften wie Lebenserhaltungssysteme, Kommunikationsgeräte etc verfügen.

Je Schwerer die Rüstung, desto mehr wird sie die Beweglichkeit des Charakters limitieren.

 

Rüstung
Rüstungsart Stufe Preis Anmerkungen
Leichter Taktischer Anzug 1 400 Cr Maximales Geschick 8
Mittlerer Taktischer Anzug 2 800 Cr Maximales Geschick 7
Schwerer Taktischer Anzug 3 1,600 Cr Maximales Geschick 6
Leichte Kampfrüstung 4 2,000 Cr Maximales Geschick 5
Mittlerer Kampfrüstung 5 4,000 Cr Maximales Geschick 4
Schwere Kampfrüstung 6 8,000 Cr Maximales Geschick 3

 

Energieschilde

Schilde bietet schutz vor den meisten Formen von direktem Schaden, also allem was die Ausdauer beschädigt. Der Verteidigungswert eines Charakters der ein Schild trägt ist gleich seinem relvanten Verteidigungsattribut (Kraft im Nahkampf, Geschick im Fernkampf) addiert mit der Stufe des Schildes. Schildwerte werden nicht mit Rüstungswerten addiert. Lediglich der höchste Verteidigungsmodifikator zählt.

Energieschilde gibt es in einer Vielzahl von Formen, von Gürteln über Armreifen bis hin zu Schildharnischen.

Schwerere Schilde können die Beweglichkeit eines Charakters limitieren.

Energieschilde
Schildart Stufe Preis Anmerkungen
Ludax Sicherheitsschild 1 1,600 Cr Maximales Geschick 8
Leuchtendes viziliansisches Schield 2 3,200 Cr Maximales Geschick 7
Zniss Persönliches Schutzschild 3 6,400 Cr Maximales Geschick 6
Zniss Professionelles Schutzschild 4 8,000 Cr Maximales Geschick 5
Koltsov Interferenzgenerator 5 16,000 Cr Maximales Geschick 4
Schattenfächer Externes Kraftfeld 6 32,000 Cr Maximales Geschick 3

 

Nahkampfwaffen

Der Angriffswert eines Charakters, der einen Nahkampfangriff durchführt ist gleich der Summe aus Kraft und der Stufe seiner waffe. Ein Charakter mit Kraft 2, der ein Messer (Stufe 1) verwendet hätte einen AV von 3.

Waffen, die mit beiden Händen verwendet werden müssen, sind in der Regel anspruchsvoller in ihrer Verwendung. Versucht jemand sie nur mit einer Hand zu führen, hat das in der Regel einen Strafwürfel zur folge.

Nahkampfwaffen
Waffentyp Stufe Preis Anmerkungen
Keule 1 15 Cr  
Messer 1 25 Cr  
Speer 1 60 Cr  
Stab 1 15 Cr Zweihändig, keine Strafe für Rundumschläge
Peitsche 1 20 Cr  
Handbeil 2 35 Cr  
Kampfmesser 2 40 Cr  
Machete 2 40 Cr  
Schwert 2 50 Cr  
Brechstange 2 25 Cr Zweihändig
Elektroschlagstock 2 150 Cr Schockend 1
Axt 3 70 Cr  
Großschwert 3 75 Cr Zweihändig, keine Strafe für Rundumschläge
Vibromesser 3 250 Cr  
Siobhan Kampfstab 3 750 Cr Zweihändig, keine Strafe für Rundumschläge
Teelau Rotationsklingen 3 3250 Cr In Jeder Hand eine
Großaxt 4 105 Cr Zweihändig
Segmentschwert 4 1750 Cr Variable Länge
Vibroschwert 4 375 Cr  
Vibroaxt 4 500 Cr  
Zahatar Vibrodoppelaxt 5 1750 Cr Zweihändig, keine Strafe für Rundumschläge
Kroy Kriegsschwert 5 2250 Cr Zweihändig, keine Strafe für Rundumschläge
  1. Schockend / Lähmend - Unter Aktionen Nachschlagen.-

 

Psiklingen

Psiklingen (auch bekannt als Laserschwerter, Sternenklingen, Sonnenschwerter etc) sind Nahkampfwaffen, welche einen etwa 9mm dicken und zwischen 50cm und 150cm langen Energiestrahl als klinge haben. Wenn sie nicht aktiv ist, erscheint die waffe wie ein 25-30 cm langer Zylinder. Weil Psiklingen in der Regel vom Benutzer selbst in Handarbeit hergestellt werden, gibt es keine zwei Psiklingen die exakt gleich sind. Einige mögen wie Kunstwerke erscheinen, während andere aussehen wie ein Rohr mit Knöpfen dran.

Der Angriffswert eines Charakters, der eine Psiklinge verwendet ist gleich seiner Stärke summiert mit der Stufe der Waffe. Verwendet ein Charakter mit Stärke 2 eine normale Psiklinge (Stufe 5) hätte er einen Angriffswert von 7.

Psiklingen haben in der Regel die Durchdringend eigenschaft. Daher werden bei einem Angriff alle Würfel die nur eine 1 zeigen neu gewürfelt bis sie ein anderes Ergebnis darstellen.

Psiklingen haben auch normalerweise eine nichttödliche "Schocken" einstellung. Nahezu jede klinge wird diese Eigenschaft haben, auch wenn sie eventuell nie benutzt wird.

Psiklingen sind Gefährlich für ihre Benutzer, wenn diese nicht über Vorahnung verfügen, da die Klingen selbst Masselos sind und dem nutzer kein Gefühl für ihre Positionierung vermitteln. Sollte Jemand ohne diese Kraft mit einem Angriff, der eine Psiklinge verwendet um mehr als 3 scheitern, so wird sich der Benutzer selbst verletzen und Ausdauer verlieren.

Psiklingen haben, neben der Normalen Schwertform, eine Reihe anderer Formen. Die Gängigsten sind der Psistab und die Psilanze.

Psistäbe sind im Grunde zwei an ihren Griffen zusammengeklebte Psiklingen. In deaktiviertem Zusatend sind Psistäbe zwischen 30 und 60 cm lang (die Kürzeren falten sich in sich zusammen beim Deaktivieren). Ein Psistab kann wie eine Psiklinge mit nur einer Aktiven seite oder mit zwei Aktiven seiten verwendet werden. Sind beide Seiten aktiv, ist die Verwendung noch einmal deutlich schwieriger als bei Psiklingen. Scheitert ein Angriff eines Charakters ohne Vorahnung um nur einen Punkt, wird der nutzer sich selbst verletzen.

Eine Psilanze ist effektiv eine Psiklinge, die an einem langen Stab befestigt ist. Psilanzen sind weniger Agil als Psiklingen, und können daher nicht mit fähigkeiten wie Ablenken, Reflektieren und Abwehren verwendet werden. Sie sind aber auch bedeutend sicherer. Ein Charakter der mit einem Angriff scheitert wird sich in der Regel nicht selbst verletzen.

Wie bei anderen Zweihandwaffen wird der Versuch des Führens mit einer Hand von Psistäben und Lanzen mit einem Strafwürfel belegt.

Psiklingen
Typ Stufe Preis Anmerkungen
Psiklinge 5 5000 Cr2 Durchdringend1
Psistab 5 10,000 Cr2 Zweihändig, keine Strafe für Rundumschläge, Durchdringend1
Psilanze 5 5500 Cr2 Zweihändig, Durchdringend1
  1. Durchdringend - Siehe dieses Kapitel weiter oben
  2. Normalerweise nicht im Handel erhältlich

Die Energieklinge einer solchen waffe ist weiß, wenn die Waffe grade frisch gefertigt ist, und nimmt langsam eine Farbe an, die zum Temperament ihres Benutzers passt. Sobald eine Farbe klar erreicht ist, normalerweise nach etwa einer Woche, ändert sich die Farbe nichtmehr, selbst wenn der Benutzer der Waffe wechselt.

Psiklinge Farben
Farbe Temperament
Rot

Im Positiven: Ein gesundes Selbstvertrauen, jemand der stark, gefühlvoll, energiegeladen und passioniert ist
Im Negativen: Jemand der Wütend ist, eine angespannte oder hartherzige natur hat.

Orange

Im Positiven: Produktiviät und Kreativität, jemand der sozial, detailverliebt und mutig ist.
Im Negativen: Kann auf Stress und abhängigkeiten hinweisen.

Gelb Weist auf jemanden mit einer optimistischen und lockeren natur hin, außerdem auf Inspiration und Intelligenz
Grün Steht für Ausgeglichenheit, Wachstum und dem Willen sich zu verändern. Ist ein starker Indikator für jemanden der Seine mitmenschen, Tiere und die Natur liebt.
Türkis Eine mitfühlende und gefühlvolle person, wie ein Heiler oder Ratgeber
Blau Deutet auf Ruhe und Fokus hin, Ist ein indikator für eine Klare, Wahrheitsgetreue und Intuitive Person.
Indigo Ein verwender mit tiefen Gefühlen, jemand der über tiefe Intuition und Gefühle verfügt.
Violet Eine Sensible natur mit großem Psychischem Potential. Kann auch auf eine künstlerische Ader hindeuten.
Lavender Ein verwender mit großen Visionen und Vorstellungen.

Waffen mit kurzer Reichweite

Waffen mit kurzer Reichweite sind normalerweise nützlich in distanzen bis zu 10m. Der Angriffswert eines Charakters, der einen Fernkampfangriff (Geschick) verwendet ist sein Geschick summiert mit der Stufe der Waffe. Ein Charakter mit Geschick 3, der eine Pistole (Stufe 2) verwendet hätte eine AV von 5.

Blaster und andere Energiewaffen haben in der Regel eine "Schock" einstellung, auch wenn sie vielleicht nicht benutzt wird.

Waffen die als Zweihändig beschrieben sind, verursachen bei Einhändiger Führung einen Strafwürfel.

Waffen mit kurzer Reichweite
Waffe Stufe Preis Anmerkung
Taschenblasterpistole 2 300 Cr  
Sportblasterpistole 2 450 Cr Angriffsbonus1 wenn sich der verwender nicht bewegt
Blasterpistole 3 500 Cr  
Automatische Blasterpistole 3 2000 Cr Angriffsbonus1 (verschießt mehrere Schüsse)
Elektroschocker 3 350 Cr Schockend4
Blasterkarabiner 4 900 Cr Zweihändig
Flammenwerfer 6 350 Cr Zweihändig, Angriffsbonus1 (breiter Fächer), Angsteinflößend5
Schlafgranate 8 250 Cr Explodierend2, Blendend3, Lähmend4, Einmal verwendbar
Splittergranate 12 200 Cr Explodierend2, Einmal verwendbar
Schockgranate 12 250 Cr Explodierend2, Blendend3, Einmal verwendbar
Brandgranate 12 250 Cr Explodierend2, Furchteinflößend5, Einmal verwendbar
Lähmungsgranate 14 250 Cr Explodierend2, Lähmend4, Einmal verwendbar
  1. Siehe Vorteile und Strafen
  2. Siehe Explodierend
  3. Siehe Blendend
  4. Siehe Schockend / Lähmend
  5. Siehe Furchteinflößend

Waffen mittlerer Reichweite

Waffen mit mittlerer Reichweite sind normalerweise nützlich in Distanzen bis zu 50m. Der Angriffswert eines Charakters, der einen Fernkampfangriff (Geschick) verwendet ist sein Geschick summiert mit der Stufe der Waffe. Ein Charakter mit Geschick 3, der ein Gewehr (Stufe 4) verwendet hätte eine AV von 7.

Blaster und andere Energiewaffen haben in der Regel eine "Schock" einstellung, auch wenn sie vielleicht nicht benutzt wird.

Waffen die als Zweihändig beschrieben sind, verursachen bei Einhändiger Führung einen Strafwürfel.

Waffen mit mittlerer Reichweite
Waffe Stufe Preis Anmerkung
Leichtes Automatisches Blastergewehr 3 2000 Cr Zweihändig, Angriffsbonus1 (feuert mehrere Schüsse ab)
Lähmungsgewehr 4 450 Cr Zweihändig, Lähmend 4
Sportblastergewehr 4 800 Cr Zweihändig, Angriffsbonus1 wenn sich der Verwender nicht bewegt
Automatisches Blastergewehr 4 4000 Cr Zweihändig, Angriffsbonus1 (feuert mehrere Schüsse ab)
Schweres Blastergewehr 5 1000 Cr Zweihändig
Schweres Automatisches Blastergewehr 5 6000 Cr Zweihändig, Angriffsbonus1 (feuert mehrere Schüsse ab)
Handgelenksrakete 8 350 Cr Einmal verwendbar
Lähmungskanone 8 800 Cr Zweihändig, Explodierend2, Blendend3, Lähmend4
  1. Siehe Vor und Nachteile
  2. Siehe Explosiv
  3. Siehe Blendend
  4. Siehe Lähmend

Waffen mit großer Reichweite

Waffen mit großer Reichweite sind normalerweise nützlich in Distanzen bis zu 500m. Der Angriffswert eines Charakters, der einen Fernkampfangriff (Geschick) verwendet ist sein Geschick summiert mit der Stufe der Waffe. Ein Charakter mit Geschick 3, der ein Scharfschützengewehr (Stufe 5) verwendet hätte eine AV von 8.

Blaster und andere Energiewaffen haben in der Regel eine "Schock" einstellung, auch wenn sie vielleicht nicht benutzt wird.

Waffen die als Zweihändig beschrieben sind, verursachen bei Einhändiger Führung einen Strafwürfel.

Waffen mit großer Reichweite
Waffe Rating Cost Notes
Blaster Scharfschützengewehr 5 9000 Cr Zweihändig, Angriffsbonus1 wenn sich der Verwender nicht bewegt, Durchdringend3
Leichte Blasterkanone 6 3000 Cr Zweihändig, kann nur jede 2. Runde Angreifen
Schwere Blasterkanone 11 4500 Cr Zweihändig, kann nur jede 2. Runde Angreifen, Explosiv2
  1. Siehe Vor und Nachteile
  2. Siehe Explosiv
  3. Siehe Durchdringend

Tools

Der Aktionswert eines Charakters, der versucht eine Fähigkeit zu verwenden, ist gleich dem zugehörigen Attribut summiert mit der Stufe des Werkzeugs, das er verwendet. Im allgemenen Haben einfache Werkzeuge oder Vielzweck geräte einen wert von eins (Generelles Terminal, Multitool etc). Normales Werkzeug wie man es in einem Werkzeugkasten findet hat eine Stufe von 2 und Spezialwerkzeug wie ein Hackingtool für ein bestimmtes Schloss hat eine Stufe von 3.

Werkzeuge
Werkzeug Stufe Preis
Atemgerät 1 250 Cr
Kommunikator 1 200 Cr
Datentablett 1 1000 Cr
Dronenlicht 1 10 Cr
Verfolgungssensor 2 1000 Cr
Schussdämpfer 1 25 Cr
Handschellen 3 15 Cr
Holografiekamera 1 3000 Cr
Makroferngläser 1 600 Cr
Multitool 1 250 Cr
Navigationsterminal 2 500 Cr
Nachtsichtgerät 2 1000 Cr
Mini Überwachungsdrohne 2 5000 Cr
Zero Space Original (Deutsch)

Zero Space : Aktionen

Nun folgt der anspruchsvollste Anteil der Regeln von ZeroSpace: Aktionen! Es gibt hier eine ganze Reihe von Regeln, weil versucht wurde, die meisten Standartaktionen abzudecken, die ein Charakter ausprobieren könnte. Nur weil sie niedergeschrieben sind, gibt es aber keinen zwang diese Regeln zu verwenden, noch sollte man sich durch die Regeln in situationen eingeschränkt fühlen, die wir nicht vorhersehen konnten. Betrachte diese Regeln als Beispiele, nicht als beschränkungen eures Spielspaßes und eures zusammenspiels.

Verwende die Regeln nur, wenn es wirklich sein muss!

Falls du ein gutes Spiel ZeroSpace ohne rückgriff auf diese Regeln spielen kannst, dann solltest du das tun. Verwende deinen gesunden Menschenverstand und sprich mit deinen Mitspielern. Das funktioniert oft besser als nach einer bestimmten regel für eine bestimmte Situation zu suchen. Führe dir vor Augen, das Entscheidungen von Spieler und nicht die Würfel das Spiel entscheiden.

Zugreihenfolge

Zeit ist wichtig. Ohne einen weg die im Spiel verganene Zeit im Auge zu behalten würde alles gleichzeitig passieren, und das wäre sehr verwirrend.

