Pokémon-Rasselbande

Charakterbogen (Pokémon) (wird nochmal poliert)

Allgemeine Informationen

Name:

Spitzname: 

Geschlecht: 

Typ(en):

Alter:

Aussehen (Besonderheiten):

Persönlichkeit:

Familie/Freunde/etc.:

Geschichte:

Sonstiges:

 

Modifikatoren

KP __ / __

Initiative

Fähigkeit: Name der Fähigkeit

Beschreibung: Beschreibung der Fähigkeit

Angreifen

Ausweichen

Physischer Angriff

Spezieller Angriff

Physische Verteidigung

Spezielle Verteidigung 

 

Schwäche:

x2 - Typ(en) eintragen

x4 - Typ(en) eintragen

Resistenz:

x1/2 - Typ(en) eintragen

x1/4 - Typ(en) eintragen

Immunität:

x0 - Typ(en) eintragen

 

Attribute: (12 Punkte zum Verteilen)

Stärke

Geschicklichkeit

Ausdauer

Willenskraft

Intelligenz

Wahrnehmung

Charisma

 

Besondere Fertigkeit(en): [Such dir 2 aus, die du besonders gut kannst und verteile 4 Punkte]

Fertigkeit 1 .

Fertigkeit 2 .

 

Item(s):

ausgerüstet (1 Slot):

Inventar (1 Slot):

 

Attackenliste

 

Physisch

Attackenname +Attackentyp

Stärke: x

AP: O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O

Stunt-Effekt: [hier eintragen, falls es einen gibt]

Reichweite: [Kontakt-Attacken immer 1, sonst 2, Status immer 3]

Schwierigkeit: [hier eintragen, falls die Attacke eine erhöhte Schwierigkeit besitzt]

 

Speziell

Attackenname +Attackentyp

Stärke: x

AP: O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O

Stunt-Effekt: [hier eintragen, falls es einen gibt]

Reichweite: [Kontakt-Attacken immer 1, sonst 2, Status immer 3]

Schwierigkeit: [hier eintragen, falls die Attacke eine erhöhte Schwierigkeit besitzt]

 

Status

Attackenname +Attackentyp

Effekt: [hier eintragen]

AP: O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O

Reichweite: [Kontakt-Attacken immer 1, sonst 2, Status immer 3]

 

Hinweise:

Ihr könnt insgesamt 5 Attacken aussuchen. Diese sollten hauptsächlich Attacken sein, die euer Pokémon bis Level 15 lernen kann. Ihr könnt auch Attacken aus Zucht-, Attacken-Lehrer-, TM-/VM-Attacken und Attacken höherer Level auswählen, aber höchstens eine aus jedem Bereich.

AP (heißen bei Pokémon auch Angriffspunkte) sind eure Attackenslots. Da könnt ihr einfach so viele Os hinkopieren oder löschen, wie AP bei der Attacke stehen. Wenn man eine Attacke benutzt, streicht man (am besten mit Bleistift) einen Slot weg.

 

Charaktererstellung (muss noch finalisiert werden)

Charaktererstellung

Hier kommt ein kleiner Guide zur Charaktererstellung!
Wir werden uns gemeinsam in eine Welt ähnlich der von Pokémon Mystery Dungeon stürzen und zwar als ganz kleine Helden – Pokémonkinder! Dazu sei vorab gesagt, dass die Welt nicht eins zu eins wie in Mystery Dungeon sein wird und Menschen übrigens auch weder vorkommen noch bekannt sind.
Beim Alter orientieren wir uns mal an den Menschen. Damit sollte jeder Charakter so ca. zwischen 6 und 10 Jahren alt sein.

Kein Plan von Pokémon oder Mystery Dungeon? Kein Problem. ;)
Zum einen ist das für euch leichter zu spielen. Denn Pokémonkinder, die ihr bisher recht kurzes Leben in einem kleinen Dorf in der Wildnis verbracht haben, besitzen nicht unbedingt viel Wissen oder Erfahrung. Außerdem werden wir einige (spieltechnische) Dinge sowieso etwas anders handhaben als in den Spielen.

