Monster Hunter
Material für Spieler
Vorwort
Hi, ihr Lieben!
Ein kurzer Überblick, als kleine Orientierung:
Inhalte
Monster Hunter ist ein großes Franchise und kommt mit sehr vielen Inhalten daher. Ich selber habe bisher nur Freedom Unite, Portable 3rd und World (inklusive Iceborne) gespielt. Deshalb werde ich mich vor allem an diesen Spielen orientieren, was die Inhalte unseres Abenteuers angeht. Dies umfasst u.a. Gameplay-Mechaniken, z.B. Waffen und Items, aber auch die Welt und ihr Design, vorkommende Monster etc. Aus diesen Spielen werde ich mich also großflächig bedienen. Inhalte anderer Spiele können durchaus vorkommen, werden aber von meiner Seite aus seltener genutzt.
Setting
Eure Gruppe wird gemeinsam in der Neuen Welt (siehe Monster Hunter: World) unterwegs sein. Wie lange ihr schon miteinander unterwegs seid, dürft ihr bestimmen. Gesetzt ist nur, dass es für die Gruppe als Ganzes mindestens ein paar Tage sein sollen. Ihr befindet euch irgendwo in den Weiten der Wildnis und habt die Neue Welt auch noch nicht allzu sehr erforscht. Von einigen Orten oder Phänomenen könnt ihr gehört haben (auch je nach Hintergrund eures Charakters), aber dort, wo ihr euch gerade als Gruppe bewegt, kennt ihr euch nicht aus.
Die Alte Welt soll als Grundlage einiger Hintergründe dienen.
Ich werde euch zur Welt einige Informationen liefern. Diese sind bewusst grob gehalten und als mögliche Ansatzpunkte für eure Charaktere gedacht. Wenn ihr möchtet, dürft ihr auch gern darüber hinausgehen. Von der Lore her werde ich für unser Spiel nur wenige Dinge als fest gesetzt etablieren.
Regelsystem
Wir werden unser Regelwerk auf dem Ataion-Regelwerk aufbauen. Viele Details, gerade die Skillbäume, werde ich anpassen. Ich plane, die Kämpfe dreidimensional zu gestalten: Ihr werdet z.B. Klettern und Springen können und Monster werden sowas auch können, zusätzlich potenziell fliegen etc.
Es gibt einige Inhalte aus Monster Hunter, auf die wir verzichten werden, um uns das Spiel einfacher zu gestalten. Dazu später mehr, wenn es um Regelwerk & Co geht.
Die Welt von Monster Hunter
Folge dem Wind von heißen Wüstenstürmen bis hin zum eisigen Hauch schneebedeckter Berggipfel und entdecke eine Welt voller Vielfalt und Gefahren! Eine Welt voller Schönheit und Geheimnisse - willkommen in der Welt von Monster Hunter!
Wir werden gemeinsam in die Neue Welt eintauchen. Hier warten dichte, dunkle Wälder, rauchende Vulkanschlote, raue felsige Ödlande, farbenprächtige Korallentürme und miasmaverseuchte tiefe Täler darauf, erkundet zu werden. Doch dies ist nur ein Teil der weiten Lande, die vor euch liegen.
Die Alte Welt
Die Alte Welt dient uns vor allem als Hintergrund für unser Abenteuer. Eure Charaktere können von dort stammen und in die Neue Welt ausgewandert sein. In diesem Fall dürft ihr euch euren Heimatort aussuchen und überlegen, wie und warum ihr in die Neue Welt gekommen seid.
Davon abgesehen bildet die Alte Welt die Grundlage für Wissen über die Jägergilde und das Monsterjagen. Aber was genau ist diese "Alte Welt" nun eigentlich?
Die Bekannte Welt
Diese Fankarte ergänzt die offizielle Karte der alten Welt um neue Orte. Zu vielen Regionen und vor allem den neuen Orten fehlen genaue Karten und Details. Diese Horzonte gilt es zu erforschen und kartografieren. Eine dynamische Karte findet sich hier.
Bekannte Siedlungen
Neben der weiten Wildnis, die den Großteil der Welt in Monster Hunter ausmacht, gibt es einige Siedlungen, wo sich Menschen, Wyverianer und Lynianer ein Zuhause eingerichtet haben.
Im Folgenden habe ich einige Impulse für euch aufgelistet. Für unsere Weltvorstellung hangeln wir uns in etwa an der Karte oben lang und werden für uns anpassen, was wir brauchen. Ich mache nur fest, wo die Region Schrade (mit den Städten Minnegard und Dondruma), die Dörfer Pokke und Jumbo und die Insel Siki liegen. Beim Rest sagen wir einfach, das liegt irgendwo in der Welt und wenn wir genauere Ortsangaben für eure Hintergrundgeschichten brauchen, legen wir gemeinsam irgendwas fest. Und falls ihr selbst etwas einbringen wollt, macht das sehr gerne.
Minnegard
Eine Bergstadt in der Region Schrade
Kokoto
Ein Dorf östlich von Minnegard
Dundorma
Eine Stadt im Osten von Schrade, Hauptquartier der Jägergilde und Zentrum für Drachenältesten-Überwachung
Loc Lac
Eine Wüstenstadt
Val Habar
Ein Dorf, das als Knotenpunkt vieler Karawanen fungiert
Jumbo
Ein Dorf an der Küste der Region El De, das regen Handel mit dem Volk der Inseln treibt
Moga
Ein Fischerdorf in einem Archipel
Tanzia
Eine Hafenstadt
Yukumo
Ein Dorf in den Nebelgipfeln, das für seine heißen Quellen berühmt ist
Harth
Ein unterirdisches Dorf in einer Vulkan-Gegend
Cathar
Ein Dorf in der Nähe vom Himmelsberg auf der Insel Siki, die laut einiger Legenden die Geburtsstätte der Wyverianer sein soll
Pokke
Ein kleines Dorf in den Furahiya-Bergen, wo der Schnee selbst im Sommer nicht schmilzt
Das Aerotorium
Ein fliegendes Forschungsschiff
Lynianer-Dörfer
Neben den Lynianern, die mit Menschen und Wyverianern in deren Siedlungen zusammenleben, gibt es auch verschiedene wilde Stämme, die an abgelegenen Orten in der Wildnis leben. Ob in Erdhöhlen oder Baumwipfeln - die Stammesdörfer mögen vielleicht etwas primitiv wirken, doch sie bieten den Lynianern einen geschützten Ort zum Leben.
Cheeko-Sande
Eine Felyne-Siedlung auf einer tropischen Insel. Die einzige Nicht-Felyne, die hier lebt, ist eine alte Wyverianerin.
Geschichte & Wissenswertes
Die Antike Zivilisation
An manchen Orten in der Welt kann man mysteriöse Ruinen finden - Überbleibsel einer untergegangenen Zivilisation. Von dem, was bisher dort gefunden wurde, lässt sich schließen, dass viele Kenntnisse dieser antiken Gesellschaft die der heutigen bei Weitem übersteigen. Doch der Größte Teil ihres Wissens und ihrer Technologie ist mit ihrem Verschwinden verloren gegangen. Nur ab und an finden sich Überreste von Waffen oder alte Dokumente, die einen flüchtigen Einblick in die vergangenen Zeiten ermöglicht. Was genau den Untergang der antiken Zivilisation hervorgerufen hat, darüber lässt sich nach momentanem Stand der Forschung nur mutmaßen. Bei einer so fortgeschrittenen Zivilisation, so glauben viele, muss es allerdings etwas wirklich Verheerendes gewesen sein...
Der Jägergilde sind zwei Turmruinen bekannt, die bis in die Wolken ragen und es wurde auch schon von einer gewaltigen alten Festung gemunkelt. Expeditionen dorthin werden nur besonders erfahrenen Jägern und Forschern erteilt.
Techniker und Waffenschmiede sind bis heute fasziniert von den Funden aus alten Zeiten: Rostige Waffen, die in der Glut der Schmiedefeuer ihre ursprüngliche Form preisgeben und Drachenspeere, die aufgrund ihrer immensen Durchschlagskraft vor allem bei der Verteidigung gegen ungewöhnlich große Monster eingesetzt werden.
Die Jägergilde
Kommen wir zum "Hunter" in Monster Hunter: Der Jägergilde. Die Gilde ist eine zentrale, die ganze bekannte Welt umspannende Organisation mit enormem Einfluss. In der Welt von Monster Hunter wird nicht einfach irgendwie gejagt, das Jagen wird von der Gilde geregelt. Dafür gibt es die Mitglieder, die Jäger, die abhängig von ihrem Rang in der Gilde Aufträge annehmen können. Jeder Jäger bzw. jede Jägerin bekommt beim Beitritt eine Gildenkarte ausgestellt, die ihn/sie als Jäger auszeichnet und auf der auch der aktuelle Rang innerhalb der Gilde angegeben wird.
Wozu wird gejagt?
- zu Forschungszwecken
- um Bewohner eines Gebiets/einer Siedlung vor Monstern zu schützen
- um Populationen von Monstern zu kontrollieren
- für Material und Training (beides aber eher als Nebenzweck)
Auch wenn es vom Namen her eher weniger danach klingt - die Jägergilde ist tatsächlich auch an der Erhaltung der Ökosysteme und Arten in der Welt interessiert. Wenn ihr euch das Wappen genauer anschaut, werden euch die vier Teilsymbole auffallen. Diese verkörpern die zentralen Werte der Jägergilde (von oben im Uhrzeigersinn): Respekt vor der Natur, durch die Natur gewonnener Wohlstand, Handwerk mit Gaben aus der Natur und Leben als Gemeinschaft.
Die Forschungskommission
Diese Organisation wurde von der Jägergilde gegründet, um die Neue Welt zu erforschen. Sie studiert die dort vorkommenden Ökosysteme und versucht, das Phänomen der sogenannten Ältestenwanderung zu ergründen, die alle zehn bis fünfzehn Jahre auftritt.
Zu diesem Zweck traten in den letzten vierzig Jahren insgesamt fünf Flotten die lange Reise über das Meer an. Mit jeder Flotte kamen neue Helfer, die gemeinsam eine Basis in der Neuen Welt errichteten und diese bis zum heutigen Tag immer weiter ausgebaut haben. Wo einst nur eine handvoll Zweibeiner einen Fuß in die unbekannten Lande gesetzt hatte, steht heute eine ganze Stadt, in der sich Jäger, Techniker, Forscher und andere Leute tummeln.
Sonstiges
Sprachen
Ich habe mir Folgendes überlegt: Es gibt eine Sprache, die fast überall auf der Welt verbreitet ist und als eine Art Universalsprache dient. Diese Sprache wird vor allem von Menschen gesprochen, allerdings ebenso von Wyverianern oder Lynianern, die in Siedlungen mit Menschen zusammenleben. Daneben gibt es noch Lynianisch und Wyverianisch sowie die Antike Sprache der untergegangenen Zivilisation und Alt-Wyverianisch.
Wenn ihr eine der Sprachen beherrscht, könnt ihr diese problemlos verstehen und in ihr kommunizieren. Natürlich wird es in einer so großen Welt, auf der die Bewohner so verstreut leben, jede Menge Variationen und Dialekte geben, aber das wird euer grundsätzliches Verständnis nicht behindern. Eine Sprache zu beherrschen heißt im Normalfall in Wort und Schrift, es sei denn, ihr wollt aus irgendeinem Grund weniger können.
Währungen
Die Geldwährung in Monster Hunter ist Zenny (kurz: z).
In Siedlungen wird vor allem mit Zenny für den Ankauf von Waren, Produkte der Schmiede und das Essen der Kantine etc. bezahlt. Viele NPCs akzeptieren jedoch nicht nur Geld als Zahlungsmittel und manche akzeptieren es sogar gar nicht.
Die Neue Welt
Erst seit wenigen Dekaden haben Bewohner der Alten Welt einen Fuß in diese Lande gesetzt. Mittlerweile sind einige Gebiete dieses Kontinents zu einem gewissen Teil erforscht worden, andere bleiben ein Mysterium. Die Forschungskomission hat schon viele Jäger und Wissenschaftler in den Uralten Wald, die Wildturm-Ödnis, das Korallenhochland, das Tal der Verwesung und die Heimat der Ältesten geschickt. Auch die eisig kalten Gebiete der Raureif-Weite werden seit einiger Zeit stetig erschlossen. Die Habitate in der Neuen Welt sind vielfältig. Einige weisen Ähnlichkeiten zu bekannten Gebieten in der Alten Welt auf, andere sind einzigartig in ihrer Art und Weise.
Startpunkt
Zu Beginn eures Abenteuers befindet ihr euch mitten in der Wildnis der Neuen Welt, abseits bereits erschlossener Gebiete. Eure Reise hat euch in ein großes Waldgebiet am Fuße einer Bergkette geführt. Hier leben viele Monster, die ihr bereits aus der Alten und der Neuen Welt kennt. Bisher seid ihr - mit Ausnahme eurer Gefährten - in dieser Gegend noch keiner Seele begegnet.
