Radical Llama

Pen & Paper System

Kompendium

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Regeln

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System

Radical Llama oder kurz Radic-λ ist ein Pen & Paper-System um 5 Grundwerte: Stärke, Agilität, Charisma, Intelligenz und Wille. Das Charakterlevel legt die verteilbaren Punkte für die Grundwerte fest. Die 5 Statuswerte mit Gesundheit, Belastung, Energie, Fokus und Karma entstehen aus den Grundwerten. Zu den 20 Skills, die einem der 5 Grundwerte in Gruppen zugeordnet sind, gibt es eine sechste Spezialgruppe, deren Skills auf den Basisskills aufbauen. Erfahrung in Form von XP steigert die Skillchancen um bis zu 100 Prozent. Für Ausrüstung gibt es 5 Slots und einen Inventarbogen.

Charakterbogen

Der Charakterbogen ist in drei Teile unterteilt. Alle durch den Spieler einzutragenden Felder sind auf dem Charakterbogen farblos unterlegt. Festgelegte Werte sind in dunkler und sich automatisch berechnende in heller Farbe unterlegt. In der ODT-Datei werden diese über LibreOffice automatisch befüllt. In der PDF werden diese durch den Spielleiter errechnet.

Der Rote Bereich steht für die Persönlichkeit, die Grundwerte und die Statuswerte eines Charakters. Verdiente Erfahrung und die bereits durch Skills verbrauchte wird hier notiert.

Der Grüne Bereich wird für die Skills verwendet. Unter Spezial werden individuelle Talente notiert.

Der Lilane Bereich besitzt auf dem Hauptbogen 5 Slots für die angelegte Ausrüstung. Das gesamte Inventar wird auf dem Inventarbogen notiert. Die daraus resultierende Belastung wird als permanenter Mali auf dem Hauptbogen notiert.

Würfel

Würfel bringen Spannung und Ungewissheit in eine Geschichte hinein. Dafür wird in Radical Llama ein W10 von 0 bis 9 und ein W10 von 00 bis 90 benötigt. Mit diesen beiden Würfeln gibt es zwei Arten von Würfen. Ein Skillwurf, um zu prüfen, ob ein Skill erfolgreich war, und ein Basiswurf auf einen Grundwert, um auszusagen wie erfolgreich ein Skill war.

Ein Skillwurf mit beiden W10 kann zwischen einen Wert von 1 und 100 fallen. Ein Ergebnis von 0 und 00 wird als 100 gewertet. Ein Skillwurf gleich oder unter der Erfolgschance gilt als Erfolg, alles darüber als Misserfolg. Umwelteinflüsse können die Chance eines Skillwurfs erhöhen oder reduzieren. Diese werden den Spielern offen angesagt. Reduzierungen oder Erhöhungen der Erfolgschance durch Deckung, Schilde oder Körperregionen können in Summe maximal um 25 Prozent erfolgen. Karma kann verwendet werden, um misslungene Skillwürfe auszugleichen. Einfache Aktionen gelingen bei einem Erfolg sofort. Bei anspruchsvollen Aktionen muss der Erfolgsgrad mit einem Basiswurf bestimmt werden.

Beispiel: Ein Charakter hat bei dem Skill Athletik das Level 50. Er würfelt beim Klettern eine 42 und hat somit einen Erfolg.

Ein Basiswurf mit dem W10 von 0 bis 9 würfelt einen Wert bis zum Maximum eines Grundwerts aus. Die 0 wird als 10 gewertet. Der Grundwert durch Zehn aufgerundet, ergibt die Anzahl der Würfe. Der letzte Wurf kann die letzte Ziffer des Grundwerts nicht überschreiten. Die Würfelwerte werden addiert und ergeben den variablen Wert des Erfolgsgrads. Bei einem Grundwert von 0 oder 1 wird nicht gewürfelt. Der Basiswurf entspricht dann dem Grundwert. Das Level des Grundwerts für einen Basiswurf kann frei gewählt werden, das Maximum des Grundwerts jedoch nicht überschreiten.

Beispiel 1: Ein Charakter hat Stärke 5. Wird beim Basiswurf eine 4 gewürfelt, ist das Ergebnis 4. Bei einer 7 ist das Ergebnis 5.

Beispiel 2: Ein Grundwert hat das Level 13. Es wird 2 Mal gewürfelt, da 13 durch 10 aufgerundet 2 ergibt. Der erste Wurf hat 10 als Maximum, der zweite und letzte die 3.

Ein Erfolgsgrad besteht aus einem Basiswurf plus Bonuswerte. Umwelteinflüsse können den Erfolgsgrad erhöhen oder verringern. Abweichungen von dieser Regel werden im jeweiligen Skill oder Ausrüstungsgegenstand benannt. Beinhaltet der Erfolgsgrad einen fixen Grundwert, orientiert sich dieser an dem für den Basiswurf gewählten Level. Mit dem Erfolgsgrad möchte man einen möglichst hohen Wert erreichen. Er kann für Vergleiche, Schaden, Effekte oder das Level neuer Ausrüstung genutzt werden. Erfolgsgrade sind für Spieler nicht immer offen. Bei einem Vergleich wird ein zu erzielender Erfolgsgrad vom Spielleiter festgelegt oder mit einem verteidigenden Skill erwürfelt. Ist der Erfolgsgrad gleich oder höher als der zu erzielende Erfolgsgrad, tritt das gewünschte Ergebnis ein. Ansonsten wird der Erfolg gemindert oder ein anderes Ergebnis tritt ein.

Ein Kritischer Erfolg tritt bei einem erfolgreichen Skillwurf von 1 bis 5 ein. Damit können außergewöhnliche Ergebnisse erzielt werden, die vom Spielleiter individuell bestimmt werden. Der Basiswurf erreicht den maximalen Wert.

Ein Kritischer Misserfolg tritt immer bei einem Skillwurf von 96 bis 100 ein. Er kann Schaden am eigenen Wohl oder andere negative Effekte auslösen und kann nicht mit Karma ausgeglichen werden.

Konflikte

Konflikte können physischer oder mentaler Natur sein. Normalerweise sind an solchen Konflikten mehrere Charaktere beteiligt und entstehen, sobald Angriffe auf Charaktere oder zeitkritische Aktionen ausgeführt werden.

Zonen werden erzeugt, wenn sich innerhalb eines Konflikts bewegt werden soll. Das Spielfeld wird dann in Zonen von 5 bis 10 Metern Durchmesser aufgeteilt. Als Zone 1 gilt der Bereich, in der sich der Charakter befindet. Nahkampf kann nur in der gleichen Zone erfolgen. Fernkampf kann über mehrere Zonen hinweg verwendet werden. Bei der Berechnung der Distanz für Fernkampf wird die Zone 1 mitgerechnet. In Zone 1 haben Anvisierte automatisch leichte Deckung.

Initiative legt die Reihenfolge in einem Konflikt fest und wird durch einen Skillwurf auf Wahrnehmung oder aus dem Hinterhalt alternativ mit Heimlichkeit bestimmt. Der Charakter mit dem höchsten Erfolgsgrad beginnt. Bei einem Gleichstand entscheidet Heimlichkeit, in zweiter Instanz der Spielleiter über die Reihenfolge. Heimliche Charaktere sind für Charaktere mit einer geringeren Initiative zu Beginn unsichtbar. Jeder Charakter ist pro Runde einmal dran.

Aktionen erlauben es Skillwürfe oder Hilfsaktionen auszuführen. Pro Runde gibt es zwei Aktionen pro Charakter. Zwischen den Aktionen kann gewartet werden, um die Reihenfolge dauerhaft zu verändern. Es wird ein anderer Charakter gewählt, vor dessen Runde nach dem Warten die zweite Aktion ausgeführt werden kann. Skillwurf-Aktionen sind auf eine pro Runde begrenzt. Als Hilfsaktionen gibt es Laufen, Anvisieren,  Beschützen, Deckung nehmen, Waffenwechsel, Reden, Benutzen von Gegenständen und Interaktionen mit der Umgebung, sofern für diese kein Skillwurf nötig ist. Nur sichtbare Charaktere sagen ihre Aktionen den Spielern an.

Reaktionen erlauben Skillwürfe in festgelegten Situationen in und ausserhalb der eigenen Runde und sind nicht limitiert.

Laufen erlaubt es Zonen in einem Konflikt zu wechseln. Einmal pro Runde kann sich mit einer Hilfsaktion in eine benachbarte Zone bewegt werden. Mit Athletik als Skillwurf ergibt der Erfolgsgrad durch fünf aufgerundet die überwindbaren Zonen. Schwer überwindbares Terrain setzt einen Skillwurf auf Athletik und Energiekosten voraus.

Anvisieren erlaubt als Hilfsaktion ein Ziel aus dem Fernkampf anzugreifen. Dieser Effekt endet sobald der Sichtkontakt unterbrochen, ein anderes Ziel ins Visier genommen oder ein Angriff mit Schwerer Fernkampf durchgeführt wurde.

Beschützen erlaubt als Hilfsaktion für eine Runde einem anderen Charakter leichte Deckung zu geben und Schildboni zu übertragen, solange sich beide Charaktere in der gleichen Zone befinden.

Munition kann für Angriffe als Bedingung vorausgesetzt werden und wird als Vebrauchsgegenstand behandelt.

Ziele werden vor einem Angriff gewählt und sind im Normalfall Einzelziele. Je nach Skill können auch mehrere Einzelziele oder Zonen ausgewählt werden.

Physische Angriffe verursachen Gesundheitsschaden in Höhe ihres Erfolgsgrades und optional Effekte. Dagegen kann sich als Reaktion mit Resistenz oder Athletik verteidigt werden. Bei erfolgreicher Verteidigung werden Effekte verhindert, Schaden reduziert und auf Energie umgeleitet. Erreicht der Gesamtwert auf Energie Null, können keine physischen Verteidigungen ausgeführt werden. Heimliche Angriffe können nicht verteidigt werden.

Mentale Angriffe verursachen Effekte bei Charakteren und optional Fokusschaden in Höhe ihres Erfolgsgrades. Dagegen kann sich mit Mentale Resistenz oder Empathie verteidigt werden. Erreicht der Erfolgsgrad des Angreifers den des Verteidigers, tritt der gewünschte Effekt ein. Ansonsten wird erfolgreich verteidigt. Erreicht der Gesamtwert auf Fokus Null, können keine mentalen Verteidigungen ausgeführt werden.

Bonuswerte durch Ausrüstung verbessern den Erfolgsgrad von Skillwürfen.

Effekte verursachen einen neuen Status oder Statusveränderungen auf Ziele. Rundeneffekte werden in der Reihenfolge vor dem Charakter eingefügt, in dessen Runde der Effekt eingetreten ist. Sie werden in der Runde des Effekts ausgelöst oder wirken durchgehend, bis ihre Rundenanzahl erreicht ist und verschwinden.

Zoneneffekte treten natürlich oder durch Aktionen von Charakteren auf. Sie wirken auf einen Charakter, wenn dieser sich in seiner Runde in der Zone des Effekts befindet. Je nach Effekt kann sich gegen diese mit Resistenz oder Mentale Resistenz verteidigt werden. Tritt ein neuer Zoneneffekt auf, kann die Zone als Verteidigung mit Athletik verlassen werden.

Schaden verursacht Mali auf einen Statuswert und wird abhängig vom Skill oder Ausrüstung berechnet.

Kosten können bei der Nutzung von Skills entstehen. Karmakosten treten beim Ausgleich von Skillwürfen auf. Das Inventar eines Charakters erzeugt Belastungskosten. Eine Aktion mit Kosten die einen Statuswert unter den Gesamtwert Null bringen würde, kann nicht ausgeführt werden. Kosten auf Gesundheit, Energie oder Fokus betragen mindestens 5. Bei einem Misserfolg werden diese auf 5 begrenzt. Kosten auf Basis eines Grundwerts orientieren sich an dem für den Basiswurf gewählten Level

Temporär werden Statusveränderungen aufgeschrieben, die innerhalb eines Konflikts auftreten.

Permanent werden Veränderungen aufgeschrieben, die nach einem Konflikt anhalten oder außerhalb eines Konflikts auftreten.

Boni sind positive Statusveränderungen, die auf Temporär oder Permanent addiert werden. Ist der vorhandene Wert bereits positiv, wird nicht weiter addiert. Ein vorhandener Bonus kann jedoch mit einem höheren Bonus überschrieben werden.

Mali sind negative Statusveränderungen aus Schaden und Kosten, die von Temporär oder Permanent subtrahiert werden. Erreicht der Gesamtwert eines Statuswerts und seinen Statusveränderungen Null, erschwert oder beendet dies das weitere Spiel.

Rüstwerte reduzieren den eingehenden Schaden auf die Gesundheit um bis zu 50 Prozent und werden durch die in den Slots ausgerüstete Rüstung bestimmt. Bei der Schadensreduktion zählt der Rüstwert der ausgewählten Körperregion, bei erfolgreicher Verteidigung mit Resistenz zusätzlich der Rüstwert von Schilden.

Körperregionen werden bei einem physischen Angriff als Ziel ausgewählt. Bei humanoiden Zielen wird im Normalfall der Oberkörper ausgewählt. Dieser entspricht der normalen Trefferchance. Angriffe auf den Unterkörper reduzieren die Erfolgschance des Angreifers um 25 Prozent. Soll der Kopf getroffen werden, erhöht sich zusätzlich die Erfolgschance des Verteidigers um 25 Prozent.

