# Gestrandet! Tropische Sandstrände, das Rauschen der Wellen und der Duft von Kokosnüssen - kommt mit ins Bermuda-Dreieck zu einem Schiffbruch-Abenteuer mit einem Hauch von Mysterium. Wer kann das Geheimnis der Insel lüften? # Charakterbogen Charakterbogen Name Geschlecht: Alter: Rolle auf dem Schiff: Herkunft: Aussehen: *Wie siehst du aus? Was hast du an? Hast du besondere Merkmale?* Persönlichkeit: *Wie bist du so als Charakter? Wie verhältst du dich?* Geschichte: *Wie ist dein Leben bisher verlaufen? Was hast du erlebt?* Sonstige Merkmale: *Gibt es noch etwas über dich zu sagen, das bis jetzt keinen Platz gefunden hat?* **Fähigkeiten** **Attribute** (12 Punkte zu verteilen; höchstens 5 auf ein Attribut)
Stärke Intelligenz
Geschicklichkeit Willenskraft
Ausdauer Wahrnehmung
Kämpfen Kommunikation
**Spezialfähigkeiten** (Such dir 2 Dinge aus, die du besonders gut kannst und verteile 4 Punkte.) - … (+X) - … (+X) **Kampf** **& Survival** Erschöpfung: O O O Lebenspunkte: 25 + 1W6 +Ausdauer Verteidigung: 10 + Stärke Geschwindigkeit: 10 + Geschicklichkeit Waffen: **Besitz** Du darfst dir **einen Gegenstand** aussuchen, der mit dir an den Strand gespült wurde. # Add-On-Regeln ## Erschöpfung Wenn ein Charakter eine anstrengende Handlung durchführt, muss eine Probe auf Ausdauer (Schwierigkeit: 10) gewürfelt werden. Wird die Probe bestanden, passiert nichts weiter. Wird die Probe nicht bestanden, macht sich Erschöpfung in dem Charakter breit - der Charakter erhält einen Erschöpfungspunkt. Je nach Schwere der Erschöpfung wird die Schwierigkeit aller Proben erhöht: - 1 Erschöpfungspunkt - Schwierigkeit +1 - 2 Erschöpfungspunkte - Schwierigkeit +2 - 3 Erschöpfungspunkte - Schwierigkeit +3 Von Erschöpfung kann sich ein Charakter erholen, indem er oder sie sich eine Zeit lang ausruht.

Ein Charakter, der die Nacht durchmacht, erhält automatisch 1 Erschöpfungspunkt.

**Beispiel:** Linda ist gerade auf einen hohen Baum geklettert. Sie würfelt eine Ausdauer-Probe (Schwierigkeit: 10). Sie würfelt: 2+3+4 +0 (Ausdauer) = 9 Linda hat die Probe also nicht bestanden und erhält deshalb einen Erschöpfungspunkt. Sie versucht von dem Baum aus die Umgebung zu beobachten (Schwierigkeit: 10+1 (durch Erschöpfung)). Sie würfelt 3+4+6 +2 (Wahrnehmung) = 15 Sie besteht also die Probe. Später kehrt sie zum Lager zurück und ruht sich eine Weile in ihrem Zelt aus, um sich von der Erschöpfung zu erholen.