Zeit im Spiel ist normalerweise in Szenen eingeteilt. Eine Typische Szene beginnt, wenn die Charaktere an einem Ort ankommen und endet, wenn sie ihn verlassen. Eine Szene kann auch ein Abschnitt einer Gemeinsamen Reise sein. In manchen fällen werden sich Charaktere in der Szene auch gar nicht bewegen, zum beispiel wenn sie Schlafen oder eine Beratung über ihr kommendes Vorgehen führen. Immer wenn du das Gefühl hast, hier könnte man eine Werbepause einschieben oder hier fängt ein neues Kapitel an, dann ist das der richtige ort um eine Szene enden zu lassen und eine neue zu beginnen.

Falls sich Charaktere im Kampf oder anderen Zeitkritischen situationen befinden, scheint sich die Zeit zu verlangsamen und jede Entscheidung gewinnt an bedeutung.

Kampfzeit ist in Runden eingeteilt. Jede Kampfrunde ist sechs sekunden lang, was uns 10 Runden pro minute gibt. In einer Runde kommt jeder Charakter einmal zum Zug. Während seines Zuges kann sich ein Charakter bewegen (normalerweise gehen) und noch sinnvolle dinge tun (zum beispiel einen Schuss abgegeben oder eine Fähigkeit verwenden). Außerdem kann der Charakter noch kommentare und interaktionen mit Wesen in seiner umgebung durchführen (Zum beispiel seinen Gefolgsleuten zurufen "Flieht ihr Narren!"). Diese Aktionen heißen der Reihe nach Bewegungsaktionen, Handlungs Aktionen (oder nur Aktionen genannt ohne vortext) und Rollenspielaktionen. Ein Charakter kann diese Aktionen in beliebiger Reihenfolge ausführen.

Beispiel

Runde 1 Soraya's Zug
Virek-Kohl's Zug
Issvisk's Zug
Zug von Virek-Kohl's Lakeien
Runde 2 Soraya's Zug
Virek-Kohl's Zug
Issvisk's Zug
Zug von Virek-Kohl's Lakeien
Runde 3 Soraya's Zug
Virek-Kohl's Zug
Issvisk's Zug
Zug von Virek-Kohl's Lakeien

Dinge die in einer Runde Passieren finden mehr oder weniger gleichzeitig statt, aber die Spieler können nicht alle gleichzeitig schießen und Sprechen, das wäre zu viel Chaos. Deswegen braucht es einen weg, die Reihenfolge zu beginn des Kampfes Festzulegen.

Einen Konflikt beginnen

Wenn ein Charakter einen Konflikt beginnen möchte, führt jeder Charakter einen Wahrnemungs (Intelligenz) wurf für seinen Charakter durch und der Spielleiter führt einen Wurf auf Wahrnehmung (Intelligenz) für jeden Gegenr durch. Charaktere die einen Überraschungsmoment auf ihrer Seite haben erhalten einen Bonuswürfel für ihre Wahrnehmungsprobe. Die Reihenfolge folgt dann den Ergebnissen der Proben vom höchsten zum niedrigsten. Diese Reihenfolge wiederholt sich jede runde, bis der Konflikt beendet ist.

Die Umgebung steht immer impliziet am ende einer Runde. Fallende Objekte fallen und fahrerlose Fahrzeuge bewegen sich, nachdem alle Charaktere ihren zug hatten. Objekte und Gegenstände die von Charaktere kontrolliert werden, bewegen sich wenn der Charakter sie bewegt.

Einen Zug aufschieben.

Falls ein Spieler seine aktion nicht verwenden möchte, wenn er die möglichkeit dazu hat, eventuell um abzuwarten, was ein Gegener tut, dann kann der Spieler seinen Zug aufschieben, mit der Option ihn später in der Runde oder in der darauffolgenden Runde zu verwenden. Der Charakter kann denn den Zug eines anderen Charakters unterbrechen. Denkt jedoch daran, das es im Spiel nicht um das Gewinnen oder das verwenden der Regeln zum Absoluten vorteil geht, sondern daraum gemeinsam ein Spiel zu Spielen und eine Geschichte zu erzählen. Dazu gehören auch überraschungen. Ein Konflikt wird langweilig, wenn sich die Teilnehmer nur belauern.

Einen Zug aufzuschieben verändert die Grundlegende Zugreihenfolge nicht!

Nachdem ein Charakter seinen aufgeschobenen Zug durchgeführt hat, kehrt das Spiel zur ursprünglichen Reihenfolge zurück.

Beispiel:

Die auseinandersetzung beginnt, als Soraya um eine Ecke rennt, und auf Virek-Kohl trifft, der grade seine Lakeien durch die Gegend kommandiert. Die Zugreihenfolge wird auf Soraya, Virek-Kohl, Virek-Kohls Lakeien festgelegt.

Runde 1 Soraya's Zug
Virek-Kohl's Zug
Zug von Virek-Kohls Lakeien

In der zweiten Runde kommt Issvisk um die Ecke, was die Lakeien erschreckt, denn Issvik ist groß. Der Spielleiter gliedert Issvik in die Zugreihenvolge nach Virek-Kohl ein.

Runde 2 Soraya's Zug
Virek-Kohl's Zug
Issvisk's Zug
Zug von Virek-Kohl's Lakeien

In der dritten Runde entscheidet sich Soraya, abzuwarten um zu sehen was Issvisk tut. Als Issvisk versucht Virek-Kohl zu boden zu Ringen, verwendet Soraya ihren aufgeschobenen Zug um Issvisk zu unterstützen und gemeinsam anzugreifen.

Runde 3
Virek-Kohl's Zug
Issvisk's Zug

Soraya's Zug (aufgeschoben)
Zug von Virek-Kohl's Lakeien

In der Vierten Runde kehrt die Zugreihenfolge zur Ursprünglichen Reihenfolge zurück.

Runde 4
Soraya's Zug
Virek-Kohl's Zug
Issvisk's Zug
Zug von Virek-Kohl's Lakeien

Eine Aktion erzwingen

Manchmal sieht sich ein Charakter in einer Situation, in der er eingreifen muss, auch wenn er noch nicht an der Reihe ist, oder wenn er schon an der Reihe war. Dies ist das erzwingen einer Aktion. Es erlaubt einem Charakter auf seinen nächsten Zug zu verzichten um einen Angriff abzuwehren, auszuweichen, eine defensive Fähigkeit zu verwenden oder eine andere rein defensive Aktion durchzuführen. Eine erzwungene Aktion kann auch verwendet werden um jemand anderes zu verteidigen, zum beispiel sich in die Schusslinie zu werfen um einen Unschuldigen Passanten zu schützen. Ein Charakter darf seine erzwungene Aktion in keiner weise verwenden, die wie ein Angriff ausgelegt werden kann, wie zum beispiel einen Bewusstlosen Feind auf eine Granate zu werfen um die Explosion zu dämpfen, oder jemanden umzurennen. Wenn ein Charakter seine Aktion erzwingt, opfert er dafür seinen nächsten zug, egal ob dieser in dieser oder der nächsten Runde stattfinden würde. Eine Aktion kann nur maximal einmal pro Runde erzwungen werden.

Da eine erzwungene Aktion immer defensiv ist, findet sie immer an dem Zeitpunkt statt, an dem der angriff Stattfindet, der Die Aktion ausgelöst hat. Der Angreifer kann nicht mehr von seiner Angriffsaktion abrücken.

Eine Aktion zu erzwingen verändert nicht die grundlegende Zugreihenfolge!

Nachdem der nächste Zug des Charakters vorbei ist (den sie ja geopfert haben, wo also nichts passiert), folgt das spiel wieder der ursprünglichen Reihenfolge.

Beispiel:

In fortsetzung des vorherigen Beispiels ist die Reihenfolge in der fünften Runde Soraya, Virek-Kohl, Issvik unddann die Lakeien.

Runde 5
Soraya's Zug
Virek-Kohl's Zug
Issvisk's Zug
Zug von Virek-Kohl's Lakeien

In der Sechsten runde erledigt Soraya zwei der Lakeien mit einem Rundumschlag, doch Virek-Kohl zieht eine Finster aussehende Waffe und schießt auf Issvisk. Soraya entschliesst sich eine Aktion zu erzwingen und macht einen hechtsprung vor Issvisk um den Angriff abzufangen.

Runde 6

Soraya's Zug
Virek-Kohl's Zug

Soraya's Zug (erzwungen)
Issvisk's Zug
Zug von Virek-Kohl's Lakeien

In der siebten Runde hat Soraya keine zugmöglichkeit, da sie ihren Zug in der letzten Runde bereits erzwungen.

Runde 7
Virek-Kohl's Zug
Issvisk's Zug
Zug von Virek-Kohl's Lakeien

In der achten Runde ist alles wieder in der Ursprünglichen Reihenfolge.

Runde 8
Soraya's Zug
Virek-Kohl's Zug
Issvisk's Zug
Zug von Virek-Kohl's Lakeien

Aktionen

Es gibt vier arten von Aktionen die ein Charakter während ihres Zuges vornehmen kann: Bewegungsaktionen, generelle Aktionen, Freie Aktionen und Rollenspielaktionen. Unter normalen Umständen kann ein Charakter eine Bewegungsaktion, eine generelle Aktion und so viele freie Aktionen und Rollenspielaktionen durchführen, wie es der GM für angemessen hält.

Wenn ein Charakter nicht an der Reihe ist, kann er dennoch auf sein Umfeld reagieren. Raktionen können jederzeit und so oft stattfinden, solange es vom Spielleiter als annehmbar akzeptiert wird.

Bewegungsaktionen

Mit einer Bewegungsaktion kann sich ein Charakter über die Strecke bewegen, die seine Attribute erlauben. Zudem kann während einer Bewegungsaktion eine Kraft / Eigenschaft verwendet werden, um sich in dem Rahmen zu bewegen, den diese zulässt. Während der Bewegungsaktion kann, in Abstimmung mit dem Spielleiter, eine mit der Bewegung zusammenhängende Aktion verwendet werden, Beispielsweise das öffnen einer Tür oder das Betätigen der Beschleunigung eines Fahrzeugs.

Sollte ein Charakter sich entscheiden zu renne statt einfach nur zu gehen, so erhält er einen bonus auf Verteidigung, da er in der bewegung schwerer zu treffen ist. Sein Angriff und seine Fähigkeiten jedoch werden mit einem Strafwurf belegt, da er sich primär auf die Bewegung konzentriert.

Bewegt sich ein Charakter im Sprint, so erhält er ebenfalls einen Bonus auf verteidigung und einen Malus auf Fähigkeiten, er Verliert jedoch in dieser Runde die Fähigkeit anzugreifen.

Für Bewegungsaktionen ist normalerweise keine Würfelprobe erforderlich, es sei denn der GM legt dinge Fest die eine Normale bewegung beeinträchtigen würden. Diese Hindernisse gilt es dann mittels beispielsweise Atlethik zu überwinden. Gelingt dies nicht, wird die Bewegungsreichweite halbiert.

Handlungs Aktion

Mit einer Handlungs Aktion (oder nur Aktion genannt) kann ein Charakter eine bedeutende Handlung vornehmen. Dies kann der einsatz einer Fähigkeit sein, ein Angriff, das aktivieren einer Kraft und ihr einsatz oder etwas ähnliches. Unter normalen Umständen kann ein Charakter diese Aktion vor, nach oder während seiner Bewegung ausführen.

Freie Aktion

Eine freie Aktion nimmt im grunde keine Zeit in Anspruch. Ein Charakter kann freie Aktionen nur während seines Zuges durchführen, allerdings kann ein Charakter so viele Freie Aktionen verwenden, wie es der GM für angemessen hält (unter Umständen sogar ein halbes Dutzend oder mehr). Typische Freie Aktionen sind das Aktivieren einer Kraft, das deaktivieren einer Kraft, etwas fallen lassen, sich ducken, aufstehen etc.

Rollenspielaktionen

Wie eine freie Aktion, nimmt eine Rollenspielaktion im Grunde keine Zeit in Anspruch. Während seines zuges kann ein Charakter so viel Rollenspiel einfließen lassen wie er möchte und der GM zulässt. Typische Rollenspielaktionen beinhalten kommentare an Gruppenmitlglieder abzugeben, sich über etwas lustig zu machen, oder eine andere sache Theatralisch zu untermalen.

Im gegensatz zu freien Aktionen können Rollenspielaktionen auch außerhalb des eigenen Zuges vorgenommen werden und sie sind explizit erwünscht. Das Rollenspielaktionen eine eigene art von Aktion sind soll auch dazu dienen, daran zu erinnern, das das Rollenspiel auch in der Mitte eines hitzigen Kampfes ein essentieller bestandteil von ZeroSpace ist. 

Reaktionen

Reaktionen sind alle aktionen, die passieren, weil ein Charakter auf einen anderen oder sein Umfeld Reagiert. Der Spielleiter legt fest ob eine Reaktion geschehen sollte oder nicht. Reaktionen können so oft und immer abverlangt werden und stehen unter Kontrolle des GM.

Würfeln

Wenn ein Charakter etwas versucht, und das Ergebnis steht in irgendeiner Form in Zweifel, sei es durch Wiederstand oder durch den Zufall, dann wird dies Durch würfeln ermittelt. Dazu wirft der Spieler zwei Seschsseitige Würfes (2w6) und addiert das ergebnis zum zugehörigen Aktionswert (AV - ActionValue). Dieser wert wird mit einem wurf von 2w6 plus dem Schwierigkeitsgrad (DV -DifficultyValue) verglichen.Falls der Wurf des Spielers höher oder Gleich dem Vergleichswert ist, ist der versuch erfolgreich

2w6 + AV vs. 2w6 + DV

Aktionswert (AV)

Der Aktionswert eines Charakters ist normalerweise gleich dem Attribut, das sie benutzen um eine aufgabe zu erfüllen plus dem Wert den Ausrüstung dazufügt. Beispielsweise ist der AV für den Versuch eine Klippe hinaufzuklettern (Probe auf Athletik - Kraft) der Kraftwert des Charakters plus dem Wert von eventueller Bergsteigerausrüstung die der Charakter dabei hat.

Die meisten Fähigkeiten sind mit einem bestimmten Attribut verknüpft. Das Attribut kann jedoch manchmal auch von den Jeweiligen umständen abhängen. Wenn ein Charakter zum beispiel versucht einen Blaster zu Reparierern und die Reperatur hängt davon ab einen Fehler in der Verkablung zu finden, dann wird die Probe wahrscheinlich auf Technik (Intelligenz) stattfinden, während eine Reperatur bei der es darum Geht die Feinkalibrierung der Fokuslinsen vorzunehmen eventuell eher eine Probe auf Technik (Geschick) Bedeuten würde.

Bessere Ausrüstung macht es einfacher bei einer Probe erfolgreich zu sein. Der versuch sich in einen Computer zu Hacken wäre beispielsweise eine Probe auf IT ( Intelligenz). Steht dem Charakter jetzt ein Entschlüsselungswerkzeug mit dem Wert zwei zur verfügung, dann würde sich die AV durch diese ausrüstung um 2 steigern. Ausrüstung die relativ einfach ist oder Mehrzweckwerkzeuge, wie ein Mobil mit entschlüsselungssoftware oder ein Multitool haben in der Regel einen wert von 1. Normale Ausrüstung wie ein Werkzeugset oder ein Terminal mit Hackingsoftware würde einen wert von 2 haben, während Spezielle Ausrüstung, wie zum beispiel ein Überbrücker für ein bestimmtes sicherheitsschloss ein wert von 3 haben würde. Generell gilt, je enger der einsatzbereich, desto besser der wert.

Was wenn man eine Fähigkeit nicht hat?

Ein Charakter kann eine Probe auch durchfüheren, wenn er die korrespondierende Fähigkeit nicht besitzt, solange der GM der meinung ist, das dies generell im Rahmen des machbaren ist. So kann zum beispiel jeder versuchen eine Lüge zu erzählen (Probe auf Täuschen), aber nicht jeder kann ein Publikum ablenken, in der er eine epische Ballade vorträgt (Probe auf Darstellung). Falls ein Charakter eine Aufgabe angeht, für die er nicht über die Passende Fähigkeit verfügt, dann besteht der AV nur aus dem wert eventueller Ausrüstung, der Attributswert wird nicht addiert.

Kampf

Im Kampf wird ein Aktionswert auch häufig als Angriffswert bezeichnet. Diese begriffe sind jedoch austauschbar. Der Aktionswert eines Nahkampfangriffes ist gleich dem Attribut (meistens Kraft) und der Waffenstufe. Im Fernkampf gilt das gleiche, nur das das Attribut meistens Geschicklichkeit ist.

Schwierigkeitsgrad

Der Schwierigkeitsgrad (DV) hängt davon ab, ob eine Aktion auf aktiven oder passiven Wiederstand stößt.