Körperregion Chance
Kopf
-25% auf Angriff & +25% auf Verteidigung
Oberkörper Normale Trefferchance
Unterkörper -25% auf Angriff

Schilde werden mit Resistenz verwendet und können die Erfolgschance des Angreifers reduzieren und/oder die der Verteidigung erhöhen. Um einen Schild auszurüsten, wird ein freier Slot in der linken oder rechten Hand benötigt. Ein Verteidiger mit Schild würfelt vor dem Angreifer. Der Rüstwert und Reduzierung des Angriffs gelten nur, wenn der Skillwurf auf Resistenz erfolgreich war.

Schildtyp Chance
Kleiner Schild Bis zu -25% auf Angriff
Mittlerer Schild Bis zu +25% auf Verteidigung
Großer Schild Bis zu -25% auf Angriff & +25% auf Verteidigung

Deckung reduziert die Erfolgschance von Fernkampfangriffen um 25 Prozent. Gute Deckung erhöht zusätzlich die Erfolgschance der Verteidigung um 25 Prozent. Volle Deckung verhindert und unterbricht Anvisieren. Deckung kann für unterschiedliche Richtungen und Körperregionen eine andere Wirkung haben. Sie kann automatisch für einen Charakter gelten oder als Hilfsaktion genommen werden.

Deckung

Chance

Keine

Normale Trefferchance

Leichte

-25% auf Angriff

Gute

-25% auf Angriff & +25% auf Verteidigung

Betäubung kann durch heimliche Angriffe oder Effekte verursacht werden. Ein heimlicher Angriff betäubt ein Ziel, sofern mindestens 10 Prozent Schaden am Gesundheitswert verursacht wird. Dem muss ein erfolgreicher Wurf auf Heimlichkeit vorausgehen. In einem Konflikt kann eine Betäubung durch andere Charaktere mit Biologie oder am Anfang der eigenen Runde als Reaktion mit Resistenz überwunden werden. Nach einer Runde endet diese automatisch. Zum Aufstehen wird eine Aktion verbraucht. Außerhalb eines Konflikts können Betäubungen aufgrund des fehlenden Adrenalins nur mit Hilfe anderer oder erst nach geraumer Zeit überwunden werden.

Charakter

Charaktere haben eine Persönlichkeit bestehend aus einem Namen, ein Geburtsdatum und Aspekten. Der Hauptaspekt stellt das Konzept des Charakters dar und kann Ziele, Ansichten oder eine Zugehörigkeit widerspiegeln. Der Freie Aspekt wird für weitere Merkmale verwendet. Im Konflikt wird das Problem notiert, das den Charakter am stärksten vereinnahmt.

Grundwerte

Grundwerte harmonieren untereinander mit den beiden anliegenden Werten. Sie erzeugen die Statuswerte und legen den maximalen Wert des Basiswurfs fest. Ein Charakter kann Punkte in Höhe seines Charakterlevels auf die Grundwerte verteilen. Ein Grundwert darf die Hälfte des Charakterlevels nicht überschreiten. Ein Charakter beginnt mit Level 20. Nach einem Abenteuer kann ein Level aufgestiegen werden. Im äußeren Kreis sind die Grundwerte abgebildet. Im Innenkreis liegen die sich aus den Grundwerten bildenden Statuswerte.

Grundwerte-v2.png

Stärke steht für brachiale Gewalt und den Umgang mit schweren Waffen aller Art. Der Charakter sucht die physische Überlegenheit, um seine Ziele zu erreichen.

Agilität steht für einen durchtrainierten Körper und grazile, schnelle Bewegungen. Der Charakter legt Wert auf eine ausgeklügelte Taktik und geht auch mal hinterrücks vor, um an seine Ziele zu kommen.

Charisma steht für die soziale Interaktionsfähigkeit. Ein charismatischer Charakter legt Wert darauf in jedem Gespräch die Oberhand zu behalten. Es erlaubt einem in Gesellschaften unterzutauchen oder Charaktere für sich zu begeistern.

Intelligenz steht für die logische Auffassungsgabe. Der Charakter ist auf Situationen jeglicher Art durch Planung optimal vorbereitet. Bei direkter Konfrontation lässt er seinen Grips die Muskeln spielen.

Wille stellt die mentale Verteidigung und Aufnahmefähigkeit dar. Der Charakter will in keiner Situation etwas verpassen und ist stets darauf bedacht einen kühlen Kopf zu bewahren.

Grundwert Statuswert 1 Statuswert 2
Stärke Gesundheit Belastung
Agilität Belastung Energie
Charisma Energie Fokus
Intelligenz Fokus Karma
Wille Karma Gesundheit

Statuswerte

Statuswerte werden aus den Grundwerten gebildet und stellen den Zustand des Charakters dar. Es gibt fünf Statuswerte, die aus einer Basis von 25 und dem fünffachen von je zwei Grundwerten berechnet werden. Unter Permanent werden langfristige Statusveränderungen aufgeschrieben. Unter Temporär werden Statusveränderungen innerhalb eines Konflikts aufgeschrieben. Der Gesamtwert wird aus dem jeweiligen Statuswert, Permanent und Temporär berechnet.

Beispiel: Gesundheit = 25 + 5 x 5 Stärke + 5 x 3 Wille = 65

Gesundheit stellt den körperlichen Status dar.  Der Gesundheitswert wird aus Stärke und Wille berechnet. Am Ende eines Konflikts werden temporäre Mali in permanente umgewandelt, können jedoch mit einer Behandlung reduziert werden. Temporäre Boni verfallen am Ende eines Konflikts. Permanente Statusänderungen werden am Ende eines Tages zur Hälfte reduziert, mindestens jedoch um 5. Der Gesamtwert auf Energie wirkt sich auf die Regeneration aus. Erreicht der Gesamtwert Null, ist der Charakter kampfunfähig. Abhängig von Situation und Setting kann dieser Status eine Niederlage, einen kritischen Zustand oder den Tod bedeuten.

Belastung ist das Tragelimit eines Charakters. Der Belastungswert wird aus Agilität und Stärke berechnet. Die gesamte Ausrüstung und das Inventar werden unter Permanent in Form von Belastungskosten zusammengefasst. Permanente Mali dürfen die Hälfte des Belastungswerts nicht überschreiten. Soll mehr getragen werden, werden die Belastungskosten temporär aufgeschrieben. Liegen temporäre Mali vor, kostet Laufen temporäre Energie in Höhe der Mali. Ausserhalb von Konflikten werden permanente Energiekosten erzeugt. Können die Kosten nicht bezahlt werden oder erreicht der Gesamtwert Null, kann sich nicht mehr bewegt werden.

Energie stellt die Ausdauer dar. Der Energiewert wird aus Charisma und Agilität berechnet. Sie wird für physische Verteidigungen und physisch anstrengende Situationen benötigt. Am Ende eines Konflikts verfallen temporäre Boni und Mali. Wird sich längere Zeit nicht ausgeruht, genug Nahrung aufgenommen oder war etwas besonders anstrengend, werden permanente Mali erzeugt. Permanente Boni können mit besonders gutem Essen oder Schlaf erzeugt werden. Permanente Boni verfallen am Ende eines Tages. Unterschreitet der Gesamtwert die Hälfte des Energiewerts wird die Regeneration von permanenter Gesundheit und Fokus auf 5 begrenzt. Erreicht der Gesamtwert Null, können keine physischen Verteidigungen ausgeführt werden. Hält dies über einen Tag an, werden Fokus und Gesundheit nicht regeneriert und stattdessen 10 permanente Mali auf die Gesundheit und Fokus hingenommen.

Fokus stellt den mentalen Status dar. Der Fokuswert wird aus Intelligenz und Charisma berechnet. Er wird für Spezialskills, Waffenskills und mental anstrengende Situationen benötigt. Am Ende eines Konflikts werden temporäre Mali in permanente umgewandelt und Boni verfallen. Tragische Erlebnisse ausserhalb von Konflikten können permanente Mali erzeugen. Permanente Statusänderungen werden am Ende eines Tages zur Hälfte reduziert, mindestens jedoch um 5. Der Gesamtwert auf Energie wirkt sich auf die Regeneration aus. Erreicht der Gesamtwert Null, können keine mentalen Verteidigungen ausgeführt werden.

Karma stellt das Verhältnis des Charakters zu seiner Umwelt dar. Der Karmawert wird aus Wille und Intelligenz berechnet. Karma kann mit Ausnahme eines kritischen Misserfolgs verwendet werden, um die Differenz eines gescheiterten Skillwurfs zum Erfolg auszugleichen. Temporäre Boni verfallen am Ende eines Konflikts, Mali werden in permanente übertragen. Durch Handlungen können permanente Mali oder Boni erzeugt werden. Permanente Statusveränderungen werden nach einem Abenteuer zur Hälfte reduziert, mindestens jedoch um 5.

Statuswert Grundwert 1 Grundwert 2
Gesundheit Stärke Wille
Belastung Agilität Stärke
Energie Charisma Agilität
Fokus Intelligenz Charisma
Karma Wille Intelligenz

Skills

Skills sind in 6 Skillgruppen mit je 4 Skills unterteilt. Die ersten 5 Gruppen sind je einem der Grundwerte zugeordnet. Die Gruppe Spezial ermöglicht dem Setting entsprechende Spezialisierungen. Das Level eines Skills gibt die prozentuale Erfolgschance des Skills an und darf 100 nicht überschreiten. Ein Level kostet XP in Höhe des neuen Levels. Für jedes Charakterlevel werden 500 XP verdient. Mit Level 20 sind dies 10 000 XP. Bei jedem Aufstieg können zusätzlich 500 XP umverteilt werden. Das Maximum liegt bei 30 000 XP.

Beispiel: Level Up von 0 auf 1 = 1 XP > ... > Level Up von 8 auf 9 = 9XP - Gesamt: 1+2+...+9 = 9*(9+1)/2 = 45XP

Stärke

Starker Nahkampf erlaubt physische Angriffe auf ein Ziel in der gleichen Zone. Der Erfolgsgrad für Schaden ohne Waffe wird mit einem Basiswurf plus 10 berechnet. Waffen haben ihren Erfolgsgrad in ihren Angriffswerten stehen. Hier finden sich Großschwerter, Keulen und Kettensägen. Schneller Nahkampf-Angriffswerte können mit doppeltem Bonuswert ohne Basiswurf benutzt werden. Ein Angriff kann mit Athletik oder Resistenz verteidigt werden.

Schwerer Fernkampf erlaubt physische Angriffe auf ein Ziel innerhalb von 5 Zonen. Waffen haben ihren Erfolgsgrad in ihren Angriffswerten stehen. Darunter fallen Sturmgewehre, Großarmbrüste und Raketenwerfer. Für einen Angriff muss das Ziel anvisiert sein. Nach einem Angriff muss erneut anvisiert werden. Ein Angriff kann mit Athletik oder Resistenz verteidigt werden.

Resistenz erlaubt als Reaktion physische Angriffe und Zoneneffekte zu verteidigen. Bei Erfolg werden gegnerische Effekte verhindert. Der Erfolgsgrad entspricht bei der Verteidigung dem Rüstwert der vom Angreifer ausgewählten Körperregion. Eingehender Schaden wird durch den Rüstwert um bis zu 50 Prozent reduziert und in Energieschaden umgewandelt. Resistenz erlaubt als Reaktion Betäubungen zu überwinden. Außerhalb eines Konflikts erst nach geraumer Zeit.

Bedrohen erlaubt es mit physischer Stärke mentale Angriffe auf Gegner auszuführen. Gegner können provoziert, eingeschüchtert oder in die Flucht geschlagen werden. Als zusätzlicher Effekt wird Fokusschaden in Höhe des Erfolgsgrads zugefügt. Gezogene Waffen erhöhen den Erfolgsgrad. Kann mit Mentale Resistenz verteidigt werden.

Agilität

Schneller Nahkampf erlaubt zwei physische Angriffe auf bis zu zwei Ziele in der gleichen Zone. Nur der erste Erfolg erhält den Basiswurf. Der Erfolgsgrad für Schaden ohne Waffe wird mit einem Basiswurf plus 5 berechnet. Waffen haben ihren Erfolgsgrad in ihren Angriffswerten stehen. Hier finden sich Katana, Dolche und Schlagstöcke. Starker Nahkampf-Angriffswerte können mit halbiertem Bonuswert ohne Basiswurf benutzt werden. Ein Angriff kann mit Athletik oder Resistenz verteidigt werden.

Leichter Fernkampf erlaubt physische Angriffe auf ein Ziel innerhalb von 3 Zonen. Für einen Angriff muss das Ziel anvisiert sein. Waffen haben ihren Erfolgsgrad in ihren Angriffswerten stehen. Darunter fallen Pistolen, Wurfmesser und Kurzbögen. Nahkampf-Waffen können für ihren Angriffswert geworfen werden. Ein Angriff kann mit Athletik oder Resistenz verteidigt werden.

Athletik erlaubt es zu klettern, schnell zu laufen und weit zu springen. In einem Konflikt ergibt der Erfolgsgrad durch fünf aufgerundet die überwindbaren Zonen. Athletik erlaubt als Reaktion sich gegen physische Angriffe und neu eintretende Zoneneffekte zu verteidigen. Bei Erfolg werden negative Effekte verhindert. Bei mentalen Zoneneffekten wird der Erfolgsgrad des Angreifers zu Schaden. Eingehender Schaden kann mit dem Erfolgsgrad um bis zu 50 Prozent reduziert und in Energieschaden umgewandelt werden. Es kann sich bei einer Verteidigung um eine Zone bewegt werden. Dabei wird die nächste Aktion verbraucht. Um einem Zoneneffekt oder -angriff auszuweichen, muss die Zone verlassen werden.