Bekannte Siedlungen
Astera
Der Hauptsitz der Forschungskommission in der Neuen Welt
Forschungsbasis
Das zu einer Forschungsstation umfunktionierte Schiff der dritten Flotte, vor ungefähr zwanzig Jahren verschollen und vor nicht allzu langer Zeit wiedergefunden
Seliana
Die neue Basis der Forschungskommission in der Raureif-Weite
Rassen/Völker
Menschen
Menschen haben sich weit über die Welt ausgebreitet und siedeln in so ziemlich jedem Habitat - wie unwirsch die Natur dort auch sein mag. Sie sind Meister darin, sich an ihre Umwelt anzupassen und erfinden immer neue Möglichkeiten, ihre eigenen Fähigkeiten mit Werkzeugen u.Ä. zu erweitern. Darüber hinaus sind sie in ihren Körpermerkmalen wie auch ihrer Kultur äußerst divers.
Im üblichen Fall leben Menschen in Gemeinschaften zusammen, was unter anderem ihr so erfolgreiches Überleben erklären dürfte. Ihre begrenzte Lebenszeit prägt die Mentalität und Lebensweise der Menschen: Sie sind meist bestrebt, das Beste aus ihrer Zeit auf der Welt zu machen, setzen sich hohe Ziele und sind erpicht darauf, ihre Errungenschaften an die nächsten Generationen weiterzugeben, damit diese sie nutzen, davon lernen und sich an ihre Vorfahren erinnern können. Zurzeit stellen sie einen Großteil der Jägergilde, vor allem der Jäger, und tragen in hohem Maße dazu bei, dass die Gilde einen so großen Einfluss in fast allen Ecken der Welt hat.
Wyverianer
Wie alt die Wyverianer werden können, darüber ist man sich uneinig. Sicher ist jedoch, dass die Wyverianer langsamer altern als Menschen und dadurch in der Regel auch länger leben. Eine charakteristische Gemeinsamkeit der Wyverianer sind ihre spitzen Ohren. Darüber hinaus können sie durchaus unterschiedliche Erscheinungsmerkmale aufweisen. Manche sind sehr klein, andere wiederum sind ähnlich groß wie die meisten Menschen oder überragen sie. Einige Wyverianer haben ungewöhnlich geformte Beine mit krallenbewerten Füßen, durch die sie auf den Zehenspitzen laufen. Dies ist auch einer der Gründe, weshalb man Wyverianern nachsagt, von Wyvern abzustammen.
Einige Wyverianer nutzen ihre lange Lebensspanne, um sich in mehreren Disziplinen fortzubilden, andere suchen sich ein bestimmtes Fachgebiet und meistern dieses bis nahezu zur Perfektion. Es wird erzählt, dass die ersten Jäger Wyverianer waren, doch mittlerweile findet man kaum noch einen Wyverianer, der sich der Jagd verschrieben hat.
Es gibt keine einheitliche Wyverianer-Kultur. Bestimmte Gepflogenheiten sind jedoch unter ihnen weit verbreitet. So gibt es viele Wyverianer, die in ihrer Jugend die Welt bereisen, die die Natur besonders achten und eine besondere Verbindung zu ihr zu haben scheinen und die, vielleicht wegen ihrer größeren Lebensspanne, eine Perspektive auf die Welt und das Leben selbst besitzen, die Menschen und Lynianer nicht immer unbedingt nachvollziehen können.
Lynianer
Miau- äh, mehr als Katzen: Zu den Lynianern gehören verschiedene Arten von kleinen Wesen, die zwar größtenteils (wenn auch nicht notwendigerweise) auf zwei Beinen laufen und manchmal auch Kleidung tragen, die sich jedoch in ihrem Aussehen stark von anderen humanoiden Lebewesen unterscheiden. Es gibt katzenartige Wesen, wie z.B. die Felyne, aber auch solche, über deren genaues Erscheinungsbild nicht viel bekannt ist, da sie dieses hinter seltsamen Masken verbergen.
In der Wildnis leben sie meist in kleinen Gruppen oder Stämmen, doch manche von ihnen haben sich in die Gesellschaften der Menschen und Wyverianer integriert. Vor allem Felyne sieht man häufig in den Siedlungen der Zweibeiner. Manche von ihnen folgen Jägern als (Kampf-)Partner, als sogenannte Palicos.
Lynianer sind im Vergleich zu Menschen und Wyverianern sehr klein, dafür flink und wendig und sie besitzen sehr viel Energie. Sie haben eine sehr gute Wahrnehmung, sind clever, kreativ und erfinderisch. Einige ihrer Kreationen sind bis heute gut gehütete Geheimnisse und werden nur unter ihren Artgenossen weitergegeben.
Monster
Neben zahlreichen Tierarten stellen die Monster eine große Gruppe an Lebewesen in der Welt von Monster Hunter. Dabei sind nicht alle von ihnen furchteinflößende Jäger. Monster werden von der Gilde zu verschiedenen Zwecken gejagt, sei es zur Forschung, um bestimmte Gebiete zu sichern oder als Quelle für diverse Materialien etc.
Grundsätzlich wird nach kleinen und großen Monstern unterschieden. Weiterhin gibt es Gruppierungssysteme, die ähnliche oder verwandte Monster in Kategorien zusammenfassen. Wie genau man letztendlich Monster kategorisiert, dafür gibt es nicht unbedingt ein einheitliches System. Manche Gelehrte unterscheiden nach bestimmten Körpermerkmalen, nach Eigenschaften wie Flugfähigkeit oder nach dem Habitat, in dem sich bestimmte Monster bevorzugt aufhalten. Besonders dominant ist allerdings die Kategorie der Wyvern.
Kleine Monster
"Kleinvieh macht auch Mist." In diesem Sinne - es gibt eine ganze Reihe Monster, die diesem Spektrum zugeordnet werden. Viele davon trifft man in Gruppen an, ob als Herden von Pflanzenfressern oder als Rotte von fleischfressenden Echsenwesen.
Kleine Monster schließen u.a. ein: Pflanzenfresser (z.B. Aptonoth), Neopteron (z.B. Vespoid), Flugdrachen (z.B. Mernos), einige Wyvern (z.B. Jagras), Wulg, Gajau, bestimmte Lynianer (z.B. Grimalkynen, Gajakalaka, Boa Boa)
Große Monster
Alpha wird in Monster Hunter groß geschrieben. Zu vielen kleinen Monsterarten existiert eine wesentlich größere Variante, die an manchen Orten auch die Position eines Rudelanführers einnimmt. Aber es gibt auch für sich allein stehende Arten, die aufgrund ihrer Größe und der Gefahr, die von ihnen ausgeht, zu den Großen Monstern zählen.
Beispiele für große Monster: Congalala, Daimyo Hermitaur, Tetsucabra, Nerscylla, Khezu, Tigrex, Barroth, Tobi Kadachi, Anjanath, Plesioth, Mizutsune, ...
Drachenälteste
Diese Monster stellen eine besondere Spezies dar. Sie sind selten und verfügen über außergewöhnliche, mächtige Fähigkeiten. Sie können nicht mit Fallen gefangen werden und können alleine bereits eine Bedrohung für ein Habitat oder eine Siedlung darstellen. Nur die besten Jäger sind in der Lage, sich gegen sie zu behaupten.
Viel ist noch unbekannt über die Drachenältesten und sowohl die Jägergilde als auch die Forschungskommission versuchen, so viel wie möglich über sie in Erfahrung zu bringen.
Drachenälteste, die ihr kennen bzw. von denen ihr gehört haben könntet: Kirin, Kushala Daora, Lunastra, Teostra, Chameleos, Lao Shan Lung, Nergigante (letzterer nur in der Neuen Welt gesichtet)
Regelwerk (noch in Arbeit)
Proben bestehen & stärker werden
Würfelproben
- W20 werfen + Attribut 1 + Attribut 2 + Bonus – Malus
- Welche Attribute dazukommen, hängt von der Probe ab.
z.B.: Lügen: Charisma, Konzentration; Klettern: Stärke, Geschicklichkeit
- Welche Attribute dazukommen, hängt von der Probe ab.
- Bonus: Gibt es, wenn ein Charakter etwas besonders gut kann.
- z.B.: Zira hat die Fähigkeit Horchen +3 und bekommt somit auf jede Horchen-Probe einen Bonus von +3.
- Malus: Gibt es, wenn besondere Umstände den Charakter behindern.
- z.B.: Geblendete Gegner erleiden einen Malus von 3 auf Angriffs-, Ausweichen- und Agilitäts-Proben sowie Proben auf Wahrnehmung, die auf Sicht basieren.
- Generell muss eine Schwierigkeit erreicht oder übertroffen werden.
Diese liegt meist zwischen 20 (sehr einfach) und 50 (sehr schwer). - Eine 1 ist immer ein kritischer Misserfolg, eine 20 ist immer ein kritischer Erfolg.
Vergleichende Würfelproben
Manchmal muss man nicht gegen eine Schwierigkeit würfeln, sondern gegen die Probe eines anderen Charakters (z.B. im Kampf / wenn man jemanden überzeugen will / …).
Um die Probe für sich zu entscheiden, muss der Angreifer den Wert des Verteidigers übertreffen.
Schwierigkeiten
(mit Beispielwerten: in Lila beispielhafte Attributwerte, in Schwarz beispielhafte Würfelwürfe)
20 sehr einfach (8+7 +5 --- 10+10)
25 einfach (8+7 +10 --- 10+10 +5)
30 mittel (8+7 +15 --- 10+10 +10 --- 15+15)
35 mittelschwer (8+7 +20 --- 10+10 +15 --- 15+15 +5)
40 schwierig (10+10 +20 --- 15+15 +10)
45 sehr schwierig (15+15 +15)
50 extrem schwierig (15+15 +20)
Lager
Zeit für eine Pause? Ihr könnt außerhalb eines Kampfes jederzeit ein Lager aufschlagen und euch gemeinsam um ein Feuer scharen, kochen, essen, ausruhen, Vorräte auffrischen, eure Ausrüstung pflegen und so weiter.
Kochen
Ihr könnt alleine oder gemeinsam Hauptmahlzeiten für die Gruppe kochen. Je Person, die mitessen möchte, wird eine Zutat gebraucht. Jeder, der eine Kochen-Probe (mit IN+KO) macht, kann die Qualität des Gerichtes erhöhen.
- je nach Ergebnis der Probe
- 0-10: -2
- 11-20: -1
- 21-30: +0
- 31-40: +1
- 41-50: +2
- 51+: +3
- kritischer Erfolg (20 würfeln): +1
- kritischer Misserfolg (1 würfeln): -1
Man kann aber auch nur einfach so mithelfen, um die Zubereitungszeit zu verringern. Die Qualität eines Gerichtes kann maximal +5 betragen. Beträgt sie mindestens +1, bekommt ihr temporäre Boni, die im Standard-Fall 6h anhalten. Die Formel hierfür ist +10 LP / AP je Qualitätsstufe. Außerdem erhaltet ihr einen Bonus-Effekt. Dafür wählt ihr gemeinsam als Gruppe vor dem Kochen einen Pool aus 6 Bonus-Effekten aus und bestimmt später den ausgelösten Effekt durch 1W6. Die Liste mit wählbaren Bonus-Effekten findet ihr hier. Mit der Fertigkeit Gourmet, darf man einmal pro Mahlzeit einen Effekt für sich selbst neu würfeln.
Ihr solltet pro Tag eine große Mahlzeit zu euch nehmen, um euch ausreichend zu versorgen. Nach einer großen Mahlzeit müsst ihr 3h warten, bis ihr wieder eine Mahlzeit zu euch nehmen könnt.
Ausruhen
Wer in der Nacht mindestens 6 Stunden schläft, regeneriert 25 LP und 50 AP.
Wer sich eine Stunde lang ausruht, regeneriert 25 AP.
Wer mehr als 24 Stunden ganz ohne Schlaf und / oder Essen verbringt, erleidet Mali auf alle Würfelproben.
Herstellen von Gegenständen
Ob Alchemie, Basteln oder Ähnliches – ihr habt eine große Bandbreite an Möglichkeiten, Objekte herzustellen, die ihr konsumieren oder als praktische Helfer im Alltag und / oder bei der Jagd einsetzen könnt. Wenn folgende zwei Voraussetzungen gegeben sind, müsst ihr beim Herstellen keine Probe ablegen:
- Ihr wisst, wie man den Gegenstand herstellt / kennt ein Rezept, eine Anleitung o.Ä. dafür.
- Ihr lagert und habt dabei all eure Hilfsmittel / Werkzeuge zum Herstellen einsatzbereit.
Wenn mindestens eine dieser Voraussetzungen nicht gegeben ist, könnt ihr die Herstellung trotzdem versuchen, müsst dafür aber eine Probe schaffen. Die erforderlichen Attribute und die Schwierigkeit variieren, je nachdem, was ihr herstellen wollt und wie.
Ihr kennt alle ein Rezept für:
- Heiltrank & Starker Heiltrank
- Gegengift
- Energy-Drink
- +1-3 Rezepte / Anleitungen für Gegenstände aus der Item-Liste (frei wählbar)
Kämpfen
Kämpfe spielen sich in Runden ab. Jeder Kampfteilnehmer hat (im Normalfall) pro Runde einen Zug, bestehend aus jeweils einer Aktion, Bonusaktion und Bewegungsaktion, die für Handlungen genutzt werden können.
