Lumina

Addon Regeln

Anpassungen

Lux ersetzt Kunst. Mit ihr ist es möglich die 4 Elementare Feuer, Wind, Wasser und Erde für Augmentationszauber zu nutzen.

Naturkunde ersetzt Biologie. Die Funktion bleibt grundsätzlich erhalten.

Alchemie ersetzt Chemie. Mit ihr können in Lumina auch magische Runen untersucht werden.

Handwerk ersetzt Technik. Grundsätzlich bleibt die Funktion dem Setting entsprechend gleich.

Umbra ersetzt Logik. Mit ihr ist es möglich die 4 Elementare Feuer, Wind, Wasser und Erde für Angriffszauber zu nutzen.

Mentale Resistenz kann zusätzlich wie bei mentalen Angriffen gegen Manipulations- und Augmentationsversuche durch Umbra oder Lux verteidigen. Der Erfolgsgrad des Angreifers wird entweder aus dem Zauber bestimmt oder aus dem Basiswurf plus Grundwert berechnet.

Empathie erlaubt zusätzlich das Identifizieren von Magie. Bei den Arten Elementar, Zerstörung, Absorption, Blut, Finsternis, Licht, Beschwörung und Pflanzen wird der zu erreichende Erfolgsgrad vom Spielleiter bestimmt. Bei Illusion wird dieser durch den Wurf des Wirkers erwürfelt. Wird der Erfolgsgrad durch den Anwender erreicht, erfährt er die Magieart und Illusionen können durchschaut werden, bis der Wirkbereich verlassen wird oder die Illusion verschwindet.

Magie

Magie ist in Elementarzauber und die höher entwickelten Spezialisierungen unterteilt. Es gibt die vier Elemente Feuer, Wasser, Erde und Luft. Als Spezialisierung gibt es Zerstörung, Absorption, Blut, Finsternis, Licht, Illusion, Beschwörung und Pflanzen. Diese können als Spezial-Skills erlernt werden, um einzigartige Zauber zu wirken. Beim Erlernen kann ein einzigartiger Zauber für den Charakter entwickelt werden, der ohne Hilfsmittel gewirkt werden kann. Umbra und Lux haben zu jedem Element jeweils einen Basis-Elementarzauber, der ohne Hilfsmittel gewirkt werden kann. Weitere Zauber können in Form von Runenschriften gewirkt werden.

Elementare erlauben es bestimmte Effekte auszulösen oder direkt mit Lux und Umbra Elementarmagie zu wirken. Es gibt in Lumina unterschiedlichste Orte, die eine Anziehungskraft auf Elementare haben und Magie in ihrem Wirkungsbereich verstärken oder erst ermöglichen. Elementarkristalle können an diesen Orten geerntet und für Rituale, Runensteine oder andere Ausrüstung genutzt werden. In Ausrüstung verwebt kann diese den Träger mit dem Element segnen und aussergewöhnliche Effekte erzeugen.

Runenschriften können mit einem Runenstein oder Fokusgegenstand direkt oder mit Elementarkristallen als Ritual gewirkt werden. Um einen neuen Runenstein zu erhalten, muss dieser entweder mit Hilfe von Alchemie erschaffen, von Händlern erkauft oder auf einem Abenteuer durch fast vergessene Ruinen gefunden werden. Anschließend kann dieser in der linken oder rechten Hand ausgerüstet werden. Wird ein Runenstein ausgerüstet, brennt sich der Zauber als magische Runenschrift unsichtbar für das bloße Auge in die Hand des Wirkers ein und kann solange gewirkt werden, bis von dem Zauber abgelassen wird. Dies kann durch Ausrüsten eines anderen Zaubers oder anderweitiger Verwendung des Ausrüstungsslots geschehen. Fokusgegenstände wie Magiestäbe, Gebetsperlen oder Talismane reduzieren die durch einen Zauber verursachten Kosten auf Fokus um einen fixen Wert, maximal jedoch um 50%. Zusätzlich können diese eine eingewebte Runenschrift in sich tragen, die mit den richtigen Voraussetzungen aktiv verwendet werden kann. Bei einem Ritual wird Alchemie verwendet, um aus Elementarkristallen eine Runenschrift auf der Hand oder dem Boden aufzumalen. Anschließend wird der so erschaffene Ritualzauber mit Lux oder Umbra gewirkt. In einem Kampf bedeuten diese zwei Skillwürfe im Gegensatz zu den anderen Zaubern mindestens zwei Runden Vorbereitung. Durch ihre Wandelbarkeit bieten sie jedoch einen hohen Nutzen als Werkzeug für unvorhersehbare Situationen.

