Skyrim
Charakterbogen (Skyrim)
Allgemeine Informationen
Name:
Geschlecht:
Alter:
Volk:
Herkunft:
Klasse:
Aussehen:
Wie siehst du aus? Wie kleidest du dich? Welche besonderen Merkmale hast du?
Persönlichkeit:
Wie bist du so als Charakter? Wie verhältst du dich normalerweise?
Geschichte:
Wie ist dein Leben bisher verlaufen? Was hast du erlebt?
Sonstige Merkmale:
Fähigkeiten
Attribute
(12 Punkte zu verteilen; höchstens 5 auf ein Attribut)
Stärke |
|
Intelligenz |
|
Geschicklichkeit |
|
Willenskraft |
|
Ausdauer |
|
Konzentration |
|
Kämpfen |
|
Kommunikation |
|
Spezialfähigkeiten
(werden je nach Klasse festgelegt)
Kampf
(individuell mit der Spielleitung abzusprechen)
Schaden (wird je nach Waffe festgelegt): ?W6 (Grundschaden der Waffe, von der Spielleitung festgelegt)+? (durch passendes Attribut)+? (fixer Wert, von der Spielleitung festgelegt)
Lebenspunkte: Grundwert (=20) + 1W6 + 2x Ausdauerwert
Manapunkte (standardmäßig 10):
Verteidigung:
Geschwindigkeit:
Rüstung:
Waffe/n:
...
Beutel
Du darfst dir 3 Gegenstände aussuchen, die du in deinem Rucksack/Beutel/etc. bei dir führst.
Zusätzlich dazu startest du das Spiel mit ___ Septimen.
Add-On-Regeln
Erschöpfung
Wenn ein Charakter eine anstrengende Handlung durchführt, muss eine Probe auf Ausdauer (Schwierigkeit: 10) gewürfelt werden. Wird die Probe bestanden, passiert nichts weiter. Wird die Probe nicht bestanden, macht sich Erschöpfung in dem Charakter breit - der Charakter erhält einen Erschöpfungspunkt. Je nach Schwere der Erschöpfung wird die Schwierigkeit aller Proben erhöht:
- 1 Erschöpfungspunkt: +1
- 2 Erschöpfungspunkte: +2
- 3 Erschöpfungspunkte: +3
Von Erschöpfung kann sich ein Charakter erholen. Entweder der Charakter ruht sich für einige Zeit aus oder trinkt einen Ausdauertrank. Das tilgt 1 Erschöpfungspunkt.
Ein Charakter, der die Nacht durchmacht, erhält automatisch 1 Erschöpfungspunkt.
Beispiel:
Zarya ist gerade auf einen hohen Baum geklettert. Sie würfelt eine Ausdauer-Probe (Schwierigkeit: 10).
Sie würfelt: 2+3+4 +0 (Ausdauer) = 9
Zarya hat die Probe also nicht bestanden und erhält deshalb 1 Erschöpfungspunkt.
Sie versucht von dem Baum aus die Umgebung auszukundschaften (Schwierigkeit: 10+1 (durch Erschöpfung)).
Sie würfelt 3+4+6 +2 (Konzentration) = 15
Sie besteht also die Probe.
Später kehrt sie zu ihrem Lager zurück und ruht sich eine Weile im Zelt aus, um sich von der Erschöpfung zu erholen.
Dauer einer Runde
Für den Fall, dass es gebraucht wird, kann man 1 Runde im Kampf in etwa als 6 Sekunden Dauer übertragen.
Völker & Klassen
Völker
Mensch, Elf, Ork – oder doch lieber Katze? Die Welt von Himmelsrand hält viele Gesichter bereit.