Was kann ich während meines Zuges machen?
- Aktion
- Angreifen
- Schleuderschuss
- Bonusaktion
- Wahrnehmen (+5 Bonus für Angriffsproben und/oder Erhalt besonderer Informationen)
- Gegenstand aufheben oder benutzen
- Haltung wechseln
- Sprinten / Extrabewegung (+3 BE, Kosten: 10 AP)
- Klammerklaue benutzen
- Ducken (ohne Ducken: keine Deckung; mit Ducken: volle Deckung)
- Sonstiges, was mit dem Label Bonusaktion versehen ist
- Bewegungsaktion
- bis zu 3 Bewegungseinheiten (BE) in eine beliebige Richtung (auch diagonal)
- horizontal: 1 BE je Feld; 2 BE je 1 Feld beim Überqueren von Hindernissen
- vertikal nach oben: 2 BE je Feld; vertikal nach unten: 1 BE je Feld
- Dinge, die ihr einfach so tun könnt
- Waffe ziehen oder wegstecken
- Kommunikation (sofern kurz & bündig)
Man darf diese Dinge in beliebiger Reihenfolge machen oder natürlich auch etwas weglassen.
Neu: Ihr dürft eure Bewegungsaktion aufteilen.
Wer ist als Erster dran?
- der mit der höchsten Initiative
- Gleichstand? → der mit der höheren Geschicklichkeit darf zuerst
- immer noch Gleichstand? → würfelt jeder 1W6; wer höher würfelt, darf zuerst
Wie funktioniert ein Angriff?
- Angriffsprobe: 1W20 + Attribut 1 + Attribut 2 (je nach Art des Angriffs)
- Schaden auswürfeln: siehe Waffenwerte auf dem Kampfsheet
- Affinität / Kritischer Treffer: Affinität steigert die Chance, einen kritischen Treffer zu landen und somit Extraschaden in Höhe von 50% deines reinen Waffenschadens auszuteilen. Im Standardfall (0% Affinität) landet man einen kritischen Treffer, wenn man eine 20 würfelt. Je +5% Affinität kommt eine weitere Zahl auf dem 20er-Würfel dazu, z.B. bedeuten 10% Affinität, dass man bei 18, 19 und 20 einen kritischen Treffer landet. Mit negativer Affinität kann man keinen kritischen Treffer landen.
- Eure Waffen kommen oft mit zusätzlichen Möglichkeiten auf Bonus-Schaden daher, z.B. durch Haltungen, Spezialangriffe oder Ähnliches.
- Der Verteidiger würfelt eine Probe mit Ausweichen oder Blocken (sofern er die jeweilige Fertigkeit besitzt). Die Probe ist geschafft, wenn das Ergebnis ≥ der Angriffsprobe ist.
- Schaden reduzieren:
- Blocken (1W20 + ST + AU): Großschwert, Schwert & Schild, Lanze, Gewehrlanze und Energieklinge haben Blocken als Spezialfähigkeit. Das kostet 5 AP und macht es möglich, bei erfolgreichem Blocken eine bestimmte Menge Schaden zu absorbieren. Wie stark der Schaden reduziert wird, steht bei den entsprechenden Waffen vermerkt.
- Ausweichen (1W20 + GE + INIT): Das kann jeder, es kostet 10 AP und reduziert bei Erfolg den Schaden um 100%.
- Verteidigung/Elementarwiderstand: Der Schaden, der nach der Verteidigungsprobe noch über bleibt, wird mit eurem Verteidigungswert und/oder Elementarwiderstand verrechnet.
Schaden von Angriffen ohne Waffe
Stufe 1 | Stärke ≤ 10 | 1W6 |
Stufe 2 | Stärke 12 | 2W6 |
Stufe 3 | Stärke 14 | 3W6 |
Stufe 4 | Stärke 16 | 4W6 |
Stufe 5 | Stärke 18+ | 5W6 |
Statuseffekte
In Monster Hunter gibt es verschiedene Statuseffekte, die sowohl euch als auch euren Gegnern das Leben schwer machen können. Welche Auswirkung die verschiedenen Statuseffekte nach sich ziehen, könnt ihr bei den jeweiligen Abschnitten nachlesen. Manche Monster sind von Haus aus resistent oder immun gegen bestimmte Statuseffekte und manche Rüstungen verleihen euch Immunitäten dagegen.
Monster können durch besondere Attacken einen Statuseffekt bei euch auslösen. In machen Fällen könnt ihr den mit einer erfolgreichen Probe auf physischen oder mentalen Widerstand abwenden, manche Effekte werden automatisch als Teil eines erfolgreichen Angriffs gegen euch ausgelöst.
Um Monster mit Statuseffekten zu belasten, müsst ihr deren Toleranzgrenze für Statusschaden überschreiten. Wie hoch die für welchen Status ist, ist je nach Monster unterschiedlich. Ist die Grenze überschritten, leidet das Monster unter dem Statuseffekt. Erst wenn dessen Wirkung aufhört, könnt ihr wieder Statusschaden aufbauen. Die Toleranzgrenze des Monsters für den entsprechenden Status steigt dabei auch mit jedem Mal an. Statusschaden könnt ihr vor allem durch Waffen austeilen. Andere Möglichkeiten sind u.a. Verbrauchsgegenstände (z.B. Giftrauchbombe, Giftwurfmesser, Giftiges Fleisch) oder in der Natur vorkommende Pflanzen / Tiere und Ähnliches (z.B. Schlafkröte, Giftlaterne).
Gift
Gift ist der einzige Statuseffekt, bei dem man weiter Statusschaden aufbauen kann, während das Monster noch davon betroffen ist.
Effekt: 10 LP Schaden (ignoriert Rüstung) je Runde, am Anfang des eigenen Zuges
Dauer: 5 Runden bzw. sofort beendet nach Konsum bestimmter Verbrauchsobjekte, z.B. Gegengift
Lähmung
Achtung: Lähmung und Schockfallen sind unterschiedliche Dinge und werden daher unabhängig voneinander behandelt!
Effekt: bewegungsunfähig
Dauer: 1 Runde
Schlaf
Achtung: Schlaf und Betäubungsmittel sind unterschiedliche Dinge. Nur mit Betäubungsmittel kann man ein Monster fangen, mit dem Schlaf-Statuseffekt geht das nicht!
Effekt: das Ziel schläft nach Ablauf von 3 aufeinanderfolgenden Zügen (innerhalb einer Runde) an Ort und Stelle ein; Treffer gegen ein schlafendes Ziel sind automatisch kritische Treffer, bei erwachenden Zielen bis zum Beginn ihres eigenen Zuges
Dauer: 3 Runden bzw. sofort beendet durch laute Geräusche (bei Lebewesen, die hören können), wenn man von einem Angriff (es zählt auch der Kick aus dem Fertigkeitensheet) getroffen wird und bei Monstern zusätzlich auch, wenn sie in eine Falle geraten
Betäubung
Effekt: handlungsunfähig; Wer fliegt oder gleitet, fällt zu Boden. Monster in Fallgruben hören auf, sich umherzuwerfen und bleiben 3 aufeinanderfolgende Züge (innerhalb einer Runde) zusätzlich in ihr gefangen.
Dauer: 1 Runde bzw. sofort beendet, wenn man von einem Angriff getroffen wurde (es zählt auch der Kick aus dem Fertigkeitensheet)
Ausgelöst durch:
- Kopftreffer mit AP-Schaden
- manche natürliche Fallen, z.B. herabstürzende Felsen o.Ä.
- manche Angriffe von Monstern
Umwelteffekte
Erdbeben
Manche Dinge, die Mutter Natur oder Monster tun, lassen die Erde erzittern. Wer sich im Wirkungsbereich des Bebens befindet, muss eine Probe mit ST+GE ablegen.
Schwierigkeit: 35 bei kleinen Beben und 45 bei mächtigen Beben
Erfolg: Der betroffene Charakter hält das Gleichgewicht.
Misserfolg: Der Charakter fällt zu Boden und kann sich nur kriechend bewegen, solange er sich im Wirkungsbereich des Bebens befindet. Man kann allerdings auch nach einem Misserfolg in jeder darauffolgenden Runde zu Beginn des eigenen Zuges eine neue Probe ablegen, um dem Effekt des Bebens zu widerstehen.
Winddruck
Manche Wetterlagen oder Monster erzeugen Winde, die euch behindern oder sogar zurückwerfen können. Wer sich im Wirkungsbereich befindet, muss eine Probe mit ST+AU ablegen.
Schwierigkeit: 35 bei starken Winden und 45 bei Drachenwind.
Für starke Winde gilt: Ist die Probe nicht erfolgreich, muss der Charakter seine nächste Bonusaktion darauf verwenden, sich vor dem Wind zu schützen.
Für Drachenwind gilt: Ist die Probe nicht erfolgreich, muss der Charakter seine nächste Bonusaktion darauf verwenden, sich vor dem Wind zu schützen und wird 1 Feld zurückgeworfen. Drachenwind blockiert (unabhängig von Immunität) alle Arten von Geschossen und Wurfwaffen.
Extreme Hitze
Verursacht jede Runde 5 LP Schaden (ignoriert Rüstung).
Extreme Kälte
Das AP-Maximum wird pro Viertelstunde um 25 reduziert, bis zu einem Minimalwert von 25.
Kontaktschaden
Passt auf, wo ihr hintretet! Der Boden könnte tatsächlich Lava sein...
Effekt: verursacht kontinuierlich Schaden, solange ihr damit in direktem Kontakt seid
Ausgelöst durch: Lava, Säure, Aura bestimmter Monster u.Ä.
Gestank
Ob Spezialattacken von Monstern oder Eigenschaften der Umgebung, wie fauliges Sumpfgas – wenn euch besonders übler Geruch um die Nase weht, könnt ihr nichts essen oder trinken. Gegenwirken könnt ihr mit einem Deodorant. Alternativ könnt ihr abwarten, bis der Gestank sich verflüchtigt hat.
Monster
Monster werden wir in einigen Punkten sehr ähnlich wie Humanoide behandeln, in anderen aber auch deutlich anders. Dazu findet ihr an verschiedenen Stellen im Regelwerk Hinweise, hauptsächlich hier.
Punkt Numero 1: Alles, was Monster im Kampf tun können, ist als Aktion gelabelt. Große Monster können mehrere Aktionen zur Verfügung haben. Sie werden diese hauptsächlich benutzen, wenn sie selbst am Zug sind, können das aber auch zwischen euren Zügen tun!
Monster treffen
Um Monster mit einem Angriff zu treffen, müsst ihr eine für sie festgelegte Schwierigkeit mit eurer Probe überbieten. Dieser Wert ist höher, wenn es dem Monster gut geht und sinkt, je schlechter es ihm geht.
Ihr könnt gezielt einzelne Körperteile von Gegnern anvisieren. Das beschert euch zwar einen Malus auf eure Angriffsprobe, aber wenn ihr treffen solltet, fokussiert ihr euren Schaden auf diese Körperstelle.
Körperteile schwächen und brechen
Monster besitzen unterschiedliche Stärken und Schwachpunkte. Ihr könnt Körperteile mithilfe der Klammerklaue schwächen, um deren Verteidigung temporär zu ignorieren und sie sogar brechen, indem ihr genug Schaden anrichtet. Gelingt es euch, ein Körperteil zu brechen, schreckt das Monster zurück und der betroffene Teil des Körpers verliert permanent Verteidigung. Wenn das gebrochene Körperteil für einen Spezialangriff benötigt wird, kann das Monster diesen nicht mehr ausführen.
Ausdauer
Große Monster besitzen auch Ausdauerpunkte. Sinken diese unter einen bestimmten Wert, haben sie weniger Aktionen zur Verfügung. Fallen sie auf 0, hat das Monster beim Bewegen 1 BE weniger zur Verfügung, muss in seinem eigenen Zug eine Aktion nutzen, um Atem zu holen und braucht 2 zusätzliche Züge, um sich aus Fallen zu befreien. Hat ein Monster sehr wenig oder sogar 0 AP, wird es nach Fressen suchen, um seine AP wieder aufzufüllen.
Monster zurückschrecken lassen
Auslöser: Körperteil brechen; Treffer mit der Schleuder
Effekt: Das Monster verliert 15 AP. Ist es gerade dabei, sich zu bewegen oder einen Angriff o.Ä. auszuführen, wird es unterbrochen. Fliegende Gegner stürzen zu Boden.
Monster, die sich in einer Falle befinden oder nicht in der Lage sind, sich zu bewegen, können nicht zurückschrecken.
Auf Monster aufspringen
Ihr habt die Möglichkeit, im Rahmen eurer Bewegungsaktion oder als Bonusaktion mit der Klammerklaue auf große Monster aufzuspringen. Wenn ihr von oben auf ein Monster springt, schafft ihr das ohne Probe. Aus dem Stand mithilfe der Klammerklaue müsst ihr eine Probe mit Agilität/Körperbeherrschung (GE+GE) schaffen (Schwierigkeit: abhängig vom Monster).