Aktiver Wiederstand

Falls der Charakter gegen einen Gegener antritt, ist der Schwierigkeitsgrad normalerweise gleich der Attribute des Gegners und seiner Ausrüstungswerte, falls vorhanden. Wie beim Aktionswert kann dieser wert sich den umständen entsprechend ändern.

Ein verteidiger mit einem höheren Defensivwert ist schwiereiger zu treffen, kann angriffe besser aushalten oder beides. Im Kampf ist der Defensivwert gleich dem mit der Fähigkeit verdungenen Attribut (Kraft für Nahkampf, Geschick für Fernkampf) plus der vorhandenen Ausrüstung.

Verschiedene Lagen von Verteidigungsbonis sind nicht additiv, lediglich der höchste wert zählt, wenn nicht anders angegeben.

Passiver Wiederstand

Falls es keinen direkten gegenspieler gibt, setzt der GM einen wert für den Schwierigkeitsgrad fest. Falls der Spielleiter einen Spieler zu eienr Probe auffordert, so räumt er dem Gegenstand der Probe zumindest einen Moderaten Schwierigkeitsgrad ein.

Schwierigkeitsgrade - Beispiele
Schwierigkeitsgrad Beispiel
-- Routine Führe eine bekannte Aufgabe unter vertrauten Bedingungen aus.
3 Moderat Führe eine bekannte aufgabe unter feindlichen bedingungen oder eine unbekannte aufgabe unter vertrauten Bedingungen durch.
6 Schwierig Führe eine unbekannte Aufgabe unter feindlichen Bedingungen durch.
9 Kompliziert Führe eine Esoterische Aufgabe unter normalen Bedingungen durch.
12 Unglaublich! Führe eine Esoterische Aufgabe unter feindlichen Bedingungen durch.

Für Routineaufgaben muss in der Regel nicht gewürfelt werden, genau wie nicht gewürfelt wird, wenn ein Fehlschlag keine konsequenzen hat und einfach ein neuer Versuch gestartet werden kann.

Vor und Nachteile

Ein Charakter kann in einer Situation zusätzliche Vor oder Nachteile haben. Um dies abzubilden können ihm Bonus oder Starfwürfel eingeräumt werden. Wichtig ist zu betrachten was über welche Sache geregelt wird. Befindet sich jemand in Deckung, dann funktioniert diese Deckung aller Wahrscheinlichkeit nach nicht nur gegen einen Charakter. Daher wird sie dem Verteidiger einen Bonuswürfel für Verteidigung einräumen. Bewegt sich ein Angreifer und Feuert dabei Blind nach hinten, so wird er Probleme haben einen Verteidigenden Charakkter zu treffen, weil er ihn nicht sieht. Diese Einschränkung betrifft aber nur diesen einen Angreifer. Andere Angreifer auf den Verteidigenden Charakter haben dieses Problem wahrscheinlich nicht. Daher ist dies ein Strafwürfel für den Angreifer, und kein Bonuswürfel für den Verteidiger. Die Situation bestimmt was der Richtige Vorgang ist. Jeder Bonus fügt einen zusätzlichen Würfel zu einem Wurf hinzu, während jede Strafe einen Würfel aus dem Pool für den Wurf entfernt. Fällt die Zahl der Würfel auf 0, so scheitert der Versuch automatisch.

Beispiele für Vor- und Nachteile bei Fähigkeiten
Umstand Modifikator
GM erklärt den Versuch für unmöglich Versuch scheitert
Charakter ist abgelenkt1 Strafwürfel
Charakter ist am laufen oder sprinten Strafwürfel
Charakter hat erfahrung in dem Gebiet Bonuswürfel
  1. Siehe Ablenkung
Beispiele für Vor- und Nachteile bei Angriffen
Umstand Modifikator
GM erklärt den Angriff für unmöglich Angriff scheitert
Angreifer Sprintet Angriff scheitert
Angreifer kann das Ziel nicht Sehen1 Strafwürfel
Angreifer ist abgelenkt2 Strafwürfel
Angreifer wird Festgehalten3 Strafwürfel
Angreifer läuft Strafwürfel
Angreifer ist überrascht Strafwürfel
Angreifer verwendet einen Rundumschlag4 Strafwürfel
Angreifer verwendet eine Zweihandwaffe Einhändig Strafwürfel
Ziel ist außerhalb der effektiven Reichweite Strafwürfel
Kampf findet unter Wasser statt5 Strafwürfel
Kampf findet in Schwerelosigkeit statt6 Strafwürfel
Angreifer vollführt einen Ansturm 7 Bonuswürfel
  1. Siehe Blenden
  2. Siehe Ablenken
  3. Siehe Festhalten
  4. Siehe Rundumschlag
  5. Siehe Unterwasserkampf
  6. Siehe Kampf in Schwerelosigkeit
  7. Siehe Anstürmen
Table: Defense bonuses and penalties
Umstand Modifikator
Verteidiger ist abgelenkt1 Strafwürfel
Verteidiger Liegt, Angriff findet im Nahkampf statt2 Strafwürfel
Verteidiger wird festgehalten3 Strafwürfel
Verteidiger wurde überrascht Strafwürfel
Verteidiger kann den Angreifer nicht Sehen4 Strafwürfel
Verteidiger ist in Deckung5 Strafwürfel
Verteidiger liegt, Angriff findet im Fernkampf statt2 Bonuswürfel
Verteidiger läuft oder sprinten Bonuswürfel
  1. Siehe Ablenken
  2. Siehe Liegende Charaktere
  3. Siehe Festhalten
  4. Siehe Blenden
  5. Siehe Deckung

 

Deckung

Ein Charakte, der sich hinter etwas versteckt, ist schwieriger zu Treffen. Der Verteidiger erhält einen Bonuswürfel.

Liegende Charaktere

Ein liegender Charakter ist leichter mit einem Nahkampfangriff zu treffen und schwieriger mit einem Fernkampfangriff. Folglich erhält er einen Strafwürfel für Nahkampfverteidigung und einen Bonuswürfel für Fernkampfverteidigungen.

Festgehaltener Charakter

Ein Festgehaltener Charakter ist nicht hilflos, aber er kann sich nicht normal bewegen, bis er sich nicht befreit hat. Einen festgehaltenen Charakter anzugreifen ist leichter, und Angriffen eines festgehaltenden Charakters ist leichter auszuweichen. Der Festgehaltene Charakter erhält Strafwürfel auf alle Angriffs, Verteidigungs und Fähigkeitsproben, solange er Festgehalten ist. Ist ein Charakter vollständig Bewegungsunfähig, so ist er als Hilflos und nicht als Festgehalten zu betrachten

Hilf und Bewusstlose Charaktere

Ein Hilf oder Bewusstloser Charakter kann sich nicht verteidigen und nicht angreifen oder Fähigkeiten verwenden. Er ist im grunde jedem Angreifer ausgeliefert.

Reichweite

Im Grunde gibt es fünf Bereiche für die Reichweite: Nah, Kurz, Mittel, Groß und Langstrecke. Im Nahbereich ist alles, was sich in Reichweite der Arme befindet und etwas darüber hinaus. Also Etwa 2 Meter. Kurze Reichweite ist der bereich bis 10 Metern, abgedeckt durch kleine Handwaffen und Wurfwaffen. Mittlere Reichweite liegt im bereich der meisten Feuerwaffen, überschreitet jedoch den bereich der Geworfenen Waffen. Etwa 50 meter weit. Etwa 500 meter ist der Bereich für Gewehre und Kanonen, die sorgfältiges Zielen erfordern. Alles Darüber wird von langstreckenwaffen abgedeckt.

Waffen und Kräfte haben eine effektive Reichweite in ihrer beschreibung. Angriffe darüber hinaus sind Schwierig bis hin zu unmöglich (Je nach ansicht des GM). Falls der GM einen angriff für möglich hält wird er in der Regel mit einem Strafwürfel belegt.

Reichweiten
Reichweite Typical weapons
Nah Fäuste, Schwerter, Psiklingen
Kurz (10 m) Blasterpistolen, Flammenwerfer, Granaten
Mittel (50 m) Blastergewehre, Handgelenksraketen
Groß (500 m) Scharfschützengewehre, Blasterkanonen
Langstrecke Raumschiffwaffen, Artillerie, Lenkraketen

Vereinte Anstrengungen

Mehrere Charaktere können zusammenarbeiten um ihre effektivität zu steigern. Alle Charaktere führen die Probe aus. Die Zahl der zusammenarbeitenden Charaktere wird zum besten Ergebnis hinzuaddiert, alle anderen Würfe werden verfallen gelassen.

Im Kampf können Charaktere, die ihren Zug aufgeschoben haben mit anderen Zusammen angreifen. Die Zahl der Angreifer wird zum Höchsten Angriffswert hinzuaddiert., alle anderen Würfe verfallen.

Einige Aufgaben mögen von einem ansatz mit mehreren Disziplinen Profitieren. Eine Außerirdische Bombe zu entschärfen, könnte sowohl von Technik, vom Verständnis über die Fremde Kultur als auch von der Gewandheit und vom Fingerspitzengefühl des Entschärfers Profitieren. Auf diese weise können mehrere Charaktere unterschiedliche Fähigkeiten gemeinsam einsetzen.

Erweiterte Aufgaben

Einige Aufgaben und Probleme sind zu komplex oder dauern zu Lange um sie mit einer einzelnen Probe abzubilden. Das Bauen eines Raumschiffes oder ein Speederrennen durch eine Stadt können beispiele solcher aufgaben sein. Wenn eine Solche Aufgabe ansteht, legt der GM den oder die Schwierigkeitsgrade, die erforderliche Zahl an erfolgen und auch die Maximale Zahl an versuchen fest. In Erweiterten Aufgaben mit aktivem Wiederstand gewinnt, wer zuerst die erforderliche Anzahl an erfolgen erzielt hat.

Konsquenzen

Erfolg

Falls der Wurf eines Spielers den Zielwert erreicht oder überschreitet, war der Chrakter in vollständig zufriedenstellender weise erfolgreich. Der Hinweis wird gefunden, der Antrieb repariert, der Schuss trift sein Ziel. Erfolgreiche Angriffe fügen in der Regel einen Punkte Ausdauerschaden zu. Es ist jedoch möglich, das ein besonders Guter erfolg zusätzliche vorteile gewährt.

Optionale Zusatzregel: Erfolgsspanne

Die Erfolgsspanne ist eine optionale Regel, welche kämpfe schneller und tödlicher machen kann. Die Differenz um die ein Charakter den Zielwert einer Probe überschreitet wird als Erfolgsspanne bezeichnet. Ist beispielsweise das Ziel eine 12 und der Spieler erreicht eine 15 so ist die Erfolgsspanne 3.
Wenn ein Charakter bei einer Fähigkeitsprobe eine Erfolgsspanne von 3 oder höher erreicht hat er eventuell einen Signifikanten erfolgsmoment oder erfährt dinge, von denen er nicht einmal wusste, das er danach hätte fragen können.
Im Kampf gilt bei dieser Regel, dass die Erfolgsspanne durch 3 dividiert wird und dann auf die nächste ganze Zahl abgerundet wird. Das Ergebnis wird als Bonusschaden verursacht. Ist die erfolgsspanne 4, so ist das ergebnis 1 zusätzlicher Schaden. Eine Erfolgsspanne von 2 würde keinen Zusätzlichen Schaden verursachen und so weiter.

Scheitern

Bei einer Probe, insbesondere einer Fähigkeitsprobe zu scheitern ist nicht das Ende der Welt oder des Spiels. Ein gescheiterter versuch liefert nicht das gewünschte Ergebnis, aber das sollte nicht bedeuten, dass das Spiel in einer Sackgasse landet. Vielmehr sollte dies Zur folge haben, das der Versuch zu unerwünschten Nebeneffekten oder zu zusätzlichen Kosten oder Aufwand für die Chraktere führt. Erfolg und Misserfolg gehören beide zum Spiel und sollten beide das Spiel bereichern. Scheitern ist ok, Langeweile nicht.

Scheitern sollte das Spiel nie weniger Interessant machen!

Beispielsweise versucht Venn Rao einen G'Dree Techniker einzuschüchtern, um ihm Hinweise und Details über die Pläne zum Verteielen einer neuen Psychoaktiven Droge, die als Ernährungsergänzungsmittel getarnt ist, zu entlocken. Unglücklicherweise scheitert Venn Rao mit seiner Einschüchtern Probe. Anstatt das die nachforschung hier endet, hat der Spielleiter verschiedene Optionen:

Ausdauer und Erholung

Ausdauer (AUS)beschreibt den Willen und die Fähigkeit eines Charakters mentalen und physischen Schaden hinzunehmen. Ausdauer wird nicht über Charakterpunkte erworben, sondern ist gleich dem wert von Kraft oder Wille, je nach dem welcher von diesen Werten Höher ist. Eine Permanente änderung an diesen Werten kann also auch den Wert für Ausdauer verändern.

Wenn ein Angriff auf einen Charakter erfolgreich ist, wird ihm ein (oder mehr, falls die Regeln für die Erfolgsspanne verwendet werden) Punkt an Ausdauer temporär abgezogen. Ein Charakter, dessen Ausdauer um 50% Reduziert wurde, kann sich zwar noch Artikulieren und seine Rolle Spielen, aber jegliche Kampfhandlung wird mit einem Strafwürfel belegt. Wird die Ausdauer weiter auf 0 Reduziert wird ein Charakter ohnmächtig und ist somit aus dem Kampf entfernt. Ausdauer kann nicht unter 0 Reduziert werden.

Explosiver, Durchdringender und Lähmender schaden modifizieren wie ein Charakter sich gegen Schaden verteidigen kann oder wie ein Angriff schaden verursachen kann. Blendende und Furchteinflößende angriffe haben zusätzliche effekte, denen ein Ziel nur entgehen kann, wenn es sich erfolgreich gegen den Angriff verteidigt.

Wenn eine Auseinandersetzung endet, können sich Charaktere erholen in dem sie eine Kurze Pause einlegen. Normalereweise regeneriert ein Charakter etwa die Hälfte der Ausdauer, die er verloren hat in dem er etwa eine halbe Stunde pausiert. Alles was darüber hinaus geht, erfordert es mindestens eine Nacht lang zu schlafen und sich zu erholen. Sollte ein Charakter nicht in irgendeiner weise Grausam verletzt sein (verlust einer Gliedmaße) wird eine Nacht rast ausreichen, den Charakter wieder herzustellen.

Schaden der nicht die Ausdauer eines Charakters als Ziel hat, und Lähmungsschaden regeneriert sich nach einem Kampf und einer kurzen Rast immer vollständig. Dies Kann auch schaden gegen ein Attribut sein.

Unbewegte Objekte

Objekte, wie Gebäude und Maschinen verfügen über Beständigkeit, welches die strukturelle Integrität eines Gegenstandes wiederspiegelt. Falls ein Gegenstand die hälfte seiner Beständigkeit verloren hat, ist seine Funktiuon beeinträchtigt, da der Gegenstand Beschädigt ist. Verliert ein Objekt seine gesamte Beständigkeit, so ist es Zerstört.

Unbenannte Charaktere

Ein Unbenannter Charakter wird in der Regel von einer Einzigen Attacke niedergestreckt. Ihre Schwäche gleichen sie in der Regel durch deutliche Zahlenmäßige überlegenheit aus.

Tod

Die Geschichten, denen ZeroSpace nachempfunden ist, beeinhalten selten den Tod eines Hauptcharakters. Und selbst wenn dieser eintritt, wird der Charakter durch einen Clon oder eine alternative Version seiner Selbst ersetzt. Falls ein Spieler und der Spielleiter sich einig sind dass das Spiel vom Tod eines Charakters profitieren würde, dann ist das kein Prblem, dies sollte aber ausreichend Ausgeschmückt und vorbereitet sein.

Spezielle Aktionen

Ansturm

Ein Angriff mit Ansturm bedeutet es die geschwindigkeit des Angreifers zu verwenden um den verursachten Schaden zu vergrößern. Ein Ansturm verlangt es von einem Charakter seine Bewegungsaktion zu verwenden um sich durch Rennen in Nahkampfreichweite eines Gegeners zu bringen und diesen dann mit einem Nahkampfangriff zu attackieren. Der Angreifer erhält einen Bonuswürfel für diese akton. Ansturm kann auch mit anderen Titeln bezeichnet werden, je nach dem, was der angreifer tut. Beispiele wären "Rammen" "Anspringen" oder "Umrennen".

Ablenken

Ablenkungen können von Charakteren verwendet werden um einen Feind dazu zu bringen seine Verteidigung zu vernachlässigen. Einen gegener abzulenken erfordert eine Handlungsaktion, bei der eine Willensprobe gegen den Willen des gegeners durchgeführt wird. Bei erfolg der Probe ist auch die Ablenkung erfolgreich und das Abgelenkte ziel erhält einen Malus auf seine nächste Angriffs oder Abwehraktion, je nach dem was als nächstes passiert.