Heimlichkeit erlaubt das stille Anschleichen an Gegner, Stehlen oder Verstecken von Gegenständen. Heimlichkeit ist für das Ziel unsichtbar und wird für Spieler versteckt gewürfelt. Gegen Heimlichkeit verteidigt Wahrnehmung oder Nachforschung. Wird aus dem Hinterhalt angegriffen, kann für die Initiative mit Heimlichkeit gewürfelt werden. Heimliche Charaktere sind für Charaktere in der Initiativreihenfolge nach ihnen zu Beginn unsichtbar. Heimliche Angriffe können nicht verteidigt werden und betäuben, sofern mindestens 10 Prozent Schaden an der maximalen Gesundheit verursacht werden.

Charisma

Überzeugen erlaubt mentale Angriffe durch Überredungskunst, das Verstärken vorhandener Argumente und Motivieren von Charakteren. Besondere Argumente erhöhen den Erfolgsgrad. Es kann mit Mentale Resistenz verteidigt werden.

Manipulieren erlaubt mentale Angriffe durch das kreative Erschaffen neuer oder Verändern bestehender Argumente. Es wird für das Ziel unsichtbar als Reaktion auf eigene Lügen gewürfelt. Es kann mit Empathie verteidigt werden.

Schauspielern erlaubt mentale Angriffe durch Mimik, Bezirzen oder Verkleidungen. Es erlaubt das soziale Umfeld oder eine bestimmte Person in Gestik und Aussehen zu imitieren. Es wird für das Ziel unsichtbar als Reaktion auf eigene Täuschungsversuche gewürfelt. Es kann mit Empathie verteidigt werden.

Kunst stellt die eigene Fähigkeit in den bildenden Künsten und allen Arten der Kunst dar, sofern diese nicht mit einem anderen Skill abgebildet werden können. Es erlaubt das Erschaffen von ästhetisch hochwertigen Objekten. Neben einem Verständnis für Kunsthistorie erlaubt es die Erfassung von verschleierten Hinweisen in Objekten.

Intelligenz

Biologie stellt das Verständnis für biologische Abläufe und Eingriffe in diese dar. Sie umfasst die Pflanzenwelt bis zum Tierreich. Sie erlaubt das Erkunden von Wildnis, Zähmen von Tieren, Herstellen von Heilmitteln und Behandeln von Gesundheitsmali oder Effekten. Beim Herstellen können Fokuskosten in Höhe des Grundwerts auftreten. Alternativ kann dieser Skill in Naturkunde umbenannt werden.

Chemie ermöglicht die Umwandlung und Aufwertung anorganischer Materie. Mit ihr können Stoffe gemischt und besondere Reaktionen geschaffen werden. Mit den richtigen Zutaten können Explosivstoffe, Drogen, Gifte und andere Substanzen hergestellt werden. Beim Herstellen können Fokuskosten in Höhe des Grundwerts auftreten. Alternativ kann dieser Skill in Alchemie umbenannt werden.

Technik befasst sich mit den Bereichen der Mechanik, Elektronik und Thermodynamik in angewandter Form. Es erlaubt das Herstellen und Reparieren von Waffen, Fahrzeugen und anderen synthetischen Objekten. Unbekannte Fahrzeuge oder Objekte können mit ihr verstanden und benutzt werden. Beim Herstellen können Fokuskosten in Höhe des Grundwerts auftreten. Alternativ kann dieser Skill in Handwerk umbenannt werden.

Logik umfasst die formale Wissenschaft der Mathematik, theoretischen Physik und Programmierung. Mit ihr können Hinweise in Rätseln erlangt werden. Es erlaubt das Herstellen von Software. Beim Herstellen können Fokuskosten in Höhe des Grundwerts auftreten. Alternativ kann dieser Skill in Weisheit umbenannt werden.

Wille

Mentale Resistenz verteidigt als Reaktion durch stoischen Widerstand gegen mentale Angriffe wie Überzeugen und Bedrohen, aber auch traumatischen Erlebnissen oder Zoneneffekte wie halluzinogenes Nervengas. Die Erfolgschance und der Erfolgsgrad können durch Verbündete und besonders starke vom Angreifer gewünschte Effekte erhöht werden. Überschreitet der verteidigende Erfolgsgrad den des Angreifers, wird sich erfolgreich verteidigt. Ansonsten tritt der gewünschte Effekt ein.

Empathie erlaubt es den Gemütszustand oder die Absichten anderer Charaktere wahrzunehmen. Es verteidigt als Aktion gegen Schauspielern und Manipulieren. Spieler müssen selbst entscheiden, was sie prüfen wollen. Überschreitet der verteidigende Erfolgsgrad den des Angreifers, wird die Aussage und Verhalten erfolgreich analysiert. Ansonsten bleibt der Effekt bestehen.

Wahrnehmung erlaubt es sich bewegende Objekte wie Personen oder andere Wesen wahrzunehmen und auf diese zu reagieren. Wahrnehmung verteidigt als Aktion oder Reaktion gegen Heimlichkeit. Überschreitet der verteidigende Erfolgsgrad den des Angreifers, wird sich erfolgreich verteidigt und das Gegenüber entdeckt. In einem Konflikt wird auf Wahrnehmung gewürfelt, um die Initiative zu bestimmen.

Nachforschung erlaubt es sich nicht bewegende Objekte wie Gegenstände, Fallen und anorganischen Materialien zu entdecken. Nachforschung verteidigt als Aktion oder Reaktion gegen Heimlichkeit. Überschreitet der verteidigende Erfolgsgrad den des Angreifers, wird sich erfolgreich verteidigt und das versteckte Objekt entdeckt. Mit Nachforschung können auch langwierige Recherchen oder Übersetzungen durchgeführt werden.

Spezial

Spezial erlaubt es außergewöhnliche dem Setting entsprechende Talente abzubilden. Es stehen vier Slots zur freien Verfügung. Spezialskills sind in der Regel Weiterentwicklungen eines Basisskills. Ein Spezialskill kann seinen Basisskill nicht überschreiten. Um einen Skill zu beherrschen, muss der Skill auf Level 25 gebracht werden. Ein Spezialskill wird mit Level 20, 25, 30 und 35 freigeschaltet. Die dabei gewählten Skills können in Zusammenarbeit mit dem Spielleiter erschaffen oder aus einer für das Setting bereitgestellten Liste gewählt werden. In der Regel werden bei Spezialskills Fokuskosten gezahlt. Ein Spezialskill kann auch eine passive Komponente besitzen.

Ausrüstung

Ausrüstung kann vom Spielleiter für das Setting vorgegeben, mit den Spielern entwickelt oder im Laufe des Spiels durch die Charaktere gefunden, verändert oder erschaffen werden. Unter Ausrüstung fallen alle Gegenstände wie Waffen, Utensilien, Rüstung, Verbrauchsgüter und Gold. Der Name einer Ausrüstung gibt den Typ und die Qualität an. Der Modifikator gibt temporäre Boni oder Mali an und kann durch Verbesserungen oder Schaden an der Ausrüstung entstehen. Die Belastungswerte erzeugen beim Tragen permanente Mali. Der vorausgesetzte Grundwert legt das Ausrüstungslevel fest. Der Slot gibt als optionale Bedingung an, ob und wo die Ausrüstung angelegt werden muss. Mit diesen Bedingungen werden die Rüstwerte und Bonuswerte bestimmt. Bonuswerte werden in Angriffswerte, Passive und Aktive verbaut. Auf dem Inventarbogen kann das folgende Schema verwendet werden. Mit Hilfe der Legende kann vieles verkürzt notiert werden.

Name + Modifikator
Anzahl x Belastung | Grundwert | Slot | Rüstwert oder Angriffswert (Skill: Basiswurf + Bonuswert)
Passive (Bedingung: Effekt)
Aktive (Skill + Kosten + Bedingung: Basiswurf + Bonuswert + Effekt)
Beschreibung (Geschichte und weitere Informationen zur Ausrüstung)

Beispiel: Langform
Edles Langschwert des Blitzes +1
6 Belastung | Stärke 10 | Einhändig | Starker Nahkampf: Stärke+19(+1) Gesundheit Schaden
Donnernder Himmel - Treffer auf Fliegende Gegner: Betäubung
Blitzschlag - Starker Nahkampf + 10 Fokus + Zweihändig + 2 Zonen Distanz: Intelligenz+18 Gesundheit Schaden auf 3 Gegner
Mit den Federn eines Donnervogels veredeltes Langschwert.

Slots werden für ausgerüstete Waffen, Utensilien oder Rüstung genutzt. Dabei wird diese in einem freien Slot auf dem Hauptbogen notiert. Es gibt einen für Kopf, Oberkörper, Unterkörper, Linke und Rechte Hand. Rüstwerte sind direkt aktiv. Passive werden abhängig ihrer Bedingungen aktiviert. Für Angriffe und Aktive werden Skillwürfe verlangt. Aktive kosten in der Regel Fokus. Wird der vorausgesetzte Grundwert nicht erfüllt, werden Bonuswerte von Aktiven und Passiven auf das jeweilige Level herunterskaliert. Rüstwerte werden auf den höchsten Grundwert runterskaliert. Bei Stärke als Voraussetzung, wird der Rüstwert stattdessen auf den Stärkewert runterskaliert oder nach der Skalierung auf den höchsten Grundwert zusätzlich halbiert.

Name: Name
Wert: Angriffswert (Basiswurf + Bonuswert) oder Rüstwert
Effekt: Passive (Bedingung: Effekt mit Bonuswert) | Aktive (Skill + Kosten + Bedingung: Basiswurf + Bonuswert + Effekt)

Beispiel: Kurzform
Name: Edles Langschwert des Blitzes
Wert: S+20
Effekt: Fliegende: Betäubung | STN+10F+ZH+2ZD: I+18GX auf 3

Waffen haben für den Erfolgsgrad ihrer Angriffswerte und Aktiven in der Regel einen Basiswurf plus Bonuswert. Der Bonuswert beim Angriffswert ist fix und wird durch die Belastung, den Skill und den Slot bestimmt. Die Bonuswerte von Schneller Nahkampf sind im Durchschnitt halbiert, da mit diesem Skill zwei Angriffe möglich sind. Eine Aktive besteht in der Regel aus einem Effekt, einem Basiswurf, einem mit dem Ausrüstungslevel skalierenden und einem fixen Bonuswert. Die Kosten einer Aktiven bestehen aus einem mit dem Ausrüstungslevel skalierenden und einem fixen Wert.

Skill
Niedriger Bonuswert
Standard Bonuswert
Hoher Bonuswert
ZH STN | SWF | LEF 14 - 16
18 - 22
23 - 26
EH STN | SWF | LEF 12 - 14

15 - 20

21 - 24
ZH SNN 7 - 8
9 - 10
11 - 13
EH SNN 6 - 7
8 - 9
10 - 12
Aktive
Wert pro Level
Fixer Wert
ZH Bonuswert
0,11 - 1,1
0 - 26
EH Bonuswert

0,1 - 1

0 - 24

Kosten

0,1 - 0,4

5 - 10

Beispiel: Ein Langschwert macht einhändig S+19 Schaden und hat eine Aktive, die mit Fokuskosten erlaubt mehr Schaden in einen Angriff zu stecken. Es hat eine Voraussetzung von Stärke 9. Mit einem Schleifstein kann es temporär verbessert werden und erhält den Modifikator +1 für zusätzlichen Schaden. Ein Schmied verstärkt die Waffe und erhöht dabei das Ausrüstungslevel. Die Aktive macht zusätzlichen Schaden, setzt aber auch eine höhere Stärke von 10 voraus. Ein Meisterschmied schmiedet es um und verbessert die Qualität. Es wird zu einem Edlen Langschwert mit permanenten Verbesserungen. Ein Magierschmied schmiedet die Waffe um, es wird zu einem Langschwert des Blitzes und bekommt eine neue Aktive mit der mehrere Gegner für Fokuskosten mit einem Blitz angegriffen werden können.

Rüstungen sollten nicht besser als die besten Waffen im laufenden Spiel sein, um Kämpfe nicht unnötig in die Länge zu ziehen. Die Voraussetzungen Stärke und Oberkörper geben die besten Rüstwerte. Andere geben dafür bessere Passiven. Die Rüstwerte skalieren mit dem Ausrüstungslevel.

Slot Rüstwert pro Level
S OK

0,5 - 1,5

OK 0,25 - 0,75
S KO | UK | EH 0,25 - 0,75
KO | UK | EH 0,125 - 0,375

Belastungswerte sollten sich an einem Wert von 15 für leichte Ausrüstungssets und einem Wert bis 50 für schwere Ausrüstungssets orientieren. Die Ausrüstung für Oberkörper und Zweihändig ist doppelt so hoch wie für Kopf, Unterkörper und Einhändig. Höhere Belastungswerte geben höhere Bonuswerte.

Slots Niedrige Belastung 
Standard Belastung
Hohe Belastung
OK | ZH 2 - 6
7 - 15 16 - 20
KO | UK | EH 1 - 3
4 - 7
8 - 10

Beispiel: Ein Plattenpanzer gibt 10R für den Oberkörper und setzt 10 Stärke und 13 Belastung voraus. Ein Lederkopfschutz +1 kommt mit einer Voraussetzung von 4 Agilität und 3 Belastung dank des Modifikators auf einen Wert von 2R für den Kopf. Die Gamaschen geben 2R für den Unterkörper, da sie 6 Stärke und 5 Belastung voraussetzen. Hierbei handelt es um gute Rüstung für Anfänger. Mit 24 Belastung kann diese von den meisten Kriegern ausgerüstet werden. Mit dem Langschwert würde man bei 30 Belastung landen.