Wenn ein Monster aktiv versucht, euch abzuwerfen, müsst ihr eine vergleichende Probe gegen das Monster schaffen (ihr würfelt GE+AU, das Monster ST+GE). Bei Erfolg bleibt ihr auf dem Monster; Kosten 5 AP.
Fallen eure AP auf 0, könnt ihr euch automatisch nicht mehr auf dem Monster halten.
Rage
Wenn ein Monster sich besonders provoziert oder frustriert fühlt, wird es in Rage verfallen. In diesem Zustand greift es aggressiver an – manchmal auch mit neuen oder veränderten Angriffen. Es ist außerdem möglich, dass sich bestimmte körperliche Schwachstellen verändern, solange das Monster seiner Wut freien Lauf lässt.
Monster fangen
Ist ein Monster stark genug geschwächt, könnt ihr es fangen. Dazu müsst ihr es in eine Schockfalle oder Fallgrube locken und mit Beruhigungsbomben betäuben. Um anhand seines äußerlichen Zustandes und seines Verhaltens zu erkennen, ob ein Monster genügend geschwächt ist, müsst ihr eine Probe (mit IN+KO) schaffen. Mit der Fertigkeit Fang-Expertise bekommt ihr diese Info einfach von der Spielleitung, wenn es soweit ist.
Drachenälteste können nicht gefangen werden.
Lebens- & Ausdauerpunkte
Während des Spiels könnt ihr eure Maximalwerte temporär erhöhen, zum Beispiel durch den Konsum bestimmter Verbrauchsobjekte, Mahlzeiten und Ähnliches. Neue Boni überschreiben alte.
Wenn ihr LP und AP verliert, könnt ihr diese durch bestimmte Verbrauchsobjekte (siehe Item-Liste) oder natürliche Hilfsmittel wieder auffüllen. Alternativ könnt ihr euch auch durch Essen und / oder Ausruhen wieder stärken.
Wenn ihr LP und/oder AP temporär erhöht, könnt ihr damit auch LP/AP heilen, und zwar um die Höhe eures temporären Bonusses.
Lebenspunkte
Eure Lebenspunkte (LP) geben an, wie es um eure körperliche Unversehrtheit bestellt ist.
Wenn die LP eines Charakters auf 0 fallen, gilt Folgendes:
Menschen und Wyverianer verlieren das Bewusstsein. Sie können nicht mehr weiterkämpfen. Erreicht der Charakter wieder mehr als 0 Lebenspunkte, erlangt er das Bewusstsein zurück und kann wieder Aktionen ausführen.
Lynianer graben sich in die Erde ein, um LP zu regenerieren. Sie können selbst entscheiden, wann sie sich wieder ausgraben, um dem Kampfgeschehen erneut beizutreten. Je kürzer sie unter der Erde bleiben, desto weniger Lebenspunkte können sie jedoch regenerieren.
Stärke der Heilung nach Runden:
Runde 1 nach der Ohnmacht – 33% der LP wiederhergestellt
Runde 2 nach der Ohnmacht – 66% der LP wiederhergestellt
Runde 3 nach der Ohnmacht – LP vollständig wiederhergestellt
Heilung unter der Erde verbraucht einen ganzen Zug.
Ausdauerpunkte
Eure Ausdauerpunkte (AP) geben an, wie viel Energie ihr für Kampfhandlungen zur Verfügung habt. Normale Angriffe und die Bewegungsaktion kosten keine Ausdauerpunkte.
Besondere Handlungen, beispielsweise ein Starker Schlag, Ausweichen, Blocken, manche Haltungen und Ähnliches kosten mindestens 1 AP, die ihr euch nach der Aktion von eurem aktuellen Ausdauerwert abzieht. Wenn eure AP auf 0 fallen, könnt ihr solche besonderen Handlungen nicht mehr durchführen.
Ausrüstung
Jeder Charakter kann bis zu zwei verschiedene Waffen besitzen. Eine davon wird einsatzbereit mitgeführt, die andere ist im Reisegepäck verstaut. Ihr könnt selbst entscheiden, welche Waffe ihr standardmäßig einsatzbereit haben möchtet. Wechseln könnt ihr eure Waffe dann allerdings nur außerhalb des Kampfgeschehens und dieser Vorgang dauert ein paar Minuten. Ähnlich verhält es sich mit Rüstungen: Ihr könnt bis zu zwei Rüstungssets im Reisegepäck mitführen und sich in Schale zu schmeißen braucht ein paar Minuten. Ob beziehungsweise wann ihr Rüstung tragt, könnt ihr selbst entscheiden.
Schleuder & Klammerklaue
Menschen und Wyverianer besitzen Schleudern, mit denen sie kleine Wurfgeschosse abfeuern können sowie mit einem flexiblen Seil verbundene Klammerklauen, die sie auf Gegner oder Dinge in ihrer Umwelt abfeuern können. Diese beiden treuen Gefährten sind zwar kleiner als die Standard-Waffen, können sich aber als ungemein nützlich erweisen. Was man zum Beispiel damit machen kann:
Schleuderschuss (Aktion)
Du feuerst ein kleines Wurfgeschoss ab. Würfle eine Werfen-Probe (Schwierigkeit: siehe Monster treffen). Bei Erfolg schreckt der Gegner zurück. Du kannst diese Aktion auch reaktiv einsetzen, um Gegner zu unterbrechen, auch wenn du gerade selbst nicht am Zug bist. Dafür entfällt deine nächste Aktion.
Manche Schleudermunition besitzt besondere Eigenschaften (siehe Itemliste). Du kannst standardmäßig bis zu 5 Stück Schleudermunition griffbereit verstauen.
Klammerklaue-Schwingen (Bonusaktion)
Du feuerst deine Klammerklaue (oder ein ähnliches Werkzeug) ab und hältst dich damit an einem geeigneten Punkt in der Umgebung fest. Du kannst an dem Haltepunkt hin und her schwingen und/oder dich zu diesem Punkt heranziehen, davon nach unten fallenlassen uvm. Dazu kann es nötig sein, eine erfolgreiche Agilität/Körperbeherrschung-Probe (mit GE+GE) abzulegen.
Kosten: 5 AP
Reichweite: 1 Feld nach vorne, 1 Feld nach oben, für Schwingen 2 vor, 1 hoch (braucht Decke o.Ä.)
Klammer-Angriff (Bonusaktion)
[evtl. dass man mit der Klammerklaue nen Bonus zum Festhalten bekommt? sonstige Nutzung der Klaue für Schwingen]
in Kombi mit auf dem Monster sein:
Schreckschuss mit der Schleuder: Der Gegner erschrickt und läuft reflexhaft in eine Richtung deiner Wahl. Prallt er gegen ein Hindernis oder fällt von einem erhöhten Vorsprung o.Ä. stürzt er zu Boden.
Voraussetzung: Der Gegner ist nicht in Rage.
Schwächungsschlag: reduziert die Verteidigung des betroffenen Körperteils für 3 Runden auf 0 und lässt 3 Stück Schleudermunition (Typ variiert je nach Monster) zu Boden fallen.
Waffen
Eure primäre Schadensquelle. Jede Waffe hat ihre eigenen Besonderheiten und Spezialangriffe. Ihr könnt je nach Waffe mit eurer Aktion einen oder mehrere Angriffe ausführen. Dabei könnt ihr Angriffe beliebig durch Spezialangriffe ersetzen, sofern nichts dabei vermerkt ist, was dem widersprechen würde.
Zur Auswahl von Waffen könnt ihr hier (für Menschen und Wyverianer) und hier (für Lynianer) Anregungen finden.
Großschwert
Attribute (Angriff): ST+ST
Angriffe pro Aktion: 1
Blocken (ST+AU)
Kosten: 5 AP
Mit deiner Klinge hast du die Möglichkeit, gegnerische Angriffe abzuschwächen.
Bei Erfolg wird der gegnerische Schaden um 20% gesenkt.
Aufladen (Bonusaktion)
Kosten: 10 AP
Dein Angriff verursacht +2W6 Schaden. (Bei einem Wuchtigen Schlag werden beide Angriffe aufgeladen.)
Sturmangriff
Kosten: 8 AP
Einmal pro Runde – wenn ein Gegner dich mit einem Nahkampfangriff attackiert – kannst du gegen seinen Angriff anstürmen. Würfle einen Nahkampfangriff gegen den gegnerischen Angriff. Bei Erfolg reduzierst du den Schaden der gegnerischen Attacke um 20% und verursachst selbst Schaden in Höhe von 50% deines Waffenschadens.
Starker Schlag
Kosten: 10 AP
Ein starker Schlag, der +1W6+10 Schaden verursacht.
Wuchtiger Schlag
Kosten: 16 AP
Du kombinierst einen schwächeren und einen besonders starken Schlag zu einer mächtigen Angriffskombination. Voraussetzung: nur nach einem Starken Schlag ausführbar
Erster Angriff: -2W6
Zweiter Angriff: +2W6+10
Langschwert
Attribute (Angriff): GE+KO
Angriffe pro Aktion: 2
Geist-Essenzen sammeln
Mit jedem erfolgreichen Angriff ziehst du eine Geist-Essenz aus der Umgebung an. Du kannst maximal 5 Geist-Essenzen ansammeln.
Geist-Wirbel
Kosten: 3 Geist-Essenzen, 12 AP
Du greifst mit einer Kombination aus drei wirbelnden Schlägen an. Trifft mindestens ein Schlag, überträgst du etwas Energie aus den Geist-Essenzen in dein Schwert. Du kannst bis zu drei Stufen Energie in dein Schwert übertragen. Für jede Stufe verursachen deine normalen Angriffe +1W6 Schaden.
Geist-Klinge
Kosten: 12 AP
Du springst hoch in die Luft und lässt die Klinge deines Schwertes auf deinen Gegner niedersausen. Der zusätzliche Schaden berechnet sich je nach Stufe deiner im Schwert gesammelten Energie:
Stufe 1 » +5
Stufe 2 » +15
Stufe 3 » +25
Nach dem Angriff sinkt die aktuelle Energie-Stufe auf die nächstniedrigere.
Konter
Kosten: 6 AP
Einmal pro Runde, wenn du erfolgreich ausweichst, kannst du mit einem einzelnen Angriff zurückschlagen.
Schwert & Schild
Attribute (Angriff): GE+GE
Angriffe pro Aktion: 3
Blocken (ST+AU)
Kosten: 5 AP
Mit deinem Schild hast du die Möglichkeit, gegnerische Angriffe abzuschwächen.
Bei Erfolg wird der gegnerische Schaden um 50% gesenkt.
Aufgeladener Hieb
Kosten: 4 AP
Ein stärkerer Schlag, der +1W6 Schaden verursacht.
Katapult-Angriff
Kosten: 8 AP
Du springst hoch und greifst an. Du kannst im Zuge dieses Angriffs versuchen, auf das Monster aufzuspringen und erhältst für die Probe einen Bonus von +5.
Schildstoß (Bonusaktion)
Kosten: 6 AP
Du schlägst mit deinem Schild zu. Schaden: Normaler Waffenschaden -5.
Doppelschwerter
Attribute (Angriff): GE+GE
Angriffe pro Aktion: 3
Dämonenaura (Haltung)
Kosten: 12 AP / Runde
+1 Angriff pro Aktion; +1 BE für die Bewegungsaktion; +5 Schaden; +5 Bonus für Ausweichen-Proben; bei erfolgreichem Ausweichen kannst du dich 1 BE in eine beliebige Richtung bewegen
Klingen-Tanz
Kosten: 10 AP
Jeder deiner Angriffe in dieser Runde verursacht zusätzlich +1W6 Schaden.
Klingen-Wirbel (Aktion)
Kosten: 12 AP
Voraussetzung: Dämonenaura aktiv
Du springst und wirbelst um deine eigene Achse durch die Luft. Würfle fünf Nahkampf-Angriffe, die jeweils +5 zusätzlichen Schaden verursachen. Nach dem letzten Angriff kannst du an einer Stelle deiner Wahl neben dem Gegner landen.
Hammer
Attribute (Angriff): ST+ST
Angriffe pro Aktion: 1
Kraftschub (Haltung)
Kosten: 8 AP / Runde
+5 Schaden; +10 AP-Schaden; immun gegen Um- oder Zurückwerfen
Starker Schlag
Kosten: 10 AP
Du verursachst +10 AP-Schaden. Bei einem Kopftreffer wird der AP-Schaden verdoppelt.
Tornado
Kosten: 12 AP
Voraussetzung: Kraftschub aktiv
Du wirbelst im Kreis und schwingst dabei deinen Hammer herum.
+1W6+10 Schaden; +10 Elementarschaden bzw. Statusschaden (sofern vorhanden)
Jagdhorn
Attribute (Angriff): ST+CH
Angriffe pro Aktion: 2
Lied
Mit jedem deiner Angriffe erklingt gleichzeitig ein Ton deiner Wahl. Sobald du genug Töne kombiniert hast, kannst du diese als Lied am Stück vorspielen, um deine Team-Mitglieder (dich selbst eingeschlossen) mit seinem positiven Effekt zu unterstützen.