Grundsätzlich werden Zauber im Inventar wie folgt aufgeschrieben. Auf dem Charakterbogen unter Ausrüstung können diese Informationen wie üblich auf das Wichtigste reduziert werden.


Beispiel 1:
Meteorit Runenstein Lv 10
2B | I10 | Zerstörung + 25 F > I+50 G X in 1 Z mit 5 Z Reichweite
Mächtiger Zauber, der eine komplette Zone dem Erdboden gleich macht und das was übergeblieben ist, vom Feuerschweif verbrennen lässt.

Beispiel 2:
Schwarzhutpilz Fokus Lv 15
3B | I10 | C5 | Lux oder Umbra: Kosten auf Fokus reduziert um 5, maximal um 50%
Pilzsporen - Finsternis + 15 F > I+15 G X in 1 Z über 3 Runden
Einst stiller Wächter eines vergessenen Weges zur Schattenwelt. Die Sporen besitzen einen bittersüßen Geruch.

Skills

Umbra erlaubt die Manipulation von Elementaren in der Umgebung, um zerstörerische Angriffe magischer Natur auszuführen. Diese können in der Regel innerhalb von 3 Zonen gewirkt werden. Die vier Basis-Elementarzauber von Umbra benötigen keine Hilfsmittel. Der Erfolgsgrad wird durch einen Basiswurf auf Intelligenz plus das zweifache vom Wirker gewählte Level für den Basiszauber berechnet. Das Level kann den eigenen Wert in Intelligenz nicht überschreiten. Ein Basiszauber kostet das gewählte Level auf Fokus. Alle Basiszauber fügen den Erfolgsgrad als Gesundheitsschaden zu. Abhängig vom Element treten zusätzliche Effekte ein. Feuer fügt nach einer Runde den Schaden erneut zu, Wind verschiebt den Gegner um eine Zone, Wasser fügt zusätzlich den Schadenswert auf Energie zu und Erde erschwert nächste Verteidigung um den Erfolgsgrad. Umbra kann mit Resistenz oder Athletik verteidigt werden.

Lux erlaubt einem Elementare um Hilfe zu bitten, um damit Schutzzauber und Augmentationen zu wirken. Diese können in der Regel innerhalb von 2 Zonen gewirkt werden. Die vier Basis-Elementarzauber benötigen keine Hilfsmittel. Der Erfolgsgrad wird durch einen Basiswurf auf Charisma plus das vom Wirker gewählte Level für den Basiszauber berechnet. Das Level kann den eigenen Wert in Charisma nicht überschreiten. Ein Basiszauber kostet das gewählte Level auf Fokus. Abhängig vom Element treten bei Erfolg Effekte ein. Feuer erhöht den Schaden einer Waffe für 3 Runden um den Erfolgsgrad, Wind erhöht die Reichweite einer Waffe für 2 Angriffe um 1 Zone und erhöht den Schaden um den Erfolgsgrad, Wasser entfernt sofort Feuer und heilt temporären Schaden nach einer Runde um den Erfolgsgrad (restliche Mali werden permanent) und Erde erhöht für 2 Verteidigungen den Rüstungswert um den Erfolgsgrad. Es kann immer nur ein Element gleichzeitig einen Charakter verstärken. Möchte sich das Ziel gegen eine Augmentation wehren, kann mit Mentale Resistenz dagegen verteidigt werden.