Legende

Kategorie Abkürzung Bedeutung
Grundwert A Agilität
Statuswert B Belastung
Grundwert C Charisma
Verschiedenes D
Distanz
Statuswert E Energie
Statuswert F Fokus
Statuswert G Gesundheit
Grundwert I Intelligenz
Statuswert K Karma
Verschiedenes M Munition
Verschiedenes R Rüstwert
Grundwert S Stärke
Grundwert W Wille
Verschiedenes X Schaden
Verschiedenes Z Zone
Verschiedenes ? Platzhalter
Kategorie Abkürzung Bedeutung
Ausrüstung Slot KO Kopf
Ausrüstung Slot OK Oberkörper
Ausrüstung Slot UK Unterkörper
Ausrüstung Slot EH Einhändig
Ausrüstung Slot ZH Zweihändig
Kategorie Abkürzung Bedeutung
Skill STN Starker Nahkampf
Skill SWF Schwerer Fernkampf
Skill RES Resistenz
Skill BED Bedrohen
Skill SNN Schneller Nahkampf
Skill LEF Leichter Fernkampf
Skill ATH Athletik
Skill HEI Heimlichkeit
Skill UEB Überzeugen
Skill MAN Manipulieren
Skill SSP Schauspielern
Skill KUN Kunst
Skill LUX Lux
Skill BIO Biologie
Skill NAT Naturkunde
Skill CHE Chemie
Skill ALC Alchemie
Skill TEC Technik
Skill HAN Handwerk
Skill LOG Logik
Skill UMB Umbra
Skill MER Mentale Resistenz
Skill EMP Empathie
Skill WAH Wahrnehmung
Skill NAC Nachforschung
Kompendium

Charakterbogen

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Radic-λ


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Name Radical Llama
Geburtsdatum 21.12.2018
Hauptaspekt Llama mit Sonnenbrille
Freier Aspekt Party-maniac

Konflikt

Grün hinter den Ohren
Erfahrung
9991
10000

Level 20 20
Stärke 1
Agilität 3
Charisma 7
  Intelligenz 6
Wille 3
Status Wert Permanent Temporär
Gesundheit 45 -5  
Belastung 45 -30  
Energie 75    
Fokus 90 -12  
Karma 70 +7  
Stärke 0
Starker Nahkampf 0
Schwerer Fernkampf 0
Resistenz 0
Bedrohen 0
Agilität 2145
Schneller Nahkampf 15
Leichter Fernkampf 50
Athletik 35
Heimlichkeit 15
Charisma 4081
Überzeugen 48
Manipulieren 70
Schauspielern 20
Kunst 20
Intelligenz 1350
Biologie 20
Chemie 20
Technik 30
Logik 30
Wille 1140
Mentale Resistenz 10
Empathie 40
Wahrnehmung 20
Nachforschung 10
Spezial 1275
Boomerang 50
   
   
   
Ausrüstung
Name
Wert
Effekt
Kopf Sonnengläser
2R WAH: +1
Oberkörper Poncho 3R HEI: +1
Unterkörper Skateschuhe 1R ATH: +1Z
Linke Hand Kaubombom A+25 G X auf 1Z
Rechte Hand Pfefferklatscher A+15  

Kompendium

Spezial Skills

Hier findet sich eine Liste an Spezial Skills, welche für die meisten Settings direkt verwendet werden können. Die Skills an dieser Stelle können auch zur Inspiration dienen und mit leichten Anpassungen umgesetzt werden. Skills mit einem Sternchen * sind Work in Progress.

Starker Nahkampf

Doppelpack - Kann wie Starker Nahkampf verwendet werden, um Gegner aus dem Hinterhalt anzugreifen und heimlich zu betäuben. Erlaubt 2 Gegner gleichzeitig anzugreifen. Kosten: 10 Fokus

Entwaffnung - Kann wie Starker Nahkampf verwendet werden. Kann sich der Gegner nicht verteidigen, wird der Gegner entwaffnet. Kosten: 10 Fokus

Zweihander - Kann wie Starker Nahkampf verwendet werden, wenn die Waffe zweihändig geführt wird. Basiswurfschaden wird verdoppelt. Kosten: 10 Fokus

Schwerer Fernkampf

Adlerauge - Kann wie Schwerer Fernkampf verwendet werden. Reduzierte Trefferchancen werden ignoriert. Kosten: 10 Fokus

Camper - Kann wie Schwerer Fernkampf verwendet werden. Kann einen Gegner, der bis zur nächsten Runde in einer anvisierten Zone erscheint, angreifen. Kosten: 10 Fokus

Unterdrückungsfeuer - Kann wie Schwerer Fernkampf verwendet werden. Kann auf eine anvisierte Zone einen Angriff ausführen, um alle Gegner in dieser zu unterdrücken und einem Gegner Schaden zuzufügen. Gegner in der Zone verlieren eine Aktion für ihren nächsten Zug. Kosten: 10 Fokus + nächste Aktion

Resistenz

Kontern - Kann wie Resistenz zur Verteidigung verwendet werden. Kann auch bei einem Misserfolg des Angreifers verwendet werden. Im Anschluss kann ein Angriff oder ein anderer Skillwurf durchgeführt werden. Der Gegner kann sich nicht verteidigen. Kosten: 10 Fokus + nächster Skillwurf

Überlebenswille - Erreichen die temporäre Gesundheitsmali den aktuellen Wert, kann mit einem Skillwurf als Reaktion weitergekämpft werden. Wird erneut Gesundheitsschaden hingenommen, kann erneut gewürfelt werden oder man wird kampfunfähig. Jeder Wurf innerhalb eines Konfliktes multipliziert die Kosten. Kosten: 10 Fokus

Wundenlecken - Wird temporärer Gesundheitschaden zu permanenten, kann bei einem erfolgreichen Skillwurf der Schaden um einen Basiswurf plus Grundwert reduziert werden. Kosten: 10 Fokus

Bedrohen

Bluffer - Kann wie Bedrohen verwendet werden. Negative Effekte bei einem Misserfolg oder erfolgreicher Verteidigung werden negiert. Hat auch bei Misserfolg volle Kosten. Kosten: 10 Fokus

Messers Schneide - Kann wie Bedrohen verwendet werden. Bei einer erfolgreichen Verteidigung kann ein physischer Angriff ausgeführt werden, gegen den sich der Gegner nicht verteidigen kann. Kosten: 10 Fokus

Schneller Nahkampf

Doppelschneid - Kann wie Schneller Nahkampf verwendet werden. Es wird auch bei einem zweiten Erfolg der Basiswurf gewürfelt, wenn der zweite Angriff mit einer anderen Waffe erfolgt. In linker und rechter Hand muss jeweils eine Waffe gehalten werden. Kosten: 10 Fokus

Waffenwechsel - Kann wie Schneller Nahkampf verwendet werden. Kann in einer Aktion auf eine Nahkampfwaffe für Schneller Nahkampf wechseln und einen Angriff ausführen. Kosten: 10 Fokus

Leichter Fernkampf

Boomerang - Gegnerische Granaten, Bomben oder Wurfwaffen können innerhalb von 3 Zonen Distanz zurückgeworfen werden. Kein Anvisieren nötig. Hierfür wird mit dem Skill verteidigt und direkt ein Angriff ausgeführt. Kosten: 10 Fokus + nächster Skillwurf

Hüftschuss - Kann wie Leichter Fernkampf verwendet werden. Anvisieren und Angriff in einer Aktion. Kosten: 10 Fokus

Twoshot - Kann wie Schneller Nahkampf verwendet werden. Anvisieren erlaubt 2 Ziele auszuwählen. Kann 2 Angriffe mit einem Skillwurf ausführen. Kosten: 10 Fokus + nächster Skillwurf

Athletik

Fliegen (Schweben) - Kann wie Athletik verwendet werden. Kann sich in Zonen in der Luft bewegen. Der Skillwurf ist einmal pro Tag beim Losfliegen und für besondere Manöver nötig. Muss sich in der Luft mit Fliegen oder Resistenz verteidigen. Kosten: 10 Fokus pro Tag

Heißblütig - Kann wie Athletik zur Verteidigung verwendet werden. Verschiebt die eigene Runde, um direkt nach dem Gegner dran zu sein. Kosten: 10 Fokus + nächste Aktion

Windläufer - Kann wie Athletik verwendet werden, um in einem Konflikt Zonen zu überwinden. Erlaubt im Anschluss einen Angriff. Kosten: 10 Fokus + nächster Skillwurf

Windtänzer - Kann wie Athletik bei der Verteidigung verwendet werden, um sich dabei in eine andere Zone zu bewegen. Der Erfolgsgrad durch fünf aufgerundet plus 1 ergibt die überwindbaren Zonen. Kosten: 10 Fokus + nächste Aktion

Heimlichkeit

Flinke Finger - Kann wie Heimlichkeit zum Stehlen verwendet werden. Der Basiswurf wird verdoppelt. Kosten: 10 Fokus

Schattenbild - Kann wie Heimlichkeit verwendet werden, um sich zu verstecken. Der Basiswurf wird verdoppelt. Kosten: 10 Fokus

Überzeugen

Führungstalent - Kann mit einem Skillwurf als Reaktion andere Charaktere anspornen, um die Chance ihres nächsten Skillwurfs um einen Basiswurf plus Grundwert zu erhöhen. Kosten: Charisma auf Fokus

Gegenargument - Kann als Reaktion zum Verteidigen gegen Überzeugen verwendet werden, um bei erfolgreicher Verteidigung  direkt ein mentaler Angriff auf den Gegner auszuführen. Der Basiswurf aus der Verteidigung wird für den Angriff verdoppelt. Kosten: Charisma auf Fokus

Resonanzkörper - Kann wie Überzeugen verwendet werden, um Gegner innerhalb eines physischen Konflikts zu überzeugen. Erhält keine Erschwernis auf den Skillwurf und Basiswurf wird verdoppelt. Kosten: Charisma auf Fokus

Manipulieren

Silberzunge - Kann wie Manipulieren verwendet werden, um Wissen vorzutäuschen und andere Charaktere zum Reden zu bringen. Der Basiswurf wird verdoppelt. Kosten: Charisma auf Fokus

Worteverdreher* - Kann wie Manipulieren verwendet werden, um leicht angepasste gegnerische Argumente...

Schauspielern

Charmebolzen - Kann wie Schauspielern verwendet werden, um jemanden zu umgarnen. Basiswurf wird verdoppelt. Kosten: Charisma auf Fokus

Imitator - Kann die zuletzt verwendete Aktion von Verbündeten nachahmen, wenn deren Skillwurf erfolgreich war. Kosten: 10 Fokus

Taschenspieler - Kombiniert bei Straßentricks, Magieshows und Spielbetrug einen Wurf auf Heimlichkeit und Schauspielern. Der Erfolgsgrad wird mit einem doppelten Basiswurf bestimmt und gilt in der Verteidigung gegen Empathie und Wahrnehmung. Kosten: Charisma auf Fokus

Kunst

Graffitysprayer*

Biologie

Erste Hilfe* - Kann ohne Erschwerung mitten im Kampf verarzten.

Heilkunde - Kann wie Biologie verwendet werden, um Heiltränke und andere Medizin herzustellen. Der Basiswurf wird verdoppelt. Kosten: Intelligenz auf Fokus

Wunderheiler* - Bonus von 20% bei Verarztung mit Medipack.

Chemie

Bombenbauer - Kann wie Chemie verwendet werden um Bomben zu bauen. Der Basiswurf wird verdoppelt. Kosten: Intelligenz auf Fokus

Runenleser*

Technik

Feldreparatur* - Kann ohne Erschwernis Waffen mitten im Kampf reparieren.

Improvisationstalent* - Bonus von 20% bei Reparatur mit Reparaturkit.

Mechaniker*

Logik

Scriptkiddie* - Gleiche Gegner können gleichzeitig gehacked werden.

Mentale Resistenz

Meditation* - Kann einmal am Tag Fokus um einen Basiswurf regenerieren. Kosten: ?

Soziopath* - Kein Geisteskraftverlust bei Tod von Verbündeten.

Stoizismus*

Empathie

Analyst - Erlaubt den Grund-, Status- oder Skillwert eines Gegners aufzudecken. Der Erfolgsgrad wie mit einem Basiswurf. Je näher der Erfolgsgrad am dazugehörigen Grundwert des Gegenübers desto genauer die Information des Levels. Kosten: 10 Fokus

Glückszahl - Um eine bestimmte Zahl misslungene Würfe dürfen als Reaktion mit diesem Skill erneut gewürfelt werden. Die Zahl wird im Spezial Skill vermerkt. Kosten: 10 Fokus

Wahrnehmung

Mind Game - Kann als Reaktion am Anfang einer Runde die nächste Aktion eines Gegners vorhersehen. Kosten: 10 Fokus

Nachteule - Kann verwendet werden, um in der Dunkelheit ohne Erschwernisse wahrzunehmen. Kann im Schlaf verwendet werden, um Änderungen in der Umgebung auszumachen. Kosten: Basiswurf Fokus

Vorbereitung* - Kann im Kampf 1 Aktion verbrauchen um seine Reihenfolge zu verbessern.

Wachsam* - Erlaubt bei einem Hinterhalt in der Überraschungsrunde des Gegners zu agieren.

Nachforschung

Spurensucher - Kann wie Nachforschung verwendet werden, um Spuren zu finden. Kann auf Basis der Spuren sich aktuell versteckende Personen oder Wesen finden. Der Basiswurf wird verdoppelt. Kosten: 10 Fokus

Tausendzüngler - Kann jede bereits gehörte Sprachen überzeugend sprechen und verstehen. Kosten: 10 Fokus

Aspire

Aspire

Spezial Skills

Nachfolgend werden exklusiv für Aspire erstellte Spezial Skills gelistet.

