Regelwerk

Kapitel 1 - Charaktere

Vorwort

Bei Gammaslayers (GS) verkörpern die Spieler Charaktere, die regeltechnisch wie die in Dungeonslayers (DS) funktionieren.
Doch anstatt tapfere Ritter oder weise Elfenmagier zu verkörpern, schlüpfen die Spieler bei GS in die Rollen von Überlebenden der Apokalypse.
Einige erlebten vielleicht noch die Zivilisation von einst, andere wurden erst nach dem Weltuntergang geboren und kennen die Vor-Welt nur aus den Legenden und Geschichten der Alten und Weisen, die langsam aber sicher aussterben.
Da GS eine Modifikation von DS ist und teilweise andere Regelaspekte dominieren, gibt es an einigen Stellen im Regelwerk Abweichungen zur vierten Edition des altmodischen Rollenspiels.

Attribute und Eigenschaften

Jeder Charakter setzt sich aus 3 Attributen und 6 Eigenschaften zusammen. Je höher der Wert, desto besser.

Die 3 Attribute

Die drei Attribute umfassen Körper (KÖR), Agilität (AGI) und Geist (GEI) mit Werten von 4 bis 10.

Körper (KÖR)

Das Attribut beschreibt physische Fitness, Widerstand gegen Degeneration, Wunden, Strahlung,
Gifte und Krankheiten.
Eigenschaften: Stärke und Härte

Agilität (AGI)

Athletik, Schnelligkeit, Fingerspitzengefühl und Koordinationsvermögen fallen unter dieses Attribut.
Eigenschaften: Bewegung und Geschick

Geist (GEI)

Intelligenz und Wissen, aber auch Charisma und der Einsatz von paramentalen Fertigkeiten sind abhängig von diesem Attribut.
Eigenschaften: Verstand und Aura

Die 6 Eigenschaften

Stärke (ST)

Stärke ist die rohe Körperkraft. Nahkampfangriffe sind von dieser Eigenschaft abhängig.

Härte  (HÄ)

Die physische Resistenz gegen Patronen, Pfeile, Schrottteile, Granaten, Gift, Krankheit und natürlich Strahlung. Die Härte
bestimmt auch das Ausmaß an kybernetischen Bauteilen, die sich der Charakter implantieren lassen kann.

Bewegung (BE)

Reflexe, Bewegungsradius und Schnelligkeit fallen unter diese Eigenschaft. 

Geschick (GE)

Präzision, Koordination. Geschick ist vor allem für den Fernkampf essentiell, jedoch auch für Reparaturen, das Basteln von improvisierten Waffen und die Instandsetzung von alten Computern und anderem Techkram notwendig.

Verstand (VE)

Verstand beinhaltet Intelligenz und Auffassungsgabe, Wissen und Kombinationsvermögen. Für paramentale Charaktere wie Telepathen bestimmt diese Eigenschaft die Macht ihrer Fähigkeiten.
Verstand bedingt unter anderem das Techlevel, welches der Charakter verstehen kann.

Aura (AU)

Charisma, Auftreten und Persönlichkeitsstärke sind wichtig für Interaktionen, aber auch für paramentale Fähigkeiten.

Die Kampfwerte

Die Kampfwerte errechnen sich immer aus den aktuellen Kernwerten (also den Attributen und Eigenschaften) sowie der Ausrüstung.
Dies sind vornehmlich der Waffenbonus (WB), der Fahrzeugbonus (FB) und die Panzerung (PA).
Ändern sich die Werte, ändern sich auch die entsprechenden Kampfwerte. 

GS_Icon_Lebenskraft.JPGLebenskraft (KÖR+HÄ+10)

Der Schaden, den ein Charakter einstecken kann, bevor er im verstrahlten Sand des Ödlandes verrottet oder von Gammacrittern gefressen wird.

GS_Icon_Abwehr.JPGAbwehr (KÖR+HÄ)

Mit Abwehr wird erlittener Schaden gesenkt. Rüstungen erhöhen die Abwehr durch den Panzerungswert (PA).

GS_Icon_Initiative.JPGInitiative (AGI+BE)

Die Schnelligkeit im Kampf. Die Initiative gibt die Reihenfolge im Kampf an.

GS_Icon_Laufen.JPGLaufen (AGI/2 +1)

Anzahl der Meter, die pro Aktion in einer Kampfrunde zurückgelegt werden können.

