Regeln für Universal Space Bus

Anpassungen und Materialien für Universal Space Bus

Hier finden sich die Informationen und Hinweise die Universal Space Bus betreffen.

Erklärungen

Universal Space Bus ist ein Eigenes Universum, welches mit den Regeln für ZeroSpace Funktioniert.

Inhaltliche Veränderungen

Im Universum von Universal Space Bus gibt es keine Eigenständige Überlichtschnelle Fortbewegung und auch keine Überlichtschnelle Kommunikation oder Sensorik. Dies bedeutet, das die Reichweiten von Dingen Eingeschränkt sind, und die Steuerung von Raumschiffen in Interplanetarem Raum durchaus Anspruchsvoller sind, als in einem Universum, in dem Überlichtschnelle Bewegung und Kommunikation möglich ist.

Hintergrundinformationen und Geschichte des Universums sind Ebenfalls vollständig anders als die des Universums von ZeroSpace. Dies bedeutet, das die Informationen zum Szenario natürlich nicht Übernommen werden. Stattdessen finden Sich informationen zum Szenario in den Informationen zum Universum von Universal Space Bus.

Gegenstände und Technologien

Durch eine andere Technologische Entwicklung haben sich auch einige Erfindungen anders Entwickelt. Informationen dazu finden Sich im Kapitel über Gegenstände. Grobe Technolgische Beschreibungen finden sich in der Beschreibung des Universums, während in diesem Unterkapitel sich die entsprechenden Werte Wiederfinden sollen.

Charaktererstellung

Die Charaktererstellung funktioniert effizient Gleich der von ZeroSpace, mit dem unterschied, das Zu beginn nur 25 CP zur verfügung stehen, die Charaktere also etwas Schwächer sind. Die weiterentwicklung der Charaktere hingegen wird sich etwas schneller Vollziehen, daher sind Spielleiter erst einmal dazu aufgefordert etwas mehr Erfahrung zu vergeben. Grob als Orientierung sollte gelten etwa alle 3 Spielrunden 2 Erfahrungspunkte zu vergeben. Ein weiteres Wichtiges Feld sind die Esoterischen Kräfte. Diese entwickelt ein Charakter nicht Spontan, so dass er zu beginn keinen zugriff auf diese Kräfte haben wird. Auch Außerirdische Eigenschaften, welche auf Macht zurückgreifen sind zunächst nicht verfügbar. Stattdessen müssen Charaktere ein Ereignis, welches die Erweckung oder das Upgrade genannt wird durchlaufen um diese Kräfte zu entwickeln. Mehr Dazu im Folgekapitel.

Schildpunkte

Im Universum von USB wird eine Optionale Regelung für Schilde verwendet.  Da Schild nach aktuellen Regeln, das gleiche tun wie rüstungen, wirken sie ein wenig Deplatziert. Aus diesem Grund wird für die USB Kampange Folgende Änderung verwendet: Schild bieten keinen Bonus auf Verteidigungswürfe, sondern fügen den Ausdauerpunkten, die die Lebensenergie eines Charakters darstellen, schildpunkte hinzu, welche als Additive Lebenspunkte gelten, die nach einem Kampf direkt auch wieder voll aufgefüllt werden. Die Schildpunkte haben keine auswirkungen auf Strafwürfel, sprich wenn ein Charakter volle Schilde aber weniger als die Hälfte seiner Ausdauer hat, so wird er dennoch einen Strafwürfel auf Aktionen hinnehmen müssen.

Medizinische Unterstützung

In Universal Space Bus wird es möglich sein, das Charaktere die über die Medizin Fähigkeit verfürgen erste Hilfe leisten und so in kurzen Rastphasen es Charakteren ermöglichen mehr Ausdauerpunkte wiederherzustellen. Hierzu ist eine Probe auf Medizin (Intelligenz) gegen die menge der Fehlenden Ausdauerpunkte erforderlich. Ist die Probe erfolgreich, so wird die hälfte der Fehlenden Ausdauerpunkte wieder hergestellt.