Reichweite: 5 Felder
Dauer eines Liedeffekts: 5 Runden
Kosten (Vorspielen): 2 AP je Ton im Lied; Aktion + Bonusaktion
Du kannst Töne für bis zu zwei Lieder ansammeln. Wenn du das tust, kannst du frei entscheiden, welches von beiden Liedern du gerade spielen möchtest.
Die Lieder, die du spielen kannst sowie ihre Effekte variieren je nach Jagdhorn.
Ein Überblick über mögliche Effekte:
- Selbstverbesserung: +1BE / Runde (nur derjenige Charakter, der das Lied spielt)
- Schaden verstärken S: +5 Schaden
- Verteidigung verstärken S: +5 Verteidigung
- Lebenskraft S: 5 LP Heilung je Runde
- Ohrstöpsel S: immun gegen den Effekt von schwachem Monstergebrüll (siehe Level 1-3: https://monsterhunterworld.wiki.fextralife.com/Earplugs)
- Winddruck negieren S: immun gegen den Effekt starker Winde
- Ausdauer-Verbrauch reduzieren: 1 AP weniger verbrauchen
- Wasser-/Polarbeweglichkeit: normale Beweglichkeit in Wasser, Schlamm, Tiefschnee
- Wasser-/Feuer-/Donner-/Eis-/Drachenresistenz: +5
- Schallwellen: Schallbombe bzw. lautes Geräusch
- Kontaktschaden negieren: immun gegen den Effekt von Kontaktschaden
Kleine Anmerkung am Rande: Es ist möglich, weitere Lieder vorzuschlagen, das bitte einfach mit der SL absprechen. ;)
Schockwelle
Kosten: 6 AP
Wenn du dein Lied beginnst, sendest du eine Schockwelle aus, die 10 AP-Schaden verursacht. Bei einem Kopftreffer wird der AP-Schaden verdoppelt.
Morphaxt
Attribute (Angriff): ST+GE
Angriffe pro Aktion: 2
Phiolen
Jede Morphaxt besitzt 6 eingebaute Phiolen, die du im Kampfverlauf füllen kannst. In jeder Runde (zu Beginn deines Zuges) füllen sich zwei Phiolen automatisch - es sei denn, du befindest dich gerade in der Haltung Schwertmodus. Der Typ deiner Phiolen variiert je nach Waffe und gibt dir im Schwertmodus je gefüllter Phiole einen Bonus für jeden Schlag:
Kraft-Phiole: +2 Schaden
Element-Phiole: +2 Elementarschaden (je nach Element der Waffe)
Drachen-Phiole: +2 Drachenelement-Schaden
Gift-Phiole: +2 Giftschaden
Lähm-Phiole: +2 Lähmungsschaden
AP-Phiole: +2 AP-Schaden
Schwertmodus (Haltung)
Du transformierst deine Axt zu einem Großschwert. Im Schwertmodus teilst du +1W6 Schaden aus und kannst den Spezialeffekt deiner Phiolen nutzen. Allerdings verbraucht diese Haltung auch nach und nach die Energie deiner Phiolen: Jeder Schlag im Schwertmodus leert eine Phiole. Wenn alle Phiolen leer sind, kann man im Schwertmodus nicht mehr angreifen.
Du kannst auch alle Phiolen mit einer Aktion manuell nachladen. Wenn du die Haltung Schwertmodus im Rahmen deiner Bonusaktion verlässt, füllt sich eine Phiole automatisch wieder auf.
Metamorphose-Schlag
Kosten: 10 AP
Du verursachst +10 Schaden. Du wechselst in die Haltung Schwertmodus. Wenn die Haltung bereits aktiv ist, beendest du sie, füllst eine Phiole auf und wechselst zurück zur Axt.
Element-Entladung (Aktion)
Kosten: 12 AP
Voraussetzung: Schwertmodus aktiv
Du entlädst die Energie von 4 Phiolen. Nach Abschluss deines Angriffs beendest du den Schwertmodus automatisch.
Schaden: Normaler Schaden im Schwertmodus, doppelter Bonus durch Phiolen
Energieklinge
Attribute (Angriff): ST+GE
Angriffe pro Aktion: 2
Phiolen
Du besitzt fünf Phiolen, die du füllen kannst. Jeder erfolgreiche Angriff (nicht im Axtmodus) füllt eine Phiole auf.
Phiolen transferieren (Bonusaktion)
Du kannst gespeicherte Energie aus den Phiolen in dein Schwert oder deinen Schild transferieren:
Schild (hält maximal 5 Runden): je Phiole +5% Schadensreduktion bei erfolgreichem Blocken und +2 Schaden für den Schildstoß sowie für Angriffe im Axtmodus
Schwert (hält maximal 3 Runden): Dein Schwert erhält den Spezialeffekt des jeweiligen Phiolentyps deiner Waffe. Je nach Typ der Phiole bekommst du +5 AP- oder Elementarschaden für jeden Schlag mit dem Schwert.
Blocken (ST+AU)
Kosten: 5 AP
Voraussetzung: Axtmodus nicht aktiv
Mit deinem Schild hast du die Möglichkeit, gegnerische Angriffe abzuschwächen.
Bei Erfolg wird der gegner. Schaden um 50% gesenkt. Je im Schild gespeicherter Phiole +5%.
Axtmodus (Haltung)
Du transformierst Schwert und Schild zu einer großen Axt. Im Axtmodus teilst du +1W6 Schaden aus.
Element-Entladung
Kosten: 8 AP
Voraussetzung: Axtmodus aktiv
Du entleerst eine Phiole. Du verursachst +3 Schaden und +5 AP- oder Elementarschaden je nach Art der Phiolen deiner Waffe. Nach Abschluss deines Angriffs beendest du den Axtmodus automatisch.
Verstärkte Element-Entladung (Aktion)
Kosten: 16 AP
Wenn dein Schild Energie gespeichert hat, kannst du statt einer die maximale Anzahl deiner Phiolen entleeren. Du verursachst +10 Schaden, +20 AP- oder Elementarschaden je nach Art der Phiolen deiner Waffe und entlädst eine kleine Schockwelle, die alle Gegner vor dir trifft und 5 AP- oder Elementarschaden verursacht. Nach Abschluss deines Angriffs beendest du den Axtmodus automatisch.
Schildstoß (Bonusaktion)
Kosten: 6 AP
Voraussetzung: Axtmodus nicht aktiv
Du schlägst mit deinem Schild zu. Schaden: Normaler Waffenschaden -5.
Je im Schild gespeicherter Phiole +2 Schaden.
Lanze
Attribute (Angriff): ST+GE
Angriffe pro Aktion: 2
Blocken (ST+AU)
Kosten: 5 AP
Mit deinem Schild hast du die Möglichkeit, gegnerische Angriffe abzuschwächen.
Bei Erfolg wird der gegnerische Schaden um 75% gesenkt.
Verstärktes Blocken
Kosten: 10 AP
Bei Erfolg wird der gegnerische Schaden um 100% gesenkt.
Bonus für die Blocken-Probe: +5
Weiter Schwung
Kosten: 12 AP
Ein weiter Angriff, der alle Gegner vor dir trifft.
Konter
Kosten: 6 AP
Einmal pro Runde, wenn du erfolgreich blockst, kannst du mit einem einzelnen Angriff zurückschlagen.
Schildstoß (Bonusaktion)
Kosten: 6 AP
Du schlägst mit deinem Schild zu. Schaden: Normaler Waffenschaden -5.
Gewehrlanze
Attribute (Angriff): ST+IN
Angriffe pro Aktion: 2
Reichweite (Gewehr): 3 Felder
Kapazität (Patronen): 4
Blocken (ST+AU)
Kosten: 5 AP
Mit deinem Schild hast du die Möglichkeit, gegnerische Angriffe zu blocken.
Bei Erfolg wird der gegnerische Schaden um 75% gesenkt.
Gewehr
Du kannst statt eines Hiebs bzw. Stichs mit deiner Lanze auch Patronen auf den Gegner abfeuern. Diese verursachen 15 fixen Schaden je Schuss. Die Schüsse deiner Gewehrlanze ignorieren 50% der gegnerischen Rüstung.
Wyvern-Spießer-Explosion (1 Ladung, Aktion)
Kosten: 16 AP
Du stichst zu (1 Angriff) und schießt gleichzeitig mit Spezialmunition. Diese verursacht 15 fixen Schaden und wird am Ende der Runde noch einmal detonieren und dadurch +30 Schaden anrichten.
Nachladen (Bonusaktion)
Du lädst alle deine Patronen und die Wyvern-Spießer-Explosion nach.
Schnelles Nachladen
Kosten: 2 AP
Du lädst alle deine Patronen während eines normalen Angriffs nach.
Weiter Schwung
Kosten: 12 AP
Ein weiter Angriff, der alle Gegner vor dir trifft.
Insektengleve
Attribute (Angriff): GE+CH
Angriffe pro Aktion: 2
Kinsekt
Du kannst dein Kinsekt als Bonusaktion zu einem Monster deiner Wahl schicken, um Monster-Extrakt zu sammeln. Eine weitere Bonusaktion ruft das Kinsekt zurück und es bringt das Extrakt mit. Dieses verleiht dir einen Bonus-Effekt abhängig davon, von welchem Körperteil es gesammelt wurde:
- Rot (Kopf): +2 Schaden
- Orange (Brust/Rücken): +5 Verteidigung; immun gegen Um- oder Zurückwerfen
- Weiß (Arme/Beine/Flügel): +1 BE beim Bewegen
- Grün (Schwanz): Heilung (10 LP)
Die Boni von Rot, Orange und Weiß halten 3 Runden an.
Du kannst dein Kinsekt alternativ auch eine andere Aktion ähnlichen Ausmaßes ausführen lassen, z.B. einen kleinen Gegenstand aufheben, eine Blitzfliege/Giftlaterne/... aktivieren o.Ä.
Brandzeichen
Kosten: 8 AP
Reichweite: benachbartes Feld
Du hinterlässt eine Markierung an einer bestimmten Stelle eines Gegners (auch als Teil eines Angriffs möglich). Wenn du dein Kinsekt losschickst, fliegt es zu der markierten Stelle und sammelt das Extrakt ein. Bis du es zurückrufst, richtet es außerdem jede Runde 10 Schaden an und verstreut eine Wolke Flügelstaub in der Luft. Das kann es allerdings maximal 3 Mal hintereinander tun, bis es erschöpft ist und zu dir zurückkehren muss.
Du oder Verbündete von dir können den Flügelstaub mit einem Angriff zerschlagen und so dessen Effekt freisetzen:
- Heilung: +10 LP für den Charakter, der die Wolke zerschlägt
- Gift: 10 Giftschaden
- Lähmung: 10 Lähmungsschaden
Katapult-Angriff
Kosten: 8 AP
Du katapultierst dich in die Luft und greifst an. Du kannst im Zuge dieses Angriffs versuchen, auf das Monster aufzuspringen und erhältst für die Probe einen Bonus von +5.
Leichte Armbrust
Attribute (Angriff): IN+KO
Angriffe pro Aktion: 2
Reichweite: 6 Felder
Munition
Um zu schießen, braucht ihr Munition. Jede Waffe kann unterschiedliche Munition verschießen. Eine Übersicht, welche Arten von Munition es gibt und welche Eigenschaften diese besitzen:
- Normal: +2 / +3 / +5 Schaden (Stufen 1-3)
- Schrot: +1W6 / +2W6 / +3W6 Schaden (Stufen 1-3)
- Genesung: heilt das gewählte Ziel um 30 bzw. 60 (Stufe 2) LP
- Flamme / Wasser / Donner / Frost / Drache: +5 Elementschaden des jeweiligen Elements
- Gift / Lähmung / Schlaf / Ermüdung: +5 bzw. +10 (Stufe 2) des jeweiligen Statusschadens
- Dämon / Rüstung: +5 Schaden bzw. Verteidigung für das gewählte Ziel für 2 Runden
- Beruhigung: wirkt wie eine Beruhigungsbombe
Wyvern-Explosion (Bonusaktion)
Kosten: 8 AP
Du platzierst eine kleine Mine am Boden. Sie explodiert automatisch nach 3 Runden und verursacht 40 Schaden im Umkreis von 1 Feld. Sie explodiert früher, wenn sie berührt wird.
Nachladen / Munition wechseln (Bonusaktion)
Du wechselst dein Magazin und / oder lädst alle deine Patronen nach.
Schwere Armbrust
Attribute (Angriff): GE+IN
Angriffe pro Aktion: 1
Reichweite: 6 Felder
Munition
Um zu schießen, braucht ihr Munition. Jede Waffe kann unterschiedliche Munition verschießen. Eine Übersicht, welche Arten von Munition es gibt und welche Eigenschaften diese besitzen:
- Normal: +2 / +3 / +5 Schaden (Stufen 1-3)
- Schrot: +1W6 / +2W6 / +3W6 Schaden (Stufen 1-3)
- Genesung: heilt das gewählte Ziel um 30 bzw. 60 (Stufe 2) LP
- Flamme / Wasser / Donner / Frost / Drache: +5 Elementschaden des jeweiligen Elements
- Gift / Lähmung / Schlaf / Ermüdung: +5 bzw. +10 (Stufe 2) des jeweiligen Statusschadens
- Dämon / Rüstung: +5 Schaden bzw. Verteidigung für das gewählte Ziel für 2 Runden
- Beruhigung: wirkt wie eine Beruhigungsbombe
Wyvernauge (Bonusaktion)
Kosten: 8 AP
Mali beim Anvisieren einzelner Körperteile werden ignoriert.