Ausweichen

Während seines Zuges, oder als eine erzwungene Aktion, kann ein charakter seine Handlung verwenden um sich auf die Verteidigung zu konzentrieren. Ausweichen kann Geschick beinhalten um Angriffe den Spieler verfehlen zu lassen oder aber Kraft um Angriffe aushalten zu können. Die Wahl dafür liegt beim Spieler. Wenn ein Spieler sich auf das Ausweichen konzentriert, erhält er einen Bonuswürfel für Defensivaktionen, wenn er Angegriffen wird. Der Bonus kann für eine beliebige Art von Attacke verwendet werden. Welcher art von Attacke ausgewichen werden soll muss allerdings Festgelegt werden, wenn die Aktion durchgeführt wird. Ein Charakter der seine Aktion zum Ausweichen verwendet erhält den Bonus gegen die gewählte art von Angriff, bis er wieder an der Reihe ist.

Ringen

Ringen ist ein spezieller Nahkampfangriff der zunächst keinen Schaden verursacht, sondern einen Gegner Festhält und ihn in seiner Beweglichkeit einschränkt. Verteidigung gegen Ringen findet durch eine Probe auf Geschick oder Kraft statt, je nach dem welcher wert der höhere ist.

Falls die Probe auf Nahkampf des Angreifers erfolgreich ist, ist der Verteidger eingeschränkt und Festegehalten. Ein Festgehaltener Charakter ist nicht hilflos, aber er kann sich nicht normal bewegen, bis er sich nicht befreit hat. Einen festgehaltenen Charakter anzugreifen ist leichter, und Angriffen eines festgehaltenden Charakters ist leichter auszuweichen. Der Festgehaltene Charakter erhält Strafwürfel auf alle Angriffs, Verteidigungs und Fähigkeitsproben, solange er Festgehalten ist.

Ringen wird normalerweise keinen direkter Schaden anrichten (wie es ein Faustschlag täte), aber der Angreifer kann versuchen seine Position zu verwenden um Schaden durch Angriffe wie etwa einen Armhebel zu verursachen. Dazu ist in einer Runde nachdem das Ringen begonnen hat ein weiterer Angriffswurf erforderlich.

Aus einem Haltegriff ausbrechen

Um aus einem Haltegriff, der durch einen Angriff mit Ringen etabliert wurde, auszubrechen muss der gehaltene Charakter erfolgreich eine Geschicklichkeits oder Stärkeprobe gegen die Stärke des Angreifers bestehen. Falls der gehaltene Charakter über Telekinetische fähigkeiten verfügt kann er auch die Summe aus Geschick und Macht verwenden. Falls der Ausbruchsversuch erfolgreich ist (wert größer oder gleich dem des Angreifenden), bricht der Festgehaltende frei und kann sich in diesem zug noch bewegen. Jemand der einen anderen Charakter in einem Haltegriff hält kann diesen jederzeit Loslassen ohne das ihn das eine Aktion kosten würde.

Ein festgehaltenes Ziel verletzen.

Falls der Angreifer versuchen möchte seine Stärke oder seine Technik im Ringen einzusetzen um sein Opfer zu verletzen, muss er einen weiteren Angriffswurf gegen den Festgehaltenen Charakter erfolgreich bestehen.

Ringkampf

Falls der Festgehaltene Charakter erfolgreich selbst einen Angriff mit Ringen auf den Ursprünglichen Charakter durchführt, so sind beide Charaktere in einen Ringkampf verwickelt und werdenj als Festgehalten betrachten. Keiner der beiden kann seine normale Bewegung benutzen bis er nicht freibricht. Beide Charakter erhalten die typischen Strafewürfel für festgehaltene Charaktere.

Ein Festgehaltenes Ziel werfen.

Falls der Angreifer sich entscheidet den Gegener nach einem erfolgreichen Angriff mit Ringen zu werfen, so ist die Wurfdistanz abhängig von der Stärke des Werfenden ab. Um sie zu bestimmen subtrahiere die Kraft, die es benötigen würde den Gegner anzuheben vom Gesamtwert und schlage dann den Werfen wert nach. Beispielsweise könnte ein Charakter mit Kraft 8 ein Objekt das dem Gewicht eines Menschen (80 kg) gleichkommt etwa 2m weit werfen (80 Kg ist im bereich 79 bis 120 also Kraft 4, grundkraft ist 8, 8-4 sind 4, Wurfweite bei Kraft 4 sind 2 meter).

In Deckung gehen

Angriffe die besondere Flächenwirkungen haben, wie Explosionen oder Abstürzende Raumschiffe, können nicht einfach durch Körperkraft oder kleine Bewegungen abgewehrt werden. Falls ein Charakter in gefahr ist von einer solchen Attacke getroffen zu werden, bleibt ihm nichts anderes Übrig, als eine erzwungene Aktion des in Deckung gehens vorzunehmen. Wenn ein Charakter in Deckung geht, dann Sprintet er zur nächsten erreichbaren Deckung oder aus dem Gefahrenradius heraus. In deckung gehen kann nur als erzwungene Aktion verwendet werden. Es kann auch gegen normale Angriffe verwendet werden, kostet aber, wie jeder erzwungene Aktion, den nächsten Zug.

Schleudern

Schleudern, Niedderreißen etc ist eine besondere Form des Nahkampfangriffs, die die Masse und Geschwindigkeit eines Ziels gegen das Ziel selbst richtet, so das sie auf den Boden oder gegen Wände (in Schwerelosigkeit) geschleudert werden. Ein Schleudernangriff kann ein Aikidowurf sein, ein Judo-Hüftwurf, jemandem ein Bein Stellen, jemanden mit einem Schirm zu fall bringen, etc.. Die Art des Angriffs ist ganz vom Kampfstil des Verwenders abhängig. Falls ein Schleudernangriff erolgreich ist, wird der Angreifer zu Boden geworfen und eventuell, von den Umständen abhängig verletzt.

Der Aktionswert dieses Angriffes ist normalerweise der Stärkewert, genau wie der Verteidigungswert. Falls das Ziel eines Schleuderangriffs sich während des Angriffs bewegt, bekommt es einen Strafwürfel. Ein Stationäres Ziel hingegen erhält einen Bonuswürfel, solange es nicht Festgehalten ist.

Ein Charakter des zu Boden geworfen wurde, ist in Liegender Position und muss eine Bewegungsaktion zum aufstehen verwenden.

Rundumschlag

Ein Rundumschlag erlaubt es einem Charakter Nahkampfangriffe gegen jedes Ziel in Reichweite gleichzeitig zu vollführen. Der Angreifer würfelt für Jedes Ziel einzeln. Jeder dieser Würfe ist mit einem Strafwürfel belegt. Die Verteidigung findet wie gegen einen normalen Nahkampfangriff statt.

Spezielle Angriffsarten

Explosiv

Explosive Angriffe verursachen schaden an allem, was sich in einer bestimmten Reichweite um das Ziel befindet (Typischerweise an allem in kurzer (10m) Reichweite.) Der Aktionswert der Explosion sinkt, je weiter sich jemand vom Explosionsort entfernt aufhält. Der Aktionswert zählt in der Regel voll bis etwa zur hälfte des Radius, und wird danach der Einfachheit halber halbiert. Eine Splittergranate mit AV 7 würde ihre volle wirkung in einem Radius von 0-5 Metern entfalten und danach im Radius von 5-10 Metern einen AV von 3 haben. Der Angreifer würfelt einmal für die Explosion, während jeder verteidiger individuell einen Verteidigungswurf macht. Es sich aber möglich das der GM eine andere Lösung, z.B. würfeln als Gruppe oder für jeden wird ein anderer AV gewürfelt, bevorzugt.

Durchdringend

Wenn ein Angriff die eigenschaft durchdringend hat, werden alle Würfel die nur eine 1 zeigen neu gewürfelt bis sie ein anderes Ergebnis darstellen.

Blendend

Ein erfolgreicher Angriff mit der eigenschaft Blendend schränkt das Ziel in seinen Fähigkeiten zu sehen und zu hören ein. Ein verteidiger, der einen Angreifer nicht sehen kann, erhält einen Strafwürfel auf seine Verteidigung. Das gleiche gilt für Angreifer.

Um sich vom geblendeten Zustand zu erholen muss das Opfer eine Handlungsaktion durchführen und eine moderate (DV3) Probe auf Wahrnehmung (Intelligenz) schaffen.

Falls sich ein Charakter am ende einer Szene noch nicht wieder erholt hat, passiert dies automatisch kurz danach.

Schockend / Lähmend

Schockschaden / Lähmender Schaden ist temporär. Er muss Seperat notiert werden und Regeneriert sich sobald der Kampf vorbei ist und es eine Kurze Pause gab.

Furchteinflößend

Eine erfolgreiche furchteinflößende Attacke versetzt ein betroffenes Ziel in Angst, so das es entweder versucht zu Flüchten oder sich in panik niederkauert (Entscheidung des Verteidigers). Ein Kauernder Charakter erhält einen Strafwürfel auf Verteidigungswürfe, während ein Fliehender Charakter einen Bonus auf verteidigungswürfe erhält.

Um Sich wieder zu sammeln muss ein Opfer einer furchteinflößenden Attacke einen moderaten Wurf auf Überlebenskunst (Wille) bestehen.

Falls sich ein Charakter am ende einer Szene noch nicht wieder erholt hat, passiert dies automatisch kurz danach.

Aktionspunkte

Jeder Spieler beginnt jede Spielrunde mit einem Aktionspunkt. Ein Spieler erhält Aktionspunkte, wenn er etwas besonders unterhaltsames oder interessantes tut, wenn eine der Komplikationen seines Charakters zu einem ernsthafen Problem führt oder wenn der Spielleiter einen seiner Würfe übergeht um das Spiel spannender zu gestalten. Aktionspunkte können verwendet werden um die Spielwelt zu verändern, einen Bonuswürfel zu erhalten oder einen Vorteil im Kampf zu generieren.

Aktionspunkte verdienen

Spieler erhalten Aktionspunkte wenn sie dazu beitragen, dass das Spiel mehr Spaß macht und sie verwenden sie um ihre Charaktere effektiver einzusetzen. Jeder Spieler hat am Anfang jeder Spielrunde einen Aktionspunkt, und sollte im Regelfall ein bis zwei Punkte pro Spielrunde verdienen können. Es ist im Interesse der Spieler diese Punkte zu verwenden, da sie sich nicht in die nächste Runde übertragen lassen.

Aktionspunkte sollten nicht verteilt werden, nur weil ein Spieler seinen Charakter spielt, das sollte er nähmlich eh tun. Der Spielleiter sollte einen Aktionspunkt vergeben, wenn ein Spieler etwas außergewöhnliches oder erfinderisches macht, oder seinen Charakter für einen Dramatischen oder komischen Rückschlag hergibt. Sollte ein Charakter als entscheiden auf seiner Moral zu beharren, auch wenn dies zu ernsthaften konsequenzen für alle anderen Führt, dann kann das mit einem Aktionspunkt belohnt werden. Wenn die Konsequenzen ernsthaft genug sind vielleicht sogar für alle Spieler. Spieler können sogar wege vorschlagen wie die Probleme eines Charakters ins Spiel gebracht werden können, um dem Spielleiter eine möglichkeit zu geben die Spannung zu steigern.

Es ist wichtig für den GM im Auge zu behalten, das Aktionspunkte nicht nur eine Belohnung für kreative Spieler sind, sie machen auch Charaktere stärker. Ein Spiel in dem die Aktionspunkte freigiebig vergeben werden, kann ein anderes Gefühl vermitteln als eines, in dem damit zurückhaltender umgegangen wird. Über eine Spielrunde von 3-4 Stunden sollten spieler etwa ein oder zwei Aktionspunkte verdienen.

Aktionspunkte verwenden

Die Beispiele die hier aufgelistet sind, sind die häufigsten dinge für die ein Aktionspunkt verwendet wird. Es sind aber nicht die einzigen. Wenn ein Spieler einen Aktionspunkt verwenden möchte um etwas unterhaltsames zu tun, und es hat ungefähr den Einfluss auf das Spiel wie diese Beispiele, dann sollte dies vom GM in erwägung gezogen werden. Versucht beispielsweise ein Telekinet mithilfe eines Aktionspunktes seine Gruppe in einer Einstürzenden höhle zu retten, dann kann das OK sein, da es möglichkeiten für den Charakter und das Rollenspiel bietet und das Spiel nicht beeinträchtigt.

Bonuswürfel

Ein Bonuswürfel ist ein Bonuswürfel. Ein Spieler verwendet einen Aktionspunkt um für ihren Aktuellen wurf einen Bonuswürfel zu erhalten. Was für eine art von Wurf es ist ist egal und auch wann (also ob vor oder nach dem eigendlichen wurf).

Verstärkung

Eine Verstärlkung erlaubt es einem Charakter ein Attribut um einen Punkt zu steigern. Ein Charakter mit Kraft 5 hätte also temporär kraft 6. Eine Verstärkung hält typischerweise eine Kamfprunde an, oder so lange wie es sinn macht und der GM zustimmt.

Inspiration

Manchmal bleiben Spieler, trotz bester intention und planung des GM, an einer Stelle der Story hängen. Allen Spuren wurde nachgegangen, alle Zeugen befragt und die Spieler wissen nicht weiter. Wenn alles andere Scheitert können Spieler einen Aktionspunkt für einen Plötzlichen Geistesblitz und einen Tipp von ihrem GM eintauschen.

Sollte dies Regelmäßig passieren, sollte der GM darüber nachdenken, seine Geschichten ein wenig weniger kompliziert und mysteriös zu gestalten

Kraftakt

Ein Kraftakt erlaubt es einem Charakter seine derzeitigen Fähigkeiten und Kräfte in kreativer weise zu benutzen. Ein Charakter mit Selektiver Gravitation hat eventuell eine idee damit ein Schloss auszutricksen. Das Ergebnis eines Kraftaktes ist nicht automatisch erfolgreich, es muss immer noch gewürfelt werden, falls es wiederstand oder probleme geben kann. Ein Charakter der eine Fähigkeit mittels eines Kraftaktes erlangt (wie zum beispiel Schlösserknacken) würde immer noch auf Schlösserknacken würfeln müssen.

Ein Kraftakt hält typischerweise eine Kamfprunde an, es kann aber auch so lange wie eine Szene oder so lange wie es sinn macht und der GM zustimmt sein.

Sammeln

Unter normalen umständen, braucht ein verletzter Charakter etwa eine Halbe Stunde um sich grob zu erholen und die Hälfte der verlorenen Ausdauer zu Regenerieren. Mithilfe eines Aktionspunktes kann ein Charakter sich Sammeln und diese Erhohlung quasie instantan genießen.

Retcon

"Retcon" ist die Abkürzung "retroactive continuity" also veränderung des Zeitkontinuums: Es verändert die vergangenheit in einer Weise, die den derzeitigen anforderungen der Geschichte gerecht werden. Dies kann bedeuten, das eine wichtige Ressource verfügbar ist, die vorher übersehen wurde (Der Charakter hat in seiner Natur als Dieb einen Schlüssel eingesteckt, der jetzt grade gebraucht wird) oder ein Charakter zeigt Plötzlich wissen, von dem niemand ahnte das er es hat (In der Tat hat mir mein Hauslehrer ein Jahr lang die Sprache der Oculaner beigebracht) Ein Retcon sollte immer auf einen Charaakter und seine fähigkeiten abgestimmt sein, so das er glaubbar ist. Ein Spion zum beispiel kann sich glaubhaft eine Falsche Identität zugelegt haben.

Ein Guter Retcon verändert die Vergangenheit nicht vollständig, er sollte auf dem Basieren was schon vorhanden ist.

Retcons sind im Grunde Permanent.

Zero Space Original (Deutsch)

Zero Space : Raumschiffe

Falls es sich bei ZeroSpace um ein Raumschiffkampfspiel handeln würde, als um ein Weltraum Fantasy Rollenspiel, würden wir diese Sektion deutlich komplizierter gestalten. Die Masse eines Schiffes würde das Fliegen beeinflussen, verschiedene Waffen wären verschieden effektiv gegen verschiedene arten der Verteidigung. Energieverteilung würde eine Rolle spielen. Aber dies ist nicht ein Raumschiffkampfspiel, also ist dieser Abschnitt bewusst relativ einfach gehalten.

Überblick

Alle Raumschiffe haben fünf Attribute: Computer, Antrieb, Verteidigung, Masse und Wiederstandskraft. Viele Schiffe sind mit Waffen ausgestattet und einige verfügen über Spezialausrüstung, wie zum beispiel Tarnfelder, Vollständige Medizinabteilungen und Traktorstrahlen.