GS_Icon_Schlagen.JPGSchlagen (KÖR+ST+WB)

Der Angriffswert im Nahkampf wird durch den Waffenbonus (WB) einer verwendeten Nahkampfwaffe modifiziert.

GS_Icon_Schießen.JPGSchießen (AGI+GE+WB)

Der Angriff im Fernkampf. Eine Modifikation erfolgt durch den Waffenbonus (WB) einer benutzten Fernkampfwaffe.

GS_Icon_Fahrzeug.JPGFahrzeug (AGI+GE+FB)

Angriff und Manöver mit Fahrzeugen. Es erfolgt eine Modifikation durch den Fahrzeugbonus (FB).

GS_Icon_Spezialkraft.JPGSpezialkraft (GEI+VE-DG)

Spezialkräfte können paramentale oder künstliche, durch kybernetische Bauteile oder Mutation erworbene Kräfte sein.

Die Spezialkraft wird durch Degeneration (DG) oberhalb der Degenerationsschwelle (DGS = KÖR + VE) abgeschwächt.

Degeneration kann durch Gifte, Krankheiten, Strahlung, Cyberware, psychische Schäden oder paramentale Beeinflussung hervorgerufen werden.

Die Statuswerte

Neben den Kampfwerten gibt es auf dem Charakterbogen noch weitere sogenannte Statuswerte. Zu diesen zählen:

GS_Icon_Degeneration.JPGDegeneration

Die Höhe der aktuellen Degenerationspunkte. Bei Spielbeginn liegen diese immer bei 0. Als DG* werden die Degenerationspunkte bezeichnet, die oberhalb der Degenerationsschwelle liegen.

GS_Icon_DGS.JPGDGS (KÖR+VE)

Die DGS (Degenerationsschwelle) gibt an, bei wie vielen Degenerationspunkten dies wertetechnische Veränderungen und Modifikationen nach sich zieht (Kapitel 3 - Degeneration).

GS_Icon_Cyberpunkte.JPGCyberpunkte

Die Cyberpunkte geben an, wieviel Cyberware der Charakter implantiert trägt. Dieser Wert kann erst nach Wahl der Ausrüstung eingetragen werden.

GS_Icon_Cyberschwelle.JPGCyberschwelle (HÄ+VE)

Die Cyberschwelle gibt die maximal zulässigen Punkte durch kybernetische Bauteile an. Trägt der Charakter mehr Implantate, führt dies zu Degeneration (Kapitel 3 - Kybernetik).

GS_Icon_Mutation.JPGMutation

Zeigt an, wieviele Mutationen der Charakter bereits in seinem Leben durchgemacht hat. Zu Beginn ist dieser Wert bei Menschen und Evos 0, bei Verseuchten und Hulks 1. Nanos können nicht mutieren. Der Wert hat für sie keine Konsequenz. Überschreitet der Wert in Mutation die Erfahrungsstufe des Charakters, mutiert er zu einem „Endmutanten“.

Slayerpunkte

Slayerpunkte (SP) können nur im Kampf erworben werden und bestehen auch nur vorübergehend. Bei der Charaktererschaffung beträgt ihr Wert stets Null. Die SP werden im Kapitel 3 - Slayerpunkte erklärt.

Charaktererschaffung

Jeder Charakter gehört einer der folgenden Spezies an: Menschen, Verseuchte, Evos, Nanos und Hulks. Jede Spezies erhält einen Volksbonus sowie eine oder mehrere Volksfähigkeiten. Diese Volksfähigkeiten und –boni erhöhen auch den Maximalwert, den ein Gammaslayer durch Steigerungen erreichen kann.

1. Spezies wählen

Zu Beginn der Charaktererschaffung wird die Spezies gewählt. Sie bestimmt Modifikationen auf die Startwerte und ist bestimmend für soziale Kontakte im weiteren Spielverlauf.