Jedes Volk hat einen besonderen Vorteil zu bieten. Diese sind in der folgenden Tabelle aufgeschlüsselt:
Waldelfen (Bosmer) |
50% Giftresistenz |
Hochelfen (Altmer) |
+5 Manapunkte |
Dunkelelfen (Dunmer) |
50% Feuerresistenz |
Orks (Orsimer) |
bekommt für Ausdauer-Proben einen Bonus von +2 |
Nord |
50% Kälteresistenz |
Kaiserliche |
+5 Lebenspunkte |
Rothwardonen |
50% Giftresistenz |
Bretonen |
50% Magieresistenz |
Argonier (Echsenmensch) |
Wasseratmung |
Khajiit (Katzenmensch) |
Nachtsicht |
Halbblut?
In einer Welt wie der von Skyrim kann es durchaus vorkommen, dass sich Vertreter von zwei Völkern etwas näher kommen.
Vielleicht wolltest du schon immer mal ein Halbblut spielen (oder als Spielleiter*in einen solchen NPC ins Spiel einbringen) - dann gilt für dich folgendes:
Der Charakter bekommt jeweils die Hälfte des Vorteils jedes Volks.
- bei 50% Resistenz -> 25%
- bei +5 Leben/Mana -> +2
- Argonier: keine vollwertige Wasseratmung, aber kann länger die Luft anhalten (man könnte auch einen Bonus auf Tauchen vergeben)
- Khajit: keine vollwertige Nachtsicht, aber Bonus auf Wahrnehmen in der Dunkelheit (z.B. +2)
Beispiel: Ein Charakter ist halb Nord, halb Hochelf. Er/Sie bekommt +2 Manapunkte und besitzt 25% Kälteresistenz.
Wie genau manche Regeln ausgelegt werden bzw. bei Abweichungen von den oben genannten Vorgaben sollten sich Spielleiter*innen und Spieler*innen am besten abstimmen.
Klassen
In diesem Abenteuer könnt ihr euch für eine von drei Klassen entscheiden. Diebe seid ihr alle, doch was könnt ihr besonders gut? Seid ihr eher ausgelegt auf schnelles, lautloses Töten?
Liegt euch heimliches Erkunden mehr?
Oder wart ihr schon immer fasziniert von Magie?
Assassine
Assassinen sind Meister darin, Leute besonders schnell aus dem Weg zu räumen. Ihre Angriffe aus dem Schatten bewirken besonders viel Schaden und manches Leben fällt ihnen sofort zum Opfer.
Waffen:
Schwert, Dolch, Bogen
Spezialfähigkeiten:
Schleichangriff:
Wenn du unentdeckt angreifst, verdoppelt sich der von dir verursachte Schaden.
Kritischer Treffer:
Würfle bei einem erfolgreichen Angriff 1W6. Bei einer 6 erzielst du einen kritischen Treffer, d.h. du verursachst 1,5fachen Schaden.
Zielen (Bonusaktion):
+2 Bonus auf deine Fernkampf-Probe
Sprintangriff (nur für Nahkampf-Angriffe):
Du kannst als Bonusaktion vor deinem Angriff sprinten, um einen Sprintangriff durchzuführen.
Wenn du mit dieser Fähigkeit erfolgreich angreifst, kannst du einen kritischen Treffer landen, wenn du auf deinem W6 eine 5 oder 6 würfelst.
Zwei Waffen (nur für Nahkampf-Angriffe):
Wenn du als Aktion einen Angriff ausführst, kannst du als Bonusaktion mit deiner zweiten Waffe angreifen.
Kampfhaltung:
+5 Bonus auf Ausdauerproben nach Kämpfen
Taschenspieler
Der Taschenspieler ist der Spezialist des Stehlens. Taschen anderer Leute oder Schlösser ohne Schlüssel stellen für ihn kein Hindernis dar. Er hat das Nichtgesehenwerden perfektioniert und kann seine Gegner schädigen, indem er sie heimlich vergiftet.
Waffen:
Schwert, Dolch, Bogen
Spezialfähigkeiten:
Schleichen
+3
Du löst keine Stolperdrähte oder ähnliche Fallen aus.
Schlossknacken
+3
Du kannst beim Schlossknacken nicht entdeckt werden.
Taschendiebstahl
+3
Wenn dein Ziel schläft, bekommst du einen Bonus von +5 statt +3.
