Gestrandet!
Tropische Sandstrände, das Rauschen der Wellen und der Duft von Kokosnüssen - kommt mit ins Bermuda-Dreieck zu einem Schiffbruch-Abenteuer mit einem Hauch von Mysterium. Wer kann das Geheimnis der Insel lüften?
Charakterbogen
Charakterbogen
Name
Geschlecht:
Alter:
Rolle auf dem Schiff:
Herkunft:
Aussehen:
Wie siehst du aus? Was hast du an? Hast du besondere Merkmale?
Persönlichkeit:
Wie bist du so als Charakter? Wie verhältst du dich?
Geschichte:
Wie ist dein Leben bisher verlaufen? Was hast du erlebt?
Sonstige Merkmale:
Gibt es noch etwas über dich zu sagen, das bis jetzt keinen Platz gefunden hat?
Fähigkeiten
Attribute (12 Punkte zu verteilen; höchstens 5 auf ein Attribut)
Stärke |
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Intelligenz |
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Geschicklichkeit |
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Willenskraft |
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Ausdauer |
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Wahrnehmung |
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Kämpfen |
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Kommunikation |
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Spezialfähigkeiten (Such dir 2 Dinge aus, die du besonders gut kannst und verteile 4 Punkte.)
-
… (+X)
-
… (+X)
Kampf & Survival
Erschöpfung: O O O
Lebenspunkte: 25 + 1W6 +Ausdauer
Verteidigung: 10 + Stärke
Geschwindigkeit: 10 + Geschicklichkeit
Waffen:
Besitz
Du darfst dir einen Gegenstand aussuchen, der mit dir an den Strand gespült wurde.
Add-On-Regeln
Erschöpfung
Wenn ein Charakter eine anstrengende Handlung durchführt, muss eine Probe auf Ausdauer (Schwierigkeit: 10) gewürfelt werden. Wird die Probe bestanden, passiert nichts weiter. Wird die Probe nicht bestanden, macht sich Erschöpfung in dem Charakter breit - der Charakter erhält einen Erschöpfungspunkt. Je nach Schwere der Erschöpfung wird die Schwierigkeit aller Proben erhöht:
- 1 Erschöpfungspunkt - Schwierigkeit +1
- 2 Erschöpfungspunkte - Schwierigkeit +2
- 3 Erschöpfungspunkte - Schwierigkeit +3
Von Erschöpfung kann sich ein Charakter erholen, indem er oder sie sich eine Zeit lang ausruht.
Ein Charakter, der die Nacht durchmacht, erhält automatisch 1 Erschöpfungspunkt.
Beispiel:
Linda ist gerade auf einen hohen Baum geklettert. Sie würfelt eine Ausdauer-Probe (Schwierigkeit: 10). Sie würfelt: 2+3+4 +0 (Ausdauer) = 9
Linda hat die Probe also nicht bestanden und erhält deshalb einen Erschöpfungspunkt.
Sie versucht von dem Baum aus die Umgebung zu beobachten (Schwierigkeit: 10+1 (durch Erschöpfung)). Sie würfelt 3+4+6 +2 (Wahrnehmung) = 15
Sie besteht also die Probe. Später kehrt sie zum Lager zurück und ruht sich eine Weile in ihrem Zelt aus, um sich von der Erschöpfung zu erholen.