 

1. Sucht euch ein Pokémon aus!

Gestattet sind:
alle Basis-Pokémon, die sich entwickeln können, inklusive Alola-Formen (→ https://www.bisafans.de/pokedex/listen/alola-formen.php) und Baby-Pokémon (→ https://www.pokewiki.de/Baby-Pok%C3%A9mon#.C3.9Cbersicht_aller_Baby-Pok.C3.A9mon).
Es gibt ein paar Pokémon, die ich von den reinen Werten her zu stark finde. Ich habe mir aber überlegt, dass ihr diese Pokémon trotzdem spielen dürft, wenn ihr möchtet und wir dann einfach die Werte ein bisschen senken.
Das trifft auf folgende Pokémon zu:
Sichlor, Sniebel, Yanma, Skorgla, Tangela, Kramurx, Porygon, Traunfugil, Onix, Roselia, Magmar, Elektek, Pummeluff, Isso, Mampfaxo, Rihorn, Schlurp, Driftlon

Zusätzlich dazu sollte sich euer Pokémon an Land bewegen können, sofern nicht gerade ein Abenteuer im Wasser gespielt wird.

 

2. Charakterbogen ausfüllen

2.1 Persönliche Merkmale

Name und Spitzname sollten klar sein.
Typ(en) entnehmt ihr einfach dem Pokéwiki oder einer ähnlichen Seite.

Aussehen erledigt Google Bilder oder der entsprechende Wikieintrag sicher schnell. Aber vielleicht habt ihr noch einige Besonderheiten, die euch von anderen Artverwandten unterscheiden? Besonders große Ohren? Einen flauschigeren Schweif? Einen selbstgebastelten Schmuck aus Blättern?

Eigenschaften - Was zeichnet deinen Charakter aus? Was sind deine Stärken und Schwächen? Wie bist du so drauf?
(Falls die Frage aufkommt: Du musst dich nicht an den in Pokémon vorkommenden Wesen orientieren. Die werden keine Rolle spielen.)

Familie und Freunde sind wichtige Bestandteile eures Lebens. Schließlich lebt ihr in einem kleinen Dorf, wo jeder jeden kennt. Ebenso kennt ihr euch untereinander. Seid ihr Freunde, Feinde, Rivalen, Bekannte, Nachbarn oder vielleicht sogar verwandt? Und wen kennt ihr außerdem noch so?
(Übrigens ist vieles möglich, auch was Familie angeht. Fragt mal Wailord und Eneco...)

Geschichte - Was waren bisher Schlüsselerlebnisse in eurem jungen Leben? Gab es besondere Ereignisse? Was hat euch geprägt?

Sonstiges ist, was woanders nicht reinpasst. Habt ihr z.B. eine bestimmte Lieblingsfarbe? Wie sieht euer Zuhause im Dorf aus? (Wohnt ihr in einer Höhle am Fluss? Hoch oben auf einem Baum? Was passt zu eurem Lebensraum und zu euren Eigenschaften?)

Achja – für Interessierte: In unserer Pokémon-Welt gibt es erstmal keine Fleischfresser. Schließlich gibt es lecker Beeren, Pilze, Gras und Blätter und vieles mehr.

Erste Seite geschafft, soweit so gut.

 

2.2 Modifikatoren

Zuerst ein kurzer Hinweis: Wie Würfel-Proben funktionieren, erfahrt ihr im Vanilla-Alpaca-Grundregelwerk (https://vibrantspace.org/books/vanilla-alpaca/page/regeln-kurz-ib).

Bis auf die KP lautet die magische Formel für die Kampfwerte: entsprechende Statuswerte (Basis) durch 10 (mit Abrunden)

Beispiel:
http://pokefans.net/pokedex/pokemon/lithomith/statuswerte
→ Damit kommt Lithomith auf folgende Werte:
KP: 50
Initiative: 5
Physischer Angriff: 6
Spezieller Angriff: 3
Physische Verteidigung: 8
Spezielle Verteidigung: 3

KP (Kraftpunkte): eure Lebenspunkte
Initiative: je höher, desto besser; für Kampfreihenfolge, Reaktionen u.Ä.

Physischer Angriff wird zu eurem Schaden addiert (, wenn ihr physisch angreift).
Spezieller Angriff wird zu eurem Schaden addiert (, wenn ihr speziell angreift).
Physische Verteidigung wird vom Schaden abgezogen, den ihr (physisch) erleidet.
Spezielle Verteidigung wird vom Schaden abgezogen, den ihr (speziell) erleidet.
Bei Attacken steht normalerweise dabei, ob sie physisch oder speziell sind. (Wenn „Status“ dasteht, macht eine Attacke normalerweise keinen direkten Schaden.) 

Angreifen-Wert: Dieser Wert kommt zu eurem Würfelergebnis dazu, wenn ihr einen Würfelwurf aufs Angreifen macht (siehe: https://vibrantspace.org/books/vanilla-alpaca/page/addon-regeln-im-bau#bkmrk-angriffsprobe%3A)

liegt standardmäßig bei 0
Es gibt 2 Möglichkeiten, ihn zu erhöhen:

Ihr dürft auch beides kombinieren. Der Angreifen-Wert darf allerdings nicht höher als 5 sein.