Charakterbogen

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Radic-λ


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Name Radical Llama - Lumina
Geburtsdatum 3. Tag des Eumonis, 1034
Hauptaspekt Llama auf Wanderschaft
Freier Aspekt Gebürtig von Radenstein

Konflikt

Grün hinter den Ohren
Erfahrung
9991
10000

Level 20 20
Stärke 1
Agilität 3
Charisma 7
  Intelligenz 6
Wille 3
Status Wert Permanent Temporär
Gesundheit 45 -5  
Belastung 45 -30  
Energie 75    
Fokus 90 -12  
Karma 70 +7  
Stärke 0
Starker Nahkampf 0
Schwerer Fernkampf 0
Resistenz 0
Bedrohen 0
Agilität 2145
Schneller Nahkampf 15
Leichter Fernkampf 50
Athletik 35
Heimlichkeit 15
Charisma 4081
Überzeugen 48
Manipulieren 70
Schauspielern 20
Lux 20
Intelligenz 1350
Naturkunde 20
Alchemie 20
Handwerk 30
Umbra 30
Wille 1140
Mentale Resistenz 10
Empathie 40
Wahrnehmung 20
Nachforschung 10
Spezial 1275
Boomerang 50
   
   
   
Ausrüstung
Name
Wert
Effekt
Kopf Sonnenhut
2R WAH: +1
Oberkörper Wandermantel 3R HEI: +1
Unterkörper Siebenmeilenstiefel 1R ATH: +1Z
Linke Hand Kaubombom A+25 G X auf 1Z
Rechte Hand Pfefferklatscher A+15  

Spezial Skills

Starker Nahkampf

Entwaffnung - Kann wie Starker Nahkampf verwendet werden. Ist der Skillwurf erfolgreich und kann sich der Gegner nicht verteidigen, wird der Gegner entwaffnet. Kosten: Basiswurf Fokus

Hinterhalt - Kann wie Starker Nahkampf verwendet werden, um einen Gegner aus dem Hinterhalt anzugreifen. Ist der Skillwurf erfolgreich, kann sich der Gegner nicht mit Resistenz aus der Betäubung befreien. Kosten: Basiswurf Fokus

Zweihander - Kann wie Starker Nahkampf verwendet werden. Basiswurfschaden wird verdoppelt. Die Waffe muss zweihändig geführt werden. Kosten: Basiswurf Fokus

 

Schwerer Fernkampf

Adlerauge - Kann wie Schwerer Fernkampf verwendet werden. Reduzierte Trefferchancen werden um bis zu 25% ignoriert. | Kosten: 1 bis 25 Fokus

Unterdrückungsfeuer - Kann auf eine Zone schießen, um Gegner in dieser zu unterdrücken. Getroffene Gegner verlieren eine Aktion für ihren nächsten Zug. Chance auf Erfolg wird für jede weitere Person halbiert. Kosten: Zweifacher Basiswurf Fokus

 

Resistenz

Kontern - Kann wie Resistenz als passiver Verteidigungswurf ausgeführt werden, um direkt nach einer erfolgreichen Verteidigung anzugreifen oder einen anderen Skillwurf durchzuführen. Der Gegner kann sich nicht verteidigen. | Kosten: Basiswurf Fokus + nächster Skillwurf

 

Bedrohen

Bluffer - Kann wie Bedrohen einen mentalen Angriff ausführen. Negative Effekte beim Scheitern werden negiert. | Kosten: Basiswurf Fokus

 

Schneller Nahkampf

Doppelschneid - Kann wie Schneller Nahkampf genutzt werden. Der Angriff mit der zweiten Waffe erhält den Basiswurfschaden des ersten Angriffs dazu. | Voraussetzung: Je eine Waffe in linker und rechter Hand | Kosten: Basiswurf Fokus

 

Leichter Fernkampf

Boomerang - Gegnerische Granaten oder Wurfwaffen können zurückgeworfen werden. Hierfür wird mit dem Skill verteidigt und direkt ein Angriff ausgeführt. | Kosten: Basiswurf Fokus + Nächster Skillwurf