Vergiften
Würfle eine Taschendiebstahl-Probe (mit Geschicklichkeit). Bei Erfolg hast du das Ziel heimlich vergiftet. Wirkt sofort. Verbraucht ein Fläschchen Gift.
Trickser
Der Trickser ist der heimliche Magier. Was ihm an Übung beim Schleichen fehlt, macht er durch seine Zauber wieder wett. Schließlich kann Magie auch lautlos machen, Gegner lähmen oder Freunde heilen. Und das kann in brenzligen Situationen äußerst hilfreich sein.
Zauber wirkst du normalerweise mit Konzentration. Jeder erfolgreiche Zauber kostet 2 Manapunkte und wirkt im Normalfall auf 1 Ziel.
Waffen:
Dolch, Schwert
Als Trickser kannst du dir eine von drei Magieschulen aussuchen, die dir unterschiedliche Fähigkeiten und Zauber bieten:
Illusion
Du hast die Kunst gemeistert, deine Existenz zu verschleiern und den Geist anderer zu manipulieren.
Heimliches Zaubern
Du wirst beim Zaubern nicht entdeckt.
Verfügbare Zauber
- Lautlosigkeit
- Unsichtbarkeit
- einen der Zauber Heldenmut, Furcht, Besänftigen oder Erzürnen
Zauber |
hält |
Reichweite |
Wirkung |
Lautlosigkeit |
180 s |
|
Du machst keine Geräusche. |
Unsichtbarkeit |
30 s |
|
Du wirst unsichtbar. |
Heldenmut |
60 s |
20m |
+5 Lebenspunkte; keine Erschöpfung; nicht verängstigbar |
Furcht |
60 s |
20m |
Ziele müssen eine Willenskraftprobe bestehen (Schwierigkeit: 10 + dein Intelligenzwert), sonst haben sie Angst vor dir und können sich dir nicht nähern. |
Besänftigen |
60 s |
20m |
Ziele müssen eine Willenskraftprobe bestehen (Schwierigkeit: 10 + dein Intelligenzwert), sonst hören sie auf zu kämpfen bis der Zauber endet oder bis sie selbst angegriffen werden. |
Erzürnen |
60 s |
20m |
Ziele müssen eine Willenskraftprobe bestehen (Schwierigkeit: 10 + dein Intelligenzwert), sonst greifen sie alle Lebenwesen in ihrer Nähe an. |
Veränderung
Mit der Veränderungs-Magie steht dir das Schweizer Taschenmesser des Arkanen zur Verfügung.
Effektives Zaubern
Deine Zauber halten länger und besitzen eine stärkere Wirkung (dieser Effekt wurde bereits auf die Zauber in der Tabelle angewendet).
Verfügbare Zauber
- Leben entdecken
- Wasseratmung oder Kerzenschein
- Paralyse oder Steinhaut
Zauber |
hält |
Reichweite |
Wirkung |
Leben entdecken |
5 s |
20 m |
Du kannst lebende Kreaturen durch Wände hindurch sehen. |
Wasseratmung |
120 s |
|
Du kannst unter Wasser atmen. |
Kerzenschein |
120 s |
5 m |
Du beschwörst eine schwebende Lichtkugel. |
Paralyse |
5 s / 1Runde |
10 m |
Ziele müssen eine Ausdauerprobe bestehen (Schwierigkeit: 10 + dein Intelligenzwert), sonst sind sie gelähmt. |
Steinhaut |
120 s |
|
+4 Rüstung. |
Wiederherstellung
Du kannst deinen Verbündeten lebensrettende Unterstützung bieten - oder das Leben deiner Feinde durch tödliches Gift angreifen.
Mana-Regeneration
Wenn du dich ausruhst, würfle 1W6. Du erhältst so viele Manapunkte zurück, wie der Würfel Augen anzeigt.