# Spezialfähigkeiten - Vorschläge
**Name der Fähigkeit****Attribut(e)****Beschreibung & Anmerkungen** **(falls nötig)**
BiologieIntelligenz Wissen über biologische Prozesse, Wissen über Lebewesen (Struktur und Funktion sowie Verhalten von Pflanzen, Pilzen, Tieren, ...) etc.
ChemieIntelligenz Wissen über die chemische Zusammensetzung von Stoffen, chemische Reaktionen etc.
Erste HilfeIntelligenzGeschicklichkeit Wissen über und Anwendung von Heilungs- und/oder Stabilisierungsmaßnahmen auf andere und sich selbst (z.B. Anlegen von Verbänden, Auftragen von Salben, stabile Seitenlage, ... )
Gestein- und MineralienkundeIntelligenz Erkennen und Unterscheiden von verschiedenen Gesteinen und ähnlichen Materialien; Wissen über deren Eigenschaften und Vorkommen
KochenIntelligenzWahrnehmungGeschicklichkeit(mit Intelligenz: Wissen über das Zubereiten von Nahrung; mit Wahrnehmung oder Geschicklichkeit: Handlungen im Kochprozess ausführen)
MechanikIntelligenz Wissen über die Struktur, Funktions-weise und die Konstruktion von Maschinen oder Werkzeugen und wie man sie betreibt bzw. verwendet; Wissen über Statik
MedizinIntelligenz Diagnose von Verletzungen und Krankheiten oder Analyse von körperlichen Eigenschaften und Prozessen; Wissen um Heilmittel u.Ä.
MythologieIntelligenz Wissen über Sagen, Legenden u.Ä. ; Entschlüsselung der Bedeutung von Bildern
NavigationIntelligenzWahrnehmung Orientierung mithilfe von technischen Geräten wie z.B. (Schiffs-)Kompass etc.
Nahrungsexperte Intelligenz essbare von nicht essbaren Pflanzen, Pilzen etc. unterscheiden; Wissen über Eigenschaften und Vorkommen von essbaren Pflanzen und wie man sie zubereiten kann
OrientierungIntelligenzWahrnehmung Orientierung in der Wildnis, z.B. Merken von Wegen oder markanten Punkten, Beibehalten von Richtungen, Abschätzen von Entfernungen, Übertragen von Wegbeschreibungen / Karten auf den dreidimensionalen Raum
PhysikIntelligenz Wissen über physikalische Gesetze, Vorgänge etc.
Überleben in der NaturIntelligenzGeschicklichkeit nützliche Werkzeuge kennen und bauen; Feuer machen; Lager aufschlagen; Wissen über die Gewinnung von Trinkwasser
WetterkundeIntelligenz Wissen über Wetterphänomene; Erkennen von Wolkenformationen und deren Bedeutung; Wissen über Verhalten bei verschiedenen Wetterlagen
BeeindruckenKommunikation
BeruhigenKommunikation
LügenKommunikation
MotivierenKommunikation
SchauspielernKommunikation
Stimmen imitierenKommunikation Stimmen oder Tiergeräusche nachahmen
ÜberredenKommunikation
Martial ArtsKämpfen = besonders gut im waffenlosen Kampf und Kampfsport / Kampfkunst nach Wahl
SchusswaffenKämpfen = besonders gut im Umgang mit Schusswaffen, wie z.B. Pistolen, Gewehren, etc.
KletternStärkeGeschicklichkeitAusdauer
SchwimmenStärkeAusdauer
WerfenStärkeGeschicklichkeit
BastelnGeschicklichkeit
BauenGeschicklichkeit
Malen / ZeichnenGeschicklichkeit
SchiffstechnikGeschicklichkeitIntelligenz = besonders gut im Umgang mit Geräten, die sich auf dem Schiff befinden oder Teil des Schiffs sind
StehlenGeschicklichkeit
VersteckenGeschicklichkeit
AdleraugeWahrnehmung = besonders gut beim Sehen
HorchenWahrnehmung = besonders gut beim Hören
InspizierenWahrnehmungIntelligenz das Untersuchen von Gegenständen auf bestimmte Eigenschaften
SpurensuchenWahrnehmungIntelligenz Finden und Erkennen von Spuren, z.B. Fußabdrücke, abgeknickte Zweige, Reste von Lager- oder Feuerstellen, Trampelpfade usw.
Absicht erkennenWillenskraftIntelligenz Erkennen, ob jemand lügt oder die Wahrheit sagt; erkennen, ob jemand dir freundlich oder feindlich gesonnen ist oder worauf sein Fokus liegt
# Vorschläge für Gegenstände Für das Abenteuer Gestrandet! darf sich jeder Spieler einen Gegenstand aussuchen, der mit ihm an den Strand gespült wurde bzw. den er/sie behalten konnte. Für alle, die bei ihrer Entscheidung etwas Inspiration suchen gibt es folgende Liste mit Vorschlägen: - Taschenlampe - Taschenmesser - Schraubenzieher - Schraubenschlüssel - (Sturm-)Feuerzeug - Schlüsselbund mit Schlüsseln für das Schiff - Flaschenöffner - Uhr (wasserdicht) - kleiner Flachmann - Fernglas - ein paar Angelhaken - kleine Schere - Kugelschreiber (oder eine andere Art von Stift) - Tau (eine Rolle oder ähnliche Menge - nicht zu viel, muss am Körper getragen werden können) - Regenschirm - kleine Bauch- oder Gürteltasche - ein wenig Draht - Nadel und Faden (kleine Garnrolle) - ...