 

Esoterische Kräfte

Esoterische Kräfte in Universal Space Bus erfordern eine Erweckung des Charakters. Diese Erweckung soll hier beschrieben werden. Die dafür notwendigen Regeln sind noch nicht abgeschlossen.

Technologien und Ausrüstungsgegenstände

Einige Technologien in ZeroSpace unterscheiden sich Signifikant von denen in USB. Dieses Kapitel soll auf solche dinge Hinweisen.

Reichweiten

Im Originalregelwerk sind die Reichweiten von Waffen relativ gering. Für USB wird eine optimierte Reichweitentabelle verwendet, welche sich auf vergleichswerte von Modernen Feuerwaffen stützt.

Reichweiten
Reichweitenbezeichnung Reichweite in m
Nah 1-3 m, je nach Reichweite der Waffe
Kurz 25 m
Mittel 150 m
Groß 1000 m
Langstrecke bis zu 5000m

Waffen und Rüstungen

Während in ZeroSpace Kinetische Fernkampfwaffen größtenteils Obsolet sind, spielen sie in USB weiterhin eine rolle. Aus diesem Grund gibt es hier eine Liste mit Waffen, die für USB in Frage kommen. Psiklingen sind zunächst einmal Ausgenommen. Alle Energiewaffen (Blaster etc.) verfügen über eine Schockfunktion um gegener auch Lähmend zu treffen.