Die Crew

Auf sehr kleinen Schiffen reicht ein einzelnes Crewmitglied zur bedienung einiger oder Sogar aller Schiffssysteme. Ein Sternenjäger zum beispiel ist Ein-Mann-Fahrzeug, somit ist das Besatzungsmitgleid Pilot, Navigator, Techniker und Schütze in einer Person. Auf größeren Schiffen werden diese Jobs in der Regel auf mehrere Personen verteilt. Ein Schiff mag sogar mehrere Piloten, Navigatoren und Techniker haben sowie zusätzlich Wissenschaftler, Mediziner und Sensorpersonal.

In Begrifflichkeiten dieses Spiels funktioniert ein Raumschiff ähnlich wie die Ausrüstung eines Charakters: Der Aktionswert eines Charakters, der eines der Raumschiffsysteme bedient ist gleich den relevanten Attributen plus der Stufe des verwendeten Systems. Zum beispiel ist der Aktionswert eines Charakters der versucht das Schiff zu steuern eine Kombination aus Fahrzeugbeherrschung und dem Wert der Antriebseinheit.

Falls es keine Crewmitglieder mit den entsprechenden Fähigkeiten gibt, ist der Aktionswert eines Charakters der eine Probe macht gleich dem wert des Schiffssystem, und die Attribute des Crewmitglieds werden Ignoriert. Besipielsweise: Falls kein Crewmitglied mit Fahrzeugbeherrschung vorhanden ist, kann jedes Crewmitglied versuchen das Schiff zu navigieren, der Wert wäre dann gleich des Wertes der Computer des Schiffes.

Typische Aufgaben auf einem Raumschiff
Aufgabe Aktionswert Schwierigkeitsgrad
Analyse wissenschaftlicher Daten Wissenschaft (Intelligenz) + Computerstufe (Schiff) Moderat (DV3), Schwer (DV6) Kompliziert (DV6) Unglaublich (DV12)
Einen Kurs festlegen Fahrzeugbeherrschung (Intelligenz) + Computerstufe (Schiff) Moderat (DV3), Schwer (DV6) Kompliziert (DV6) Unglaublich (DV12)
Verfolgern ausweichen Fahrzeugbeherrschung (Geschick) + Antriebswert (Schiff) Fahrzeugbeherrschung (Geschick) + Antriebswert (Gegnerisches Schiff)
Durch ein Asteroidenfeld fliegen Fahrzeugbeherrschung (Geschick) + Antriebswert (Schiff) Kompliziert (DV9)
Ein Anderes Schiff angreifen Raumschiff Waffen (Intelligenz) + Waffenstufe (Schiff) Fahrzeugbeherrschung (Geschick) + Verteidigungswert (Gegnerisches Schiff)
Einen Scan durchführen Wissenschaft (Intelligenz) + Computerstufe (Schiff) Moderat (DV3), Schwer (DV6) Kompliziert (DV6) Unglaublich (DV12)
Einen Angriff abwehren Fahrzeugbeherrschung (Geschick) + Verteidigungswert (Schiff) Raumschiff Waffen (Intelligenz) + Waffenstufe (Gegnerisches Schiff)

 

Zugreihenfolge

Wie in einer persönlichen Auseinandersetzung auch, wird angenommen, das alles was in einer Runde eines Raumschiffkampfes passiert mehr oder weniger gleichzeitig abläuft. Wir verwenden eine Zugreihenfolge um das Spiel in praktikabel zu halten.

Der Wichtigste Faktor, um herauszufinden, wie die Zugreihenfolge ist, ist Situationsbewusstsein. Falls ein Raumschiff und seine Besatzung nicht wissen wer und wo ihr angreifer ist, dann kann ein Schiff auch nicht angreifen. Falls es eine Reihenfolge gibt, in der sich die Kampfteilnehmer entdecken, dann ist das auch gleichzeitig die Kampfreihenfolge.

Entdecken sich die Feinde mehr oder weniger gleichzeitig, oder wenn es bevorzugt wird, die Reihenfolge durch Würfeln festzulegen, dann sollten die Spieler eine Probe auf Sensorik der Schiffe durchführen (Wissenschaft (Intelligenz) + Computer (Schiff)). Die Zugreihenfolge ist dann vom höchsten zum niedrigsten Wert.

Gemeinsame Anstrenungen

Kampf mit Raumschiffen, seien es nun Manöver, Reperaturen oder Angriffe sind ausnahmen im bereich der Gemeinsamen Anstrengung. Eine Gemeinsame Anstrengung bezogen auf ein einzelnes Schiff bringt keine Vorteile. Vielleicht haben größere Schiffe mehr Crewmitglieder, aber es gibt auch mehr zu Tun um das Schiff aktiv zu halten. Daher wird angenommen, das alle immer gleichzeitig ihr bestes geben und sich das ganze ausgleicht.

Computersysteme

Die Computersysteme eines Raumschiffes sind seine wichtigste Komponente, denn ohne sie funktioniert nichts auf dem Schiff. Die Computersysteme werden verwendet um Daten zu analysieren und einen Kurs zu berechnen.

Navigation

Navigation beinhaltet den Kurs zwishcen zwei Punkten im Raum zu berechnen. Das können zwei Sterne sein, ein Stern und ein Nebel, der Ausgangspunkt und ein Planet oder zwei beliebige Punkte im Raum. Navigation verlangt in der Regel eine Probe auf Fahrzeugbeherrschung (Intelligenz) und wird mit den Computersystemen durchgefphrt. Der Zielwert wird durch das wissen über den Zielort bestimmt.

Beispiele für Schwierigkeitsgrade bei der Navigation
Schwierigkeitsgrad Examples
-- Routine Navigiere zu zwei bekannten Punkten auf einer bekannten Route
3 Moderat Navigiere zu einem bekannten Punkte auf einer unbekannten Route oder zu einem Unbekannten Punkte auf einer bekannten Route
6 Schwierig Navigiere zu einem Ort, ohne vollständige Kursdaten
9 Kompliziert Navigiere zu einem Ort, mit improvisierten Kursdaten
12 Unglaublich Navigiere zu einem Ort, mit geratenen Kursdaten

Die Distanz zwischen zwei orten hat wenig einfluss auf die Schwierigkeit. Je weiter das Ziel entfernt ist, desto weiter bringt ein Fehler in der Navigation ein Schiff vom Kurs ab.

Orbitalmechaniken

Orbitalmechaniken beinhalten die bewegung innerhalb eines Sonnensystems, mit bekannten Daten. Orbitalmecheniken sind meistens ein Fahrzeugbeherrschung (Intelligez) wurf, mit direktem wiederstand. Denn diese Art der Fortbewegung beinhaltet meistens, vor einem Anderen Fahrzeug am Ziel anzukommen. Sich in einem Sonnensystem zu verirren ist meistens vergleichsweise Schwierig, da zur not auf Sicht geflogen werden kann, allerdings kann ein Erfolgreicher wurf zu einem Schnelleren vorankommen führen.

Sensoren

Die Sensoren eines Raumschiffes werden verwendet um dinge zu Finden und sie zu Analysieren. Das Ziel kann ein Asteroid, ein Schiffswrack, ein getarntes Objekt oder eine komische Energiesignatur sein. Die Verwendung der Sensoren ist in der Regel eine Probe auf Wissenschaft, während der Schwierigkeitsgrad vom untersuchten objekt abhängt.

Beispiele Schwieigkeitsgrade Sensorik
Schwiergkeitsgrad Beispiele
-- Routine

Ein Aktives Schiff oder eine bekannte Energiesignatur auf Lange reichweite finden, eine bekannte Signatur auf mittlere Reichweite analysieren.

3 Moderat Ein Aktives Schiff  oder eine bekannte Energiesignatur in sehr großer Entfernung finden oder eine unbekannte Signatur auf kurze Reichweite Analysieren
6 Schwierig Ein inaktives/ausgeschaltetes Schiff oder eine unbekannte Energiesignatur auf Lange Reichweite finden, eine unbekannte Energiequelle in mittlerer Reichweite analysieren.
9 Kompliziert Ein inaktives/ausgeschaltetes Schiff oder eine unbekannte Energiesignatur in sehr großer Entfernung finden oder eine unbekannte Signatur auf lange Reichweite analysieren.
12 Unglaublich Eine unbekannte Energiesignatur aus sehr großer Distanz analysieren.

Antireb

Der Antrieb eines Schiffes, sind seine wichtigste komponente, denn ohne ihn gibt es kein Vorankommen. Ein Schiff zu Steuern verlangt im allgemeinen eine Probe auf Fahrzeugkontrolle (Geschick) auf die der Antriebswert aufsummiert wird. Der Schwierigkeitsgrad hängt von der komplexität des Manövers ab.

Beispiele Schwierigkeitsgrade von Flugmanövern
Schwierigkeitsgrad Examples
-- Routine Landungen auf einem Raumhafen oder auf ebenen Flächen, Andockmanöver mit unbewegten Zielen.
3 Moderat Landungen unter schwierigen Bedingungen, hindernisse umfliegen, mit einem bewegten aber kooperativen Raumschiff ein Andockmanöver vollziehen.
6 Schwierig Mit voller geschwindigkeit durch eine Unfertige Raumstation fliegen oder ein Andockmanöver mit einem feidnlichen bewegten schiff vollziehen.
9 Kompliziert Mit voller Geschwindigkeit ein feindliches Andockmanöver vollziehen oder durch ein Asteroidenfeld fliegen
12 Unglaublich Ohne Sicht mit voller Geschwindigkeit durch ein Asteroidenfeld fliegen

Eine Gescheiterte Probe wird in der Regel schaden am Schiff zur Folge haben. Für jedes Gescheiterte Manöver verleirt das Schiff einen Punkt an Wiederstandskraft. Es ist schwer ein Schiff durch schlechte Flugkünste zu zerstören, aber ein wirklich Schlechter Pilot wird das schaffen.

Verfolgungen

Sich einem anderen Schiff anzunähern ist nur dann Einfach, wenn beide Piloten dies zulassen. Sich einem Schiff zu nähern, welches zu fliehen versucht, erfordert in der Regel eine Probe auf Fahrzeugbeherrschung (Geschick) mit Aktivem wiederstand vom anderen Schiff. Wer auch immer erfolgreich ist nähert sich um eine Stufe an oder entfernt sich.

Interstellare Reisen

Die Zeit die es Benötigt eine Strecke zurückzulegen nimmt dabei logarithmisch zu, während die Distanz linear anwächst. So dauert es vielleicht einige Stunden eine Strecke zwischen zwei Sternensystemen zurückzulegen, während es von einer seite der Galaxis zur anderen nur einige Tage und von einer Galaxis zur nächsten nur einen Monat dauert. Schiffe mit größerer Masse sind langsamer als leichtere Schiffe, und Schiffe mit guten Antriebswerten schneller als solche mit niedrigen. Die Reise mit einem Warpantrieb entfernt dabei ein Fahrzeug nicht aus dem bekannten Universum, aber durch die beschaffenheit der Lorentzmannigfaltigkeit (oder der "Warp Blase", wie sie von Raumfahrern genannt wird) ist es dem Fahrzeug für die Dauer seiner Reise nicht möglich mit der Außenwelt zu Kommunizieren oder diese Wahrzunehmen.

Verteidigung

Die Verteidigung eines Raumschiffes ist seine wichtigste Eigenschaft, denn das Universum ist gefährlich. Verteidigungen können aus Panzerung, Energieschilden, einer Kombination der beiden oder etwas ganz anderes bestehen. Sie verteidigen ein Raumschiff gegen feindliche Angriffe und gegen Umgebungsschaden. Um die Verteidigung erfolgreich und effizient einzusetzen, ist meistens auch eine Prüfung auf Fahrzeugbeherrschung (Geschick) zu bestehen.

Ausweichmanöver

Während des Zuges eines Schiffes kann der Pilot entschließen mit Ausweichmanövern zu beginnen. Ausweichmanöver auszuführen verleiht einen Bonuswürfel für alle defensiven Aktionen. Ein Schiff, welches seine Aktion für Ausweichmanöver verwendet, setzt diese bis zu sienem nächsten Zug fort.

Ein Schiff, welches Ausweichmanöver verwendet, kann keine erfolgreichen Angriffe durchführen.

Maximale Schildenergie

Während des Zuges eines Schiffes, können die crewmitglieder entscheiden den Schilden die Maximale Energie zuzuweisen. Die Schilde auf maximale Energie zu setzen, verleiht dem Schiff einen Bonuswürfel auf alle defensiven Würfe, aber einen Strafwürfel auf alle Offensivaktionen. Maximale Schildenergie zuzuweisen ist eine freie Aktion. Ein Schiff welches seine Schilde auf Maximum gesetzt hat, erhält diesen Bonus bis zu seinem nächsten Zug.

Masse

Die Masse eines Raumschiffes ist seine wichtigste Eigenschaft, da die Masse seine physische Struktur und die Wiederstandskraft eines Schiffes festlegt. Ein Raumschiff, welches Größer oder Stabiler gebaut ist, wird eine höhere Masse haben, als ein kleineres, weniger stabiles Schiff.

Wiederstandskraft

Die Wiederstandskraft eines Schiffes spiegelt seine fähigkeit wieder, schaden auszuhalten. Je höher die Wiederstandskraft eines Schiffs, desto häufiger kann ein schiff Angriffe hinnehmen, welche es beschädigen. Die Wiederstandskraft eines Schiffes ist normalerweise gleich seinem Massewert. Falls die Masse eines Schiffs permanent verändert wird, so ändert sich auch die Wiederstandskraft. Schaden an einem Schiff Reduziert nicht die Masse des Schiffs.

Wenn ein Schiff erfolgreich angegriffen wurde, werden ein (oder mehrere im Falle der verwendung der Erfolgsspanne Regel) Punkte vom Wiederstandswert des Schiffs abgezogen. Ein Schiff, welches mehr als die hälfte seiner Wiederstandskraft verloren hat, erhält Strafwürfel auf Angriffs oder Verteidigungswerte. Ein Schiff, dessen Wiederstandskraft auf 0 fällt, ist deaktiviert: Es kann nicht mehr Kämpfen und wird wahrscheinlich größere Reperaturen brauchen. Wiederstandskraft kann nicht unter 0 Reduziert werden.

Normalerweise kann die Crew eines beschädigten Raumschiffs die hälfte der Wiederstandskraft wiederherstellen, in dem sie einen Tag daran arbeiten. Weiterer Schaden kann nur in einer Raumschiffwerkstatt, wie einer Raumschiffswerft oder einem Sternendock repariert werden. Die meisten Raumhäfen und einige Spezielle Raumstationen verfügen über solche Werkstätten. Die Reperatur wird in der Regel etwa eine Woche in Anspruch nehmen, wenn es keine Außergewöhnlichen umstände gibt.

Falls das Schiff anderweitig Schaden nimmt, wie zum Beispiel Schaden an seinen Systemen, ist dieser Schaden temporär. Er ist in der Regel nach einem Tag vollständig repariert.

Waffen

Die Waffen eines Raumschiffes sind seine wichtigesten Aurüstungsgegenstände, da ein Raumschiff ohne Waffen nur eine Fliegende Zielscheibe ist. Raumschiffe können pro Runde so viele Angriffe durchführen, wie es über Waffenstufe verfüg, oder es Crewmiglieder an der Waffensteuerung hat (je nach dem, welche Zahl geringer ist, pro Crewmitglied kann nur eine Waffe abgefeuert werden). Die Verwendung der Waffen eines Schiffes verlangt eine Probe auf Raumschiffkampf (Intelligenz). Der Schwierigkeitsgrad des Angriffs wird über das Geschick des feindlichen Piloten und den Defensivwert des feindlichen Schiffes bestimmt.

Die Waffenstufe des Schiffes legt auch die Reichweite der Waffen fest. Die Reichweiten finden sich im folgenden unterkapitel.

Beachte, das die Waffenstufe nicht zwingend die Zahl der Waffen wiederspiegelt. Ein Schiff mit Waffenstufe 5 kann nur über 2 Waffen verfügen oder über 20, abhängig von Design, Größe und Platzierung der Waffen selbst.

Raumschiffwaffen sind sehr viel Stärker als die Individuelle bewaffnung einer Person. Sollte eine Raumschiffwaffe gegen Individuen oder kleine Fahrzeuge statt gegen Gebäude, Raumstationen oder andere Raumschiffe verwendet werden, so ist der Angriffswert um 10 zu erhöhen.