Verfügbare Zauber
Zauber |
hält |
Reichweite |
Wirkung |
Heilung |
- |
20 m |
Heilt 10 Lebenspunkte |
Schnellheilung |
- |
20 m |
Heilt 5 Lebenspunkte; als Bonusaktion einsetzbar |
Rune des Giftes |
30s |
10 m |
Ziele müssen eine Ausdauerprobe bestehen (Schwierigkeit: 10 + dein Intelligenzwert), sonst sind sie vergiftet (3 Schaden je Runde, wenn sie am Zug sind; ignoriert Rüstung). |
Stunt-Tabellen
Anmerkungen zu Stunts
Die hier aufgeführten Stunts sind aus dem AGE-System übernommen und/oder für den Skyrim-Oneshot bearbeitet.
Wer außer Kampf- und Zauber-Stunts auch noch Rollenspiel- und Erkundungs-Stunts in sein Abenteuer integrieren möchte, findet diese in der angehängten PDF-Datei (oder alternativ, wie auch die originalen Stunt-Tabellen, auf https://truant.com/spiele/rollenspiele/fantasy-age-system).
Man kann Stunts aber auch spontan und nach eigenem Ermessen vergeben, eigene Stunt-Effekte einbauen oder an manchen Stellen (z.B. bei Zaubern) auch einfach ohne feste Stunt-Effekte und/oder feste Punktzahlen arbeiten.
Die Stunts in den hier aufgelisteten Tabellen funktionieren so, dass der Spieler einen oder mehrere Stunts aus der Tabelle wählen darf, je nachdem, wie viele Stunt-Punkte er/sie erwürfelt hat (z.B. kann man mit 5 Stunt-Punkten einen Tödlichen Hieb für mehr Schaden wählen, aber stattdessen auch Zweiter Angriff + Bedrohen auswählen). Man kann auch weniger Stunt-Punkte ausgeben als man erwürfelt hat. Stunt-Punkte gelten allerdings nur für die aktuelle Probe und verfallen danach.
Kampf-Stunts
Punkte |
Stunt |
Wirkung |
1 |
Wegstoßen |
Du nutzt deinen Angriff, um deinen Gegner ein Stück von dir wegzustoßen. |
Aufmerksam |
Du erhältst eine besondere Information über die Kampfsituation oder einen Bonus von +2 auf deine nächste Probe. |
|
2 |
Umwerfen |
Du wirfst deinen Gegner zu Boden. Nahkampfangriffe gegen Gegner am Boden erhalten einen Bonus von +2, Fernkampfangriffe sind um 2 schwieriger. |
Defensivhaltung |
Bis zu deinem nächsten Zug erhältst du einen Bonus von +2 auf deinen Verteidigungswert. |
|
Entwaffnen |
Du schlägst deinem/deiner Gegner*in die aktuell ausgerüstete Waffe aus der Hand. |
|
Starker Hieb |
+1W6 Schaden |
|
Verhöhnen |
Erschwert den nächsten Angriff oder Zauber des/der gewählten Gegners/Gegnerin um 2. |
|
Bedrohen |
Der/die gewählten Gegner*in muss dich in seinem/ihrem nächsten Zug angreifen. |
|
3 |
Zweiter Angriff |
Du kannst ein zweites Mal angreifen. |
Unterstützung |
Wähle einen Verbündeten. Er/Sie bekommt für die Dauer einer Runde einen Bonus von +5, der in einem beliebigen Moment genutzt werden darf. |
|
4 |
Zweites Ziel |
Du kannst mit deinem Schlag einen zweiten Gegner in unmittelbarer Nähe treffen. Dein erwürfelter Schaden wird beiden Gegnern zugefügt. |
Fix unterwegs |
Du setzt dich an die Spitze der Initiative-Reihenfolge. |
|
5 |
Tödlicher Hieb |
+2W6 Schaden |
Zauber-Stunts
Punkte |
Stunt |
Wirkung |
1 |
Kosten sparen |
Je eingesetztem Stuntpunkt reduzierst du die Kosten des Zaubers um 1. |
2 |
Starker Zauber |
Dein Zauber erreicht die 1,5fache Wirkung (nur für Zauber mit Zahlenwerten). |
3 |
Verlängerung |
Dein Zauber hält doppelt so lange wie normal. |
4 |
Zweiter Zauber |
Du kannst sofort einen weiteren Zauber (mit seinen normalen Kosten) wirken. |
Zweites Ziel |
Du kannst ein weiteres Ziel mit deinem Zauber beeinflussen, ohne zusätzliche Manapunkte zu verbrauchen. |
|
Beeindruckend |
Dein Zauber ist so beeindruckend, dass Gegner, die dich angreifen wollen, in der nächsten Runde eine Willenskraft-Probe (Schwierigkeit: 10) ablegen müssen. Wird die Probe nicht bestanden, können sie dich nicht angreifen. |
|
5 |
Machtimpuls |
Dein Zauber ist so stark, dass er einen anderen Zauber auflösen kann. |
Ausrüstung / Preistabellen
Allgemeine Informationen
Preise werden in Septimen angegeben. Sie orientieren sich z.T. an den Preisen aus dem Spiel selbst (sprich: Wenn neue Gegenstände zu dieser Liste hinzugefügt werden sollen, bietet es sich an, deren Wert zu recherchieren oder eben alternativ selbst einen Wert aufzustellen).
