Regeln für Universal Space Bus
Anpassungen und Materialien für Universal Space Bus
Hier finden sich die Informationen und Hinweise die Universal Space Bus betreffen.
Erklärungen
Universal Space Bus ist ein Eigenes Universum, welches mit den Regeln für ZeroSpace Funktioniert.
Inhaltliche Veränderungen
Im Universum von Universal Space Bus gibt es keine Eigenständige Überlichtschnelle Fortbewegung und auch keine Überlichtschnelle Kommunikation oder Sensorik. Dies bedeutet, das die Reichweiten von Dingen Eingeschränkt sind, und die Steuerung von Raumschiffen in Interplanetarem Raum durchaus Anspruchsvoller sind, als in einem Universum, in dem Überlichtschnelle Bewegung und Kommunikation möglich ist.
Hintergrundinformationen und Geschichte des Universums sind Ebenfalls vollständig anders als die des Universums von ZeroSpace. Dies bedeutet, das die Informationen zum Szenario natürlich nicht Übernommen werden. Stattdessen finden Sich informationen zum Szenario in den Informationen zum Universum von Universal Space Bus.
Gegenstände und Technologien
Durch eine andere Technologische Entwicklung haben sich auch einige Erfindungen anders Entwickelt. Informationen dazu finden Sich im Kapitel über Gegenstände. Grobe Technolgische Beschreibungen finden sich in der Beschreibung des Universums, während in diesem Unterkapitel sich die entsprechenden Werte Wiederfinden sollen.
Charaktererstellung
Die Charaktererstellung funktioniert effizient Gleich der von ZeroSpace, mit dem unterschied, das Zu beginn nur 25 CP zur verfügung stehen, die Charaktere also etwas Schwächer sind. Die weiterentwicklung der Charaktere hingegen wird sich etwas schneller Vollziehen, daher sind Spielleiter erst einmal dazu aufgefordert etwas mehr Erfahrung zu vergeben. Grob als Orientierung sollte gelten etwa alle 3 Spielrunden 2 Erfahrungspunkte zu vergeben. Ein weiteres Wichtiges Feld sind die Esoterischen Kräfte. Diese entwickelt ein Charakter nicht Spontan, so dass er zu beginn keinen zugriff auf diese Kräfte haben wird. Auch Außerirdische Eigenschaften, welche auf Macht zurückgreifen sind zunächst nicht verfügbar. Stattdessen müssen Charaktere ein Ereignis, welches die Erweckung oder das Upgrade genannt wird durchlaufen um diese Kräfte zu entwickeln. Mehr Dazu im Folgekapitel.
Schildpunkte
Im Universum von USB wird eine Optionale Regelung für Schilde verwendet. Da Schild nach aktuellen Regeln, das gleiche tun wie rüstungen, wirken sie ein wenig Deplatziert. Aus diesem Grund wird für die USB Kampange Folgende Änderung verwendet: Schild bieten keinen Bonus auf Verteidigungswürfe, sondern fügen den Ausdauerpunkten, die die Lebensenergie eines Charakters darstellen, schildpunkte hinzu, welche als Additive Lebenspunkte gelten, die nach einem Kampf direkt auch wieder voll aufgefüllt werden. Die Schildpunkte haben keine auswirkungen auf Strafwürfel, sprich wenn ein Charakter volle Schilde aber weniger als die Hälfte seiner Ausdauer hat, so wird er dennoch einen Strafwürfel auf Aktionen hinnehmen müssen.
Medizinische Unterstützung
In Universal Space Bus wird es möglich sein, das Charaktere die über die Medizin Fähigkeit verfürgen erste Hilfe leisten und so in kurzen Rastphasen es Charakteren ermöglichen mehr Ausdauerpunkte wiederherzustellen. Hierzu ist eine Probe auf Medizin (Intelligenz) gegen die menge der Fehlenden Ausdauerpunkte erforderlich. Ist die Probe erfolgreich, so wird die hälfte der Fehlenden Ausdauerpunkte wieder hergestellt.
Esoterische Kräfte
Esoterische Kräfte in Universal Space Bus erfordern eine Erweckung des Charakters. Diese Erweckung soll hier beschrieben werden. Die dafür notwendigen Regeln sind noch nicht abgeschlossen.