Hüftschuss - Anvisieren und Angriff in einer Aktion. | Kosten: Basiswurf Fokus

Twoshot - Anvisieren erlaubt 2 Ziele auszuwählen. Kann 2 Angriffe gleichzeitig ausführen. | Kosten: Basiswurf Fokus + nächster Skillwurf

 

Athletik

Fliegen (Schweben) - Man kann der Luft fliegen und sich bei normalen Bedingungen ohne Probleme in dieser bewegen. Wird beim Fliegen aktiv verwendet, um auszuweichen oder besondere Manöver auszuführen. | Kosten: Basiswurf Fokus

Windläufer - Kann wie Athletik verwendet werden, um in einem Kampf eine Zone zusätzlich zu überwinden und schwieriges Terrain zu ignorieren. | Kosten: Basiswurf Fokus

 

Heimlichkeit

...

 

Überreden

...

 

Manipulieren

...

 

Schauspielern

Imitator - Du kannst den zuletzt verwendeten Spezialskill von Verbündeten nachahmen, wenn dieser erfolgreich war. | Kosten: Zweifacher Basiswurf Fokus

 

Lux

Beschwörung - Erlaubt Beschwörungen von Kreaturen zu wirken. Mit dieser Magie sind auch temporäre Verwandlungen möglich. | Kann einmal pro Runde den Basis- oder Skillwurf auf Lux mit Wasser neu würfeln.

Illusion - Erlaubt Illusionen zu erzeugen. Diese wirkt direkt im Geiste eines Individuums und kann Lichtspiegelungen und echt wirkende Materie erzeugen. Illusion kann aktiv mit Empathie oder passiv mit Mentale Resistenz verteidigt werden. In der Regel wird der Erfolgsgrad mit einem Basiswurf auf Charisma + Modifikatoren bestimmt, welchen der Verteidiger übertrumpfen muss. Ein weiterer Skillwurf des Anwenders reduziert den Erfolgsgrad um 25%, der zweite um 50%, bevor die Illusion nach dem dritten Skillwurf mit jedem erfolgreichen Verteidigungswurf durchbrochen wird. | Kann einmal pro Runde den Basis- oder Skillwurf auf Lux mit Wind neu würfeln.

Licht - Erlaubt verbannende Magien zu wirken. Mit ihr können Bannkreise gegen finstere Kreaturen erschaffen werden. Licht kann mit Resistenz oder Mentale Resistenz verteidigt werden. | Kann einmal pro Runde den Basis- oder Skillwurf auf Lux mit Feuer neu würfeln.

Pflanzen - Erlaubt das Wachstum und die Wirkung von Pflanzen zu manipulieren. Diese Magie erlaubt pflanzlichen Lebensodem in Golems einzuhauchen. | Kann einmal pro Runde den Basis- oder Skillwurf auf Lux mit Erde neu würfeln.

 

Naturkunde

Heilkunde - Du kannst Heilkräuter ohne weitere Zutaten direkt zur Heilung einsetzen ohne diese vorher umzuwandeln. Kosten: Basiswurf Fokus

 

 

Alchemie

...

 

Handwerk

...

 

Umbra

Absorption - Erlaubt absorbierende Magie zu wirken. Mit ihr können Blizzards herbeigerufen werden. Absorption kann mit Resistenz oder Athletik verteidigt werden. | Kann einmal pro Runde den Basis- oder Skillwurf auf Umbra mit Wind neu würfeln.

Blutmagie - Erlaubt Magie mit Hilfe von Blut zu wirken. Diese Magie erfordert ein entsprechendes Opfer. Blutmagie kann mit Resistenz oder Athletik verteidigt werden. | Kann einmal pro Runde den Basis- oder Skillwurf auf Umbra mit Wasser neu würfeln.

Finsternis - Erlaubt dunkle Magie zu wirken. Mit ihr können finstere Schatten und Dunkle Materie erzeugt werden. Finster kann mit Resistenz oder Athletik verteidigt werden. Einige Effekte, die Fokusschaden verursachen können auch mit Mentale Resistenz verteidigt werden. | Kann einmal pro Runde den Basis- oder Skillwurf auf Umbra mit Erde neu würfeln.