Reichweiten

Wie bei kämpfen auf Planeten auch gibt es 5 Reichweitenbereiche im Raumschiffkampf. Nah, Kurz, Mittel, Groß und Langstrecke. Standart Raumschiffwaffen, haben eine effektive Reichweite basierend auf der Waffenstufe des Schiffs. Durch die großen Distanzen bei Raumkämpfen sind Angriffe auf weiter entfernte Ziele in der Regel nicht möglich. Sollte der GM sie doch zulassen, so erhält der Angreifer einen Strafwürfel, wenn das Ziel sich außerhalb der effektiven Reichweite befindet.

Die Typischen waffen sind hier aufgelistet, sie machen im eigendlichen Spiel in der Regel keinen unterschied.

Raumschiffreichweiten
Waffen-
stufen
Reichweite Typische Waffen
1-2 Nah < 1km Bogengenerator, Flakkanonen, Turbolaser, Railguns
3-5 Kurz (10 km)

Disruptor, Partikelkanone, Plasmatorpedos

6-8 Mittel (50 km) Nemesiskanone, Fusionskanone, Photonentorpedos
9-11 Groß (500 km) Laserlanze, Mesonenkanone, Singularitätstorpedos
12+ Langstrecke Planetare Verteidigungsbatterien, Warpraketen

Falls ihr es bevorzugt das Setting mehr wie StarTrek und weniger wie StarWars wirken zu lassen, multipliziere die Waffenreichweiten um eintausend. Also statt 10km, 50km, 500km sind es dann 10000km, 50000km und 500000 km. Dies macht in der Regel keinen großen unterschied im Spiel.

Spezifische Systeme Angreifen

Bevor festgestellt wird, ob ein Angriff erfolgreich ist, kann der Angreifer seine Absicht erklären, bestimmte Systeme anzugreifen. Diese Systeme sind in der unten folgenden Liste aufgeführt. Falls ein Angriff erfolgreich ist, Würfelt der Angreifer 2w6. Ist das ergebnis in einer Spanne von +/- 2 von seinem Zielsystem so wird das Zielsystem getroffen und der beschriebene Effekt tritt ein. Ansonsten wird das System getroffen, dessen Zahl gewürfelt wurde und dieser Effekt tritt ein.

Hat der Angreifer zum beispiel versucht die Brücke zu treffen, und er hat ein 4 gewürfelt, dann war dies ein Treffer auf die Brücke. Würfelt er jedoch etwa eine 5, so würde er Schaden am Computersystem verursachen.

Ein System Anzugreifen bedeutet auf Schaden an der Wiederstandskraft des Schiffes zu verzichten. Stattdessen wird der Effekt hervorgerufen.

Systemziele
2d6 System Effekt
2 Brücke Benannte Crewmitglieder auf der Brücke werden von explodierenden Bildschirmen getroffen oder durch umstürzende Konsolen eingeklemmt. Sie erhalten einen Strafwürfel auf ihre Aktionen bis zum ende des nächsten Zuges des Angreifers. Unbenannte Crewmitglieder werden getötet.
3 Verteidigungssysteme Defensivsysteme sind offline (Stufe 0) bis zum ende des nächsten Zuges des Angreifers.
4 Technik Jeds aktuell Offline geschossene Ziel bleibt eine weitere Runde Offline.
5 Computer Computer und Kommunikationssysteme sind offline (Stufe 0) bis zum ende des nächsten Zuges des Angreifers.
6 Crewquartiere Benannte Crewmitglieder die sich hier aufhalten sind in den Quartieren gefangen, bis sie gerettet werden, unbenannte Crewmitglieder sind tod.
7 Frachtsysteme/
Spezialausrüstung
Fracht und/oder Vorräte werden zerstört. Falls es Spezialausrüstung gibt, wird diese Offline (Stufe 0) gesetzt bis zum ende des nächsten Zuges des Angreifers.
8 Gravitationskontrolle Charaktere ohne erfahrung im Kampf in Schwerelosigkeit erhalten einen Strafwürfel bis zum ende des nächsten Zuges des Angreifers.
9 Sensoren Sensoren sind offline (Computer Stufe 0 für Sensorproben) bis zum ende des nächsten Zuges des Angreifers.
10 Antrieb Der Antrieb ist offline (Stufe 0) bis zum ende des nächsten Zuges des Angreifers.
11 Waffen Waffen sind offline (Stufe 0) bis zum ende des nächsten Zuges des Angreifers.
12 Lebenserhaltung Charaktere die Atmen müssen bekommen einen Strafwürfel auf ihre Proben bis zum ende des nächsten Zuges des Angreifers.

Andere Ausrüstung

Tarnfelder

Tarnfelder sind ein ungewöhnliches Verteidigungssystem, basierend auf der Annahme, das ein Feind nicht Zerstören kann, was er nicht als Ziel erfassen kann. Tarnfelder bieten keinen Schutz vor direktem Schaden. Stattdessen müssen Angreifer jedes mal eine erfolgreiche Probe auf Sensorik des Schiffes (AV -> Wissenschaft (Intelligenz) + Computersysteme) bevor sie ein Schiff mit aktivem Tarnfeld angreifen können.

Ein Schiff mit Tarnfeld zu entdecken erfordert in der Regel einen Wissenschaftswurf (Intelligenz) mit aktivem wiederstand und den Computersystemen des Schiffes. Der Verteidigungswert ist dabei der Intelligenzwert des Verwenders des Tarnfeldes plus der Stufe des Tarnfeldes.

Falls der Wissenschaftswurf des Sensorikers den Wissnschaftswurf des Tarnfeldoperators erreicht, dann ist das Feindliche Schiff für einen Zug angreifbar. Falls nicht dann können die Computer kein Ziel erfassen. Das verborgene Schiff hat vollen Zugriff auf alle anderen Defensivsysteme (solange sie nicht beschädigt sind). Es kann allerdings nicht Angreifen, solange das Tarnfeld aktiv ist.

Notfall Selbstzerstörung

Selbstzersörungssysteme gibt es auf den meisten Militärischen und Kommerziellen Raumschiffen. Um die Selbstzerstörung einzuleiten schaltet das Schiff die Kühlung der Antriebssysteme ab, was zum überladen des Reaktorkerns und einer Explosion nach einer bestimmten zeit führt (normalerweise etwa 10 Minuten).

Als Sicherheit sind Selbstzerstörungsmechanismen meistens sehr komplizirt zu aktivieren und noch komplizierter zu deaktivieren. Das Einschalten der Selbstzerstörung erfordert eine moderate Technikprobe  (Geschick). Das Deaktiviern kann während der ersten Hälfte des Countdowns mit einem DV 6 wurf auf Technik (Geschick) passieren.

Ein Schiff, welches sich selbst Zerstört, wird mit großer Kraft explodieren und nahe Ziele Beschädigen. Jedes Schiff im Umkreis von 10km nimmt Wiederstandsschaden in höhe der Masse des explodierenden Schiffs.

Verbesserte Sensoren

Wissenschaftsschiffe und Erkundungsschiffe haben oft verbesserte sensoren um ihre Missionen zu unterstützen. Verbesserte Sensoren verleihen dem Sensoriker eines Schiffes einen Bonuswürfel auf alle Sensorik basierten Wissenschaftswürfe.

Integritätserhaltungssysteme

Integritätserhaltungssysteme sind spezielle Sicherheits und Rückfallsysteme die die Struktur des Schiffes aufrechterhalten. Schiffe mit dieser Technik bekommen keine Strafwürfel, wenn ihre Wiederstandskraft unter 50% fällt., solange die Integritätserhaltungssysteme Online sind.

Krankenstation

Die Stufe der Krankenstation eines Schiffes wird zum Medizinwert eines Crewmitgliedes gerechnet, wenn es einen Patienten behandelt. Eine Typische Krankenstation kann eine reihe kleinerer Verletzungen behandeln und hat eine Stufe von 1. Große Zivile Raumkreuzer haben oft gut Ausgestattete Krankenstationen mit einer Stufe von 2, während große Militärschiffe auch über ein fast vollständiges Krankenhaus verfügen, was ihnen eine Stufe von 3 gewährt.

Megawaffe

Zusätzlich zu seinen anderen Waffen verfügt das Schiff über eine zentrale massive Waffe, um welche der Rest des Schiffes herumgebaut ist. Diese Waffe kann nur alle 10 Runden auf ein einzelnes Ziel abgefeuert werden. Für diese Waffe wird die Masse des Schiffes zur Waffenstufe hinzugezählt.

Überschubdüsen

Überschubdüsen sind kollisionsbasierte Strahlenbeschleuniger, welche direkte vektorbosonen durch die gegenseitige vernichtung von elektronen und positronen erzeugen. Diese können als zusätzliche beschleunigung verwendet werden. Überschubdüsen verleihen dem Piloten Bonuswürfel für Fahrzeugbeherrschungswürfe in Situationen in der es um Verfolgungen oder Ausweichaktionen geht.

Nahbereichsverteidigungssysteme

Nahbereichverteidigungssysteme bieten zusätzlichen schutz gegen Schnelle, kleine Angreifer (Bomber, Jäger, Abfänger). Ein Schiff mit diesen Systemen erhält einen Bonuswürfel für die Verteidigung gegen solche gegner.

Traktorstrahlen

Traktorstrahlen sind Gravitationswaffen, die dazu gedacht sind, ein ziel zum Verwender zu ziehen oder es Bewegungsunfähig zu machen. Die Verwendung des Traktorstrahls erfordert in der Regel einen Raumschiffkampf (Wissen) Wurf plus der Stufe des Traktorstrahls. Der Schwierigkeitsgrad basiert auf der Geschicklichkeit des Piloten des Ziels und dem Verteidigungswert des Ziels.

Traktorstrahlen verursachen keinen Schaden. Stattdessen wird bei erfolgreichem Einsatz die Masse des Verwenders vom Antriebswert des Ziels abgezogen. Dies hält solange das Schiff im Traktorstrahl gefangen ist. Falls dies den Antriebswert auf 0 Senkt, ist das Ziel bewegungsunfähig.

Aus einem Traktorstrahl kann auf 3 weisen entkommen werden: Das Ziel bewegt sich aus der Reichweite des Strahls (abhängig von der Stufe des Strahls), das Schiff das den Strahl einsetzt wird kampfunfähig geschossen oder es gelingt die Zusatzsysteme zu treffen und so den Strahl abzuschalten.

Schiffsklassen

Krisgschiffsklassen sind ein Feld, welches sich über die Zeit gewandelt hat. Sie sind immer wieder ein feld für Diskussionen. Das System , welches hier beschrieben ist, wird vom Imperialen Strategiekommando verwendet. Größe und Kategorien sind Annäherungen. Ein Schiff mag anders klassifiziert werden, basierend auf seiner Rolle und Konfiguration.

Warship classification is a field that has changed over time, and is an area of considerable disagreement. The system described here is that currently in use by the Imperial Strategic Command. Size categories are approximate; a ship may be classified with smaller or larger ships, based on its intended role and specific configuration.

Sternenfestung
Mobile Raumstation, in der Lage sich gegen ganze Flotten zu verteidigen. Dient als Plattform für eine große Zahl von Jagdschiffen und kleineren Kriegsschiffen.
Größe: >10000m, Computer: 10, Antrieb: 1, Verteidigung: 14, Masse: 11, Waffen: 14
Großkampfschiff
Größte Klasse von Schiff. Schwer bewaffnet und gerüstet. Plattform für viele schnelle Kampfschiffe.
Größe: 5000m-10000m, Computer: 8, Antrieb: 2, Verteidigung: 12, Masse: 10, Waffen: 12
Kriegsschiff
Größtes Kampfschiff welches allgemein verwendet wird. Schwer bewaffnet und gepanzert. Verfügt meistens über Hangars für schnelle Kampfschiffe.
Größe: 2000m-5000m, Computer: 6, Antrieb: 3, Verteidigung:10, Masse: 9, Waffen: 10
Kampfkreuzer
Schweres Schiff mit der Bewaffnung eines Kriegsschiffes aber der Geschwindigkeit und Verteidigung eines Kreuzers.
Größe: 1000m-2000m, Computer: 6, Antrieb: 4, Verteidigung: 8, Masse: 8, Waffen: 10
Schwerer Kreuzer
Schweres, vielfältig einsetzbares Kampfschiff, welches alleine oder als Teil einer Formation agieren kann.
Größe:600m-1000m, Computer: 6, Antrieb: 4, Verteidigung: 8, Masse: 7, Waffen: 8
Leichter Kreuzer
Leichtes, vielfältig einsetzbares Kampfschiff, das alleine oder in Formationen agieren kann. Normalerweise das größte Schiff, das auf einem Planeten außerhalb eines speziellen Raumhafens landen kann.
Größe: 400m-700m, Computer: 6, Antrieb: 4, Verteidigung: 6, Masse: 6, Waffen: 8
Zerstörer
Schnelles, bewegliches Kriegsschiff mit hoher Wiederstandskraft. Normalerweise als Eskorte für größere Schiffe in einer Flotte, zur verteidigung gegen kleinere schnellere Angreifer.
Größe: 300m-600m, Computer: 4, Antrieb: 6, Verteidigung: 6, Masse: 5, Waffen: 6
Fregatte
Normalerweise als Erkunder oder Patrullie in gefährlichen gegenden eingesetzt. Kann in Flotten eingesetzt werden, aber wird normalerweise nicht in Kampflinien mit Großschiffen verwendet.
Größe: 200m-400m, Computer: 4, Antrieb: 6, Verteidigung: 6, Masse: 4, Waffen: 6
Corvette
Kleinstes Kriegschiff welches in Flotten eingesetzt wird. Generell als Kurier oder Patrullie verwendet.
Größe: 100m-200m, Computer: 2, Antrieb: 8, Verteidigung: 4, Masse: 3, Waffen: 4
Patrullienschiff
Kleine, leicht bewaffnete Schiffe, welche normalerweise unabhängig agieren. Hauptsächlich zu patrullienzwecken eingesetzt, nicht sehr gefährlich.
Größe: 50m-100m ,Computer: 2, Antrieb: 6, Verteidigung: 2, Masse: 2, Waffen: 2
Schnelles Kampfschiff (Bomber, Jäger, and Abfänger)
Kleine Schiffe mit kurzer Reichweite, welche in Gruppen operieren
Größe 10m - 50m: ,Computer: 2, Antrieb: 10, Verteidigung: 2, Masse: 1, Waffen: 2
Zero Space Original (Deutsch)

Zero Space : Resourcen für Spielleiter

Dieses Kapitel bietet zusätzliche Informationen für Spielleiter, wie beispielsweise bewegungen die über Menschliche Limits hinausgehen, die Masse häufig vorkommender objekte oder generelle Geschwindigkeiten.

Erweiterte Attribute

Chrakterattribute in ZeroSpace rangieren normalerweise auf einer Skala von 1-10. Diese Tabellen zeigen werte für höhere Attribute.

Attributskosten

Attributskosten
Attributswert Kosten pro Punkt
1-3 1
4-6 2
7-9 3
10-12 4
13-15 5
16-18 6
19-20 7

 

Kraft

Kraft bestimmt, welches gewicht ein Charakter heben kann und wie weit er dinge Werfen kann. Die Spitze menschlichen Potentials ist in Rot Markiert.

Kraftwerte
Kraft Heben Werfen
(25 kg)
Weitsprung aus
dem Stand
1 37 kg 1 m 1 m
2 54 kg 1 m 1 m
3 79 kg 2 m 1 m
4 120 kg 2 m 1 m
5 170 kg 4 m 2 m
6 250 kg 5 m 2 m
7 370 kg 8 m 4 m
8 540 kg 11 m 5 m
9 960 kg 20 m 8 m
10 1,700 kg 35 m 11 m
11 3,000 kg 62 m 20 m
12 5,400 kg 110 m 35 m
13 10 t 200 m 62 m
14 17 t 350 m 110 m
15 30 t 620 m 200 m
16 54 t 1,100 m 350 m
17 96 t 2 km 620 m
18 170 t 4 km 1,100 m
19 300 t 6 km 2 km
20 540 t 11 km 4 km
  1. Heben beschreibt den größtmöglichen wert, den ein Charakter vom Boden auf ungefähr Hüfthöhe anheben kann. Ein Charakter der das Maximum seiner Kapazität hebt oder Trägt kann sich maximal ein bis zwei Schritte pro runde bewegen. Normale Bewegung ist möglich mit Gewichten, die sich mindestens eine Stufe unter der Maximalstufe befinden. Ein Charakter mit Kraft 8 könnte also Problemlos bis zu 370Kg umhertragen ohne davon Einschränkungen zu haben.
  2. Werfen (25 kg) beschreibt die maximale distanz, die ein Charakter ein Festes Objekt mit 25kg gewicht werfen kann. Um zu überprüfen wie weit ein Schwereres Gewicht geworfen werden kann, subtrahiere die Kraft, die es benötigen würde ein Objekt anzuheben vom gesammtwert und schlage dann den Werfen wert nach. Beispielsweise könnte ein Charakter mit Kraft 8 ein Objekt das dem Gewicht eines Menschen (80 kg) gleichkommt etwa 2m weit werfen (80 Kg ist im bereich 79 bis 120 also Kraft 4, grundkraft ist 8, 8-4 sind 4, wurfweite bei Kraft 4 sind 2 meter).
  3. Sprung beschreibt die Strecke die ein Charakter aus dem Stand ohne Anlauf springen kann. Mit anlauf addiert man den Basisbewegungswert zum Sprung hinzu.