Allochronic

Aktiv - Kann seinen Geist manifestieren und eine Bewegung von einem Punkt aus der Vergangenheit immitieren.

Passiv - Kann mit Logik bestimmte Zeitpunkte speichern. Bei einem Misserfolg werden vorherige Erinnerungen überschrieben.

Black Star

Aktiv - Kann Energie aus der Umgebung absorbieren und als permanente Energie speichern.

Passiv - Erlaubt es mit Wahrnehmung Energie in der Nähe wahrzunehmen.

Chameleoflash

Aktiv - Kann die Lichtaufnahme von sich selbst und Oberflächen manipulieren um die Farbe zu ändern.

Passiv - Bei erfolgreicher Schauspielerei kann diese nicht aufgedeckt werden.

Control.Data

Aktiv - Kann zwischen Access Points eine kabellose Verbindung herstellen.

Passiv - Kann mit Logik auch ohne eine Eingabemöglichkeit hacken oder programmieren.

Data.Hack

Aktiv - Kann mit Fokus ein Hologramm aus Funkwellen erschaffen.

Passiv -Kann mit Nachforschung Spuren von Access Points nachverfolgen.

Gravitation Regulieren

Aktiv - Kann mit Fokus ein bestehendes Schwerkraftfeld regulieren.

Passiv - Schaden mit Schwerer Nahkampf wird um 10% verstärkt.

Gravitation Umlenken

Aktiv - Kann mit Fokus ein bestehendes Schwerkraftfeld um bis zu 90° ablenken.

Passiv - Kann mit Nachforschung über die Magnetlinien der Erde den ungefähren Ort lokalisieren.

Gravitation Invertieren

Aktiv - ???

Passiv - ???

Neo Hoshi

Aktiv - Kann permanente Energie nutzen um diese in der Umgebung freizusetzten.

Passiv - Kann physischen Angriffen Energie als Boost geben.

Phase Change

Aktiv - Kann seinen Geist im Raum verschieben und synchron halten, sofern der Raum in Velocity annähernd gleich ist.

Passiv - Kann mit Wahrnehmung die Umgebung seines Geistes wahrnehmen.

Verfestigung

Aktiv - Kann mit Fokus organische Materie in ihrer Struktur verhärten um temporäre Rüstung zu erschaffen.

Passiv - Bei erfolgreicher physischer Verteidigung wird der temporäre Rüstwert auf den Bonus vom Basiswurf gerechnet.

Verflüssigen

Aktiv - Kann mit Fokus organische Materie in ihrer Struktur verflüssigen.

Passiv - Beim Taschendiebstahl mit Heimlichkeit kann sich das Ziel nicht mit Wahrnehmung verteidigen.

Aspire

Ausrüstung

Rüstung

Name

Werte Kosten

Voraussetzungen

Effekte

Camouflage Hose

-4B

100 $

Unterkörper

+1% auf Heimlichkeit

Halstuch

-1B

25 $

Kopf

Hält warm

Jacke

-6B

110 $

Oberkörper

Hält warm

Jeans

-4B

45 $

Oberkörper

Hält warm

Kampfschuhe

-4B

+1R

130 $

Unterkörper

 

Kapuzenhoodie

 

-5B

100 $

Oberkörper

+1% Heimlichkeit

Kopfhörer

-3B

70 $

Kopf

Spielt Musik ab

Laufschuhe

-2B

70 $

Unterkörper

+1% auf Athletik

Mütze

-3B

30 $

Kopf

Hält warm

Nachtsichtgerät

-8B

+1R

500 $

Kopf

Keine reduzierte Wahrnehmung bei Dunkelheit

Pullover

-4B

50 $

Oberkörper

Hält warm

Schal

-2B

30 $

Kopf

Hält warm

Schuhe

-2B

40 $

Unterkörper

 

Schutzhelm

-8B

+3R

150 $

Kopf

 

Schutzstiefel

-5B

+2R

100 $

Unterkörper  

Schutzweste

-14B

+4R

600 $

Oberkörper

 

Sonnenbrille

-2B

30 $

Kopf

Keine reduzierte Wahrnehmung bei extremen Licht

Superheldencape

-4B

40 $

Oberkörper

+1% auf Überzeugen

T-Shirt

-3B

30 $

Oberkörper

 
Top

-2B

40 $

Oberkörper

 
Winterstiefel

-3B

80 $

Unterkörper

Hält warm

 

Waffen

Name

Werte Kosten

Voraussetzungen

Effekte

HE Granate

-5B

100 $

Leichte Waffen

1•A+15 ► G

Zone

Holzkatana

-7B

100 $

Schneller Nahkampf

1•A+6 ► G

Kami No Kaminari Tanto

-12B

2700 $

Schneller Nahkampf

1•A+8 ► G

Reus AUG

-15B

3500 $

Schwere Waffen

20M

1M ► 1•S+9 ► G

5M ► 1•S+14 ► G

Reus M4

-14B

3200 $

Schwere Waffen

20M

1M ► 1•S+8 ► G

5M ► 1•S+16 ► G

Reus M82

-18B

5000 $

Schwere Waffen

5M

1M ► 2•S+15 ► G

6 Zonen Reichweite

Reus MP7

-9B

2500 $

Leichte Waffen

16M

5M ► 2•A+10 ► G

Reus P90

-14B

3100 $

Leichte Waffen

15M

5M ► 2•A+12 ► G

Reus SW 686

-5B

1900 $

Leichte Waffen

16M

 1M ► 1•A+7 ► G

 2M ► 2•A+5 ► G

Schockgranate

-5B

150 $

Leichte Waffen

1•A+10 ► G

Zone

20% Chance auf Betäubung

Schrotflinte

 

-13B

2000 $

Schwere Waffen

1•A+20

>3 Zonen wird Schaden halbiert

Speer Prototype k

-13B

2100 $

Starker Nahkampf

2•S+14 ► G

Stunner

-5B

150 $

Schneller Fernkampf

1•A+6 ► E

20% Chance auf Betäubung

Taser

-5B

100 $

Schneller Nahkampf

Starker Nahkampf

1•A/S+6 ► E

20% Chance auf Betäubung

Tränengasgranate

-5B

50 $

Leichte Waffen

1•A+5 ► E

Zone

3 Runden

ZEN Protecor B2

-7B

700 $

Schneller Nahkampf

Starker Nahkampf

1•A+7 ► E

2•S+13 ► E

20% Chance auf Betäubung

ZEN Railgun X13

-9B

2700 $

Leichte Waffen

10M

1M ► 1•A+16 ► E

20% Chance auf Betäubung

ZEN Railgun X23

-13B

2900 $

Schwere Waffen

10M

1M ► 1•S+14 ► E

20% Chance auf Betäubung

ZEN Railgun X24

-17B

3500 $

Schwere Waffen

10M

1M ► 2•S+4 ► E

20% Chance auf Betäubung

6 Zonen Reichweite

 

Utensilien

Name

Werte

Kosten

Voraussetzungen Effekte

90° Mod

-5B

1500 $

Waffe

Technik

Kann um Ecken schießen ohne Deckung zu verlassen

Adrenalinspritze

-4B

500 $

 Biologie

Heilt Status Kampfunfähig und Betäubt

Heilt +5

Aufputschmittel

-1B

300 $

 

Wahrnehmung +10

Resistenz +10

Kampf +10

3 Runden

Auto Führerschein

-1B

4000 $

 

Darf Auto fahren

Chipkarte

-1B

10 $

 

 

Earbuds

-1B

100 $

 

Kabelloses Musik hören

Energieriegel

-1B

5 $

 

Temporäre Energie +7 nach 2 Runden

Fernglas

-3B

50 $

 Wahrnehmung

+20 Wahrnehmung in großen Zonen

Gedichtbuch

-2B

20 $

Kunst

 

Herzschlagsensor

-7B

3000 $

 Wahrnehmung

+20 auf Wahrnehmung in kleinen Zonen

Holopad

 

400 $

Logik

Reif am Arm zur Kommunikation

Lippenstift

-1B

50 $

 

 

Medipac

-7B

100 $

 Biologie

Heilt 2•I+10 temporären Schaden auf Gesundheit

Qoop

-1B

300 $

 Logik

Zahlungsverfahren auf der Straße

Mobiles Hackingtool

Reus 20M

-1B

300 $

 

Munition

Reus 4M

-1B

300 $

 

Munition

Reus 5M

-1B

300 $

 

Munition

Rundschild Prototype

-8B

1000 $

Anvisieren

Gibt Leichte Deckung in anvisierte Richtung.

Sportwagen

 

30000 €

Wahrnehmung

Technik

Athletik

Fortbewegungsmittel

ZEN 10M

-2B

150 $

 

Munition

 

 

Cybereign

Cybereign

Spezial Skills

Nachfolgend werden exklusiv für Lumina erstellte Spezial Skills gelistet.

Resistenz

Bastion - Permanente Augmentation des Oberkörpers. | Erlaubt weitere Augmentationen als Module im Slot für Oberkörper. | Wird sich in der eigenen Runde nicht bewegt, kann sich bis zur nächsten Runde mit Bastion statt Resistenz verteidigt werden. Rüstwerte werden verdoppelt und der gesamte Schaden wird in Energiekosten umgewandelt. (Bastion > G Schaden - S - 2R = E Schaden)

Mentale Resistenz

Routine geladen - Es können eine vom Erfolgsgrad abhängige Anzahl an Skillwurf-Aktionen genannt werden, welche ausgeführt werden müssen, bevor der Android durch einen mentalen Angriff oder einen Hack erfolgreich angegriffen werden kann. Bis zum Ende der Routine schlagen diese automatisch fehl. Die Reihenfolge der Aktionen ist beliebig. Soll eine andere Skillwurf-Aktion ausgeführt werden, muss die Routine mit einer Aktion unterbrochen werden, die das System auf den Normalzustand zurücksetzt. Der Anwender erhält temporäres Karma in Höhe des zweifachen Erfolgsgrads. (Routine geladen + W F > W Anzahl Aktionen + 2W K)

Cybereign

Ausrüstung

Rüstung

Name

Werte Kosten

Voraussetzung

Effekte

Nachtsichtgerät

-1B

+1R

3000 d¥

Kopf

Keine reduzierte Wahrnehmung bei Dunkelheit

Prometheusfessel

-3B

-5E

+3R

3200 d¥

Oberkörper

Augmentation

25m Kette an Gegenstände anheftbar

Tower CTA M5

-3B

-5E

+9R

3000 d¥

Oberkörper

Augmentation

Ausfahrbares Rückenmodul

Tower Schutzhelm

-3B

+3R

1200 d¥

Kopf

 

Tower Schutzstiefel

-2B

+2R

1000 d¥

Unterkörper  

Tower Schutzweste

-5B

+4R

1500 d¥

Oberkörper

 

ZEN Kaim X3

-2B

-5E

+3R

3500 d¥

Oberkörper

Augmentation

Elektrifizierende Schläge

20% Chance auf Betäubung

 

Waffen

Name

Werte Kosten

Voraussetzung

Effekte

HE Granate

-1B

600 d¥

Leichte Waffen

1•A+15

Zone

Kami No Kaminari Tanto

-3B

2700 d¥

Schneller Nahkampf

 1•A+10

Reus AUG

-8B

3500 d¥

Schwere Waffen

20M

1•S+9 (1M)

1•S+14 (5M)

Reus M4

-7B

3200 d¥

Schwere Waffen

20M

1•S+8 (1M)

1•S+16 (5M)

 

Reus M82

-9B

4000 d¥

Schwere Waffen

5M

 2•S+15 (1M)

Reus MP7

-5B

2500 d¥

Leichte Waffen

16M

 2•A+10 (5M)

Reus SW 686

-3B

1900 d¥

Leichte Waffen

16M

 1•A+7 (1M)

2•A+5 (2M)

Schockgranate

-1B

700 d¥

Leichte Waffen

 5d5S

Shadar Glancannon 2

-5B

3000 d¥

Leichte Waffen

5M

2d3+9G

3d7E

Shadar Glancannon 2E

-7B

4000 d¥

Schwere Waffen

5M

 2d4+8G

3d8E

Shadar Glancannon 2L

-4B

2500 d¥

Leichte Waffen

5M

2d3+7G

3d7E

Shadar Glancannon 2S

-9B

6000 d¥

Schwere Waffen

5M

1d15+10G

3d8E

Speer Prototype k

-4B

3300 d¥

Starker Nahkampf

1d25G

Tower Vulcan NX200

-8B

3600 d¥

Schwere Waffen

4M

3d7O

Tower Vulcan NX250

-6B

3000 d¥

Leichte Waffen

4M

3d7O

Tower Vulcan NX300

-10B

4500 d¥

Schwere Waffen

8M

5d4+6O

Tränengasgranate

-1B

500 d¥

Leichte Waffen

5d5E

Zone

2 Runden

Varye Hyke Type 1

-3B

2200 d¥

Leichte Waffen

25M

1d10+4S

Varye Hyke Type 3

-8B

4000 d¥

Schwere Waffen

25M

1d20+7S

Varye Uzik Type 1

-5B

3000 d¥

Leichte Waffen

5M

5d4S

Varye Uzik Type 2

-7B

3600 d¥

Schwere Waffen

5M

3d7S

ZEN Dyro B12

-3B

2100 d¥

Starker Nahkampf

2d7G

4d6E

ZEN Railgun X13

-4B

3200 d¥

Leichte Waffen

10M

4d7E

20% Chance auf Betäubung

ZEN Railgun X23

-6B

3600 d¥

Schwere Waffen

10M

4d7E

20% Chance auf Betäubung

ZEN Railgun X24

-8B

4000 d¥

Schwere Waffen

10M

4d7E

20% Chance auf Betäubung

 

Utensilien

Name

Werte

Kosten

Voraussetzungen Effekte

90° Mod

-1B

2500 d¥

Waffe

Mechanik

Kann um Ecken schießen ohne Deckung zu verlassen

Adrenalinspritze

-3B

2000 d¥

 Biologie

Heilt Status Kampfunfähig und Betäubt

Heilt +5

Aufputschmittel

-1B

1500 d¥

 

Wahrnehmung +10

Resistenz +10

Kampf +10

3 Runden

Energieriegel

-1B

5 d¥

 

+7 Energie

Fernglas

-1B

2000 d¥

 Wahrnehmung

+20 Wahrnehmung in großen Zonen

Gleiter

 

30000 d¥

Wahrnehmung

Mechanik

Athletik

Fortbewegungsmittel

Gleiter ID

 

5000 d¥

 

Darf Gleiter in der Metropole fahren

Gleitjumper

-1B

300 d¥

 Leichte Waffen

Erschafft eine Gravitationskugel zur sicheren Landung

Herzschlagsensor

-2B

2000 d¥

 Wahrnehmung

+20 auf Wahrnehmung in kleinen Zonen

Holopad

 

0 d¥

Logik

Reif am Arm zur Kommunikation

Medipac

-2B

100 d¥

 Biologie

Heilt 2•I+10

Qoop

-1B

300 d¥

 Logik

Hauptzahlungsverfahren auf der Straße

Mobiles Hackingtool

Reus 20M

-1B

300 d¥

 

Munition

Reus 4M

-1B

200 d¥

 

Munition

Reus 5M

-1B

300 d¥

 

Munition

Rundschild Prototype

-6B

4000 d¥

Anvisieren

Gibt Leichte Deckung in anvisierte Richtung.