Zerstörung - Erlaubt zerstörerische Magien zu wirken. Mit ihr können Meteoritenschauer und Blitze auf Gegner herbeigerufen werden. Zerstörung kann mit Resistenz oder Athletik verteidigt werden. | Kann einmal pro Runde den Basis- oder Skillwurf auf Umbra mit Feuer neu würfeln.

 

Mentale Resistenz

...

 

Empathie

Analyst - Erlaubt den Grund- oder Skillwert eines Gegners aufzudecken. Je höher der Basiswurf desto genauer die Information des Levels. Kosten: Basiswurf Fokus

Glückszahl - Um eine bestimmte Zahl misslungene Würfe dürfen mit diesem Skill erneut gewürfelt werden. Die Zahl wird im Spezial Skill vermerkt. | Kosten: Basiswurf Fokus

 

Wahrnehmung

Nachteule - Kann verwendet werden, um in der Dunkelheit ohne Erschwernisse wahrnehmen. Kann im Schlaf verwendet werden, um Änderungen in der Umgebung wahrzunehmen. | Kosten: Basiswurf Fokus

 

Nachforschung

...

Ausrüstung

Rüstung

Halstuch Lv 10 | 1B | A6 | C4 | Kopf: Hält warm + Überzeugen +1

Harnisch Lv 10 | 15B | S10 | Oberkörper: 8R

Helm Lv 10 | 7B | Kopf: 4R

Lederkappe Lv 10 | 4B | S4 | A4 | C2 | Kopf: 3R

Lederschuhe Lv 10 | 5B | S6 | A4 | Unterkörper: 3R

Leinenhose Lv 10 | 3B | A6 | S4 | Unterkörper: 2R

Robe Lv 10 | 7B | A4 | C4 | I1 | S1 | Oberkörper: 2R + Manipulieren +1

Winterstiefel Lv 10 | 7B | S6 | A4 | Unterkörper: 2R + hält warm

 

Waffen

Holzkatana Lv 10 | 4B | A8 | S2 | Einhändig: Schneller Nahkampf > 1A+9 G Schaden > 5 E Schaden

Langschwert Lv 10 | 7B | S8 | A2 | Einhändig: Starker Nahkampf > 2S+20 G Schaden

 

Utensilien

Fackel | 2B | Spendet Licht in einer Zone

Zauber

Hier findet sich eine Liste an Runenschriften. Die Magieart gilt immer als Voraussetzung für die Verwendung dieses Zaubers. Als Platzhalter für Fixwerte bei Ausrüstung ohne Level wird ein ? genutzt. Um einen Zauber zu nutzen, muss dieser in der Welt mit Alchemie entweder als Runenstein oder in einem Ritual erschaffen werden. Dabei wird die Effektivität bestimmt. Zauber mit einem Sternchen * sind Work in Progress. Die Standardreichweite für Lux sind 2 Zonen, für Umbra 3 Zonen. Weicht diese für einen Zauber ab, wird dies im Zauber notiert.

Lux

Echo | Erzeugt mit Wind eine Geräuschquelle in einem Bereich, welche alle Geräusche aus der Umgebung zurückgibt. | Wind: Lux + C+X F > C+X Umkreis in m hörbares Echo

Eisenhaut* | Für die Dauer von 3 Runden kann das gewählte Ziel 75% Schaden absorbieren und erhält ??? Resistenzen auf Kosten von temporärer Belastung. | Erde: Lux + C+X F > C+X Rüstung

Nebelschleier | Erschafft mit Wasser einen undurchsichtigen Nebel, der Sicht erschwert un die Umgebung abkühlt. | Wasser: Lux + C+X F > C+X Umkreis in m mit Nebel

Regenhaut* | Erzeugt einen Regenfilm auf der Haut, der bis zu ? Feuerschaden absorbiert, bevor er verpufft.