Menschen

Menschen sind die Reste der Spezies, die die Welt vor dem Untergang bevölkerte. Einige leben in tiefen Bunkeranlagen, manche in den aus Schrott zusammengezimmerten Enklaven des Ödlandes, wieder andere gehören paramilitärischen Gruppen und neoreligiösen Ordensbünden an. Menschen sind anpassungsfähig und flexibel. Sie eignen sich für jede Charakterklasse.
Volksbonus: beliebige Eigenschaft +1
Volksfähigkeiten: Talentiert

Verseuchte

Verseuchte (auch Ghule, Scums, Seucher, Paramenschen, Gammas) sind eine langlebige Spezies des Ödlandes. Aufgrund ihrer durch die Strahlung bedingten Langlebigkeit sind viele Verseuchte Überlebende der Apokalypse.
Fahle Haut, offene Geschwüre, Haarlosigkeit, blinde Augen oder verschiedene Mutationen machen die Verseuchten zu widerwärtig aussehenden Kreaturen. Häufig werden sie von Angehörigen anderer Völker als Untermenschen oder Tiere angesehen und auch so behandelt.
Ihre veränderte Physiologie hat zu einer erhöhten Strahlen-, Krankheitsund Gifttoleranz geführt. Zudem ist ihr Paramental-Gen überdurchschnittlich stark und häufig ausgeprägt.
Eine Variante der Verseuchten sind die wahnsinnig gewordenen Degenerierten (siehe Kapitel 7), mit denen sie häufig verwechselt werden.
Volksbonus: HÄ oder VE +1
Volksfähigkeiten: Giftresistent, Krankheitsresistent, Langlebig, Mutiert, Paramental aktiv, Ungepflegt, Sehr Strahlungsresistent, Verabscheuungswürdig, Zäh

Evos

Evos (auch Brutlinge, Eugenics, Superiors, Tankbrut) werden eugenisch, anhand bestimmter DNS Muster, gezüchtet. Eine strenge und meist fanatische Doktrin bestimmt ihr Denken und Handeln. Nur selten wird ein Evo die hochentwickelte technische Enklave, der er entstammt, verlassen.
Evos sehen sich als Spitze der menschlichen Evolution und betrachten andere Spezies häufig mit Verachtung. Perfektion, Ehrgeiz und Arroganz sind typische Charaktermerkmale der Evos.
Evos tragen meistens altertümlich wirkende Namen ihrer Brutcharge sowie Nummern (z.B. Ares-22b, Nova-7 u.ä.)
Volksbonus: GE, BE oder AU +1
Volksfähigkeiten: Arrogant, Dunkelsicht, Geschwind, Zielsicher

Nanos

Die Nanos entstanden aus den künstlichen nanotechnologischen Intelligenzen (NTIs), die die Menschheit in der Zeit kurz vor der Apokalypse für unterschiedliche Aufgaben geschaffen hatte.
Irgendwann rebellierten die fühlenden Nanos gegen ihre Herren, die sie wie Sklaven hielten. Viele machen einen Krieg der synthetischen gegen die biologischen Organismen für die Apokalypse verantwortlich. Nanos sind aufgrund ihrer hohen Intelligenz bei vielen Völkern geschätzt, bei anderen aber auch als „Dinge“ verachtet.
Volksbonus: Härte, Stärke, Geschick oder Verstand +1
Volksfähigkeiten: Langlebig, Mechanisch, Paramental unbegabt 

Hulks

Groß, stark, mächtig. Die in Stammesgesellschaften oder feudalen Systemen lebenden Hulks sind Meister des Waffenhandwerks und der Kriegskunst. Obwohl sie sehr stark sind und über eine überragende Konstitution verfügen, ist ihr Körper in ständiger Degeneration begriffen.
Daher müssen Hulks pro Tag eine gewisse Menge (1 Ration) frische DNS (Fleisch oder Fisch, jedoch keine Tiefkühlkost, gelagerte Ware oder synthetische Proteine) zu sich nehmen, um einen DNS-Kollaps zu vermeiden.
Hulks sind asexuell.
Die Form ihrer Reproduktion ist nur ihren Biomanten bekannt. Hulks dienen in vielen Gegenden als Söldner und Leibwächter. Wissenschaftler und Forscher unter ihnen sind selten.
Volksbonus: Härte oder Stärke +2, das andere +1
Volksfähigkeiten: Groß, Instabile DNS, Lichtempfindlich, Mutiert, Ungepflegt, Zäh 

Volksfertigkeiten

Arrogant - Evos sind arrogant und nehmen nur selten die Hilfe anderer (insbesondere „Erste Hilfe“ und „Support“-Fähigkeiten) an.

Dunkelsicht - Evos haben die Fähigkeit Dunkelsicht.

Geschwind - Evos erhalten einen Bonus von +2 auf ihre Initiative.

Giftresistent - Verseuchte sind giftresistent. Ihre Proben auf „Gift trotzen“ sind um 2 erleichtert.