Shadar 25M

-1B

300 d¥

 

Munition

Shadar 5M

-1B

350 d¥

 

Munition

Terin Gleiter R&D

 

10 d¥

 

Mitgliedskonto

Erlaubt Mieten von Gleitern innerhalb Metropole

Tower 4M

-1B

350 d¥

 

Munition

Tower 8M

-1B

350 d¥

 

Munition

Varye 25M

-1B

300 d¥

 

Munition

Varye 5M

-1B

250 d¥

 

Munition

ZEN 10M

-1B

150 d¥

 

Munition

 

 

DevilSlayers

DevilSlayers

Add on DevilSlayers

 

DevilSlayersCharbogen.png

Erläuterung der Unterschiede des Charakterbogens:

  1. Hier werden der Name, Aussehen, Persönlichkeit sowie der Rang bei den DevilSlayers eingetragen.
  2. Die Level Attribute werden wie folgt genutzt:
    Stärke: Dient zum Blocken und ist für starke Angriffe sowie schwere Waffen nötig
    Agilität: Wird zum Ausweichen und für schnelle Angriffe und leichten Fernkampf genutzt
    Intelligenz: Ist für Offensive und Heil Magie nötig
    Charisma: Wird für Defensive und Umgebungsmagie benötigt
    Wille: Wird zum bewahren eines Klaren Verstands benötigt
  3. Der Status setzt sich aus den folgenden Werten zusammen:
    Gesundheit: Gibt an wie viel Schaden dein Charakter aushält bevor er Ohnmächtig wird
    Ausdauer: Beim Ausweichen oder Blocken wird Ausdauer verbraucht um Schaden zu Vermeiden
    Fähigkeit: Wird beim Einsatz von Kombos, Fertigkeiten nicht Magischer Natur und kritischen Treffern verbraucht.
    Mana: Wird beim Einsatz von Dämonenfähigkeiten und Magie verbraucht.
    Glück: Kann zum Ausgleichen von Fehlwürfen genutzt werden.
  4. Der Dämonengrad beeinflusst den Charakter wie folgt:
    Stufe 0 | 0-25 Dein Charakter besitzt ein Talent(Fähigkeit) und kann Magie wirken
    Stufe 1 | 25-50 Geplagt: Dein Charakter besitzt ein Talent, Magiekosten um 25% gesteigert
    Stufe 2 | 50-75 Versucht: Dein Charakter verliert Magie im Austausch für eine Passive und 1 Dämonenfähigkeit
    Stufe 3 | 75-100Erleuchtet: Dein Charakter erhält seine 2te Dämonenfähigkeit
  5. Talent/Passiv: Jeder Menschliche Charakter beginnt mit einem Talent, also einer Individuellen Fähigkeit welche die jeweilige Spielweise des Spieler wiedergibt. Sie wird mit Fäh. aktiviert Standardkosten - BasiswurfMax
    Die Passive wird mit erhöhtem Dämonengrad freigeschaltet und erlaubt ein zweites Talent mit Magieursprung OP-niss noch ungeprüft
  6. Die Ausrüstung besteht aus einem
    Set: Welches eine Rüstungsklasse von 1-3 hat, leicht, mittel, schwer
    Waffe1: mit Schadenswert für 2 Angriffstypen sowie bis zu 2 Fähigkeiten
    Waffe2: s.h. Waffe1
    und einem Accessoire welches Boni gewähren kann (kein Standardequipment)
  7. Die Dämonenfähigkeit/Kampfmagie/Magie grenzt den Magier auf seine Magie ein (Weiß-, Schwarz- und Dunkelmagie) und die Dämonenfähigkeit ist eine Personalisierte Fähigkeit welche entweder Offensiv/Defensiv mit werten für Kampfmagie oder Passiv mit Magie erzeugt wird (ab DG Stufe 2)

Weitere Regel-Anpassungen

  1. Waffen und wie Sie benutzt werden:
    Waffen haben bis zu 2 Schadens Faktoren welche nach erfolgreichem Wurf auf den jeweiligen Skill +|* Basiswurffaktor Schaden anrichten.
    Waffen können Außerdem eine Passive und eine Aktive Fähigkeit haben welche als Passiv mit einem Wurf von unter 25% erfolgt

Oder als Aktiv -10 Fäh. + Baisis I
Bspl.:
Ein Gewehr hat 2 Schadensfaktoren nämlich Wert1: Basis A + 5 & Wert2: Basis A * 2
Die Passive Fähigkeit des Gewehrs heißt Automatikfeuer. Die Fähigkeit hat zur Folge das das der Wert2 zustande kommt. Und wird bei Einsatz mit -5 Fäh. kosten bezahlt jetzt kann anstatt normal auf Wert1 zu würfeln, auf Wert2 geworfen werden.
Die Aktive Fähigkeit der Waffe ist Explosivmunition. Diese Macht AOE Schaden, muss als Aktive Fähigkeit aber mit Fäh. bezahlt werden also Fäh. -10 + Basis I
weitere Beispiele auf Anfrage

 

  1. Rüstungen
    Mit 2.0 kommen Rüstungsklassen ins Spiel. Diese haben einen Wert von 1-3 für leicht, mittel oder schwer. Rüstungen blocken Schaden wie folgt:
    Schaden/Rüstungswert. Allerdings erhöht Rüstung auch die Ausdauerkosten zum ausweichen, Differenz Schaden/Agilität * Rüstungswert und den Fähigkeitsverbrauch
    Standard 10 – Basis I + Rüstungswert da diese Aktionen mit schwererer Rüstung schwerer auszuführen sind.

  2. Schadensberechnung und Blocken
    Blocken und Ausweichen kosten Ausdauer, reduzieren allerdings den Schaden den ein Charakter bekommen kann. Ein erfolgreicher Block bzw. Erfolgreiches ausweichen Reduziert das Schadensmaximum auf 10 welches dann um die Höhe des Basiswurfs verringert werden kann. Ist Ausdauer verbraucht kann nicht geblockt und nicht ausgewichen werden. Ausdauer regeneriert sich beim Aussetzten einer Runde mit einem 100% Wurf um den Prozentwert (evtl. um 10 Balance in Work)

  3. Magieart
    Mit 2.0 wird Magie in 3 Zweige aufgeteilt.
    Weißmagie für Heiligzauber, Heilungen und Wunder
    Schwarzmagie für Elementzauber
    und Dunkelmagie für Chaosmagie
    Wo Magier nur einen anderen Magischen Katalysator brauchen sind Dämonen an Ihre Magieart gebunden und können nur Magische Fähigkeiten besitzen die zur Art passen.

  4. Talent/Passiv und Fähigkeiten
    Jeder Charakter hat ein Talent. Hier sind der Fantasy erstmal keine grenzen gesetzt aber die Balance steht an erster Stelle. Die Passive wird ab der zweiten Dämonenstufe freigeschaltet, ist aber an die Magieart des Dämons gebunden. Ähnlich die Dämonenfähigkeiten für Kampfmagie & Magie

  5. Kombos
    Kombos können nun mit jeder Waffe gestartet werden, kosten dafür aber Fähigkeitspunkte. Die kosten ergeben sich
    aus der Schadenshöhe die Verursacht wird * Rüstungswert.
    Sind die Fähigkeitspunkte aufgebraucht können weder die Fähigkeit noch Kombos eingesetzt werden. Regeneration erfolgt über Nacht.

  6. Verbrauch Mana & Fähigkeit
    Mana und Fähigkeit werden mit Magie, Kombos oder Talenten aufgebraucht. Eine Regeneration erfolgt nach längerem Zeitraum um 50% oder über Nacht.
    Die Standardkosten sind stets 10 (auch für Ausdauer), können aber mit dem Basiswurf Maximum verringert werden. Dabei Zählt das Attribut das zur Fähigkeit, Magie etc. gehört als Indikator welcher Basiswurf Zählt.
    B. Kampfmagie = Intelligenz
    Magie = Charisma

  7. Kampfmagie & Magie
    Jegliche Magie die im Kampf gewirkt wird fällt unter Kampfmagie, dazu zählen auch Heilungen und Schilde die im Kampf gecastet werden.
    Magie ist alles ausserhalb eines Kampfes wie Illusionen, Unsichtbarkeit Regeneration

    nicht FINALE VERSION ÄNDERUNGEN VORBEHALTEN
DevilSlayers

Charakter Bogen

DevilSlayersCharbogen.png

Die Unbarmherzigen

Die Unbarmherzigen

Ausrüstung

Rüstung

Kopf

Cowboyhut Lv 10
9B | S7 | A3 | KO | 4R

Fescher Hut Lv 10
3B | A2 | C5 | I3 | KO | 1R

Strohhut Lv 10
5B | S1 | A5 | C3 | W1 | KO | 1R

 

Oberkörper

Ledermantel Lv 10
17B | S7 | A3 | OK | 7R

Stoffmantel Lv 10
9B | S1 | A5 | C2 | I2 | OK | 3R

Jacket Lv 10
7B | A3 | C6 | I1 | OK | 2R

Poncho Lv 10
8B | A5 | I2 | W3 | OK | 3R

Armeejacke Lv 10
14B | S4 | A6 | OK | 4R

Lederwams Lv 10
16B | S6 | A4 | OK | 6R

 

Unterkörper

Reiterhose Lv 10
7B | S4 | A6 | UK | 2R

Lederstiefel Lv 10
9B | S7 | A3 | UK | 4R

Stoffschuhe Lv 10
4B | S1 | A3 | C6 | UK | 1R

Holzschuhe Lv 10
5B | S1 | A5 | W4 | UK | 1R

Lederschuhe Lv 10
6B | S2 | A6 | C2 | UK | 2R

Stoffhose Lv 10
3B | A2 | C5 | I3 | UK | 1R

 

Utensilien

Kleines Schild Lv 10
5B | S3 | A7 | EH | RES: +2R + -10% auf Angriff

Rundschild Lv 10
8B | S5 | A5 | EH | RES: +3R + +15% auf Verteidigung

Großschild Lv 10
11B | S7 | A3 | EH | RES: +4R + -10% auf Angriff & +10% auf Verteidigung

 

Waffen

Einhändig

Axt Lv 10
9B | S8 | A2 | EH | STN > 2S+16 G X

Säbel Lv 10
7B | S3 | A7 | EH | SNN > 1A+7 G X

Dolch Lv 10
6B | S1 | A9 | EH | SNN > 8 G X

Messer Lv 10
6B | S2 | A8 | EH | SNN > 1A+8 G X

Jagdmesser Lv 10
5B | A8 | I2 | EH | SNN > 1A+8 G X

Pistole Lv 10
3B | S2 | A8 | EH | LEF > 2A+18 G X

Wurfmesser Lv 10
6B | S1 | A9 | EH | LEF > 2A+17 G X

 

Zweihändig

Muskete Lv 10
17B | S7 | A3 | ZH | SWF > 2S+21 G X

Gewehr Lv 10
17B | S7 | A2 | I1 | ZH | SWF > 2S+19 G X

Großaxt Lv 10
19B | S9 | A1 | ZH | STN > 2S+20 G X

Pieke Lv 10
16B | S6 | A4 | ZH | STN > 2S+17 G X

Bogen Lv 10
16B | S6 | A4 | ZH | SWF > 2S+16 G X

Lumina

Lumina

Addon Regeln

Anpassungen

Lux ersetzt Kunst. Mit ihr ist es möglich die 4 Elementare Feuer, Wind, Wasser und Erde für Augmentationszauber zu nutzen.

Naturkunde ersetzt Biologie. Die Funktion bleibt grundsätzlich erhalten.

Alchemie ersetzt Chemie. Mit ihr können in Lumina auch magische Runen untersucht werden.

Handwerk ersetzt Technik. Grundsätzlich bleibt die Funktion dem Setting entsprechend gleich.