Blitzfänger* | Erzeugt durch leitende Erdelementare einen Blitzableitende Verbindung zum Erdreich, der bis zu ? Blitzschaden absorbiert, bevor er verpufft.

Stille | Erschafft mit Windelementaren einen Bereich in der sich kein Schall ausbreitet. | Wind: Lux + C+X F > C+X Umkreis in m mit Stille

Stimme verstärken | Lässt mit Wind die Stimme des gewählten Ziels lauter erklingen. Kann auf sich selbst oder andere gewirkt werden. | Wind: Lux + C+X F > C+X Umkreis mit hörbarer Stimme für C Minuten

Stumm | Manipuliert ein Ziel mit Windelementaren, sodass es für eine bestimmte Zeit keine Laute mehr machen kann. | Wind: Lux + C+X F > C+X Stumm in Minuten

Wärme | Erlaubt mit Feuerelementaren einen Bereich um ein Ziel für eine bestimmte Zeit angenehm warm zu halten. | Feuer: Lux + C+X F > C+X auf Umkreis in Meter und Lumen frei verteilbar

Windsprung* | Das Ziel kann bis zu ? Zonen in einem Sprung fliegend überwinden.

Luftikus* | Das Ziel gleitet bis zu ? Zonen in einem 45° Winkel bevor es anfängt zu fallen.

 

Beschwörung

Verwandlung* | Der Anwender kann seinen Körper verändern, von kleinen Details bis zur ganzen Erscheinung. | Beschwörung + C+XF > C+X Verwandlung des Anwenders für 4 Lumen

Tier beschwören* | Der Anwender kann ein Tier seiner Wahl beschwören und es gehorcht ihm für die Dauer von ? Lumen. | Beschwörung + ? F > C+X ???

 

Illusion

Doppelgänger | Erschafft einen Doppelgänger von einer Person, der unabhängig bewegt werden kann. | Illusion + ? F > C+? Doppelgängerbild für 5 Runden, bewegbar mit Aktion, XC+X G, maximal 1 Doppelgänger

Irrlicht* | Der Anwender erzeugt eine Lichterscheinung. Der Anwender kann Farbe, Form und Größe bestimmen. Die Erscheinung spendet kein echtes Licht, sondern gaukelt Licht und Schatten sowie alle damit verbundenen visuellen Elemente vor. 

Phantomgeräusch* | Der Anwender kann an einer beliebigen Stelle im Umkreis von 50m ein Geräusch verursachen. 

Traumwesen* | Ritual-Zauber: Der Anwender erzeugt die Illusion eines Lebewesens, die sich bewegen und Geräusche machen kann.

Scheinverwandlung | Der Anwender kann sein Aussehen verändern, von kleinen Details bis zur ganzen Erscheinung. | Illusion + ? F > C+?  Verwandlung des Anwenders für 4 Lumen

Scheinwelt* | Ritual-Zauber: Der Anwender erschafft eine scheinbare Umgebung aus vorgetäuschten Sinneseindrücken (Bilder, Geräusche, Gerüche, Temperatur, ...), die in einem Umkreis von ??? wirkt.

 

Licht

Lichtblitz* | Der Anwender erzeugt einen plötzlichen, grellen Lichtblitz an einer Stelle seiner Wahl innerhalb von 2 Zonen. Alle in der selben Zone befindlichen Lebewesen, die sehen können, müssen eine Probe auf Resistenz würfeln. Bei Erfolg verlieren sie 1 Basiswurf (Charisma) Fokus. Bei Misserfolg sind sie für eine Runde geblendet und können nichts sehen. (Ich weiß nicht, ob der zu kompliziert oder zu krass ist. Da müsste sicher einiges gemacht werden. Aber ich denke, der Grundgedanke kommt rüber.)

Schutzkreis* | Ein bestimmter Bereich wird mit schützenden Runen durchwirkt. Welchen Effekt man dem Schutzkreis gibt, könnte man noch überlegen. Eine Variante wäre z.B. , dass er nicht betreten werden kann (z.B. von allen außer dem Anwender + Personen, die er bestimmt; von feindlich gesinnten Lebewesen; Schattenwesen only etc.). Man könnte auch eine Zauber-Barriere erschaffen (oder das ist ein extra Zauber), erlittenen Schaden für Leute im Schutzkreis senken oder oder oder ...