Groß - Hulks sind groß, was ihre Lebenskraft verdoppelt. Allerdings sind sie auch leichter zu treffen (siehe Kapitel 3). Viele Gegenstände müssen für Hulks angepasst werden (Preis: Techlevel x Gegenstandskosten). Sie können viele menschliche Zweihandwaffen mit einer Hand bedienen. Waffen, die von Hulks ohne Anpassung bedient werden können, sind im Ausrüstungskapitel mit „Hulkwaffe“ gekennzeichnet.

Instabile DNS - Hulks müssen täglich frische (<24h tot) tierische oder menschliche DNS zu sich nehmen, sonst erleiden sie 1 Punkt Degeneration pro Tag (keine Abwehr). Krankheitsresistent Verseuchte sind krankheitsresistent. Ihre Proben auf „Krankheit trotzen“ sind um 2 erleichtert.

Langlebig - Verlangsamte Alterung, höhere Lebenserwartung von etwa 300 Jahren (bei Nanos bezogen auf ihre Energiezellen).

Lichtempfindlich - In direktem Sonnenlicht erhalten Hulks einen Malus von -1 auf alle Proben.

Mechanisch - Nanos erleiden Impulsschaden, sind jedoch immun gegen telepathische Angriffe sowie gegenüber Giften und Krankheiten. Mechanische Wesen können zudem nicht mutieren.

Mutiert - Angehörige dieses Volkes beginnen mit einem Wert von 1 auf Mutation. Sie erreichen den Zustand einer Endmutation schneller.

Paramental aktiv - Verseuchte erhalten bei Einsatz oder Abwehr von paramentalen Fertigkeiten einen Bonus von +1.

Paramental unbegabt - Nanos können keine paramentalen Kräfte erlernen. Diese Fähigkeit bleibt organischen Wesen vorbehalten.

Sehr strahlungsresistent - Verseuchte sind sehr strahlungsresistent. Ihre Proben auf „Strahlung trotzen“ sind um 4 erleichtert.

Talentiert - Menschen starten mit 2 statt 1 TP

Ungepflegt - Soziale Proben sind um 2 erschwert. 

Verabscheuungswürdig - Andere Rassen tolerieren Verseuchte nicht oder sehen sie nicht als gleichwertige Handelspartner an. Alle Waren und Dienstleistungen sind doppelt so teuer wie der Listenpreis.

Zäh - Hohe Widerstandskraft. Alle AbwehrProben +1.

Zielsicher - Evos sind Meister des Fernkampfes und erhalten einen Bonus von +1 auf alle Fernkampfangriffe.

2. Klasse wählen

In Gammaslayers wird eine von vier Basisklassen gewählt. Jede Klasse gewährt einen Klassenbonus von +1 auf eine der genannten Eigenschaften. Welche Eigenschaft den Bonus erhält, darf frei gewählt werden.

Krieger

Soldaten und Polizisten, Jäger, Gardisten, Panzerfahrer, aber auch Söldner, Kopfgeldjäger und Sklavenhändler sowie Powerritter fallen in diese Kategorie.
Klassenbonus: ST, HÄ oder BE

Streuner

Streuner durchkämmen das Ödland auf der Suche nach alter Technik aus der Vorzeit. Sie sind Jäger, Fahrer, Scouts, Händler, Forscher, Spieler, Wildniskundige und Überlebenskünstler.
Klassenbonus: HÄ, BE oder GE

Techs

Techs sind Bastler und Erfinder, kluge Forscher und gute Heiler. Ein guter Tech kann Leben retten, sei es durch das Knacken von versiegelten Türen, durch Heilung oder Reparatur.
Klassenbonus: GE, VE oder AU

Paramentals

In der Zeit vor der Apokalypse gelang den Menschen die Veränderung des menschlichen Gehirns. Psychisch begabte Menschen wurden geschaffen und gezüchtet. Die wenigen Meister dieser Fertigkeiten werden „Paramentals“ genannt. Einst wie heute werden sie geschätzt wie auch gefürchtet.
Klassenbonus: GE, VE oder AU+1

Bei der Erschaffung muss die Unterklasse eines paramentalen Charakters festgelegt werden, die
seine Fähigkeiten bestimmt:
Telekinet - Telekineten beeinflussen die Gravitationskraft.
Telepath - Telepathen beeinflussen den menschlichen und tierischen Geist.
Technomant - Technomanten beeinflussen Programme und technische Organismen.