Geschick

Geschick bestimmt die Bewegungsgeschwindigkeit eines Charakters. Der Höhepunkt des menschlichen Potentials ist Rot markiert.

 

Geschick
Geschick Gehen Rennen Sprinten Sprinten (km/h)
1 1 m 2 m 6 m 4 km/h
2 2 m 4 m 12 m 7 km/h
3 3 m 6 m 18 m 11 km/h
4 4 m 8 m 24 m 14 km/h
5 6 m 12 m 36 m 22 km/h
6 7 m 14 m 42 m 25 km/h
7 10 m 20 m 60 m 36 km/h
8 13 m 26 m 78 m 47 km/h
9 19 m 38 m 114 m 68 km/h
10 28 m 56 m 168 m 100 km/h
11 41 m 82 m 246 m 150 km/h
12 60 m 120 m 360 m 220 km/h
13 89 m 178 m 534 m 320 km/h
14 130 m 260 m 780 m 470 km/h
15 190 m 380 m 1,140 m 680 km/h
16 280 m 560 m 1,680 m 1,000 km/h
17 410 m 820 m 2,460 m 1,500 km/h
18 600 m 1,200 m 3,600 m 2,200 km/h
19 890 m 1,780 m 5,340 m 3,200 km/h
20 1,300 m 2,600 m 7,800 m 4,700 km/h
Geschick Schwim
men
Schnell Schwimmen Sprint Schwimmen Sprint Schwimmen
(km/h)
1 1 m 2 m 6 m 4 km/h
2 1 m 2 m 6 m 4 km/h
3 1 m 2 m 6 m 4 km/h
4 2 m 4 m 12 m 7 km/h
5 2 m 4 m 12 m 7 km/h
6 3 m 6 m 18 m 11 km/h
7 3 m 6 m 18 m 11 km/h
8 4 m 8 m 24 m 14 km/h
9 5 m 10 m 30 m 18 km/h
10 7 m 14 m 42 m 25 km/h
11 10 m 20 m 60 m 36 km/h
12 13 m 26 m 78 m 47 km/h
13 17 m 34 m 102 m 61 km/h
14 22 m 44 m 132 m 79 km/h
15 30 m 60 m 180 m 110 km/h
16 40 m 80 m 240 m 140 km/h
17 53 m 106 m 318 m 190 km/h
18 71 m 142 m 426 m 260 km/h
19 95 m 190 m 570 m 340 km/h
20 130 m 260 m 780 m 470 km/h

 

Macht

Falls ein Charakter über Außerirdische Eigenschaften oder Esoterische Kräfte verfügt, die Macht eines Charakters bestimmt die Stärke dieser Kräfte.

Macht
Macht Genereller Effekt Masse
1 1 37 kg
2 1 54 kg
3 2 79 kg
4 2 120 kg
5 4 170 kg
6 5 250 kg
7 8 370 kg
8 11 540 kg
9 20 960 kg
10 35 1,700 kg
11 62 3,000 kg
12 110 5,400 kg
13 200 10 t
14 350 17 t
15 620 30 t
16 1,100 54 t
17 2,000 96 t
18 4,000 170 t
19 6,000 300 t
20 11,000 540 t

Status und Umgebungseffekte

Umgebungs und Statuseffekte treten immer als letztes in einer Kampfrunde ein.

Status- und Umgebungseffekte
Effekt Folge
Dunkelheit Angriffs und Verteidigungs Strafwürfel
Durst Verliere einen Ausdauerpunkt pro Tag, Strafe für alle Aufgaben
Wettereffekte (Kälte, Hitze, etc) Verliere einen Ausdauerpunkt, zeitabhängig (1 pro Stunde bis zu 6 pro Stunde)
Fallschaden Verliere einen Ausdauerpunkt pro 5 gefallene Meter
Feuer Aktionswert hängt von der Hitze und Intensität ab, einmal pro runde.
Gift Probe auf Kraft, von einmal pro Runde bis hin zu einmal pro Stunde
Druck Verliere einen Punkt ausdauer, Situationsabhängig von einmal pro Runde bis zu einmal pro Minute.
Strahlung Einmal pro Woche eine Kraftprobe, Strafwürfel auf alle Aktionen
Schlafentzug Verliere einen Punkt Intelligenz pro tag, dann einen Punkt Wille pro Tag und schließlich einen Punkt Ausdauer pro Tag.
Hunger Verliere einen Punkt Ausdauer pro Woche, Strafwürfel auf alle Aktionen
Ersticken Verliere einen Punkt Ausdauer pro Minute
Vakuum Verliere einen Punkt ausdauer, Situationsabhängig von einmal pro Runde bis zu einmal pro Minute.

 

Dunkelheit

Dunkelheit, Nebel, Regen, Schneestürme und andere dinge die die Sicht behindern können kämpfe schwieriger machen. Falls ein Angreifer oder Verteidiger seinen gegner nicht Sehen kann, so erhalten sie einen Strafwürfel. Ein Charakter mit den Entsprechenden Kräften wird keinen nachteil durch diesen Effekt haben.

Durst

Ein Charakter, der mehr als 24 Stunden ohne Flüssigkeit aushalten muss, fängt an Symptome von dehydration zu Zeigen. Anfänglich mag sich dies durch Kopfschmerzen, appetitlosigkeit und trockene Haut äußern, gefolgt von Herzrasen, Fieber und müdigkeit. Nach drei Tagen ohne wasser, wird der Charakter zeichen von extremer müdigkeit, reizbarkeit und Schwindel verspüren. Auf Dauer führt Dehydration zum Tod.

Charaktere die an Durst und Dehydration leiden, verlieren einen Punkt Ausdauer pro Tag, bis sie ihre Flüssigkeitsreserven wieder auffüllen können. Zusätzlich erhält der Charakter Strafwürfel auf alle Proben. Rüstung und andere koventionelle Verteidigungen sind gegen Schaden durch Dehydration nicht effektiv. Dehydrationsschaden kann allerdings durch fähigkeiten, welche Ausdauer Regenerieren ausgeglichen werden. Charaktere die Selbstversorgend sind, kännen nicht an Durst leiden.

Wettereinflüsse

Extreme Hitze oder Kälte kann für Charaktere ohne adequaten schutz gegen die Elemente gefährlich sein. Charaktere, die extremen Temperaturen ausgesetzt sind, verlieren Ausdauer bis sie Schutz finden. Wie schnell sie diese Ausdauer verlieren hängt vom Wetter, dem sie Ausgesetzt sind ab. Ein Heißer Sommertag ohne Schatten und Wasser oder eine Kalte winternacht ohne Schutzkleidung führen zu einem Verlust von einem Punkt alle 6 Stunden: Hart aber nicht direkt Lebensbedrohlich. Aufenthalt in einer Heißen wüste oder einem Schneesturm in den Frostfeldern von Ribos verlieren dann bereits einen Punkt Ausdauer pro Stunde. Rüstung und andere koventionelle Verteidigungen sind gegen Schaden durch Wettereinflüsse nicht effektiv. Die möglichkeit sich durch Fähigkeiten gegen diesen Schaden zu heilen ist gegeben.

Charaktere die an Entsprechende Umgebeungen angepasst sind oder über die Fähigkeit Harmonie verfügen sind nicht von diesem Schaden betroffen.

Fallschaden

Ein Charakter der weiter fällt als das er springen kann, nimmt Schaden basierend auf der Strecke die er gefallen ist. Ein Character der nach einem Fall irgendwo aufschlägt nimmt einen Punkt Schaden pro 5 gefallene Meter. Konventionelle Schutzkleidung (Rüstung, Schilde) ist gegen Fallschaden effektiv.

Eine Landung auf einer besondrs weichen Oberfläche kann den Fallschaden um bis zu 50% reduzieren, während besonders harte oder verletzende Oberflächen den Schaden verdoppeln können.

Feuer

Der Aktionswert von Feuer ist von seiner Intensität und Temperatur abhängig. Jede art von Schutz, der vor Ausdauerschaden schützt, ist auch gegen Feuer effektiv.

Feuerschaden
Feuer Aktionswert
Lagerfeuer, Fackel 3
Brennende Gebäude 6
Lava 9

Sehr kalte oder sehr heiße Flammen sind außerhalb dieser Beschreibung. Ein brennender Räucherstab kann Verbrennungen verursachen, aber hat einen Aktionswert kleiner als 3 während die Oberfläche eines Sterns in der Regel deutlich heißer ist als es Stufe 9 oder sogar 12 beschreiben würde.

Feuer hat einen reduzierten Effekt auf Charaktere die über ein Feuerwesen verfügen oder die die Fähigkeit Harmonie haben. Die effektive Verteidigung dieser Charaktere wird verdoppelt.

Gifte

Gifte und Krankheitserreger sind Substanzen, welche die biologischen Prozesse eines Lebewesens beeinträchtigen, wenn eine ausreichend große Menge von ihnen Konsumiert werden. Hier sind beschreibungen für "normale" Gifte, aber es kann immer Passieren, das Charaktere auf etwas Exotisches treffen.

Direkt nach einer erfolgten Vergiftung muss ein Charakter eine moderate (DV 3) Probe auf Überlebenskunst (Kraft) bestehen. Falls diese Probe erfolgreich ist, nimmt der Charakter keinen schaden von dem Gift und nimmt nur kleinere Nebenwirkungen wie leichte übelkeit hin. Falls die Probe scheitert ist der Charakter vergiftet und verliert sofort einen Punkt an Ausdauer. Regelmäßig danach muss der Charakter eine Überlebenskunst (Kraft) Probe bestehen. Diese Proben können einmal pro Runde (für sehr starke Gifte), einmal pro Minute (für normale Gifte) oder sogar nur einmal pro Stunde (für schwache Gifte) stattfinden. Jede gescheiterte Probe bedeutet einen Punkt an Schaden. Dies setzt sich fort, bis eine der Proben erfolgreich war oder der Charakter ein Gegengift erhält. Danach beginnt er normal Ausdauer zu regenerieren.

Einige Gifte und Krankheitserreger haben noch weitere Effekte, wie zum beispiel Blindheit oder Lähmungserscheinungen. Konventionelle Schutzmechanismen (wie Rüstungen oder Schilde) haben keine Auswirkungen auf Schaden durch gifte. Fähigkeiten wie Rasche Regeneration oder Meditation hingegen können die Schäden durch Gifte ausgleichen. Ein Charakter der gegen Gifte Immun ist, oder Schutzausrüstung trägt wird nicht von Giften beeinflusst.

Druck

Charaktere die extremen Drücken ausgesetzt sind, verlieren an Ausdauer, bis sie in der Lage sind, den Druck auszugleichen (zum beispiel in dem sie in ein Raumschiff zurückkehren oder in dem sie spezielle Atemausrüstungen zum Druckausgleich tragen). Wie schnell sie an Ausdauer verlieren hängt davon ab, wie gut sie mit der Situation umgehen können und wie hoch der Druck ist. Ein geübter Taucher, der sich 30m unter Wasser befindet würde vielleicht einen Punkt pro minute verlieren. Auf 300 Metern Tiefe würde der selbe Taucher wahrscheinlich schon einen Schaden pro Runde nehmen. Bei sehr hohen Drücken oder auch wenn der Druck durch hohe Gravitationen hervorgerufen wird kann ein Atemgerät einen Körper wahrscheinlich nicht schützen, was zu organversagen führen kann.

Konventionelle Rüstungen oder Schilde können nicht vor hohen Drücken schützen. Rasche heilungseffekte sind eventuell in der Lage den Schaden durch hohe Drücke auszugleichen. Charaktere die einen Schutzanzug für hohe Drücke tragen oder die an Tiefseeumgebungen gewohnt sind, sind im großen und Ganzen nicht von druckbedingtem Schaden betroffen. Das gleiche Gilt für Charaktere mit Harmonie.

Strahlung

Strahlung wird durch den Zerfall von Atomen verursacht. Lebewesen die Strahlung ausgesetzt werden, entwickeln Symptpme der sogenannten Strahlenkrankheit. Diese umfasst eine vielzahl von Symptomen die innerhalb von 24 Stunden auftreten und über Monate hinweg anhalten können. Syptome hängen dabei von der Menge an Strahlung ab, der ein Lebewesen ausgesetzt ist. Kleine Dosen an Strahlung können Übelkeit, Kopfschmerzen, Erschöpfung, Fieber und Hautreizungen hervorrufen. Darauf Folgen Durchfall, Blutarmut, Blutungen und bei hohen Dosen dann Neurologische Probleme und Tod.

Vierundzwanzig Stunden nach der Kontamination muss ein Charakter der Strahlung ausgesetzt war eine Probe auf Überlebenskunst (Kraft) bestehen. Ein Scheitern bedeutet, das sich Symptome von Strahlenkrankheit zeigen und der Charakter beginnt an Ausdauer zu verlieren. Jede Woche danach muss der Charakter eine weitere Probe durchführen. Jedes Scheitern bedeutet, eine weitere Woche Strahlenkrankheit und weitere Ausdauer, die verloren geht. Zusätzlich erhält der Charakter pro Woche die er Strahlenkrank ist einen Strafwürfel. Sobald eine Probe erfolgreich war, ist die Strahlenkrankheit überwunden und ein Chrakter regeneriert Ausdauer wieder ganz normal.

Passende Behandlungen verleihen Charakteren einen Bonuswürfel auf ihre Überlebenskunst Probe. Dies können bei Schwacher Strahlung Antibiotika und Bluttransfusionen sein, während Schwerer Fälle mit Knochenmarkspenden behandelt werden müssen. Besonders große Strahlendosen sind in der Regel tödlich für normale Menschen.

Konventionelle Schutzmaßnahmen wie Schilde und Rüstungen haben keine Auswirkungen auf Strahlungsschaden, aber Heilungsfähigkeiten können den Schaden zu einem Gewissen grad ausgleichen.

Charaktere mit Harmonie, Schutzanzügen oder Feuerwesen werden nicht durch Ionisierende Hintergrundstrahlung beeinträchtigt. Sie können aber sehr wohl durch Strahlenunfälle schaden nehmen.

Strahlung
Aktionswert Strahlungsquelle
3 Fallout einer kürzlichen Nuklearen Explosion
6 Reagenzglas mit Plutionium
9 Inneres eines Reaktorkerns

 

Schlafentzug

Ein Charakter der 24 lang nicht geschlafen hat, fängt an Effekte von Schlafentzug zu zeigen. Am Anfang zeigt sich das durch Müdigkeit, Verwirrung und Reizbarkeit. Nach Drei Tagen ohne Schlaf wird ein Charakter an Halluzinationen leiden und sich nicht mehr Verständigen können. Längere Perioden von Schlafentzug können zu Gewichtsverlust und Tod führen.

Ein Charakter der an Schlafentzug leidet verliert einen Puntk in Intelligenz pro Tag, bis seine Intelligenz auf 0 gefallen ist. Danach wird in gleicher weise sein Wille angegriffen. Sobald der Wille auf 0 gefallen ist, wird der Charakter Ausdauerschaden nehmen. Unter normalen Umständen wird dies zu einem längeren Bewusstseinsverlust (mindestens 1 Tag) führen, aber wenn der Charakter physisch daran gehindert wird, wird er nach einem weiteren Tag ohne Schlaf Sterben. Schlafentzug kann nicht durch Rüstungen oder Regenerationsfähgkeiten Ausgeglichen werden. Der Schaden an den Attributen ist nicht Permanent, wenn ein Charakter irgendwann wieder Schlaf bekommt. Charaktere die Selbstversorgend sind, müssen nicht Schlafen und werden von Schlafentzug nicht betroffen.

Hunger

Ein Charakter der mehr als 7 Tage nichts isst, wird Symptome von verhungern entwickeln. Dies beginnt mit Schwäche, Verwirrung und Reizbarkeit, nach drei Wochen gefolgt von Haluzinationen, Zuckungen und schließlich Tod.

Charaktere die Hungern verlieren einen Punkt an Ausdauer pro Woche, bis sie etwas essen können. Zusätzlich erhalten diese Charaktere einen Strafwürfel auf alle Proben. Normale Verteidigungen wie Rüstungen und Schilde bieten gegen diesen Schaden keinen Schutz, aber Regenerationsfähigkeiten können den Schaden eventuell ausgleichen. Charaktere mit Selbstversorgung sind von Hunger nicht betroffen.