Technologien und Ausrüstungsgegenstände
Einige Technologien in ZeroSpace unterscheiden sich Signifikant von denen in USB. Dieses Kapitel soll auf solche dinge Hinweisen.
Reichweiten
Im Originalregelwerk sind die Reichweiten von Waffen relativ gering. Für USB wird eine optimierte Reichweitentabelle verwendet, welche sich auf vergleichswerte von Modernen Feuerwaffen stützt.
Reichweitenbezeichnung | Reichweite in m |
Nah | 1-3 m, je nach Reichweite der Waffe |
Kurz | 25 m |
Mittel | 150 m |
Groß | 1000 m |
Langstrecke | bis zu 5000m |
Waffen und Rüstungen
Während in ZeroSpace Kinetische Fernkampfwaffen größtenteils Obsolet sind, spielen sie in USB weiterhin eine rolle. Aus diesem Grund gibt es hier eine Liste mit Waffen, die für USB in Frage kommen. Psiklingen sind zunächst einmal Ausgenommen. Alle Energiewaffen (Blaster etc.) verfügen über eine Schockfunktion um gegener auch Lähmend zu treffen.
Waffe | Reichweite | Stufe | Kosten | Anmerkungen |
Keule | Nah | 1 | 15 Cr | |
Messer | Nah | 1 | 25 Cr | |
Jerdal Ritualdolch | Nah | 1 | 40 Cr | |
Assasinenklinge | Nah | 1 | 70 Cr | Giftig, Treffer führt zu Giftproben |
Speer | Nah | 1 | 60 Cr | |
Stab | Nah | 1 | 15 Cr | Zweihändig, keine Strafe für Rundumschläge |
Peitsche | Nah | 1 | 20 Cr | |
Handbeil | Nah | 2 | 35 Cr | |
Kampfmesser | Nah | 2 | 40 Cr | |
Machete | Nah | 2 | 40 Cr | |
Schwert | Nah | 2 | 50 Cr | |
Brechstange | Nah | 2 | 25 Cr | Zweihändig |
Elektroschlagstock | Nah | 2 | 150 Cr | Schockend |
Axt | Nah | 3 | 70 Cr | |
Großschwert | Nah | 3 | 75 Cr | Zweihändig, keine Strafe für Rundumschläge |
Vibromesser | Nah | 3 | 250 Cr | |
Sirtan Kampfstab | Nah | 3 | 750 Cr | Zweihändig, keine Strafe für Rundumschläge |
Kodra Rotationsklingen | Nah | 3 | 3250 Cr | In Jeder Hand eine |
Gonische Schocklanze | Nah | 3 | 2575 Cr | Zweihändig, keine Strafe für Rundumschläge, Schockend |
Großaxt | Nah | 4 | 105 Cr | Zweihändig |
Segmentschwert | Nah | 4 | 1750 Cr | Variable Länge |
Vibroschwert | Nah | 4 | 375 Cr | |
Vibroaxt | Nah | 4 | 500 Cr | |
Erdan Vibrodoppelaxt | Nah | 5 | 1750 Cr | Zweihändig, keine Strafe für Rundumschläge |
Erdan Kriegsschwert | Nah | 5 | 2250 Cr | Zweihändig, keine Strafe für Rundumschläge |
9mm Pistole | Kurz | 1 | 250 Cr | |
Signalpistole | Kurz | 0 | 150 Cr | Furchteinflößend |
Taschenblasterpistole | Kurz | 2 | 300 Cr | |
Sportblasterpistole | Kurz | 2 | 450 Cr | Angriffsbonus wenn sich der verwender nicht bewegt |
Blasterpistole | Kurz | 3 | 500 Cr | |
Schrotpistole | Kurz | 2 | 500 Cr | Angriffsbonus (Streuschuss) |
Automatische Blasterpistole | Kurz | 3 | 2000 Cr | Angriffsbonus (verschießt mehrere Schüsse) |
Elektroschocker | Kurz | 3 | 350 Cr | Schockend |
Streublaster | Kurz | 4 | 900 Cr | Angriffsbonus (Streuschuss) |
Schrotgewehr | Kurz | 4 | 700 Cr | Zweihändig,Angriffsbonus (Streuschuss) |
Flammenwerfer | Kurz | 6 | 350 Cr | Zweihändig, Angriffsbonus (breiter Fächer), Angsteinflößend |