Ausweichen-Wert: So viel muss man mindestens würfeln, um euch im Kampf zu treffen.

8 +X (→ Der Wert X setzt sich aus verschiedenen Bonus-Werten zusammen.)
Es gibt folgende Möglichkeiten, den Ausweichen-Wert durch Boni zu erhöhen:

Dazu hier eine kleine Tabelle:

Initiative

Bonus

Größe

Bonus

Gewicht

Bonus

5

+1

0,3-0,4m

+1

1,1-2,0kg

+1

6 oder 7

+2

0,1-0,2m

+2

0,6-1,0kg

+2

8 oder mehr

+3

 

0,1-0,5kg

+3

Fähigkeit: Eine Fähigkeit, die meistens für den Kampf gut ist. Dürft ihr selber aussuchen, falls mehrere zur Auswahl stehen.

Schwäche, Resistenz & Immunität: siehe Punkt 3.2 des Kampfsystems (https://vibrantspace.org/books/vanilla-alpaca/page/addon-regeln-im-bau#bkmrk-3.1%29-schw%C3%A4che-%26-resi)

 

2.3 Attribute & Spezialfähigkeiten

[kurzer Satz zu Attributen]

Ihr könnt 12 Punkte beliebig auf die Attribute aufteilen. Zu beachten ist, dass der Angreifen-Wert weiter oben auch mit Attributpunkten erhöht werden kann.

Stärke: Ist klar, wofür das gut ist, ne? ^^
Geschicklichkeit: gilt für Körperbeherrschung, Grob- und Feinmotorik
Ausdauer: Kondition, körperliche Widerstandsfähigkeit etc.
Willenskraft: Wie stark ist euer Geist?
Intelligenz: v.a. Wissen und Verständnis von Dingen, aber auch anderes Passendes
Wahrnehmung: Sehen, Hören, Fühlen usw.
Charisma: für soziale Interaktionen

Spezialfähigkeiten

Diese Fähigkeiten geben euch einen Extra-Bonus auf Würfelwürfe. Im Prinzip ist es etwas, was ihr besonders gut könnt.
Ihr könnt euch eure Spezialfähigkeiten selbst überlegen oder auch welche aus dieser Liste aussuchen: https://vibrantspace.org/books/vanilla-alpaca/page/spezialfahigkeiten-vorschlage

Nach den Standard-Regeln dürft ihr euch zwei Spezialfähigkeiten aussuchen und auf diese beiden Fähigkeiten 4 Punkte frei verteilen.

 

2.4 Item(s)

Wie viele Items bzw. Gegenstände ihr besitzt ist abhängig vom Abenteuer. Die Faustregel lautet: Ihr könnt ein Item ausgerüstet haben und eins in einer Tasche o.Ä. herumtragen. Das ausgerüstete Item müsste ihr direkt am Körper tragen, z.B. in der Hand oder irgendwo, wo ihr sehr schnell Zugriff darauf habt.

In der angehängten Item-Liste habe ich Gegenstände aufgelistet, die im Spiel vorkommen können. Es gibt auch Gegenstände, die nicht gelistet sind, aber trotzdem im Spiel vorkommen können. Das sind Gegenstände, die ihr als Charaktere noch nicht kennt.

Unter normalen Umständen kennt ihr euch nicht wirklich mit den Beeren aus. Soll heißen:
Bei den Beeren könnt ihr unterscheiden, ob sie Hunger stillen oder Heilfähigkeiten haben und kennt die Wirkung folgender Beeren:
Sinelbeere, Tsitrubeere
Jeder von euch darf eine Lieblingsbeere haben, die er/sie sofort erkennen kann (Auswahl für Lieblingsbeeren sind nur „Ess-Beeren“, in unserem Fall alle Beeren auf dieser Seite mit der Amerkung „Pokériegelzutat“: https://www.pokewiki.de/Beeren-Liste).
Weiteres Wissen könnt ihr haben, wenn ihr die Spezialfähigkeit „Beerenwissen“ besitzt.

Achja – es gibt noch mehr Dinge, die ihr essen könnt. Allerdings kennen nur Pokémon mit der Spezialfähigkeit „Nahrungswissen“ diese Gegenstände genau. Das heißt, dass es z.B. essbare Nüsse gibt. Ohne entsprechendes Wissen kann man diese allerdings nicht von ungenießbaren unterscheiden.

Bei Gebrauchsgegenständen dürft ihr natürlich gern selbst noch kreativ sein.