Nachladen / Munition wechseln (Bonusaktion)
Du wechselst dein Magazin und / oder lädst alle deine Patronen nach.
Bogen
Attribute (Angriff): ST+KO
Angriffe pro Aktion: 2
Reichweite: 6 Felder
Beschichtungen (Bonusaktion)
Du tauchst bis zu 5 Pfeile in Beschichtungsflüssigkeit. Diese erhalten den entsprechenden Effekt der Beschichtung. Jeder Bogen unterstützt andere Arten von Beschichtungen. Eine Übersicht:
Kraft: +5 Schaden
Nahdistanz: +3 Schaden, wenn du höchstens 3 Felder vom Gegner entfernt bist
Gift: +5 Giftschaden. Überschreibt andere Elemente, falls bereits vorhanden.
Lähmung: +5 Lähmungsschaden. Überschreibt andere Elemente, falls bereits vorhanden.
Schlaf: +5 Schlafschaden. Überschreibt andere Elemente, falls bereits vorhanden.
Überspannen (Haltung)
Stufe 1: +1W6 Schaden, Kosten: 5 AP / Runde
Stufe 2: +2W6 Schaden, Kosten: 10 AP / Runde
Schneller Schuss
Kosten: 10 AP
Schneller, präziser Angriff. Du erhältst einen Bonus von +10 für deine Angriffsprobe.
Starker Schuss
Kosten: 10 AP
Ein starker Schuss, der +1W6+10 Schaden verursacht.
Rüstungen
Wenn ihr von einem Gegner getroffen werdet, schützt euch eure Rüstung davor, allzu krass zu kassieren. Alle Rüstungen besitzen einen Verteidigungswert, der Schaden abhält.
Zusätzlich dazu besitzt jede Rüstung Stärken und Schwächen gegenüber verschiedenen Elementen (Wasser, Feuer, Donner, Eis, Drache), die angeben, wie gut ihr den Schaden elementbasierter Angriffe abhalten könnt.
Jede für Menschen und Wyverianer gemachte Rüstung besitzt außerdem eigene Zusatzeffekte.
Zur Auswahl von Rüstungen könnt ihr hier (für Menschen und Wyverianer) und hier (für Lynianer) Anregungen finden.
Charakterbogen
Allgemeine Informationen
Name:
In zwei Worten:
Geschlecht:
Volk:
Alter:
Größe:
Aussehen:
Persönlichkeit:
Herkunft:
Zitat:
Sonstiges:
Attribute
Du kannst bis zu 80 Punkte verteilen. Attributwerte betragen mindestens 1 und maximal 15.
Attribut |
ST |
GE |
AU |
IN |
KO |
CH |
INIT |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Wert |
|
|
|
|
|
|
|
(ST = Stärke; GE = Geschicklichkeit; AU = Ausdauer; IN = Intelligenz; KO = Konzentration;
CH = Charisma; INIT = Initiative)
Fertigkeiten
Hier kannst du deine Fertigkeiten eintragen. Du kannst dir für bis zu 80 Punkte Fertigkeiten aus dem Fertigkeiten-Dokument aussuchen. Es besteht außerdem die Möglichkeit, dir individuelle Fertigkeiten für deinen Charakter auszudenken.
Inventar
Hier kannst du deine Gegenstände eintragen. Du kannst dir Gegenstände aus der Item-Liste aussuchen, aber auch eigene Ideen hinzufügen.
Fertigkeiten
FÜR ALLE
Hinweis zum Skillen: Jede Fertigkeit kostet standardmäßig 1 Skillpunkt, jede spezielle Erweiterung einer Fertigkeit 2 Skillpunkte.
Jede Stufe einer Fertigkeit kostet doppelt so viele Skillpunkte wie die vorherige. Beispiel: Physischer Widerstand +2 kostet 1 Punkt, +4 kostet 2 Punkte, +6 kostet 4 Punkte und +8 kostet 8 Punkte.
Körperliche Fertigkeiten
Ausweichen (GE+INIT)
0 Punkte. Jeder von euch kann das.
Bei Erfolg wird der gegnerische Schaden um 100% gesenkt.
Kosten: 10 AP
Angriffshaltung (Haltung)
Anwender nimmt eine offensive Haltung ein.
Verteidigung: -5
Schaden: +5
Verteidigungshaltung (Haltung)
Anwender nimmt eine defensive Haltung ein.
Verteidigung: +5
Schaden: -5
Physischer Widerstand (ST+AU)
(Gift / Lähmung / Schlaf / Betäubung widerstehen)
+2 / +4 / +6 / +8
Kick (Bonusaktion)
Kosten: 4 AP
Ziel: Freund (benachbartes Feld)
Effekt: Wenn das Ziel schläft oder betäubt ist, wird dieser Effekt sofort beendet.
Verstecken / Tarnen / Schleichen (GE+KO)
+2 / +4 / +6 / +8
Agilität / Körperbeherrschung (GE+GE)
(z.B. für Springen, Balancieren, sich selbst durch Engstellen bugsieren, Akrobatik, Tanzen, ... )
+2 / +4 / +6 / +8
Klettern (ST+GE)
+2 / +4 / +6 / +8
Jagen, Sammeln & Forschen
Feuer machen
0 Punkte. Jeder von euch kann das.
Fallensteller (GE+IN)
(Fallen selber basteln, aufbauen bzw. im Gelände installieren)
+2 / +4 / +6 / +8
Falle tarnen
Du hast gelernt, deine Fallen gut zu tarnen und eins mit ihrer Umgebung werden zu lassen. Die Schwierigkeit, deine Falle zu entdecken, ist um 5 erhöht.
Falle wiederverwerten
Du baust deine Fallen so, dass du sie auch schnell wieder abbauen und das Material für eine neue Falle wiederverwenden kannst.
Wahrnehmung (KO+KO)
+2 / +4 / +6 / +8
Wetterkunde (IN+IN/KO)
+2 / +4 / +6 / +8
Orientierung in der Natur (IN+KO)
+2 / +4 / +6 / +8
Spurenlesen (IN+KO)
+2 / +4 / +6 / +8
Monsteranatomie/Zerlegen (GE/IN+IN)
Du kennst dich mit grundlegender Monster-Anatomie aus und weißt auch, wie man die meisten großen und kleinen Monster richtig und effizient zerlegt.
+2 / +4 / +6 / +8
Kenne deinen Feind (+Monsterkategorie deiner Wahl)
Such dir eine Monsterkategorie deiner Wahl aus (oder für mehr Skillpunkte auch mehrere). Du kennst dich mit dieser Kategorie besonders gut aus. Das beinhaltet u.a. Wissen über typische Stärken und Schwächen, Körperbau und Lebensweise.
Geologiewissen
Du kennst dich mit diversen hilfreichen geologischen Strukturen aus. Du weißt, wie sie aussehen und wo sie vorkommen, welche Gefahren sie bergen bzw. wie man sie benutzen kann und kannst dieses Wissen auch zuverlässig anwenden.
- Lose Felsen / Kristalle / Eis
- Lava-Schlot
- brüchige Schneedecken u.Ä.
- Heiße Quelle
- Heiße-Quelle-Stein
Geologe (IN+KO)
Erleichtert die Suche nach und Erforschung von Mineralien und Steinen.
+2 / +4 / +6 / +8
Pflanzenwissen
Du kennst dich mit diversen hilfreichen Pflanzen (s.u.) aus. Du weißt, wie sie aussehen und wo sie vorkommen, wie man sie benutzen kann und kannst dieses Wissen auch zuverlässig anwenden.
- Vitalilie
- Sporenbausch
- Giftkelch & Giftlaterne
- Schmelzbausch
- Kraftzapfen
- Ranken
Pflanzenforscher (IN+KO)
Erleichtert die Suche nach und Erforschung von Pflanzen.
+2 / +4 / +6 / +8
Tierwissen
Du kennst dich mit diversen hilfreichen Tieren aus. Du weißt, wie sie aussehen und wo sie vorkommen, wie man sie benutzen kann und kannst dieses Wissen auch zuverlässig anwenden.
- Blitzfliege
- Lähm-/Schlaf-/Nitro-Kröte
- Ausdauer-Insektenlarve
- Vitalitäts-Wespe
Tierforscher (IN+KO/CH)
Erleichtert die Suche nach und Erforschung von Tieren.
+2 / +4 / +6 / +8
Expertenwissen
(z.B.: Pilzkenner, Kräuter-/Pflanzenkundler, Honigmäulchen/Insektenforscher, …)
Such dir ein Spezialgebiet deiner Wahl aus (oder für mehr Skillpunkte auch mehrere). Du kennst deinen Stoff: Aussehen, Geruch, wo man es findet, wie man es nutzen kann usw.
Kochen (IN+KO)
Fertigkeit +2 / +4 / +6 / +8
Gourmet
Du kannst 1x pro Mahlzeit einen Bonus-Effekt deiner Wahl für dich selbst neu würfeln.
Soziales
(Grundfähigkeiten nach dem Muster +2/+4/+6/+8)
EINSICHT
- Absicht erkennen (IN+KO)
- Stärke/Schwäche erkennen (IN+KO)
- Fang-Expertise: Wenn ein Monster so stark geschwächt ist, dass es gefangen werden kann, erkennst du das automatisch: Du bekommst einen Hinweis von der Spielleitung. (Sonst wäre eine erfolgreiche Probe nötig, die du selbst ansagen musst.)
- Mentaler Widerstand (IN+KO)
TÄUSCHEN
- Schauspielern (KO+CH)
- Monsterrufe nachahmen: Du kennst Laute bestimmter Monsterarten und hast geübt, sie zu imitieren. (1 Skillpunkt je Monsterart)
- Lügen (KO+CH)
- Manipulieren (KO+CH)
CHARME
- Besänftigen (CH+CH)
- Verführen (CH+CH)
- Monsterflüsterer: Du kannst kleine Monster zähmen und sogar auf ihnen reiten. (Das ist je nach Monster und Situation unterschiedlich schwierig und kann auch mehrere gelungene Proben erfordern.)
- (An)Führen (INIT+CH)
- Inspirieren (Bonusaktion): Würfle eine Probe auf Anführen (Schwierigkeit: 30). Bei Erfolg: Wähle eine/n Verbündete/n. Das Ziel erhält einen Bonus von +3 auf seine nächste Probe.
BEDROHEN (*wenn man einen Vollstrecker hat, kann man dessen Stärke-Wert borgen)
- Verhöhnen (ST*+CH)
- Provozieren (Aktion): Wähle einen Gegner. Du ziehst dessen Aufmerksamkeit auf dich, sodass dieser dich angreift (wirkt 1 Runde garantiert, danach kann das Ziel auf Mentalen Widerstand (Schwierigkeit: 35) gegenwürfeln, wirkt max. 3 volle Runden).
- Einschüchtern (ST*+CH)
- Furchteinflößende Präsenz: Kleine Monster greifen dich nur an, wenn sie vorher eine Probe auf Mentalen Widerstand (Schwierigkeit: 35) geschafft haben.
- Erpressen (ST*+CH)
ÜBERZEUGEN
- Handeln/Feilschen (IN+CH)
- Überreden/Argumentieren (IN+CH)
- Bestechen (IN+CH)
MENSCHEN
100 LP / 100 AP
- besitzen keinen eigenen Skillbaum
- können Klammerklaue und Schleuder benutzen
- haben eine große Auswahl an starken Waffen und Rüstungen
- werden ohnmächtig, wenn ihre Lebenspunkte auf 0 sinken (siehe Regelwerk)
- besitzen ein besonderes Merkmal, nämlich:
Heldenmut
In brenzligen Situationen drehst du so richtig auf. Wenn deine LP unter 30% deines aktuellen Maximalwerts fallen, erhöht sich dein Schaden um +10 und deine Verteidigung um +5.
WYVERIANER
125 LP / 100 AP
- besitzen keinen eigenen Skillbaum
- können Klammerklaue und Schleuder benutzen
- haben eine große Auswahl an starken Waffen und Rüstungen
- werden ohnmächtig, wenn ihre Lebenspunkte auf 0 sinken (siehe Regelwerk)
- besitzen zwei besondere Merkmale, nämlich:
Langsamer Stoffwechsel
Wenn du etwas konsumierst, wirkt es nur mit halber Wirkung, hält dafür aber doppelt so lange an.
Des einen Gift, des anderen Schutz
Dein besonderes Verdauungssystem kann auch Pilze verdauen, die auf andere Lebewesen keine oder eine problematische Wirkung haben und verleiht dir dadurch folgende Effekte:
- Blaupilz: Heiltrank
- Giftpilz: Immunisierer
- Nitropilz: Dämonenmittel
- Lähmpilz: Panzerhaut
- Mandragora: Maxi-Trank
- Teufelspest: Sprintsaft
- Reizpilz: ???