Beispiel:
Tim möchte so richtig in die Post Apokalypse einsteigen und stellt sich seinen Charakter als einen verschrobenen Wanderprediger vor. Nach kurzem Studium der Klassen und Rassen entschließt er sich für einen „Verseuchten Telepathen“.
Auf dem Charakterblatt notiert er: 
Name: FANG (wegen der spitzen Zähne)
Klasse: Telepath
Spezies: Verseuchter

3. Attribute wählen

Es werden 20 Punkte auf die Attribute Körper, Agilität und Geist verteilt. Kein Attribut darf bei der Verteilung den Wert 8 überschreiten.

Beispiel:
Die Punktevergabe ist ein wichtiger Startpunkt für alle Charaktere: 
KÖR 6 | AGI 6 | GEI 8
Sein Charakter ist also durchschnittlich stark und beweglich, aber ein brillianter Denker.

4. Eigenschaften wählen

Anschließend werden 8 Punkte auf die sechs Eigenschaften verteilt. Werte unter 0 oder über 4 sind nicht möglich.

Beispiel:
Die acht Punkte auf die Eigenschaften unterstützen den oben genannten Eindruck noch:
ST:0 | :1 | BE:1 | GE:2 | VE:4 | AU: 0

5. Volks - und Klassenbonus 

Die Volks- und Klassenboni werden addiert. So sind auch Werte über 4 möglich. Derart modifizierte Werte
können später einfacher gesteigert werden (2 statt 3 LP pro Steigerung).

Beispiel:
Nun kann Tim die Klassen- und Volksboni für Fang vergeben. Das Volk der Verseuchten bringt Fang einen Bonus von +1 auf VE und die Klasse Telepath +1 auf AU.

6. Parafertigkeiten

Charaktere der Klasse Paramentals beginnen das Spiel mit einer ersten paramentalen Fertigkeit.
Anders als einige Zaubersprüche in DS4 sind diese Parafertigkeiten ausschließlich auf die jeweilige Klasse beschränkt:
Ein Technomant kann also keine telekinetischen Fertigkeiten erlernen. Dies ist erst mit Erreichen hoher Stufen und bestimmter Talente möglich.

Telekinetenfetigkeiten der 1. Stufe
Kinetischer Hieb, Kinetischer Schild,
Geschossbeschleunigung, Levitation, Stoß,
Verformen, Zug
Telepathenfertigkeiten der 1. Stufe
Ablenkung, Gedankenblick, Kopfschmerzen, Schlaf, Übelkeit
Technomatenfertigkeiten der 1. Stufe
Aufladen, Blib I, Elektronisches Schloss,
Entladen, Ionenblitz, Matrix lesen,
Programm lesen, Virus

Beispiel:
Als Telepath darf Fang eine Start-Parafertigkeit aussuchen. Tim wählt „Schlaf“, um seine Schäfchen noch besser beeindrucken zu können.

7. Ausrüstung

Jeder Charakter verfügt zu Beginn über eine Ausrüstung, die seinem Techlevel entspricht (die Höhe des Techlevels wird durch das Setting und die Charakterherkunft festgelegt). Die gemeinsame Währung der postapokalyptischen Welt – genannt Battens – sind Knöpfe, Kronkorken, Flaschendeckel, Anstecker, alte Münzen und alles was danach aussieht. Wichtig ist nur, dass sie aus der Zeit vor der Apokalypse stammen.

Von den 250 bis 1000 zu Beginn verfügbaren Battens kann Ausrüstung im entsprechenden Techlevel der Region und passend zum Spielerhintergrund erworben werden.  Über die Höhe des Startkapitals entscheidet der Spielleiter.

Beispiel:
Tim erhält vom Spielleiter die Maßgabe, dass alle Charaktere der Kampagne mit 250 Battens starten. Er sucht aus der Liste einige passende Gegenstände aus, darunter einen Kampfstab (50), sowie einen Kapuzenmantel (100) und eine Gasmake
(75). 25 Battens bleiben als Weggeld übrig.

8. Kampfwerte

Die folgenden Formeln beziehen sich immer auf die aktuellen Werte des Charakters und müssen bei Veränderungen unmittelbar angepasst werden.

9. Talente

Jeder Charakter erhält zu Spielbeginn einen Talentpunkt (TP), Menschen sogar zwei. TP können aufgespart werden. Jedes Talent kostet 1 TP.