 

2.5 Attacken

Ihr könnt insgesamt 5 Attacken aussuchen. Davon sollten ca. 2-3 Attacken sein, die euer Pokémon bis Level 15 lernen kann. Ihr könnt auch Attacken aus Zucht-, Attacken-Lehrer- und TM-/VM-Attacken und Attacken über Level 15 auswählen, aber höchstens eine aus jedem Bereich. AP (heißen bei Pokémon auch Angriffspunkte) sind eure Attackenslots. Da könnt ihr einfachso viele Os hinkopieren oder löschen, wie AP bei der Attacke stehen. Wenn man eine Attacke benutzt, streicht man (am besten mit Bleistift) einen Slot weg. evtl. hier noch hinzufügen, dass a) die Minimal-Anzahl von AP genommen wird und b) bei manchen Attacken (z.B. Synthese) die AP noch geringer ausfallen könnten

Generell: Status: macht normalerweise keinen Schaden, aber irgendwas Hilfreiches
Speziell: wenn ihr damit angreift, kommt euer Wert bei „Spezieller Angriff“ zum Schaden dazu
Physisch: s.o. nur mit physisch

--> das vielleicht lieber ins Kampfregelwerk packen, damit Reichweite / Physisch, Spezial, Status an ein und derselben Stelle steht?

Addon-Regeln (im Bau)

 

geplanter Content:

- Proben / Grundregeln -> ! sollte sich komplett mit dem Grundregelwerk decken

- Regelwerk-Dokument - eingearbeitet, muss noch angepasst und mit den Infos von unten verwoben werden

- Rollen mit Beschreibungen -> in eigener Seite ausgelagert

- Attacken -> als Calc-Dokument anhängen

- evtl. Inhalte aus dem Guide zur Charakter-Erstellung:

- vielleicht zu den Punkten in Lila generell einen Punkt zur Charaktererstellung machen? (Überschrift von der Hierarchie wie Kampfsystem) Dann könnte man theoretisch die Guide-Infos aus dem Charakterbogen rausnehmen und alles hier einbetten:

Folgende Punkte (evtl.) noch mit einbetten:

 

ab hier Regelwerk-Dok zum modifizieren:

Kampfsystem

0. Was kann ich in einer Runde machen?

UND

1. Kampfreihenfolge

1W6 + Initiative

Beispiel:
Mira: 5 + 6 = 11
Lulu: 2 + 3 = 5
→ Mira greift zuerst an, dann Lulu.

Priorität:

Es gibt Angriffe, die eine höhere oder niedrigere Priorität besitzen als die meisten anderen Angriffe.
Am Anfang einer Kampfrunde wird zuerst gefragt, ob jemand eine solche Attacke (auch Prio-Attacke genannt) einsetzen möchte. Sollte das der Fall sein, werden zuerst die Prioritätsattacken behandelt und dann wird mit der normalen Kampfreihenfolge weitergemacht.

Man kann sich vor oder nach dem Einsatz einer Prio-Attacke nicht über das Kampffeld bewegen. Es ist aber auch möglich, die Attacke ohne den Prioritätseffekt einzusetzen. Dann kann man sie in seinem Zug als normale Attacke einsetzen und sich auch zusätzlich bewegen.

Für Interessierte - eine Tabelle mit der Rangfolge von Prio-Attacken und sonstigen Handlungen:

Priorität Handlung(en)
+7 Verfolgung (nur, wenn sich der anvisierte Gegner zurückzieht, sonst 0)
+6 Rückzug, Verwendung von Items, Aufladung von Power-Punch
+5 Rechte Hand
+4 Bunker, Königsschild, Magiemantel, Scanner, Schutzschild, Schutzstacheln, Übernahme, Ausdauer
+3 Mogelhieb, Rampenlicht, Rapidschutz, Rundumschutz, Trickschutz
+2 Offenlegung, Seitentausch, Spotlight, Turbotempo, Überrumpler, Wutpulver
+1 Eissplitter, Geduld, Kulleraugen, Ruckzuckhieb, Patronenhieb, Plasmaschauer, Pulverschleuder, Schattenstoß, Tempohieb, Tiefschlag, Vakuumwelle, Wasserdüse, Wasser-Shuriken, Turbofelsen
0 alle anderen Attacken
-1 Überwurf
-2 -
-3 Power-Punch
-4 Lawine, Vergeltung
-5 Konter, Spiegelcape
-6 Brüller, Drachenrute, Überkopfwurf, Wirbelwind, Teleport 
-7 Bizarroraum

 

2. Angreifen und Ausweichen

2.1 Angriffsprobe

3W6 + Angreifen-Wert muss den gegnerischen Ausweichen-Wert erreichen oder überbieten

Der Ausweichen-Wert kann im Kampf durch bestimmte Attacken bzw. Zustände gesenkt oder erhöht werden.