Umbra ersetzt Logik. Mit ihr ist es möglich die 4 Elementare Feuer, Wind, Wasser und Erde für Angriffszauber zu nutzen.

Mentale Resistenz kann zusätzlich wie bei mentalen Angriffen gegen Manipulations- und Augmentationsversuche durch Umbra oder Lux verteidigen.

Empathie erlaubt zusätzlich das Identifizieren von Magie. Bei den Arten Elementar, Zerstörung, Absorption, Blut, Finsternis, Licht, Beschwörung und Pflanzen wird der zu erreichende Erfolgsgrad vom Spielleiter bestimmt. Bei Illusion wird dieser durch den Wurf des Wirkers erwürfelt. Übersteigt der Erfolgsgrad den vom Zauber, erfährt er die Magieart und Illusionen können durchschaut werden, bis der Wirkbereich verlassen wird oder die Illusion verschwindet.

Magie

Magie ist in Elementarmagie und einzigartige Magiezweige unterteilt. Es gibt die vier Elemente Feuer, Wasser, Erde und Luft. Als Spezialisierung gibt es die Magiezweige Zerstörung, Absorption, Blut, Finsternis, Licht, Illusion, Beschwörung und Pflanzen. Beim Erlernen eines Magiezweigs kann ein einzigartiger Zauber für den Charakter entwickelt werden, der ohne Runenschrift gewirkt werden kann. Umbra und Lux haben zu jedem der vier Element einen Basiszauber, die ebenso ohne Runenschrift gewirkt werden können.

Elementare erlauben es bestimmte Effekte auszulösen oder direkt mit Lux und Umbra Elementarmagie zu wirken. Es gibt in Lumina unterschiedlichste Orte, die eine Anziehungskraft auf Elementare haben und Magie in ihrem Wirkungsbereich verstärken oder erst ermöglichen. Elementarkristalle können an diesen Orten geerntet und für Rituale, Runensteine oder andere Ausrüstung genutzt werden. In Ausrüstung verwebt kann diese den Träger mit dem Element segnen und aussergewöhnliche Effekte erzeugen.

Runenschriften können mit einem Runenstein oder Fokusgegenstand direkt oder mit Elementarkristallen als Ritual gewirkt werden. Um einen neuen Runenstein zu erhalten, muss dieser mit Hilfe von Alchemie erschaffen, von Händlern erkauft oder auf einem Abenteuer durch fast vergessene Ruinen gefunden werden. Anschließend kann dieser in der linken oder rechten Hand ausgerüstet werden. Wird ein Zauber ausgerüstet oder in einem Ritual gewirkt, brennt sich dieser als magische Runenschrift unsichtbar für das bloße Auge in die Hand des Wirkers ein und kann solange gewirkt werden, bis von dem Zauber abgelassen wird. Dies kann durch Ausrüsten eines anderen Zaubers oder anderweitiger Verwendung des Ausrüstungsslots geschehen. Fokusgegenstände wie Magiestäbe, Gebetsperlen oder Talismane reduzieren die durch einen Zauber verursachten Kosten auf Fokus um einen fixen Wert, maximal jedoch um 50%. Zusätzlich können diese eine eingewebte Runenschrift in sich tragen, die mit den richtigen Voraussetzungen aktiv verwendet werden kann. Bei einem Ritual wird Alchemie verwendet, um aus Elementarkristallen eine Runenschrift auf der Hand oder dem Boden aufzumalen. Anschließend wird der so erschaffene Ritualzauber mit Lux oder Umbra gewirkt. In einem Kampf bedeuten diese zwei Skillwürfe mindestens zwei Runden Vorbereitung. Durch ihre Wandelbarkeit bieten sie jedoch einen hohen Nutzen als Werkzeug für unvorhersehbare Situationen.

Grundsätzlich werden Zauber im Inventar wie folgt aufgeschrieben. Auf dem Charakterbogen unter Ausrüstung können diese Informationen wie üblich auf das Wichtigste reduziert werden.


Beispiel 1:
Meteorit Runenstein
2B | I10 | Zerstörung + 25 F + 5ZD: I+50 GX in 1 Z
Mächtiger Zauber, der eine komplette Zone dem Erdboden gleich macht und das was übergeblieben ist, vom Feuerschweif verbrennen lässt.

Beispiel 2:
Schwarzhutpilz Fokus
3B | I10 | Lux oder Umbra: Kosten auf Fokus reduziert um 5, maximal um 50%
Pilzsporen - Finsternis + 15 F: I+15 GX in 1 Z über 3 Runden
Einst stiller Wächter eines vergessenen Weges zur Schattenwelt. Die Sporen besitzen einen bittersüßen Geruch.

Skills

Umbra erlaubt die Manipulation von Elementaren in der Umgebung, um zerstörerische Angriffe magischer Natur auszuführen. Diese können in der Regel innerhalb von 3 Zonen gewirkt werden.  Runenschriften haben den Erfolgsgrad und Bedingungen für ihre Effekte in ihrer Aktiven stehen. Die vier Basiszauber können ohne Runenschrift Gesundheitsschaden in Höhe des Erfolgsgrads mit elementaren Effekten wirken. Der Erfolgsgrad wird durch einen Basiswurf plus dem zweifachen Grundwert berechnet. Feuer fügt nach einer Runde den Schaden erneut zu, Wind verschiebt den Gegner um eine Zone, Wasser fügt zusätzlich den Schadenswert auf Energie zu und Erde erschwert die nächste Verteidigung um den Erfolgsgrad. Es treten Fokuskosten in Höhe des Grundwerts auf. Umbra kann mit Resistenz oder Athletik verteidigt werden.

Lux erlaubt einem Elementare um Hilfe zu bitten, um damit Schutzzauber und Augmentationen zu wirken. Diese können in der Regel innerhalb von 2 Zonen gewirkt werden. Es kann immer nur ein Element gleichzeitig einen Charakter verstärken. Runenschriften haben den Erfolgsgrad und Bedingungen für ihre Effekte in ihrer Aktiven stehen. Die vier Basiszauber können ohne Runenschrift elementare Effekte wirken. Der Erfolgsgrad für die Effekte wird durch einen Basiswurf plus Grundwert berechnet. Feuer erhöht den Schaden einer Waffe für 3 Runden um den Erfolgsgrad, Wind erhöht die Reichweite einer Waffe für 2 Angriffe um 1 Zone und erhöht den Schaden um den Erfolgsgrad, Wasser entfernt sofort Feuer und heilt temporären Schaden nach einer Runde um den Erfolgsgrad und Erde erhöht für 2 Verteidigungen den Rüstungswert um den Erfolgsgrad. Es treten Fokuskosten in Höhe des Grundwerts auf. Gegen Lux kann sich mit Mentale Resistenz verteidigt werden. Beim Vergleich wird der Erfolgsgrad mit einem Basiswurf plus Bonuswerte berechnet.

Lumina

Charakterbogen

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Radic-λ


Radical-Llama-Logo-Color.png
Name Radical Llama - Lumina
Geburtsdatum 3. Tag des Eumonis, 1034
Hauptaspekt Llama auf Wanderschaft
Freier Aspekt Gebürtig von Radenstein

Konflikt

Grün hinter den Ohren
Erfahrung
9991
10000

Level 20 20
Stärke 1
Agilität 3
Charisma 7
  Intelligenz 6
Wille 3
Status Wert Permanent Temporär
Gesundheit 45 -5  
Belastung 45 -30  
Energie 75    
Fokus 90 -12  
Karma 70 +7  
Stärke 0
Starker Nahkampf 0
Schwerer Fernkampf 0
Resistenz 0
Bedrohen 0
Agilität 2145
Schneller Nahkampf 15
Leichter Fernkampf 50
Athletik 35
Heimlichkeit 15
Charisma 4081
Überzeugen 48
Manipulieren 70
Schauspielern 20
Lux 20
Intelligenz 1350
Naturkunde 20
Alchemie 20
Handwerk 30
Umbra 30
Wille 1140
Mentale Resistenz 10
Empathie 40
Wahrnehmung 20
Nachforschung 10
Spezial 1275
Boomerang 50
   
   
   
Ausrüstung
Name
Wert
Effekt
Kopf Sonnenhut
2R WAH: +1
Oberkörper Wandermantel 3R HEI: +1
Unterkörper Siebenmeilenstiefel 1R ATH: +1Z
Linke Hand Kaubombom A+25 G X auf 1Z
Rechte Hand Pfefferklatscher A+15  

Lumina

Spezial Skills

Nachfolgend werden exklusiv für Lumina erstellte Spezial Skills gelistet.

Lux

Beschwörung - Erlaubt Beschwörungen von Kreaturen zu wirken. Mit dieser Magie sind auch temporäre Verwandlungen möglich. | Kann einmal pro Runde den Basis- oder Skillwurf auf Lux mit Wasser neu würfeln.

Illusion - Erlaubt Illusionen zu erzeugen. Diese wirkt direkt im Geiste eines Individuums und kann Lichtspiegelungen und echt wirkende Materie erzeugen. Illusion kann aktiv mit Empathie oder passiv mit Mentale Resistenz verteidigt werden. In der Regel wird der Erfolgsgrad mit einem Basiswurf auf Charisma + Modifikatoren bestimmt, welchen der Verteidiger übertrumpfen muss. Ein weiterer Skillwurf des Anwenders reduziert den Erfolgsgrad um 25%, der zweite um 50%, bevor die Illusion nach dem dritten Skillwurf mit jedem erfolgreichen Verteidigungswurf durchbrochen wird. | Kann einmal pro Runde den Basis- oder Skillwurf auf Lux mit Wind neu würfeln.

Licht - Erlaubt verbannende Magien zu wirken. Mit ihr können Bannkreise gegen finstere Kreaturen erschaffen werden. Licht kann mit Resistenz oder Mentale Resistenz verteidigt werden. | Kann einmal pro Runde den Basis- oder Skillwurf auf Lux mit Feuer neu würfeln.

Pflanzen - Erlaubt das Wachstum und die Wirkung von Pflanzen zu manipulieren. Diese Magie erlaubt pflanzlichen Lebensodem in Golems einzuhauchen. | Kann einmal pro Runde den Basis- oder Skillwurf auf Lux mit Erde neu würfeln.

Umbra

Absorption - Erlaubt absorbierende Magie zu wirken. Mit ihr können Blizzards herbeigerufen werden. Absorption kann mit Resistenz oder Athletik verteidigt werden. | Kann einmal pro Runde den Basis- oder Skillwurf auf Umbra mit Wind neu würfeln.

Blutmagie - Erlaubt Magie mit Hilfe von Blut zu wirken. Diese Magie erfordert ein entsprechendes Opfer. Blutmagie kann mit Resistenz oder Athletik verteidigt werden. | Kann einmal pro Runde den Basis- oder Skillwurf auf Umbra mit Wasser neu würfeln.

Finsternis - Erlaubt dunkle Magie zu wirken. Mit ihr können finstere Schatten und Dunkle Materie erzeugt werden. Finster kann mit Resistenz oder Athletik verteidigt werden. Einige Effekte, die Fokusschaden verursachen können auch mit Mentale Resistenz verteidigt werden. | Kann einmal pro Runde den Basis- oder Skillwurf auf Umbra mit Erde neu würfeln.

Zerstörung - Erlaubt zerstörerische Magien zu wirken. Mit ihr können Meteoritenschauer und Blitze auf Gegner herbeigerufen werden. Zerstörung kann mit Resistenz oder Athletik verteidigt werden. | Kann einmal pro Runde den Basis- oder Skillwurf auf Umbra mit Feuer neu würfeln.

Lumina

Ausrüstung

Rüstung

Kopf

Halstuch - 2B | W10 | KO | 2R | MER: +2 | Warm und kuschelig.
Helm - 7B | S10 | KO | 4R | Besser als ein Holzeimer.
Helm des Mutes - 7B | C10 | KO | 4R | Gegen BED mit MER: +3 | Gibt Mut durch Hoffnung.
Lederkappe - 4B | A10 | KO | 2R | Eine Kappe voll Hoffnung.
Schimmernder Pilzhut - 2B | C8 | KO | 1R | 5GX: -2F für 2 Runden | Ein lebender Hut der Sporen ausschüttet.

Oberkörper

Alchemistenrobe - 6B | I10 | OK | 4R | ALC: +2 | Geeignet für alchemistische Experimente.
Blauverzierter Mantel - 6B | C10 | OK | 4R | MAN: +2 | Ein mit magischen Fäden durchzogener Reisemantel.
Frilliges Kleid - 3B | C10 | OK | 2R | Bezirzen mit SSP: +3 | Ein Tanzkleid das Aufmerksamkeit auf sich zieht.
Harnisch - 13B | S10 | OK | 8R | Bietet guten Schutz.
Rissfestes Seidenhemd - 4B | A10 | OK | 6R | Ein besonders gewobenes Hemd.
Ritter-Stahlrüstung - 12B | S10 | OK | 9R | Reiten mit NAT: +3 | Eines jeden Ritters bester Freund.
Robe - 6B | W10 | OK | 4R | NAC: +3 | Eine simple Robe.
Samtenes Festkleid - 3B | C10 | OK | 4R | Tanzen mit SSP: +5 | Ein Kleid für besondere Anlässe.
Stahlrüstung - 12B | S10 | OK | 9R | Schwer gepanzert.