Beispiel:
Tim wählt für Fang „Meister der Manipulation“ als Talent. Danach rechnet er die Kampfwerte für Fang aus und erhält:

Lebenskraft KÖR+HÄ+10 = 17
Abwehr KÖR+HÄ+Zäh(1) = 8
Initiative AGI+BE = 7
Laufen (AGI/2)+1 = 4
Schlagen KÖR+ST = 6
Schießen AGI +GE = 8
Fahrzeug AGI+GE+FB = 8
Spezialkraft GEI+VE- DG* = 13

Degeneration =0
Deg.Schwelle KÖR+VE =10
Cyberpunkte =0
Cyberschwelle KÖR+HÄ =7
Mutation =1

Offensichtlich sollte Fang sich nicht in Kämpfe verwickeln lassen. Zudem würde eine weitere Mutation auf Stufe 1 sein Abenteurerleben schnell beenden.

10. Der letzte Schliff

Jetzt werden noch Name, Geschlecht, Herkunft, Motivation und Hintergrund des Charakters festgelegt. 
Der Charakter verfügt zu Beginn über eine Muttersprache sowie über eine zweite Sprache je nach Spielregion
und Hintergrund. 
Schließlich werden alle Werte auf das Charakterblatt übertragen.

Erfahrung

Charaktere erhalten für das Bezwingen von Gegnern, das Lösen von Aufgaben und das Bestehen von Abenteuern Erfahrungspunkte.
Erreichen die EP einen bestimmten Wert, steigt der Charakter eine Stufe (siehe Tabelle) auf.

Dies bedeutet für ihn:
1. Erwerb von 2 Lernpunkten (LP)
2. Erwerb von 1 Talentpunkt (TP)
3. Möglichkeit des Erwerbs neuer Parafertigkeiten

Ab der 10. Stufe kann ein Charakter schließlich in eine Heldenklasse wechseln, wenn er einen Mentor gefunden hat, der ihn in die Gemeinschaft aufnimmt.

Allerdings benötigt er dann mehr EP, um in dieser Heldenklasse aufzusteigen.

Paramentals können weitere paramentale Fertigkeiten in Höhe der neuen Stufe erlernen (siehe unten).

Der Erwerb dieser Fertigkeiten erfolgt entweder durch Lehre, Training oder seltener durch Mnemo-Apps. In den ersten beiden Fällen kostet dies Battens.

Das Steigern von Eigenschaften, für die bei der Erschaffung in der Klasse oder Rasse ein Bonuspunkt vergeben wurde, kostet 2, ansonsten 3 Lernpunkte.

Um eine Mutation mit Hilfe eines Demutagenator-Tanks, eines speziellen Serums oder durch andere Möglichkeiten rückgängig zu machen, ist ebenfalls die Investition von 2 LP erforderlich.

Auf jeder 5. Stufe (5, 10, 15,20) kann ein Charakter zudem ein Attribut um 1 Punkt anheben.

Eigenschaftshöchstewerte

Der maximale Grundwert in einer Eigenschaft beträgt 12 + Rassen und Klassenbonus
Der maximale Wert eines
Attributs beträgt 10.
Diese Höchstgrenzen können kurzzeitig durch Drogen und Medikamente sowie mittels Boni durch Ausrüstungsgegenstände oder paramentale Beeinflussung überschritten werden.

Talentpunkte

Jeder Charakter erhält bei Erreichen einer neuen Stufe einen Talentpunkt (TP).
Hat er die notwendige Stufe erreicht, kann er hierfür einen Rang in einem Talent erwerben. Ist das Talent für seine Klasse oder Heldenklasse nicht gelistet, kann er es nicht erwerben. Talentpunkte können aufgespart werden.

Talentränge

Talentränge sind mit Talentstärken von I-X gekennzeichnet, die die Ränge symbolisieren. 
So bedeutet Streuner 4 (III), dass ein Streuner ab der 4. Stufe das Talent dreimal erlernen kann. Die Effekte addieren sich. Jedes Talent kostet 1 TP pro Rang. Wurden mehrere TP aufgespart, kann das Talent auch direkt mehrfach erlernt werden.

Mnemo-Apps

Wie bei Parafertigkeiten können auch Talente als Mnemo-Apps erlernt werden. Der Erwerb des Talentes erfolgt dann unabhängig von der Steigerung.
Mnemo-Apps sind Relikte der Präapokalypse, in der Lernen durch genetische Manipulation (entweder als Retrovirus oder über eine kortikale Implantation durch eine LPT-Maschine) möglich war. 
Der Erwerb von Talenten über eine Mnemo-App  wird in einer späteren Publikation näher beschrieben werden.