Spezialfähigkeiten - Vorschläge
Name der Fähigkeit | Attribut(e) |
Beschreibung & Anmerkungen (falls nötig) |
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Biologie | Intelligenz | Wissen über biologische Prozesse, Wissen über Lebewesen (Struktur und Funktion sowie Verhalten von Pflanzen, Pilzen, Tieren, ...) etc. | ||
Chemie | Intelligenz | Wissen über die chemische Zusammensetzung von Stoffen, chemische Reaktionen etc. |
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Erste Hilfe | Intelligenz | Geschicklichkeit | Wissen über und Anwendung von Heilungs- und/oder Stabilisierungsmaßnahmen auf andere und sich selbst (z.B. Anlegen von Verbänden, Auftragen von Salben, stabile Seitenlage, ... ) | |
Gestein- und Mineralienkunde | Intelligenz | Erkennen und Unterscheiden von verschiedenen Gesteinen und ähnlichen Materialien; Wissen über deren Eigenschaften und Vorkommen | ||
Kochen | Intelligenz | Wahrnehmung | Geschicklichkeit | (mit Intelligenz: Wissen über das Zubereiten von Nahrung; mit Wahrnehmung oder Geschicklichkeit: Handlungen im Kochprozess ausführen) |
Mechanik | Intelligenz | Wissen über die Struktur, Funktions-weise und die Konstruktion von Maschinen oder Werkzeugen und wie man sie betreibt bzw. verwendet; Wissen über Statik | ||
Medizin | Intelligenz | Diagnose von Verletzungen und Krankheiten oder Analyse von körperlichen Eigenschaften und Prozessen; Wissen um Heilmittel u.Ä. |
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Mythologie | Intelligenz | Wissen über Sagen, Legenden u.Ä. ; Entschlüsselung der Bedeutung von Bildern | ||
Navigation | Intelligenz | Wahrnehmung | Orientierung mithilfe von technischen Geräten wie z.B. (Schiffs-)Kompass etc. | |
Nahrungsexperte |
Intelligenz | essbare von nicht essbaren Pflanzen, Pilzen etc. unterscheiden; Wissen über Eigenschaften und Vorkommen von essbaren Pflanzen und wie man sie zubereiten kann | ||
Orientierung | Intelligenz | Wahrnehmung | Orientierung in der Wildnis, z.B. Merken von Wegen oder markanten Punkten, Beibehalten von Richtungen, Abschätzen von Entfernungen, Übertragen von Wegbeschreibungen / Karten auf den dreidimensionalen Raum | |
Physik | Intelligenz | Wissen über physikalische Gesetze, Vorgänge etc. | ||
Überleben in der Natur | Intelligenz | Geschicklichkeit | nützliche Werkzeuge kennen und bauen; Feuer machen; Lager aufschlagen; Wissen über die Gewinnung von Trinkwasser | |
Wetterkunde | Intelligenz | Wissen über Wetterphänomene; Erkennen von Wolkenformationen und deren Bedeutung; Wissen über Verhalten bei verschiedenen Wetterlagen | ||
Beeindrucken | Kommunikation | |||
Beruhigen | Kommunikation | |||
Lügen | Kommunikation | |||
Motivieren | Kommunikation | |||
Schauspielern | Kommunikation | |||
Stimmen imitieren | Kommunikation | Stimmen oder Tiergeräusche nachahmen | ||
Überreden | Kommunikation | |||
Martial Arts | Kämpfen | = besonders gut im waffenlosen Kampf und Kampfsport / Kampfkunst nach Wahl | ||
Schusswaffen | Kämpfen | = besonders gut im Umgang mit Schusswaffen, wie z.B. Pistolen, Gewehren, etc. | ||
Klettern | Stärke | Geschicklichkeit | Ausdauer | |
Schwimmen | Stärke | Ausdauer | ||
Werfen | Stärke | Geschicklichkeit | ||
Basteln | Geschicklichkeit | |||
Bauen | Geschicklichkeit | |||
Malen / Zeichnen | Geschicklichkeit | |||
Schiffstechnik | Geschicklichkeit | Intelligenz | = besonders gut im Umgang mit Geräten, die sich auf dem Schiff befinden oder Teil des Schiffs sind | |
Stehlen | Geschicklichkeit | |||
Verstecken | Geschicklichkeit | |||
Adlerauge | Wahrnehmung | = besonders gut beim Sehen | ||
Horchen | Wahrnehmung | = besonders gut beim Hören | ||
Inspizieren | Wahrnehmung | Intelligenz | das Untersuchen von Gegenständen auf bestimmte Eigenschaften | |
Spurensuchen | Wahrnehmung | Intelligenz | Finden und Erkennen von Spuren, z.B. Fußabdrücke, abgeknickte Zweige, Reste von Lager- oder Feuerstellen, Trampelpfade usw. | |
Absicht erkennen | Willenskraft | Intelligenz | Erkennen, ob jemand lügt oder die Wahrheit sagt; erkennen, ob jemand dir freundlich oder feindlich gesonnen ist oder worauf sein Fokus liegt |
Vorschläge für Gegenstände
Für das Abenteuer Gestrandet! darf sich jeder Spieler einen Gegenstand aussuchen, der mit ihm an den Strand gespült wurde bzw. den er/sie behalten konnte. Für alle, die bei ihrer Entscheidung etwas Inspiration suchen gibt es folgende Liste mit Vorschlägen:
- Taschenlampe
- Taschenmesser
- Schraubenzieher
- Schraubenschlüssel
- (Sturm-)Feuerzeug
- Schlüsselbund mit Schlüsseln für das Schiff
- Flaschenöffner
- Uhr (wasserdicht)
- kleiner Flachmann
- Fernglas
- ein paar Angelhaken
- kleine Schere
- Kugelschreiber (oder eine andere Art von Stift)
- Tau (eine Rolle oder ähnliche Menge - nicht zu viel, muss am Körper getragen werden können)
- Regenschirm
- kleine Bauch- oder Gürteltasche
- ein wenig Draht
- Nadel und Faden (kleine Garnrolle)
- ...