Unterkörper

Alchemistenstiefel - 5B | I10 | UK | 2R | UMB mit Erde: +3 | Mit magischen Runen durchzogen.
Lederschuhe - 5B | A10 | UK | 4R | Hergestellt aus gegerbten Leder.
Lederschuhe der Standhaftigkeit - 6B | W10 | UK | 4R | MER: +2 | Lässt einen auf festem Boden stehen.
Leinenhose - 3B | C10 | UK | 2R | MAN: +2 | Aus gutem Leinen.
Leinenhose der Schwarzmagie - 3B | I10 | UK | 2R | UMB: +2 | Ein magisch durchzogener Stoff verstärkt die eigenen Fähigkeiten.
Stiefel - 6B | S10 | UK | 4R | Gibt guten Schutz für die Beine.
Tigerstiefel - 5B | A10 | UK | 2R | Schleichen mit HEI: +3 | Hat besonders weiche Sohlen.
Winterstiefel - 4B | W10 | UK | 2R | Hält 3 Lumen in Kälte warm | Hat ein uscheliges warmes Innenfutter.

Waffen

Starker Nahkampf

Keule - 6B | S10 | EH | STN: S+18 GX | STN+7F: S+26GX + 13% Reduzierung auf nächste Verteidigung | Nur der Hering fehlt.
Langschwert - 7B | S10 | EH | STN: S+20 GX | STN+7F: S+28GX + 14 EX | Ein langes Schwert, gut ausbalanciert.
Streitkolben - 8B | S10 | EH | STN: S+19 GX | STN+7F: S+24GX + 5 Rüstungsschaden | Über das Gewicht lässt sich streiten.
Wurfbeil - 4B | S10 | EH | STN: S+18 GX | Geworfen mit LEF: +5 | STN+7F: S+26GX | Zum Werfen optimiert.
Zweihänder - 9B | S10 | ZH | STN: S+22 GX | STN+12F: S+30GX auf 2 | Zweihänder der zwei Gegner ins Visier nehmen kann.

Schneller Nahkampf

Großkatana - 8B | A10 | ZH | SNN: A+11 GX | SNN+12F: A+20GX + 10GX Blutung (Bonusschaden für nächsten Angriff) | Zweihändiges Katana mit brutalem Kombo.
Holzkatana - 3B | A10 | EH | 2R | SNN: A+7 GX | SNN+7F: A+13GX + 7EX | Eine gute Trainingswaffe.
Kurzschwert - 4B | A10 | EH | SNN: A+10 GX | SNN+7F: A+21GX | Ein ausgeglichenes Schwert für schnelle Angriffe.
Säbel - 5B | A10 | EH | SNN: A+10 GX | SNN+7F: A+17GX + 17EX | Ein kurviges Schwert, um Gegner aus dem toten Winkel zu treffen.

Leichter Fernkampf

Armbrust - 6B | A10 | ZH | LEF: A+21 GX | LEF+7: A+28GX | Eine handliche Armbrust um schnell wieder nachzuladen.
Kurzbogen - 5B | A10 | ZH | LEF: A+19 GX | LEF+7: A+30GX | Kleiner Bogen um aus nächster Nähe zu schießen.
Scharfe Wurfdolche - 3B | A10 | EH | LEF: A+19 GX | LEF+7F: A+28GX | Dolche zum Werfen.

Schwerer Fernkampf

Großarmbrust - 8B | S10 | ZH | SWF: S+22 GX | SWF+7: S+27GX | Eine Armbrust für weite Distanzen.
Langbogen - 7B | S10 | ZH | SWF: S+21 GX | SWF+7: S+30GX | Langbogen mit großer Reichweite.

Runensteine

Feuerschneise Runenstein - 2B | I10 | EH | UMB+15F: I+30GX Feuerwand für 5 Runden um eine Zone | Feuerzauber mit Flächenangriff.
Phantomgeräusch Runenstein - 2B | C10 | EH | 4R | Illusion+10F: C+4 Geräuschquelle innerhalb von 4Z | Illusionszauber für Ablenkungen.
Scheinverwandlung Runenstein - 2B | C10 | EH | Illusion+13F: C+4 Verwandlung des Anwenders für 4 Lumen | Ilusionszauber zum Verwandeln.

Utensilien

Fackel - 2B | I10 | EH | STN: S+15 GX | Angezündet: Licht in 1Z für 5 Lumen | Das Licht in der Dunkelheit.
Großschild - 8B | S10 | EH | 4R | RES: -10% auf Angriff und +10% auf Verteidigung
Kleinschild - 4B | A10 | EH | 4R | RES: -15% auf Angriff
Rundschild - 5B | S10 | EH | 4R | RES: +15% auf Verteidigung

Lumina

Zauber

Hier findet sich eine Liste an Runenschriften. Die Magieart gilt immer als Voraussetzung für die Verwendung dieses Zaubers. Als Platzhalter für Fixwerte bei Ausrüstung ohne Level wird ein ? genutzt. Um einen Zauber zu nutzen, muss dieser in der Welt mit Alchemie entweder als Runenstein oder in einem Ritual erschaffen werden. Dabei wird die Effektivität bestimmt. Zauber mit einem Sternchen * sind Work in Progress. Die Standardreichweite für Lux sind 2 Zonen, für Umbra 3 Zonen. Weicht diese für einen Zauber ab, wird dies im Zauber notiert.

Lux

Echo | Erzeugt mit Wind eine Geräuschquelle in einem Bereich, welche alle Geräusche aus der Umgebung zurückgibt. | Lux + C+X F + Wind: Echoquelle für Geräusche innerhalb von (C+X)/5 Z

Eisenhaut* | Für die Dauer von 3 Runden kann das gewählte Ziel 75% Schaden absorbieren und erhält ??? Resistenzen auf Kosten von temporärer Belastung. | Erde: Lux + C+X F > C+X Rüstung

Nebelschleier | Erschafft mit Wasser einen undurchsichtigen Nebel, der Sicht erschwert un die Umgebung abkühlt. | Wasser: Lux + C+X F > C+X Umkreis in m mit Nebel

Regenhaut* | Erzeugt einen Regenfilm auf der Haut, der bis zu ? Feuerschaden absorbiert, bevor er verpufft.

Blitzfänger* | Erzeugt durch leitende Erdelementare einen Blitzableitende Verbindung zum Erdreich, der bis zu ? Blitzschaden absorbiert, bevor er verpufft.

Stille | Erschafft mit Windelementaren einen Bereich in der sich kein Schall ausbreitet. | Wind: Lux + C+X F > C+X Umkreis in m mit Stille

Stimme verstärken | Lässt mit Wind die Stimme des gewählten Ziels lauter erklingen. Kann auf sich selbst oder andere gewirkt werden. | Wind: Lux + C+X F > C+X Umkreis mit hörbarer Stimme für C Minuten

Stumm | Manipuliert ein Ziel mit Windelementaren, sodass es für eine bestimmte Zeit keine Laute mehr machen kann. | Wind: Lux + C+X F > C+X Stumm in Minuten

Wärme | Erlaubt mit Feuerelementaren einen Bereich um ein Ziel für eine bestimmte Zeit angenehm warm zu halten. | Feuer: Lux + C+X F > C+X auf Umkreis in Meter und Lumen frei verteilbar

Windsprung* | Das Ziel kann bis zu ? Zonen in einem Sprung fliegend überwinden.

Luftikus* | Das Ziel gleitet bis zu ? Zonen in einem 45° Winkel bevor es anfängt zu fallen.

Beschwörung

Verwandlung* | Der Anwender kann seinen Körper verändern, von kleinen Details bis zur ganzen Erscheinung. | Beschwörung + C+XF > C+X Verwandlung des Anwenders für 4 Lumen

Tier beschwören* | Der Anwender kann ein Tier seiner Wahl beschwören und es gehorcht ihm für die Dauer von ? Lumen. | Beschwörung + ? F > C+X ???

Illusion

Doppelgänger | Erschafft einen Doppelgänger von einer Person, der unabhängig bewegt werden kann. | Illusion + ? F > C+? Doppelgängerbild für 5 Runden, bewegbar mit Aktion, XC+X G, maximal 1 Doppelgänger

Irrlicht* | Der Anwender erzeugt eine Lichterscheinung. Der Anwender kann Farbe, Form und Größe bestimmen. Die Erscheinung spendet kein echtes Licht, sondern gaukelt Licht und Schatten sowie alle damit verbundenen visuellen Elemente vor. 

Phantomgeräusch* | Der Anwender kann an einer beliebigen Stelle im Umkreis von 50m ein Geräusch verursachen. 

Traumwesen* | Ritual-Zauber: Der Anwender erzeugt die Illusion eines Lebewesens, die sich bewegen und Geräusche machen kann.

Scheinverwandlung | Der Anwender kann sein Aussehen verändern, von kleinen Details bis zur ganzen Erscheinung. | Illusion + ? F > C+?  Verwandlung des Anwenders für 4 Lumen

Scheinwelt* | Ritual-Zauber: Der Anwender erschafft eine scheinbare Umgebung aus vorgetäuschten Sinneseindrücken (Bilder, Geräusche, Gerüche, Temperatur, ...), die in einem Umkreis von ??? wirkt.

Licht

Lichtblitz* | Der Anwender erzeugt einen plötzlichen, grellen Lichtblitz an einer Stelle seiner Wahl innerhalb von 2 Zonen. Alle in der selben Zone befindlichen Lebewesen, die sehen können, müssen eine Probe auf Resistenz würfeln. Bei Erfolg verlieren sie 1 Basiswurf (Charisma) Fokus. Bei Misserfolg sind sie für eine Runde geblendet und können nichts sehen. (Ich weiß nicht, ob der zu kompliziert oder zu krass ist. Da müsste sicher einiges gemacht werden. Aber ich denke, der Grundgedanke kommt rüber.)

Schutzkreis* | Ein bestimmter Bereich wird mit schützenden Runen durchwirkt. Welchen Effekt man dem Schutzkreis gibt, könnte man noch überlegen. Eine Variante wäre z.B. , dass er nicht betreten werden kann (z.B. von allen außer dem Anwender + Personen, die er bestimmt; von feindlich gesinnten Lebewesen; Schattenwesen only etc.). Man könnte auch eine Zauber-Barriere erschaffen (oder das ist ein extra Zauber), erlittenen Schaden für Leute im Schutzkreis senken oder oder oder ...

Seelenband* | Erzeugt ein Band zu einem Ziel, von dem aus Zauber gewirkt werden können.

Seelenreflektion* | Erzeugt ein Band zu einem Ziel, von dem gewirkte Zauber doppelt gewirkt werden.

Pflanzen

Eisengolem / Holzgolem / Lehmgolem / Golem erschaffen / Lebenshauch* | Erschafft einen Golem aus fruchtbarer Erde und haucht ihm Odem ein. | Pflanzen + C+XF > C+X ???

Natürliche Verbindung* | Der Anwender taucht in das Bewusstsein der Pflanzen in seiner Umgebung ein und kann Informationen über ihre Wahrnehmung und das Netzwerk des Lebens erhalten. | Pflanzen + C+XF > C+X ???

Weidenpeitsche* | Übernimmt die Kontrolle über eine Pflanze für einen Angriff. | Pflanzen + C+XF > C+X ???

Pfadebnung* | Die Pflanzen erschaffen einen leicht verfolgbaren Weg zu einem Ziel innerhalb des Netzwerks dieser Planzen.

Wachstum* | Ein pflanzliches Lebewesen wird mit Energie versorgt und zum Wachsen angeregt, wodurch sich seine Entwicklung beschleunigt. | Pflanzen + C+XF > C+X ???

Umbra

Feuerfee | Viele kleine lebende Flammen werden innerhalb von 3 Zonen erschaffen, die sich für 5 Runden auf ein Ziel zubewegen und allem in der Zone Feuerschaden zufügen. | Feuer: UMB + ? F > I+? X G 1Z für 5 Runden Zielverfolgung

Flammenwand* | Eine Wand aus Flammen wird zwischen ? Zonen für ? Runden erschaffen. Wird versucht diese zu durchdringen, kann dagegen passiv verteidigt werden. | Feuer: UMB + ? F > I+? X G

Wasserflut* | Eine Flut aus Wasser trifft einen Gegner. Dieser wird dabei in Wasser getränkt, was für ? Runden die temporäre Belastung um ? erhöht. | Wasser: UMB + ? F

Druckwelle* | Eine Druckwelle aus Wind schlägt eine Gruppe aus Gegnern 1 Zone zurück. | *

Erdbeben* | Ein Erdbeben erfasst eine Zone und wirft Gegner dabei zu Boden. | UMB + ? F > I+? G X 1Z > Gegner zu Boden

Erdwand*

Steinwand*

Pilzsporen*

Absorption

Eislanze* | Erzeugt einen Splitter aus Eis.

Energietausch* | Absorbiert Energie eines Gegners.

Blut

Transfusion* | Fügt den Schaden am Gegner der eigenen Gesundheit hinzu.

Blutsichel* | Trifft bis zu 3 Ziele in einer Zone mit einer scharfkantigen Sichel aus Blut.

Finsternis

Schwarznebel* | Erzeugt in einer Zone für 3 Runden einen Licht undurchlässigen schwarzen Nebel, der Halluzinationen verursacht und betäuben kann.

Gifthagel* | Ein Hagelsturm erfasst die Zielzone und 2 weitere dahinter.

Seelenpein* | Baut bei Erfolg einen Band zum Ziel auf, der ? Runden direkten Schaden zugefügt. Das Ziel darf nicht weiter als ? Zonen entfernt sein.

Schwerkraft* | Erzeugt innerhalb einer Zone ein Schwerkraft-Feld, das allen Gegnern in dieser temporäre Belastung für ? Runden erzeugt.

Zerstörung

Meteorit* | Erzeugt einen Meteoriten, der ? Zone den Erdboden gleich macht. 5 Zonen Reichweite.

Blitz* | Erzeugt einen Blitz der bis zu 3 Zielen Schaden zufügt.