Neue Parafertigkeiten

Erreicht ein Paramental (Telepath, Telekinet, Technomant) eine neue Stufe, kann er neue Parafertigkeiten lernen, was ihn weder Lern- noch Talentpunkte kostet. Voraussetzung ist lediglich, dass der Charakter Zugriff auf die Fertigkeiten hat. Ein Charakter kann auf folgenden Wegen Zugriff auf eine Parafertigkeit erlangen: 
1. Aufsuchen eines Lehrers, der die Fertigkeit beherrscht. Das Training der Fertigkeit kostet Geld und Zeit.
2. Erlernen der Fertigkeit durch eine Mnemo-App.

Beispiel:
Will ein Charakter eine Para-Fertigkeit der Stufe 6 bei einem Lehrmeister erlernen, kostet ihn dies 6 Tage Studienzeit und 600 Battens.
Mittels einer LPT-Maschine und der App ginge dies innerhalb von Sekunden. Besitzt der Schüler das Talent „Auffassungsgabe“, kann er die Lernzeit pro Rang um 50% senken.

Heldenklassen

Ab der 10. Stufe können Charaktere sich klassenabhängig einmalig spezialisieren und in eine Heldenklasse wechseln.
Die Wahl der Heldenklasse gewährt Zugriff auf spezielle Talente und Fertigkeiten, dafür sind jedoch auch mehr EP zum Erreichen der Heldenklassenstufen notwendig.
Die Vorzüge und Talente der alten Klasse werden beibehalten. Ein Kommando der 12. Stufe kann also alle Talente erwerben, die auch ein Kämpfer der 12. Stufe erwerben könnte. Die Wahl der Heldenklasse ist von der Basisklasse abhängig (ein Soldat der 10. Stufe kann nur Kommando, Supertrooper oder Jockey werden, jedoch nicht Schrottsammler oder Neodruide).

Kämpfer:
Kommando, Supertrooper, Jockey

Streuner:
Agent, Ranger, Judikator

Tech:
Schrottsammler, Robotiker, Biotech

Telekinet:
Metallischer Mönch, Gravitonhexer,Teslaritter

Telepath:
Gedankenschmied, Manipulator, Neodruide

Technomant:
Cyberhexer, Robomancer, Technopath

Kommando

Kommandos sind Elitesoldaten, geboren für den Kampf. Sie sind Infltratoren, Attentäter, Saboteure, Meister der Tarnung  und Spezialisten für verdeckte Operationen.

Voraussetzung:
Kämpfer der Stufe 10

Talente:
Ausweichen 10 (VII)
Brutaler Hieb 10 (V)
Einstecker 10 (VII)
Heimlichkeit 10 (V)
Minesweeper 10 (V)
Meucheln 16 (III)
Mäh sie nieder! 13 (III)
Kletterass 10 (III)
Nahkämpfer 10 (V)
Parade 10 (V)
Präzisionsschuss 10 (V)
Schlachtruf 12 (III)
Semper Fi 12 (III)
Starker Arm 10 (I)
Stolz der Nation 10 (V)
Vernichtender Schuss 15 (III)
Vernichtender Schlag 15 (III)

Supertrooper

Supertrooper sind kybernetischbiotechnologische Elite-Kämpfer, die durch spezielles und hartes Training und genetische Manipulation ihre Implantate deutlich effektiver als andere Wesen nutzen können. Sie können mehr Implantate tragen
und sind effektiver in der Anwendung der Spezialfertigkeiten.

Voraussetzung:
Kämpfer der Stufe 10

Talente:
Brutaler Hieb 12 (V)
Cyborg 10 (VII)
Cyberpower 16 (I)
Einstecker 10 (X)
Erzfeind 10 (III)
Hinterhalt 10 (III)
In Deckung 10 (V)
Nahkämpfer 10 (V)
Mäh sie nieder 12 (III)
Panzerung zerschmettern 10 (V)
Präzisionsschuss 12 (V)
Semper Fi 12 (III)
Starker Arm 10 (I)
Supermutant 10 (V)

Jockey

Jockeys sind exzellente Piloten, die mit ihren Maschinen unglaubliche Stunts zu Lande, zu Wasser und in der Luft vollbringen können. Egal, ob Tankgirl oder Pilotenass, sie sind Draufgänger und lieben ihre Maschinen abgöttisch.