Beispiel:
Trys würfelt 3, 4 und 1. Sie besitzt einen Angreifen-Wert von +3.
→ Ihre Probe erreicht also einen Wert von 11.
Der Gegner hat einen Ausweichen-Wert von 9.
Das bedeutet, dass Trys ihren Angriff geschafft hat und den Gegner trifft.

2.2 Reichweite

Es wird in unserem Kampfsystem Nahkampf- und Fernkampf-Attacken sowie Status-Attacken geben. Nahkampf-Attacken sind alle Attacken, die Kontakt zum Gegner herstellen. Andere Attacken, die Schaden verursachen, sind Fernkampf-Attacken.
Eine Liste mit Kontakt-Attacken findet ihr z.B. hier: https://www.bisafans.de/lexikon/046.php 
Status-Attacken sind Attacken, die keinen direkten Schaden verursachen, dafür aber verschiedene Effekte auslösen können. 

Nahkampfattacken: 1 Feld Reichweite
Fernkampfattacken: 2 Felder Reichweite
Statusattacken: 3 Felder Reichweite

Es wird ein paar Attacken geben, die einen festgelegten Bereich des Spielfeldes betreffen. Das sind bei uns Attacken wie Tarnsteine, Weißnebel oder ähnliche Attacken.
Der Bereich kann vom Anwender innerhalb der Reichweite frei platziert werden und umfasst 3x3 Felder. Alle Pokémon, die sich im Bereich der Attacke befinden bzw. diesen betreten, sind von dem Effekt der Attacke (ob positiv oder negativ) betroffen. Der Bereich verbleibt an Ort und Stelle und hält im Normalfall so lange wie die Attacke angibt (z.B. 5 Runden im Fall von Weißnebel).

Eine Attacke, die mehrere Gegner trifft, betrifft alle Pokémon in Reichweite.

 

2.3 Stunt-Punkte

Beispiel:
3 + 3 + 4 → 4 Stunt-Punkte

Bei Statusattacken gibt es keinen Extra-Effekt durch Stuntpunkte.

 

2.4 Genauigkeit

Attacken mit Genauigkeit 100 sind weder erschwert noch erleichtert.
Attacken mit Genauigkeit < 100 → Schwierigkeit steigt

→ je 10 Punkte, die der Genauigkeitswert von 100 abweicht, steigt die Schwierigkeit um 1
(Werte wie 85 werden ihrem entsprechenden Zehnerwert zugewiesen → hier z.B. 80)

Die Schwierigkeit wird zum Ausweichen-Wert des Gegners dazuaddiert.

Beispiel:
Trys möchte die Attacke Schlafpuder gegen ihren Gegner (Ausweichen-Wert: 12) einsetzen. Schlafpuder besitzt eine Genauigkeit von 75. Die Schwierigkeit wird also um +3 erhöht.
Trys muss dementsprechend 15 oder mehr würfeln, um ihren Gegner mit Schlafpuder zu treffen.

 

3. Schaden

3.1 Grundformel:

bei erfolgreichem Angriff:
Schaden
= Basis-Stärke der Attacke + Modifikator (physischer bzw. spezieller Angriff) – gegnerische (physische oder spezielle) Verteidigung

Beispiel:
Trys setzt die Attacke Glut ein. Glut hat eine Basis-Stärke von 4 und ist eine Spezial-Attacke. Trys' spezieller Modifikator beträgt 3. Der Gegner hat eine spezielle Verteidigung von 2.
4 + 3 – 2 = 5 Schaden

 

3.2 Schwäche & Resistenz

Beispiel:
Glut (Basis-Stärke 4); spezieller Angriff: 3; spezielle Verteidigung vom Gegner: 4
gegen ein Pflanzenpokémon: 4x2 + 3 – 4 = 7
gegen ein Wasserpokémon: 4:2 +3 – 4 = 1

 

3.3 generelle Schadensformel mit allem:

Basis-Stärke x Schwäche-/ Resistenzmodifikator
+ (Spezial-)Angriffsmodifikator
+ Stunt-Schaden
- (physische oder spezielle) Verteidigung des Gegners

Beispiel:
Glut
Basis-Stärke: 4; neutraler Schaden (x1); Spezial-Angriffsmodifikator: 3; gewürfelte Stunt-Punkte: 2; gegnerische spezielle Verteidigung: 4
→ 4 x1 + 3 + 2 – 4 = 5 Schaden

 

4. Kampfeffekte

4.1 Statusveränderungen

4.1.1 Primäre Statusveränderungen

Man kann nur einer primären Statusveränderung auf einmal unterliegen. Wenn man bereits einer primären Statusveränderung unterliegt, werden andere primäre Statusveränderungen nicht ausgelöst.