Schlafgranate | Kurz | 8 | 250 Cr | Explodierend, Blendend, Lähmend, Einmal verwendbar |
Splittergranate | Kurz | 12 | 200 Cr | Explodierend, Einmal verwendbar |
Schockgranate | Kurz | 12 | 250 Cr | Explodierend, Blendend, Einmal verwendbar |
Brandgranate | Kurz | 12 | 250 Cr | Explodierend, Furchteinflößend, Einmal verwendbar |
Lähmungsgranate | Kurz | 14 | 250 Cr | Explodierend, Lähmend, Einmal verwendbar |
Blasterkarabiner | Mittel | 3 | 900 Cr | Zweihändig |
Karabinergewehr | Mittel | 3 | 1000 Cr | Zweihändig, Angriffsbonus (feuert mehrere Schüsse ab) |
Leichtes Automatisches Blastergewehr | Mittel | 3 | 2000 Cr | Zweihändig, Angriffsbonus (feuert mehrere Schüsse ab) |
Lähmungsgewehr | Mittel | 4 | 450 Cr | Zweihändig, Lähmend |
Sportblastergewehr | Mittel | 4 | 800 Cr | Zweihändig, Angriffsbonus wenn sich der Verwender nicht bewegt |
Automatisches Blastergewehr | Mittel | 4 | 4000 Cr | Zweihändig, Angriffsbonus(feuert mehrere Schüsse ab) |
Schweres Blastergewehr | Mittel | 5 | 1000 Cr | Zweihändig |
Schweres Automatisches Blastergewehr | Mittel | 5 | 6000 Cr | Zweihändig, Angriffsbonus (feuert mehrere Schüsse ab) |
Maschinengewehr | Mittel | 4 | 4000 Cr | Zweihändig, Angriffsbonus (feuert mehrere Schüsse ab) |
Handgelenksrakete | Mittel | 8 | 350 Cr | Einmal verwendbar |
Lähmungskanone | Mittel | 8 | 800 Cr | Zweihändig, Explodierend, Blendend, Lähmend |
Granatenwerfer | Mittel | Var. | 1200 Cr | Zweihändig, kann verwendet werden um Granaten auf mittlere Reichweite zu benutzen, benötigt munition. |
Jagdgeweher | Groß | 4 | 3000 Cr | Zweihändig |
Blaster Scharfschützengewehr | Groß | 5 | 9000 Cr | Zweihändig, Angriffsbonus wenn sich der Verwender nicht bewegt, Durchdringend |
Panzerabwehrgeschütz | Groß | 6 | 4000 Cr | Zweihändig, benutzer kann sich nicht Bewegen |
Leichte Blasterkanone | Groß | 6 | 3000 Cr | Zweihändig, kann nur jede 2. Runde Angreifen |
Schwere Blasterkanone | Groß | 11 | 4500 Cr | Zweihändig, kann nur jede 2. Runde Angreifen, Explosiv |
Die Rüstungen, die im ZeroSpace Regelwerk sind, sind als Beispiele auch für USB zu verwenden. Schilde in USB verwenden einen Modifizierten Regelsatz:
Schilde verleihen dem Verwender zusätzliche Ausdauerpunkte in form von Schildpunkten. Jedes Schild verleiht Schildpunkte in höhe seiner Stufe. Schildpunkte werden immer als erstes Getroffen. Schilde regenerieren sich während einer Rastmöglichkeit immer Vollständig. Schildpunkte haben keinen Einfluss auf Umweltschaden und auch keinenen Einfluss darauf, ob ein Charakter ohnmächtig wird oder nicht. Große Schilde sind unhandlich und Schränken daher die bewegungsfähigkeiten von Charakteren ein. Wird eine Rüstung paralell zu einem Schild getragen (oder umgekehrt) so ist die Maximumsbeschränkung der beweglichkeit eine Stufe höher als die größte Maximumsbeschränkung, die von den einzelnen teilen ausgeht.