Ersticken

Ein Charakter, der Atmen mus, aber dies nicht kann, da er grade keine Luft bekommt oder ertrinkt, verliert einen Punkt an Ausdauer pro Minute, bis er wieder atmen kann. Konventionelle Schutzmaßnahmen haben darauf keine Auswirkung, aber der Schaden kann eventuell durch Regenerationsfähigkeiten ausgeglichen werden. Charaktere die nicht Atmen müssen, Immun gegen Ersticken sind oder entsprechende Ausrüstung für Luftleere Räume haben sind nicht von Ersticken betroffen.

Vakuum

Charaktere die dem Vakuum ausgesetzt sind, verlieren an Ausdauer, bis sie wieder in eine Brauchbare Atmosphere zurückkehren. Wie schnell sie Ausdauer verlieren hängt auch davon ab, wie gut sie auf die Situation vorbereitet sind und wie Schnell die Atmosphere verloren geht. Ein Astronaut, der einem kurzzeitigen Druckverlust ausgesetzt ist, würde einen Punkt pro Minute verlieren. Ein Ausstoßen des selben Charakters aus der Luftschleuse ohne Schutzkleidung würde zu einem Schaden Pro sekunde führen.  Konventionelle Schutzmaßnahmen sind sinnlos, aber Rasche regeneration kann den Ausdauerverlust eventuell Ausgleichen. Charaktere die Schutzausrüstung tragen oder Immun gegen Ersticken sind, sind gegen das Vakuum geschützt.

Massen und Gewichte von Gegenständen

In der Folgenden liste finden sich einige Typische Massen und Gewichte, sowie die Zugehörigen Kraftwerte um sie Anzuheben.

Massen
Gegenstand Masse Kraft+Macht(zum Anheben)
Mittelgroßer Hund, Reisekoffer 20 kg 1
Kleines Bierfass, Kleine Seeschildkröte 45 kg 2
Schlanker Mensch, Großer Hund 65 kg 3
Volles Bierfass 75 kg 3
Kleiner Safe, Typischer Erwachsener 90 kg 4
Schwerer Erwachsener 125 kg 4
Sportgravobike, Großer Kühlschrank 150 kg 5
Waffenschrank, Großes Seeschildkröte 200 kg 6
Braunbär, Delphin, Löwe 225 kg 6
Gravobike, Mittlerer Safe, Tiger 300 kg 7
Grizzlybär, Tourengravobike 400 kg 8
Eisbär, Leere kleine Transportplattform 500 kg 8
Pferd, Kuh, Kleines Wasserfahrzeug 600 kg 9
Kleiner Ziviler Helikopter 700 kg 9
Kompaktfahrzeug, beladene kleine Transportplattform 900 kg 9
Mittelgroße Rakete, leere Transportplattform 1,000 kg 10
Normaler Landgleiter, Großer Pflanzenfresser 2 t 11
kleiner Militärischer Mehrzweckflieger 3 t 11
Gepanzertes Militärfahrzeug 4 t 12
Sehr großer Pflanzenfresser, beladene Transportplattform 5 t 12
Leichter Raumjäger 7 t 13
Militärischer Mehrzweckflieger, schwere Transportplattform 9 t 13
Raumjäger 10 t 13
Internationale Drogenlieferung, mittlere Rakete 20 t 15
Voller Müllwagen 20 t 15
Privatjet, leerer Zugwagon 30 t 15
Leeres Frachtshuttle, beladene schwere Transportplattform 40 t 16
Antiker Monolith, Banktresor 50 t 16
Einfamilienhaus, Kampfpanzer 50 t 16
Beladenes Frachtshuttle 80 t 17
Großes Meerestier 90 t 17
Beladener Zugwagon 100 t 18
Lok, Fischerboot 200 t 19
Leeres Pasagiershuttle 300 t 19
Typischer Zug 400 t 20
Volles Passagiershuttle 400 t 20

Speed

Durchschnittsgeschwindigkeiten
Gegenstand Geschwindigkeit Geschick + Macht
Durchschnitt Mensch, rennend 20 km/h 5
Maximum Mensch, rennend 40 km/h 8
Schnelles U-Boot 80 km/h 10
Gepard, Falke, Fächerfische 120 km/h 11
Handgelenksrakete 240 km/h 12
Landgleiter 320 km/h 13
Schneller Landgleiter 400 km/h 14
Windgeschwindigkeit F5 Tornado 480 km/h 14
Maximale Atmospherische Fallgeschwindigkeit 530 km/h 15
Schnellzug 560 km/h 15
Mehrzweckflugzeug 800 km/h 16
Schallgeschwindigkeit 1,200 km/h 17
Schnelles Mehrzweckflugzeug 2,000 km/h 18
Zero Space Original (Deutsch)

Zero Space : Charakterblätter

Der ZeroSpace Character Sheet Helper ist ein Tabellenwert für Libre office, gestaltet um die Erstellung von Charakteren zu unterstützen. Es könnte unter umständen auch in Excel Funktionieren, aber dafür können keine Garantien übernommen werden. Die Tabellen finden sich im Anhang. Das Tabellenwerk ist noch auf Englisch.

 

Regeln für Universal Space Bus

Anpassungen und Materialien für Universal Space Bus

Hier finden sich die Informationen und Hinweise die Universal Space Bus betreffen.

Regeln für Universal Space Bus

Erklärungen

Universal Space Bus ist ein Eigenes Universum, welches mit den Regeln für ZeroSpace Funktioniert.

Inhaltliche Veränderungen

Im Universum von Universal Space Bus gibt es keine Eigenständige Überlichtschnelle Fortbewegung und auch keine Überlichtschnelle Kommunikation oder Sensorik. Dies bedeutet, das die Reichweiten von Dingen Eingeschränkt sind, und die Steuerung von Raumschiffen in Interplanetarem Raum durchaus Anspruchsvoller sind, als in einem Universum, in dem Überlichtschnelle Bewegung und Kommunikation möglich ist.

Hintergrundinformationen und Geschichte des Universums sind Ebenfalls vollständig anders als die des Universums von ZeroSpace. Dies bedeutet, das die Informationen zum Szenario natürlich nicht Übernommen werden. Stattdessen finden Sich informationen zum Szenario in den Informationen zum Universum von Universal Space Bus.

Gegenstände und Technologien

Durch eine andere Technologische Entwicklung haben sich auch einige Erfindungen anders Entwickelt. Informationen dazu finden Sich im Kapitel über Gegenstände. Grobe Technolgische Beschreibungen finden sich in der Beschreibung des Universums, während in diesem Unterkapitel sich die entsprechenden Werte Wiederfinden sollen.

Charaktererstellung

Die Charaktererstellung funktioniert effizient Gleich der von ZeroSpace, mit dem unterschied, das Zu beginn nur 25 CP zur verfügung stehen, die Charaktere also etwas Schwächer sind. Die weiterentwicklung der Charaktere hingegen wird sich etwas schneller Vollziehen, daher sind Spielleiter erst einmal dazu aufgefordert etwas mehr Erfahrung zu vergeben. Grob als Orientierung sollte gelten etwa alle 3 Spielrunden 2 Erfahrungspunkte zu vergeben. Ein weiteres Wichtiges Feld sind die Esoterischen Kräfte. Diese entwickelt ein Charakter nicht Spontan, so dass er zu beginn keinen zugriff auf diese Kräfte haben wird. Auch Außerirdische Eigenschaften, welche auf Macht zurückgreifen sind zunächst nicht verfügbar. Stattdessen müssen Charaktere ein Ereignis, welches die Erweckung oder das Upgrade genannt wird durchlaufen um diese Kräfte zu entwickeln. Mehr Dazu im Folgekapitel.

Schildpunkte

Im Universum von USB wird eine Optionale Regelung für Schilde verwendet.  Da Schild nach aktuellen Regeln, das gleiche tun wie rüstungen, wirken sie ein wenig Deplatziert. Aus diesem Grund wird für die USB Kampange Folgende Änderung verwendet: Schild bieten keinen Bonus auf Verteidigungswürfe, sondern fügen den Ausdauerpunkten, die die Lebensenergie eines Charakters darstellen, schildpunkte hinzu, welche als Additive Lebenspunkte gelten, die nach einem Kampf direkt auch wieder voll aufgefüllt werden. Die Schildpunkte haben keine auswirkungen auf Strafwürfel, sprich wenn ein Charakter volle Schilde aber weniger als die Hälfte seiner Ausdauer hat, so wird er dennoch einen Strafwürfel auf Aktionen hinnehmen müssen.

Medizinische Unterstützung

In Universal Space Bus wird es möglich sein, das Charaktere die über die Medizin Fähigkeit verfürgen erste Hilfe leisten und so in kurzen Rastphasen es Charakteren ermöglichen mehr Ausdauerpunkte wiederherzustellen. Hierzu ist eine Probe auf Medizin (Intelligenz) gegen die menge der Fehlenden Ausdauerpunkte erforderlich. Ist die Probe erfolgreich, so wird die hälfte der Fehlenden Ausdauerpunkte wieder hergestellt.

 

Regeln für Universal Space Bus

Esoterische Kräfte

Esoterische Kräfte in Universal Space Bus erfordern eine Erweckung des Charakters. Diese Erweckung soll hier beschrieben werden. Die dafür notwendigen Regeln sind noch nicht abgeschlossen.

Regeln für Universal Space Bus

Technologien und Ausrüstungsgegenstände

Einige Technologien in ZeroSpace unterscheiden sich Signifikant von denen in USB. Dieses Kapitel soll auf solche dinge Hinweisen.

Reichweiten

Im Originalregelwerk sind die Reichweiten von Waffen relativ gering. Für USB wird eine optimierte Reichweitentabelle verwendet, welche sich auf vergleichswerte von Modernen Feuerwaffen stützt.

Reichweiten
Reichweitenbezeichnung Reichweite in m
Nah 1-3 m, je nach Reichweite der Waffe
Kurz 25 m
Mittel 150 m
Groß 1000 m
Langstrecke bis zu 5000m

Waffen und Rüstungen

Während in ZeroSpace Kinetische Fernkampfwaffen größtenteils Obsolet sind, spielen sie in USB weiterhin eine rolle. Aus diesem Grund gibt es hier eine Liste mit Waffen, die für USB in Frage kommen. Psiklingen sind zunächst einmal Ausgenommen. Alle Energiewaffen (Blaster etc.) verfügen über eine Schockfunktion um gegener auch Lähmend zu treffen.

Waffenliste USB
Waffe Reichweite Stufe Kosten Anmerkungen
Keule Nah 1 15 Cr  
Messer Nah 1 25 Cr  
Jerdal Ritualdolch Nah 1 40 Cr  
Assasinenklinge Nah 1 70 Cr Giftig, Treffer führt zu Giftproben
Speer Nah 1 60 Cr  
Stab Nah 1 15 Cr Zweihändig, keine Strafe für Rundumschläge
Peitsche Nah 1 20 Cr  
Handbeil Nah 2 35 Cr  
Kampfmesser Nah 2 40 Cr  
Machete Nah 2 40 Cr  
Schwert Nah 2 50 Cr  
Brechstange Nah 2 25 Cr Zweihändig
Elektroschlagstock Nah 2 150 Cr Schockend
Axt Nah 3 70 Cr  
Großschwert Nah 3 75 Cr Zweihändig, keine Strafe für Rundumschläge
Vibromesser Nah 3 250 Cr  
Sirtan Kampfstab Nah 3 750 Cr Zweihändig, keine Strafe für Rundumschläge
Kodra Rotationsklingen Nah 3 3250 Cr In Jeder Hand eine
Gonische Schocklanze Nah 3 2575 Cr Zweihändig, keine Strafe für Rundumschläge, Schockend
Großaxt Nah 4 105 Cr Zweihändig
Segmentschwert Nah 4 1750 Cr Variable Länge
Vibroschwert Nah 4 375 Cr  
Vibroaxt Nah 4 500 Cr  
Erdan Vibrodoppelaxt Nah 5 1750 Cr Zweihändig, keine Strafe für Rundumschläge
Erdan Kriegsschwert Nah 5 2250 Cr Zweihändig, keine Strafe für Rundumschläge
9mm Pistole Kurz 1 250 Cr  
Signalpistole Kurz 0 150 Cr Furchteinflößend
Taschenblasterpistole Kurz 2 300 Cr  
Sportblasterpistole Kurz 2 450 Cr Angriffsbonus wenn sich der verwender nicht bewegt
Blasterpistole Kurz 3 500 Cr  
Schrotpistole Kurz 2 500 Cr Angriffsbonus (Streuschuss)
Automatische Blasterpistole Kurz 3 2000 Cr Angriffsbonus (verschießt mehrere Schüsse)
Elektroschocker Kurz 3 350 Cr Schockend
Streublaster Kurz 4 900 Cr Angriffsbonus (Streuschuss)
Schrotgewehr Kurz 4 700 Cr Zweihändig,Angriffsbonus (Streuschuss)
Flammenwerfer Kurz 6 350 Cr Zweihändig, Angriffsbonus (breiter Fächer), Angsteinflößend
Schlafgranate Kurz 8 250 Cr Explodierend, Blendend, Lähmend, Einmal verwendbar
Splittergranate Kurz 12 200 Cr Explodierend, Einmal verwendbar
Schockgranate Kurz 12 250 Cr Explodierend, Blendend, Einmal verwendbar
Brandgranate Kurz 12 250 Cr Explodierend, Furchteinflößend, Einmal verwendbar
Lähmungsgranate Kurz 14 250 Cr Explodierend, Lähmend, Einmal verwendbar
Blasterkarabiner Mittel 3 900 Cr Zweihändig
Karabinergewehr Mittel 3 1000 Cr Zweihändig, Angriffsbonus (feuert mehrere Schüsse ab)
Leichtes Automatisches Blastergewehr Mittel 3 2000 Cr Zweihändig, Angriffsbonus (feuert mehrere Schüsse ab)
Lähmungsgewehr Mittel 4 450 Cr Zweihändig, Lähmend
Sportblastergewehr Mittel 4 800 Cr Zweihändig, Angriffsbonus wenn sich der Verwender nicht bewegt
Automatisches Blastergewehr Mittel 4 4000 Cr Zweihändig, Angriffsbonus(feuert mehrere Schüsse ab)
Schweres Blastergewehr Mittel 5 1000 Cr Zweihändig
Schweres Automatisches Blastergewehr Mittel 5 6000 Cr Zweihändig, Angriffsbonus (feuert mehrere Schüsse ab)
Maschinengewehr Mittel 4 4000 Cr Zweihändig, Angriffsbonus (feuert mehrere Schüsse ab)
Handgelenksrakete Mittel 8 350 Cr Einmal verwendbar
Lähmungskanone Mittel 8 800 Cr Zweihändig, Explodierend, Blendend, Lähmend
Granatenwerfer Mittel Var. 1200 Cr Zweihändig, kann verwendet werden um Granaten auf mittlere Reichweite zu benutzen, benötigt munition.
Jagdgeweher Groß 4 3000 Cr Zweihändig
Blaster Scharfschützengewehr Groß 5 9000 Cr Zweihändig, Angriffsbonus wenn sich der Verwender nicht bewegt, Durchdringend
Panzerabwehrgeschütz Groß 6 4000 Cr Zweihändig, benutzer kann sich nicht Bewegen
Leichte Blasterkanone Groß 6 3000 Cr Zweihändig, kann nur jede 2. Runde Angreifen
Schwere Blasterkanone Groß 11 4500 Cr Zweihändig, kann nur jede 2. Runde Angreifen, Explosiv

Die Rüstungen, die im ZeroSpace Regelwerk sind, sind als Beispiele auch für USB zu verwenden. Schilde in USB verwenden einen Modifizierten Regelsatz:

Schilde verleihen dem Verwender zusätzliche Ausdauerpunkte in form von Schildpunkten. Jedes Schild verleiht Schildpunkte in höhe seiner Stufe. Schildpunkte werden immer als erstes Getroffen. Schilde regenerieren sich während einer Rastmöglichkeit immer Vollständig. Schildpunkte haben keinen Einfluss auf Umweltschaden und auch keinenen Einfluss darauf, ob ein Charakter ohnmächtig wird oder nicht. Große Schilde sind unhandlich und Schränken daher die bewegungsfähigkeiten von Charakteren ein.  Wird eine Rüstung paralell zu einem Schild getragen (oder umgekehrt) so ist die Maximumsbeschränkung der beweglichkeit eine Stufe höher als die größte Maximumsbeschränkung, die von den einzelnen teilen ausgeht.