Paralyse
• halbiert die aktuelle Kampf-Initiative (Gesamtwert aus Initiative +W6)
Ausweichen-Wert wird um 2 gesenkt

Verbrennung
• halbiert den momentanen physischen Angriff (Modifikator)
• zieht am Ende jeder Runde 2 KP ab

Vergiftung
• zieht am Ende jeder Runde 4 KP ab

Schlaf
• man kann im eigenen Zug keinerlei Aktion tätigen (ausgenommen: Schlafrede und Schnarcher)
• dauert mindestens 1 Runde und max. 3 Runden
• in jeder Runde kann am Anfang des eigenen Zuges 1W6 gewürfelt werden → bei 4-6 wacht man auf

Vereisung
• man kann im eigenen Zug keinerlei Aktion tätigen
• dauert max. 3 Runden
• in jeder Runde kann am Anfang des eigenen Zuges 1W6 gewürfelt werden → bei 5-6 taut man auf
• manche Feuer- oder Wasserattacken tauen ein eingefrorenes Pokémon automatisch auf, wenn es sie selbst einsetzt oder davon getroffen wird

 

4.1.2 Sekundäre Statusveränderungen

Man kann mehr als einer sekundären Statusveränderung auf einmal unterliegen.

Verwirrung
Ein verwirrtes Pokémon würfelt vor dem eigenen Angriff 1W6. Bei 1-2 schlägt sich das verwirrte Pokémon selbst anstatt den Gegner anzugreifen und erleidet Schaden in Höhe des eigenen physischen Angriffs-Modifikators geteilt durch 2.

Zurückschrecken
„Ein Pokémon, das zurückschreckt, ist in dieser Runde nicht in der Lage, eine Attacke auszuführen. Es kann aber nur dann zurückschrecken, wenn das gegnerische Pokémon davor agiert und das zurückzuschreckende Pokémon nicht die Fähigkeit Konzentrator besitzt.“ (Zitat Pokéwiki)

Bepflanzt (Egelsamen)
Setzt ein Pokémon erfolgreich die Attacke Egelsamen auf ein anderes Pokémon ein, so ist dieses bepflanzt. Es verliert am Ende jeder Runde 2 KP, die dem Anwender der Attacke gutgeschrieben werden. Pflanzen-Pokémon sind gegen Egelsamen immun. Befreien kann man sich von Bepflanzung entweder durch den Einsatz der Attacke Turbodreher oder während eines Rückzugs.
Wenn ein Pokémon mit der Fähigkeit Kloakensoße bepflanzt wird, werden dem Anwender von Egelsamen auch KP abgezogen statt gutgeschrieben.

Blockiert (Aussetzer und Tastfluch)
Ein betroffenes Pokémon kann die zuletzt eingesetzte Attacke für 3 Runden nicht einsetzen. Es kann nur eine Attacke gleichzeitig blockiert sein. Wird die Attacke während der 3 Runden erneut gegen das gleiche Pokémon eingesetzt, wird der Effekt überschrieben.

Umklammert (Feuerwirbel, Klammergriff, Plage, Sandgrab, Schnapper, Whirlpool, Wickel)
Das Ziel kann sich nicht mehr übers Kampffeld bewegen, kann sich aber durch eine gelungene Stärke-Probe befreien; das umklammernde Pokémon muss die entsprechende Attacke jede Runde kontinuierlich einsetzen, um das Pokémon weiter festzuhalten (sonst lässt man los). Solange ein Pokémon von einer Wickel-Attacke festgehalten wird, wird dessen Ausweichen-Wert um 2 reduziert.

Verliebt
Wenn man in ein Pokémon verliebt ist, muss man vor dem Angriff auf dieses Pokémon 1W6 würfeln. Bei 1-3 kann man das Pokémon nicht angreifen. Man kann sich nur in Pokémon vom anderen Geschlecht verlieben. Man kann andere Pokémon, in die man nicht verliebt ist, ganz normal angreifen.

Verflucht
Das verfluchende Pokémon opfert die Hälfte (abgerundet) seiner maximalen KP, dafür wird das Ziel verflucht. Es erleidet jede Runde Schaden in Höhe von 25% seiner maximalen KP. Man kann einen Rückzug nutzen, um sich von einem Fluch zu befreien.

Nachtmahr
Wenn ein schlafendes Pokémon von der Attacke Nachtmahr getroffen wird, verliert es jede Runde ¼ seiner KP. Dieser Zustand wird aufgehoben, wenn das betroffene Pokémon aufwacht.