Informationen zur (empfohlenen) Startausrüstung für Spieler und zu potenziellen Händlern finden sich in den Spielleiter-Dokumenten.
Alchemie & Lebensmittel
Preis | Schaden | Effekt | ||
TRÄNKE | ||||
Heiltrank | 20 | +15 LP | ||
Manatrank | 20 | +5 MP | ||
Ausdauertrank | 20 | -1 Erschöpfung | ||
Paralysegift | 130 | paralysiert für 5s | ||
Gift | 40 | 3 je Runde | (1 Minute / 5 Rd) | |
ESSEN | GETRÄNKE | je Flasche: | ||
Kohl | 2 | Bier | 5 | |
Karotte | 1 | Alto-Wein | 12 | |
Flaschenkürbis | 1 | Schwarzdornmet | 25 | |
Apfel | 3 | Honigbräumet | 20 | |
Lauch | 1 | Nordmet | 5 | |
Kartoffel | 1 | Wein | 7 | |
Tomate | 4 | |||
gegrilltes Fleisch (Pferd, Huhn, Ziege) |
4 | |||
gegrilltes Schl.kr.bein | 3 | |||
gesalzener Fisch | 2 | |||
gesalzenes Muschelfleisch | 2 | |||
Apfelkuchen | 5 | |||
Brot | 2 | |||
Eidarer Käse | Ecke | 5 | ||
Rad | 13 | |||
Ziegenkäse | Ecke | 4 | ||
Rad | 10 | |||
Honignussschnitte | 2 | |||
Süßkuchen | 3 |
Waffen & Ausrüstung
Preis | Schaden (fix) |
Schaden (variabel) / Effekt | Preis | Rüstung | |||
WAFFEN | |||||||
Stahlschwert | 45 | 8 | 1W6+3+STR | Kapuze | 15 | 0 | |
Jagdbogen | 50 | 7 | 1W6+3+GES | Leder-Rüstung | 33 | 3 | |
Stahldolch | 18 | 5 | 1W6+GES | Lederner Armschutz | 10 | 1 | |
Zwergenschwert | 135 | 10 | 1W6+6+STR | Leder-Stiefel | 10 | 1 | |
Kaiserlicher Bogen | 90 | 9 | 1W6+5+GES | ||||
Zwergendolch | 55 | 7 | 1W6+1+STR | ||||
Pfeil | 2 | ||||||
Rolle des Feuerblitzes | 50 | 15 | Feuer | ||||
HILFSMITTEL | |||||||
kleines Zelt | 10 | ||||||
Felldecke | 6 | ||||||
Dietrich | 2 | ||||||
Laterne | 3 | ||||||
Fackel (brennt 2h) |
2 | ||||||
2 Kohle | 1 | ||||||
Seil (50m) | 10 | ||||||
Metallhaken | 2 |