Waffenliste USB
Waffe Reichweite Stufe Kosten Anmerkungen
Keule Nah 1 15 Cr  
Messer Nah 1 25 Cr  
Jerdal Ritualdolch Nah 1 40 Cr  
Assasinenklinge Nah 1 70 Cr Giftig, Treffer führt zu Giftproben
Speer Nah 1 60 Cr  
Stab Nah 1 15 Cr Zweihändig, keine Strafe für Rundumschläge
Peitsche Nah 1 20 Cr  
Handbeil Nah 2 35 Cr  
Kampfmesser Nah 2 40 Cr  
Machete Nah 2 40 Cr  
Schwert Nah 2 50 Cr  
Brechstange Nah 2 25 Cr Zweihändig
Elektroschlagstock Nah 2 150 Cr Schockend
Axt Nah 3 70 Cr  
Großschwert Nah 3 75 Cr Zweihändig, keine Strafe für Rundumschläge
Vibromesser Nah 3 250 Cr  
Sirtan Kampfstab Nah 3 750 Cr Zweihändig, keine Strafe für Rundumschläge
Kodra Rotationsklingen Nah 3 3250 Cr In Jeder Hand eine
Gonische Schocklanze Nah 3 2575 Cr Zweihändig, keine Strafe für Rundumschläge, Schockend
Großaxt Nah 4 105 Cr Zweihändig
Segmentschwert Nah 4 1750 Cr Variable Länge
Vibroschwert Nah 4 375 Cr  
Vibroaxt Nah 4 500 Cr  
Erdan Vibrodoppelaxt Nah 5 1750 Cr Zweihändig, keine Strafe für Rundumschläge
Erdan Kriegsschwert Nah 5 2250 Cr Zweihändig, keine Strafe für Rundumschläge
9mm Pistole Kurz 1 250 Cr  
Signalpistole Kurz 0 150 Cr Furchteinflößend
Taschenblasterpistole Kurz 2 300 Cr  
Sportblasterpistole Kurz 2 450 Cr Angriffsbonus wenn sich der verwender nicht bewegt
Blasterpistole Kurz 3 500 Cr  
Schrotpistole Kurz 2 500 Cr Angriffsbonus (Streuschuss)
Automatische Blasterpistole Kurz 3 2000 Cr Angriffsbonus (verschießt mehrere Schüsse)
Elektroschocker Kurz 3 350 Cr Schockend
Streublaster Kurz 4 900 Cr Angriffsbonus (Streuschuss)
Schrotgewehr Kurz 4 700 Cr Zweihändig,Angriffsbonus (Streuschuss)
Flammenwerfer Kurz 6 350 Cr Zweihändig, Angriffsbonus (breiter Fächer), Angsteinflößend
Schlafgranate Kurz 8 250 Cr Explodierend, Blendend, Lähmend, Einmal verwendbar
Splittergranate Kurz 12 200 Cr Explodierend, Einmal verwendbar
Schockgranate Kurz 12 250 Cr Explodierend, Blendend, Einmal verwendbar
Brandgranate Kurz 12 250 Cr Explodierend, Furchteinflößend, Einmal verwendbar
Lähmungsgranate Kurz 14 250 Cr Explodierend, Lähmend, Einmal verwendbar
Blasterkarabiner Mittel 3 900 Cr Zweihändig
Karabinergewehr Mittel 3 1000 Cr Zweihändig, Angriffsbonus (feuert mehrere Schüsse ab)
Leichtes Automatisches Blastergewehr Mittel 3 2000 Cr Zweihändig, Angriffsbonus (feuert mehrere Schüsse ab)
Lähmungsgewehr Mittel 4 450 Cr Zweihändig, Lähmend
Sportblastergewehr Mittel 4 800 Cr Zweihändig, Angriffsbonus wenn sich der Verwender nicht bewegt
Automatisches Blastergewehr Mittel 4 4000 Cr Zweihändig, Angriffsbonus(feuert mehrere Schüsse ab)
Schweres Blastergewehr Mittel 5 1000 Cr Zweihändig
Schweres Automatisches Blastergewehr Mittel 5 6000 Cr Zweihändig, Angriffsbonus (feuert mehrere Schüsse ab)
Maschinengewehr Mittel 4 4000 Cr Zweihändig, Angriffsbonus (feuert mehrere Schüsse ab)
Handgelenksrakete Mittel 8 350 Cr Einmal verwendbar
Lähmungskanone Mittel 8 800 Cr Zweihändig, Explodierend, Blendend, Lähmend
Granatenwerfer Mittel Var. 1200 Cr Zweihändig, kann verwendet werden um Granaten auf mittlere Reichweite zu benutzen, benötigt munition.
Jagdgeweher Groß 4 3000 Cr Zweihändig
Blaster Scharfschützengewehr Groß 5 9000 Cr Zweihändig, Angriffsbonus wenn sich der Verwender nicht bewegt, Durchdringend
Panzerabwehrgeschütz Groß 6 4000 Cr Zweihändig, benutzer kann sich nicht Bewegen
Leichte Blasterkanone Groß 6 3000 Cr Zweihändig, kann nur jede 2. Runde Angreifen
Schwere Blasterkanone Groß 11 4500 Cr Zweihändig, kann nur jede 2. Runde Angreifen, Explosiv

Die Rüstungen, die im ZeroSpace Regelwerk sind, sind als Beispiele auch für USB zu verwenden. Schilde in USB verwenden einen Modifizierten Regelsatz:

Schilde verleihen dem Verwender zusätzliche Ausdauerpunkte in form von Schildpunkten. Jedes Schild verleiht Schildpunkte in höhe seiner Stufe. Schildpunkte werden immer als erstes Getroffen. Schilde regenerieren sich während einer Rastmöglichkeit immer Vollständig. Schildpunkte haben keinen Einfluss auf Umweltschaden und auch keinenen Einfluss darauf, ob ein Charakter ohnmächtig wird oder nicht. Große Schilde sind unhandlich und Schränken daher die bewegungsfähigkeiten von Charakteren ein.  Wird eine Rüstung paralell zu einem Schild getragen (oder umgekehrt) so ist die Maximumsbeschränkung der beweglichkeit eine Stufe höher als die größte Maximumsbeschränkung, die von den einzelnen teilen ausgeht.