Erkannt (Schnüffler & Co)
Wenn man ein Pokémon erkannt hat, gilt:
• Wenn es ein Geist-Pokémon ist, kann man es mit Normal-/Kampfattacken treffen.
• Wenn es ein Unlicht-Pokémon ist, kann man es mit Psycho-Attacken treffen.
Die Effektivität ist dabei normal (x1).
• Man nimmt zum Angreifen den Standard-Ausweichen-Wert des gegnerischen Pokémon.

Wechselsperre
Das betroffene Pokémon kann sich 3 Runden lang nicht zurückziehen.
Ausnahme(n): Man kann sich trotzdem mittels einiger Attacken oder Effekte zurückziehen,
z.B. mithilfe von Kehrtwende oder Voltwechsel.

Zugabe
Das betroffene Pokémon muss die zuletzt eingesetzte Attacke drei Runden lang wiederholen.

Folterknecht
Ein betroffenes Pokémon kann dieselbe Attacke nicht 2 Runden hintereinander einsetzen.

Verhöhner
Ein betroffenes Pokémon kann 3 Runden lang nur offensive Attacken (also keine Status-Attacken) einsetzen.

Heilblockade
Ein betroffenes Pokémon kann sich für 3 Runden nicht selbst heilen und auch nicht von anderen oder von Items geheilt werden.

Telekinese
Mit der Attacke Telekinese kann man ein Pokémon zum Schweben bringen, solange man die Attacke auf dieses Pokémon (kontinuierlich) einsetzt.

 

4.2 Effekte durch Items

Items, die aufgrund eines Ereignisses im Kampf aktiviert werden, aktivieren sich sofort und automatisch. Dazu zählen z.B. Schlohkraut, Energiekraut, Mentalkraut, Knolle und Leuchtmoos, statusheilende Beeren (z.B. Amrenabeere) und Beeren, die effektive Attacken schwächen.

Gegenstände, die sich nicht automatisch aktivieren, kann man als Aktion einsetzen (z.B. Vitalkraut).
Beschreibungen finden sich in der Item-Liste (siehe Anhang).

 

4.3 Veränderung von Modifikatoren

Bestimmte Attacken (z.B. Schwerttanz), Gegenstände (z.B. Leuchtmoos) oder Fähigkeiten (z.B. Bedroher) steigern oder senken Modifikatoren (physischen/speziellen Angriff; physische/spezielle Verteidigung; Initiative).

Dabei gilt:

Man kann Veränderungen von Modifikatoren während eines Rückzugs zurücksetzen.

 

5. Rückzug

Normalerweise kann man in den Spielen Pokémon auswechseln. Anstelle dessen gibt es in unserem Spielsystem die taktische Komponente Rückzug:

 

6. Attacken

Bestandteile (Basis-Stärke-Berechnung, AP, ...) ...

6.2 Boden-Attacken

Diese können in den Spielen normalerweise fliegende oder schwebende Pokémon nicht treffen.
Für uns gilt folgendes:

Folgende Pokémon schweben bzw. fliegen bei uns, obwohl sie es in den Spielen nicht tun:
- Magnetilo (und dessen Weiterentwicklungen)
- (Porygon und Weiterentwicklungen)
- (Dragnoir)
- (Mew)
- (Pudox)
- (Ninjatom)
- (Formeo)
- (Firnontor)
- Tanhel (und Metang)
- (Jirachi)
- (Zwirrfinst)
- (Darkrai)
- (Somnivora)
- Makabaja (und Weiterentwicklung)
- Monozyto (und Weiterentwicklungen)
- Klikk (und Weiterentwicklungen)
- (Laternecto und Skelabra)
- (Ramoth)
- Gramokles (und Weiterentwicklungen)
- (Rocara)
- (Clavion)
- Paragoni
- (Hoopa)
- (Diancie)
- Wommel
- (Curelei)
- (Moruda)
- (die Kapus, Lunala, Necrozma, Cosmog, Cosmovum, Anego, Agoyon)

Folgende Pokémon befinden sich bei unserem System trotz ihres Schwebe- oder Flugpokémonstatus am Boden:
- Dodu
- Klingplim
- (Venuflibis)

Flugpokémon können an sich auch am Boden kämpfen.

 

6.3 noch mehr Attacken, die anders funktionieren

Teleport:
Man kann sich an eine gewünschte Stelle teleportieren; Entfernung usw. ist abhängig von den Fähigkeiten und der Konzentration des Anwenders; Dinge, die den Anwender berühren, werden mitteleportiert.