LYNIANER
75 LP / 100 AP
- haben +1 BE für ihre Bewegungsaktion
- können weder Klammerklaue noch Schleuder benutzen
- können sich in der Erde vergraben, statt ohnmächtig zu werden (siehe Regelwerk)
- haben etwas weniger Auswahl an Ausrüstung und diese ist von den Werten her schwächer
- haben eine große Auswahl an Werkzeugen (z.B. Vitalitätswespe, Blitzfliegenkäfig etc.) und besitzen dadurch einen eigenen, zusätzlichen Skillbaum (siehe unten)
- besitzen ein besonderes Merkmal, nämlich:
Schneller Stoffwechsel
Wenn du etwas konsumierst, wirkt es mit doppelter Wirkung, hält dafür aber nur halb so lange an.
Ein kleiner Hinweis zum Skillbaum der Lynianer:
Jede Fertigkeit kostet auch hier 1 Skillpunkt, jede Erweiterung 2 Skillpunkte. Du kannst aber nur eine der möglichen Erweiterungen einer Fertigkeit auswählen.
Falls nicht anders angegeben, sind alle Fertigkeiten im Kampf Aktionen.
Heiler (Vitalitätswespe)
Voraussetzung: Tierwissen geskillt
1 – Vitalitätsvespen-Lieferung:
Du trägst eine Vitalitätsvespe zu einem beliebigen anderen Charakter, die bei Ankunft aktiviert wird und so den Charakter heilt.
Reichweite: benachbartes Feld.
Wirkung: Heilung um 25 LP
Kosten: 8 AP
Erweiterung 1: +10 LP Heilung
Erweiterung 2: Kosten -3 AP
2 – Vitalitätsvespen-Station:
Du stellst eine Räucherkerze auf, die eine Vitalitätsvespe anlockt. Diese kann von einem beliebigen Charakter (auch von dir selbst) bei Bedarf als Bonusaktion aktiviert werden. Die Station heilt alle Verbündeten in Reichweite.
Reichweite: 1 Feld Umkreis
Wirkung: Heilung um 25 LP
Kosten: 10 AP
Erweiterung 1: +10 LP Heilung
Erweiterung 2: +1 Feld Reichweite
3 – Vitalitätsvespen-Nektarkur (Aktion + Bonusaktion):
Du hüllst einen beliebigen Charakter in Vitalilien-Nektar und gewährst ihm so Heilung und Schutz.
Reichweite: benachbartes Feld
Wirkung: Das gewählte Ziel wird um 25 LP geheilt und erhält einen temporären Schleim-Schild. Dieser startet mit 50 LP und wird mit jeder neuen Runde und jedem von dem Charakter getätigten Angriff um 10 LP reduziert. Der Schild ist verbraucht, sobald er durch das Absorbieren von Schaden und/oder die vorher genannten Möglichkeiten auf 0 reduziert wurde.
Kosten: 12 AP
Erweiterung 1: +10 LP Heilung
Erweiterung 2: Kosten -5 AP
Bastler (Blitzfliege)
Voraussetzung: Tierwissen geskillt
1 – Blitzfliegen-Käfig:
Du platzierst einen Blitzfliegen-Käfig, der mit einer Bonusaktion ausgelöst werden kann.
Wird er ausgelöst, wird die Gegend innerhalb der Reichweite von einem Lichtblitz erhellt, der Gegner blendet. Nur Gegner, die sehen können und in die Richtung des Lichtblitzes schauen, werden davon betroffen.
Geblendete Gegner erleiden einen Malus von 3 auf Angriffs-, Ausweichen- und Agilitätsproben sowie Proben auf Wahrnehmung, die auf Sicht basieren. Fliegende Gegner stürzen zu Boden.
Reichweite: 3 Felder
Wirkungsdauer: 2 Runden
Kosten: 8 AP
Erweiterung 1: +1 Feld Reichweite
Erweiterung 2: Malus um 1 erhöht
2 – Donnerkäfer-Käfig:
Du platzierst einen Donnerkäfer-Käfig (Schockfalle). Wenn ein großes Monster die Falle berührt, ist es bewegungsunfähig. Achtung, auch hier gilt: Je öfter ein Gegner in eine Schockfalle gerät, desto stärker verkürzt sich die Wirkungsdauer, und zwar bei jedem Mal um einen Zug!
Wirkungsdauer (erste): eine volle Runde
Kosten: 12 AP
Erweiterung 1: erste Wirkungsdauer erhöht um +2 Züge
Erweiterung 2: Kosten -5 AP
3 – Rummskäfer-Käfig (Aktion + Bonusaktion):
Du platzierst einen Rummskäfer-Käfig, der bei Kontakt mit einem großen Monster explodiert und dabei Schaden verursacht. Der Gegner muss eine Probe auf Physischen Widerstand (Schwierigkeit: 35) ablegen. Bei Erfolg erleidet er einen Malus von 3 auf alle Proben. Bei Misserfolg ist er betäubt.
Wirkung: 4W6+20 Explosionsschaden
Wirkungsdauer: bis zum Ende deines nächsten Zuges.
Kosten: 16 AP
Erweiterung 1: +10 Schaden
Erweiterung 2: Schwierigkeit des Widerstandswurfs 45
Erweiterung 3: Malus um 1 erhöht
Verteidiger (Schildspitze)
1 – Schildspitze-Hohn:
Du ziehst die Aufmerksamkeit eines Gegners deiner Wahl auf dich. Der Gegner macht dich während der Wirkungsdauer zum Fokus seiner Angriffe.
Wirkungsdauer: 1 Runde garantiert, danach darf der Gegner auf Mentalen Widerstand (Schwierigkeit: 35) gegenwürfeln; hält maximal 3 volle Runden an
Reichweite: 5 Felder
Kosten: 8 AP
Erweiterung 1: +1 Feld Reichweite
Erweiterung 2: Schwierigkeit des Widerstandswurfs 45
2 – Schildspitze-Schlag:
Du greifst einen Gegner mit deinem Schild an und hast eine Chance, ihn zu betäuben.
Würfle einen Nahkampf-Angriff. Der Gegner muss eine vergleichende Probe mit AU+KO ablegen, sonst ist er betäubt.
Reichweite: benachbartes Feld
Wirkungsdauer: bis zum Beginn deines nächsten Zuges
Kosten: 12 AP
Erweiterung 1: bei Erfolg verursachst du zusätzlich zum Effekt 10 Schaden
Erweiterung 2: Kosten -5 AP
3 – Schildspitzen-Attrappe (Aktion + Bonusaktion):
Du baust eine Puppe auf, die 50 LP besitzt. Monster in Reichweite fokussieren ihre Attacken so lange auf die Puppe, bis diese zerstört wurde. Die Puppe kann nicht repariert werden.
Reichweite: 5 Felder
Kosten: 12 AP
Erweiterung 1: +20 LP
Erweiterung 2: +1 Feld Reichweite
Katzpellmeister (Korallenorchester)
1 – Korallen-Jubelhorn:
Du spielst ein klangvolles Horn, dessen Töne deine Mitstreiter stärken. Wähle einen der folgenden Effekte (siehe Tabelle):
Effekt | Effektstärke | Dauer |
Schaden verstärken | +5 | 5 Runden |
Verteidigung verstärken | +5 | 5 Runden |
Ausdauerverbrauch senken | um 1 AP | 5 Runden |
Affinität verstärken | +10% | 7 Runden |
Lebenspunkte verstärken | +30 Max-LP | 7 Runden |
Reichweite: 5 Felder
Kosten: 12 AP
Erweiterung 1: +1 Runde Wirkungsdauer
Erweiterung 2: +1 Feld Reichweite
2 – Korallen-Jubelbongo:
Du trommelst einen kräftigen Rhythmus, der deine Mitstreiter unterstützt. Wähle den ausgelösten Effekt (siehe Tabelle):
Effekt | Dauer |
Schutzengel (Wenn du einen Treffer einsteckst, der mehr als 75 LP Schaden verursacht, wird dieser um 20% reduziert.) |
6 Runden |
Immunität gegen extreme Hitze/Kälte | 8 Runden |
Immunität gegen Betäubung | 6 Runden |
Immunität gegen Lähmung | 6 Runden |
Immunität gegen Winddruck | 6 Runden |
Ohrstöpsel (S) | 8 Runden |
Immunität gegen Erdbeben |
8 Runden |
Reichweite: 5 Felder
Kosten: 12 AP
Erweiterung 1: +1 Runde Wirkungsdauer
Erweiterung 2: +1 Feld Reichweite
3 – Korallen-Radaugong (Aktion + Bonusaktion):
Du ziehst einen Gong auf, den du laut schlägst, um Gegner in der Umgebung zurückschrecken zu lassen. Alle Gegner in Reichweite müssen eine Probe auf Physischen Widerstand (Schwierigkeit: 35) ablegen. Bei Erfolg erleiden sie einen Malus von 3 auf alle Proben. Bei Misserfolg sind sie betäubt.
Wirkungsdauer: bis zum Beginn deines nächsten Zuges
Reichweite: benachbartes Feld
Kosten: 16 AP
Erweiterung 1: Malus um 1 erhöht
Erweiterung 2: Schwierigkeit des Widerstandswurfs 45
Plünderer (Plünderklinge)
Voraussetzung: Monsteranatomie geskillt
1 – Plünderklinge:
Würfle einen Nahkampfangriff. Wenn du den Gegner erfolgreich triffst, fällt zusätzlich zum verursachten Schaden Material zu Boden.
Schaden: 2W6
Reichweite: benachbartes Feld
Kosten: 8 AP
Erweiterung 1: +1W6 Schaden
Erweiterung 2: +1 Material wird abgeschlagen
2 – Palarang:
Würfle einen Fernkampfangriff. Wenn du den Gegner erfolgreich triffst, fällt zusätzlich zum verursachten Schaden Material zu Boden.
Schaden: 2W6
Reichweite: 5 Felder
Kosten: 8 AP
Erweiterung 1: +1W6 Schaden
Erweiterung 2: +1 Material wird abgeschlagen
3 – Aufsteigen und Plündern (Aktion + Bonusaktion):
Würfle eine Agilitätsprobe (Schwierigkeit: 35). Bei Erfolg erklimmst du das Monster, verursachst 2W6 Schaden und kannst dabei einmal Material herunterschlagen.
Du kannst danach weiter auf dem Monster bleiben und mit Angriffen bis zu zwei weitere Male Material abschlagen.
Reichweite: benachbartes Feld
Kosten: 12 AP
Erweiterung 1: Schwierigkeit der Agilitätsprobe sinkt auf 32
Erweiterung 2: +1 Material wird abgeschlagen
Erweiterung 3: +1W6 Schaden
Sprengmeister (Miaulotow-Cocktail)
1 – Miaulotow-Überfall:
Du wirfst eine Bombe auf den Gegner, die Explosionsschaden verursacht.
Würfle einen Fernkampfangriff. Bei Erfolg verursachst du 3W6 Schaden.
Reichweite: 3 Felder
Kosten: 6 AP
Erweiterung 1: +1W6 Schaden
Erweiterung 2: Bonus von +3 für deine Fernkampf-Probe
Erweiterung 3: +1 Feld Reichweite
2 – Rachkatze:
Du zückst eine Kanone, die kontinuierlich Bombensalven auf das Ziel deiner Wahl verschießt, die Schaden verursachen.
Würfle 5 Fernkampfangriffe. Für jeden Erfolg darfst du 2W6 Explosionsschaden auswürfeln.
Reichweite: 5 Felder
Kosten: 12 AP
Erweiterung 1: +1W6 Schaden
Erweiterung 2: Bonus von +3 auf deine Fernkampf-Probe
Erweiterung 3: +1 Feld Reichweite
3 – Miaukan (Aktion + Bonusaktion):
Du stellst einen Feuerwerksvulkan auf, der 3 Runden lang Feuerschaden im Umkreis von 2 Feldern verursacht.
Gegner, die sich im Wirkungsbereich befinden, müssen eine Ausweichen-Probe ablegen. Die Schwierigkeit beträgt deine Geschicklichkeit + Intelligenz + 10. Schafft der Gegner die Probe, erleidet er halben Schaden.
Reichweite: 2 Felder Umkreis (von dem Feld, wo du den Vulkan aufgestellt hast)
Wirkung: 4W6+20 Feuerschaden
Kosten: 16 AP
Erweiterung 1: +10 Feuerschaden
Erweiterung 2: Schwierigkeit +3
Ausrüstung
Kleines Vorwort:
Alles, was hier steht, ist eine Auswahl an Vorschlägen. Ihr könnt euch etwas davon aussuchen und für euren Charakter übernehmen oder selbst Ausrüstung gestalten. In letzterem Fall könnt ihr gerne die Auswahl hier als Inspiration nehmen oder ganz eigene Ideen einbringen. Wenn ihr Ausrüstung selbst gestalten möchtet, sprecht das bitte mit mir ab. Danke im Voraus und viel Spaß euch! ;)
Menschen & Wyverianer
Rüstungen
Jäger
8 | 5 | 5 | 0 | 0 | 0 |
Set-Effekte: Kapazität +1 (Munition, Schleudermunition, Phiolen), +3 Bonus für Verstecken-Proben, +3 Bonus für Proben zum Aufspringen auf Monster
Kut-Ku
11 | 10 | -5 | 0 | -5 | 0 |
Set-Effekte: Artillerie (+5 Schaden für Gewehrlanze, Bogen, Leichte und Schwere Armbrust), Ohrstöpsel S (immun gegen schwaches Monstergebrüll, siehe Level 1-3: https://monsterhunterworld.wiki.fextralife.com/Earplugs)
Knochen
8 | 10 | 0 | 0 | -10 | 5 |
Set-Effekte: Liedeffekte halten 1 Runde länger, +5 Bonus für AP-Schaden
Mafumofu
6 | 0 | 0 | 0 | 10 | 0 |
Set-Effekte: immun gegen Kälte, Schutzengel (Wenn du einen Treffer einsteckst, der mehr als 75 LP Schaden verursacht, wird dieser um 20% reduziert.)