Seelenband* | Erzeugt ein Band zu einem Ziel, von dem aus Zauber gewirkt werden können.

Seelenreflektion* | Erzeugt ein Band zu einem Ziel, von dem gewirkte Zauber doppelt gewirkt werden.

 

Pflanzen

Eisengolem / Holzgolem / Lehmgolem / Golem erschaffen / Lebenshauch* | Erschafft einen Golem aus fruchtbarer Erde und haucht ihm Odem ein. | Pflanzen + C+XF > C+X ???

Natürliche Verbindung* | Der Anwender taucht in das Bewusstsein der Pflanzen in seiner Umgebung ein und kann Informationen über ihre Wahrnehmung und das Netzwerk des Lebens erhalten. | Pflanzen + C+XF > C+X ???

Weidenpeitsche* | Übernimmt die Kontrolle über eine Pflanze für einen Angriff. | Pflanzen + C+XF > C+X ???

Pfadebnung* | Die Pflanzen erschaffen einen leicht verfolgbaren Weg zu einem Ziel innerhalb des Netzwerks dieser Planzen.

Wachstum* | Ein pflanzliches Lebewesen wird mit Energie versorgt und zum Wachsen angeregt, wodurch sich seine Entwicklung beschleunigt. | Pflanzen + C+XF > C+X ???

 

Umbra

Feuerfee | Viele kleine lebende Flammen werden innerhalb von 3 Zonen erschaffen, die sich für 5 Runden auf ein Ziel zubewegen und allem in der Zone Feuerschaden zufügen. | Feuer: UMB + ? F > I+? X G 1Z für 5 Runden Zielverfolgung

Flammenwand* | Eine Wand aus Flammen wird zwischen ? Zonen für ? Runden erschaffen. Wird versucht diese zu durchdringen, kann dagegen passiv verteidigt werden. | Feuer: UMB + ? F > I+? X G

Wasserflut* | Eine Flut aus Wasser trifft einen Gegner. Dieser wird dabei in Wasser getränkt, was für ? Runden die temporäre Belastung um ? erhöht. | Wasser: UMB + ? F

Druckwelle* | Eine Druckwelle aus Wind schlägt eine Gruppe aus Gegnern 1 Zone zurück. | *

Erdbeben* | Ein Erdbeben erfasst eine Zone und wirft Gegner dabei zu Boden. | UMB + ? F > I+? G X 1Z > Gegner zu Boden

Erdwand*

Steinwand*

Pilzsporen*

 

Absorption

Eislanze* | Erzeugt einen Splitter aus Eis.

Energietausch* | Absorbiert Energie eines Gegners.

 

Blut

Transfusion* | Fügt den Schaden am Gegner der eigenen Gesundheit hinzu.

Blutsichel* | Trifft bis zu 3 Ziele in einer Zone mit einer scharfkantigen Sichel aus Blut.

 

Finsternis

Schwarznebel* | Erzeugt in einer Zone für 3 Runden einen Licht undurchlässigen schwarzen Nebel, der Halluzinationen verursacht und betäuben kann.

Gifthagel* | Ein Hagelsturm erfasst die Zielzone und 2 weitere dahinter.

Seelenpein* | Baut bei Erfolg einen Band zum Ziel auf, der ? Runden direkten Schaden zugefügt. Das Ziel darf nicht weiter als ? Zonen entfernt sein.

Schwerkraft* | Erzeugt innerhalb einer Zone ein Schwerkraft-Feld, das allen Gegnern in dieser temporäre Belastung für ? Runden erzeugt.

 

Zerstörung

Meteorit* | Erzeugt einen Meteoriten, der ? Zone den Erdboden gleich macht. 5 Zonen Reichweite.

Blitz* | Erzeugt einen Blitz der bis zu 3 Zielen Schaden zufügt.