Für Attacken, die sonst einen fixen KP-Wert an Schaden verursachen gilt, dass dieser Schaden durch 10 geteilt als Basis-Stärke genommen wird.

Beispiel:
Drachenwut macht eigentlich immer genau 40 KP Schaden.
In unserem System hat die Attacke dagegen eine Basis-Stärke von 4.

Hazards (Stachler, Giftspitzen, Tarnsteine etc.) können auf einen bestimmten Teil des Kampffeldes gerichtet werden. Dieser Bereich wird sozusagen „vermint“ und wenn ein Pokémon den Boden dort berührt, wird es vom Effekt beeinflusst. Zum Effektbereich siehe: Punkt 2.2 Reichweite.

Manche Attacken werde ich nochmal ein wenig anpassen, gerade was die Zahl der möglichen Einsätze angeht. Genesung und Tagedieb z.B. werden viel weniger AP bekommen.

Der Effekt von Schnüffler, Gesichte und Wunderauge zählt für das gesamte eigene Team.

Wetter (Sandsturm, Hagel, Sonne, Regen) lassen wir bei uns erstmal weg.

Attacken können über den Kampf hinaus Konsequenzen haben, wie z.B. durch Attacken wie Lehmschuss dreckig oder durch Wasserattacken nass zu werden. Sie können außerdem das Kampffeld beeinflussen (z.B. den Boden aufweichen und schlammig machen).

Viele Attacken kann man auch außerhalb des Kampfes verwenden, wie z.B. Fadenschuss, um einen klebrigen Faden abzuschießen.

 

Spezialfähigkeiten - Vorschläge

 

Name der Fähigkeit Attribut(e)

Beschreibung & Anmerkungen

(falls nötig)

Beeindrucken Charisma      
Beruhigen Charisma      
Lügen Charisma      
Motivieren Charisma      
Schauspielern Charisma      
Singen Charisma      
Überreden Charisma      
Basteln Geschicklichkeit      
Malen Geschicklichkeit      
Stehlen Geschicklichkeit      
Tanzen Geschicklichkeit Ausdauer    
Verstecken Geschicklichkeit      
Beerenwissen Intelligenz     Arten von Beeren erkennen und unterscheiden; Wissen über Eigenschaften von Beeren (z.B. Geschmack, medizinische Wirkung o.Ä.)
Heilkunde Intelligenz     Heilkräuter erkennen; Wissen über die Verarbeitung von Heilkräutern zu Salben, Tinkturen o.Ä. ; Diagnose von Krankheiten und dergleichen; Anwendung von Heilmaßnahmen auf andere Pokémon (z.B. Anlegen von Verbänden, Auftragen von Salben)
Kochen Intelligenz Wahrnehmung Geschicklichkeit (mit Intelligenz: Wissen über das Zubereiten von Nahrung; mit Wahrnehmung oder Geschicklichkeit: Handlungen im Kochprozess ausführen)
Mechanik Intelligenz      
Mythologie Intelligenz      
Nahrungswissen Intelligenz     essbare von nicht essbaren Pflanzen, Pilzen etc. unterscheiden; Wissen über Eigenschaften und Vorkommen von essbaren Pflanzen und wie man sie zubereiten kann
Orientierung Intelligenz Wahrnehmung   Orientierung in der Wildnis, z.B. Merken von Wegen oder markanten Punkten, Beibehalten von Richtungen, Abschätzen von Entfernungen, Übertragen von Wegbeschreibungen / Karten auf den dreidimensionalen Raum
Stein- und Mineralienkunde Intelligenz     Erkennen und Unterscheiden von Steinen und ähnlichen Materialien; Wissen über deren Eigenschaften und Vorkommen
Wetterkunde Intelligenz     Wissen über Wetterphänomene; Erkennen von Wolkenformationen und deren Bedeutung; Wissen über Verhalten bei verschiedenen Wetterlagen
Fliegen Stärke Geschicklichkeit Ausdauer  
Klettern Stärke Geschicklichkeit Ausdauer  
Schwimmen Stärke Ausdauer    
Werfen Stärke Geschicklichkeit    
Adlerauge Wahrnehmung      
Horchen Wahrnehmung      
Spurensuchen Wahrnehmung Intelligenz   Finden und Erkennen von Spuren, z.B. Fußabdrücke, abgeknickte Zweige, Reste von Lager- oder Feuerstellen, Trampelpfade usw.
Absicht erkennen Willenskraft Intelligenz    
Telepathie Willenskraft     Gedanken und Gefühle mittels telepathischer Nachrichten an andere Pokémon übermitteln; der Empfänger kann kurz antworten; funktioniert nur in Entfernungen von bis zu 100m, kein Sichtkontakt nötig