Vespoid
11 | -10 | 0 | 10 | 0 | 5 |
Set-Effekte: immun gegen Lähmung, +10 Bonus auf Lähmungsschaden
Kulu
11 | 0 | -10 | 0 | 10 | 0 |
Set-Effekte: +5% Affinität, +5 Schaden für Sprungangriffe
Pukei
11 | 0 | 10 | -10 | 0 | 5 |
Set-Effekte: immun gegen Vergiftung, +10 Bonus auf Giftschaden
Barroth
14 | -5 | -5 | 10 | -5 | 0 |
Set-Effekte: immun gegen Betäubung
Pisces
11 | 0 | 10 | -10 | 0 | 0 |
Set-Effekte: Fokus (Aufladen/Überspannen +1W6; Phiolen/Geistessenzen +1 je Runde), Wasser-/Polarbeweglichkeit (normale Beweglichkeit in Wasser, Schlamm, Tiefschnee)
Kadachi
11 | 0 | -10 | 10 | 0 | 0 |
Set-Effekte: AP-Verbrauch -1, +3 Bonus auf Donnerschaden
Legierung
15 | 5 | 5 | -10 | 5 | 0 |
Set-Effekte: immun gegen Winddruck
Yukumo
6 | 0 | 0 | 10 | 0 | 0 |
Set-Effekte: +5% Affinität, +3 Bonus für Ausweichen-Proben
Waffen
Großschwert
Schmetterschwert
Schaden: 5W6+10 (Verteidigung +5)
Flossenschwert
Schaden: 5W6+5 +5 Wasserschaden
Katzenseele
Schaden: 5W6+6 +10 Lähmungsschaden
Langschwert
Eisen-Katana
Schaden: 3W6+8
Kut-Ku-Schwert
Schaden: 3W6+5 +4 Feuerschaden
Letzter Tanz
Schaden: 3W6+5 +5 Schlafschaden (Affinität: 20%)
Schwert & Schild
Jägerdolch
Schaden: 2W6+5
Frostschneide
Schaden: 2W6+3 +3 Eisschaden
Hydra-Biss
Schaden: 2W6+4 +10 Giftschaden
Doppelschwerter
Insektoren
Schaden: 2W6+4 (Affinität: 15%)
Vereidigte Degen
Schaden: 2W6+3 +3 Wasserschaden
Flauschhuhn-Besen
Schaden: 2W6+4 +10 Schlafschaden
Hammer
Kriegshammer
Schaden: 5W6+10 (Verteidigung +5)
Gewehrhammer-Prototyp
Schaden: 5W6+5 +5 Feuerschaden
Buon Fiore
Schaden: 5W6+6 +10 Giftschaden
Jagdhorn
Knochenhorn ()
Schaden: 3W6+9
Lieder: Selbstverbesserung (), Schaden verstärken S (
), Ohrstöpsel S (
), Wasser-/Polarbeweglichkeit (
), Kontaktschaden negieren (
)
Khezu-Horn ()
Schaden: 3W6+5 +4 Donnerschaden
Lieder: Selbstverbesserung (), Schaden verstärken S (
), Verteidigung verstärken S (
), Winddruck negieren S (
), Lebenskraft S (
)
Schallglas ()
Schaden: 3W6+7 +10 Lähmungsschaden
Lieder: Selbstverbesserung (), Verteidigung verstärken S (
), Ausdauerverbrauch reduzieren (
), Eis-Resistenz +5 (
), Schallwellen (
)
Morphaxt
Proto-Eisenaxt
Schaden: 3W6+7
Phiolentyp: Kraft
Schnabelspalter
Schaden: 3W6+4 +4 Feuerschaden
Phiolentyp: Element
Jagras-Räuber
Schaden: 3W6+4 +10 Schlafschaden
Phiolentyp: AP
Energieklinge
Elite-Schwert
Schaden: 3W6+7
Phiolentyp: AP
Gezackte Gletscherklinge
Schaden: 3W6+4 +4 Eisschaden
Phiolentyp: Element
Wüstenfall
Schaden: 3W6+4 +10 Lähmungsschaden
Phiolentyp: AP
Lanze
Estoc
Schaden: 2W6+9
Aqua-Speer
Schaden: 2W6+6 +4 Wasserschaden
Dunkle Lanze
Schaden: 2W6+6 +10 Lähmungsschaden
Gewehrlanze
Eisen-Gewehrlanze
Schaden: 2W6+9
Höllenstich
Schaden: 2W6+6 +4 Eisschaden
Gypceros-Giftspeier
Schaden: 2W6+6 +10 Giftschaden
Insektengleve
Eisenklinge
Schaden: 3W6+8
Mantis-Gleve
Schaden: 3W6+6 +10 Giftschaden
Pulsar-Stab
Schaden: 3W6+5 +3 Donnerschaden (Affinität: 10%)
Kinsekten
Windschnitter
Flügelstaub: Heilung
Zangenkäfer
Flügelstaub: Gift
Rigianbeter
Flügelstaub: Lähmung
Feindkäfer
Flügelstaub: Gift
Schmetterbelle
Flügelstaub: Heilung
Damenschild
Flügelstaub: Lähmung
Leichte Armbrust
Kettenblitz
Schaden: 2W6+6
Unterstützte Munition: Normal 1-3, Schrot 1, Gift 1, Ermüdung 1, Rüstung, Beruhigung
Sandsturm
Schaden: 2W6+3
Unterstützte Munition: Normal 1-3, Schrot 1-3, Flamme, Schlaf 1, Dämon, Beruhigung
Engelsschirm
Schaden: 2W6+3
Unterstützte Munition: Normal 1-2, Schrot 1, Genesung 1-2, Frost, Donner, Lähmung 1-2, Beruhigung
Schwere Armbrust
Knochenknarre
Schaden: 4W6+10
Unterstützte Munition: Normal 1-3, Schrot 1-2, Genesung 1, Gift 1, Schlaf 1
Jagras-Überfall
Schaden: 4W6+8
Unterstützte Munition: Normal 1-2, Schrot 1-3, Genesung 1-2, Ermüdung 1, Dämon, Beruhigung
Injektor-Kanone
Schaden: 4W6+8
Unterstützte Munition: Normal 1-2, Schrot 1, Lähmung 1-2, Donner, Drache, Dämon, Rüstung, Beruhigung
Bogen
Jägerbogen (
)
Schaden: 2W6+6
Pulsar-Bogen (
)
Schaden: 2W6+3 +3 Donnerschaden
Kulu-Pfeil (
)
Schaden: 2W6+4 (Affinität: 15%)
Lynianer
Rüstungen
Eichel
4 | 1 | 4 | 0 | -3 | 0 |
Leder
4 | 2 | 0 | 0 | 0 | 0 |
Knochen
4 | 4 | 0 | 0 | -3 | 1 |
Mafumofu
4 | -2 | 0 | 0 | 4 | 0 |
Zuwaro
4 | 0 | 4 | -3 | 1 | 0 |
Jäger
4 | 2 | 2 | -1 | 0 | -1 |
Jagras
4 | -2 | 4 | 0 | 0 | 0 |
Kulu
5 | 0 | -1 | 0 | 2 | 0 |
Pukei
5 | 0 | 3 | -3 | 0 | 1 |
Kadachi
5 | 0 | -2 | 3 | 0 | 0 |
Legierung
6 | 1 | 1 | -3 | 1 | 0 |
Yukumo
3 | -1 | 0 | 4 | 0 | 0 |
Waffen
Der Basis-Schaden für alle Lynianer-Waffen beträgt 1W6 und man kann mit ihnen bis zu zwei Angriffe pro Aktion ausführen. Fernkampfwaffen besitzen eine Reichweite von bis zu 3 Feldern.
Tatzen-Axt (ST+ST)
Schaden |
Fern |
Element |
Affinität | |
+7 |
Eichel-Hammer (ST+ST)
Schaden |
Fern |
Element |
Affinität | |
+6 | +1 |
Kulu-Mandoline (ST+CH)
Schaden |
Fern |
Element |
Affinität | |
+6 | 20% |
Kadachi-Gabel (ST+GE)
Schaden |
Fern |
Element |
Affinität | |
+3 | +3 |
20% |
Daimyo-Schere (ST+GE)
Schaden |
Fern |
Element |
Affinität | |
+4 | +3 |
Maikätzchen-Stab (ST+GE)
Schaden |
Fern |
Element |
Affinität | |
+4 | +10 |
Kut-Ku-Flamiaufächer (GE+GE)
zwei Fächer aus mit heller, ledriger Haut bespannten Knochen, die am Ende angespitzt wurden
Schaden |
Fern |
Element |
Affinität | |
+4 | +3 |
Nadelrapier & Knopfschild (GE+GE)
Das sind die größten und tödlichsten Nähutensilien, die du je gesehen hast!
Schaden |
Fern |
Element |
Affinität | |
+5 | 20% | +1 |
Yukumo-Holzschwert (GE+KO)
Schaden |
Fern |
Element |
Affinität | |
+7 |
Würmchen-Stab (GE+CH)
"In der Kugel wohnen meine kleinen Freunde."
Schaden |
Fern |
Element |
Affinität | |
+2 | Ja | +4 |
Räucherkätzchen (GE+IN)
ein kleines, metallenes Weihrauchfässchen an einer langen Kette, das geformt ist wie ein Katzenkopf
Schaden |
Fern |
Element |
Affinität | |
+3 | Ja | +10 |
Knochen-Bumerang (ST+IN)
ein aus Knochen geschnitzter, mit seltsamen Mustern bemalter Bumerang
Schaden |
Fern |
Element |
Affinität | |
+4 | Ja | +1 |
Pukei-Bogen (ST+KO)
Schaden |
Fern |
Element |
Affinität | |
+3 | Ja | +10 |
Bambus-Blasrohr (IN+KO)
ein mit kunstvollen Schnitzereien verziertes Blasrohr aus hellem Bambusholz
Schaden |
Fern |
Element |
Affinität | |
+5 | Ja |
Item-Liste (noch in Arbeit)
Alles frei außer:
Beutel für Verbrauchsitems & Co: 24 Plätze; Munition: 16 Plätze -> das betrifft Ausrüstung, die direkt am Körper getragen werden kann, nicht unbedingt das Reisegepäck
Bonus-Effekte von Mahlzeiten
Für Akrobaten & Marathonläufer
Katzenlandung
sichere Landung ohne Hinfallen nach einem Sprung aus größerer Höhe, auch ohne Probe
Rodeokünstler
+3 Bonus für Proben zum Aufspringen auf Monster
Samtpfoten
Du kannst dich auf jedem Terrain normal bewegen.
Fit wie ein Turnschuh
AP-Verbrauch für Ausweichen, Blocken und Spezialangriffe/-fertigkeiten von Waffen um 1 verringert
Miaurathon-Läufer
AP-Verbrauch von Sprinten / Extrabewegung halbiert
Katzenklettern
+3 für alle Klettern-Proben
Für die Krankenkasse
Miaudizinmann
+10 LP Heilung (bei Heilung über mehrere Runden nur in der ersten Runde)
Vergissmiaunnicht
Wenn deine LP auf 0 fallen, werden alle Verbündeten im Umkreis von 5 Feldern um 50 LP geheilt.
Um ein Schnurrhaar!
Einmal, wenn deine LP auf 0 fallen, würden, werden sie nur auf 1 LP reduziert.
Pelzmiauntel
Halbiert Schaden durch Umwelteffekte und Auren.
Schutzengel
Wenn du einen Treffer einsteckst, der mehr als 75 LP Schaden verursacht, wird dieser um 20% reduziert.
Für mehr Mehr
Nyarkose-Spezialist
+5 Statusschaden (Gift / Lähmung / Schlaf)
Power-Nap
5 Runden lang +2 Schaden, wenn du dich 1 Runde lang hinsetzt und nichts tust
Ausdauer-Räuber
+10 AP-Schaden für deine Waffen-Angriffe
Boom-bastisch
Alle Bomben verursachen +10 Schaden.
Praktische Helfer im Alltag
Charismiautisch
+3 Bonus für alle Proben, die mit Charisma gewürfelt werden
Spürnase
+3 Bonus für Proben zum Auffinden von Tieren & Pflanzen
Petri Heil
+3 Bonus für Angeln-Proben