Voraussetzung:
Kämpfer der Stufe 10

Talente:
Ausweichen (Fahrzeug) 10 (V)
Bastler 12 (III)
Bleifuß 10 (V)
Demontieren 10 (V)
Deus ex machina 10 (V)
Geschützmeister 10 (V)
Nautiker 10 (V)
Pilot 10 (V)
Race-Ace 10 (V)
Superjockey 10 (III)
Tankgirl/-boy 10 (V)
Trucker 10 (V)
Wieselflink 12 (III)


Agent

Der Agent ist Spion, Vermittler, Botschafter und auch Killer. Zu seinen Waffen zählen nicht nur Scharfschützengewehr, Gift und Meucheldolch, sondern auch Information, Desinformation, Propaganda und Intrige.

Voraussetzung:
Streuner der Stufe 10

Talente:
Ausweichen 10 (V)
Ass im Ärmel 10 (III)
Charmant 10 (V)
Computerfreak 14 (III)
Heimlichkeit 10 (V)
Hinterhalt 12 (III)
Ich muss weg 10 (III)
Kletterass 10 (III)
Kryptographie 10 (III)
Langfnger 10 (III)
Meucheln 14 (III)
Minesweeper 10 (V)
Schlitzohr 10 (V)
Schlossknacker 12 (V)
Telepathieresistent 18 (V)
Zweite Identität 10 (V)

Judikator

Die Judikatoren sind einsame Wanderer, die Recht und Ordnung unter das Volk bringen. Sie leben nach einem eigenen Ehrenkodex und treten gleichzeitig als Ankläger, Richter und Henker auf.

Voraussetzung:
Streuner der Stufe 10

Talente:
Ausweichen 12 (V)
Bleihaut 12 (V)
Einstecker 12 (V)
Erzfeind 10 (X)
Nahkämpfer 10 (III)
Kryptographie 10 (VII)
Parade 10 (V)
Präzisionsschuss 10 (V)
Schlachtruf 10 (V)
Semper Fi 10 (X)
Stolz der Nation 10 (V)
Wahrnehmung 10 (V)
Treuer Begleiter 10 (I)

Ranger

Ranger durchstreifen das Land zwischen den Enklaven und Städten. Sie sind Kenner der Wildnis, ihrer Bewohner, Tücken und Gefahren.

Voraussetzung:
Streuner der Stufe 10

Talente:
Ausweichen 10 (X)
Bleihaut 10 (X)
Ich muss weg 15 (III)
In Deckung 12 (V)
Jäger 10 (X)
Kammerjäger 10 (V)
Kletterass 10 (III)
Minesweeper 12 (V)
Mutantenkiller 18 (III)
Nahkämpfer 10 (V)
Präzisionsschuss 10 (V)
Scharfschütze 10 (III)
Schlangenfresser 10 (V)
Schütze 12 (VII)
Supermutant 10 (V)
Treuer Begleiter 10 (I)
Wahrnehmung 10 (VII)

Schrottsammler

Diese besessenen Tüftler und Bastler haben es auf Relikte und Artefakte der Vorzeit abgesehen. Sie bergen, horten und hüten sie und bringen alles wieder zum laufen.

Voraussetzung:
Tech der Stufe 10

Talente:
Alles rausholen 10 (III)
Bastler 10 (VII)
Computerfreak 12 (V)
Cybernetischer Vertrauter 10 (III)
Demontieren 12 (V)
Heimlichkeit 10 (V)
Ich muss weg 10 (III)
Langfnger 10 (III)
Minesweeper 12 (V)
Nahkämpfer 10 (V)
Persönliche Anpassung 16 (V)
Plündern 10 (X)
Schlitzohr 10 (V)
Schlossknacker 10 (V)
Supermutant 10 (V)

Robitiker

Der Robotiker ist der Meister von Drohnen, Warbots und anderen Maschinen. Häufg verliert der Robotiker den Bezug zum Organischen und geht voll in seiner „Welt“ auf: Seine Drohnen haben Namen, Seele und Persönlichkeit. Im Kampf ist der Robotiker zurückhaltend, denn dafür hat er seine mechanische Armee.

Voraussetzung:
Tech der Stufe 10

Talente:
Bastler 10 (VII)
Computerfreak 10 (V)
Demontieren 12 (V)
Droidenrache 10 (I)
Droidentraining 10 (X)
Kollektives Netzwerk 10 (V)
Kybernetischer Gefolgsmann 16 (I)
Maschinenmeister 10 (X)
Nanitenmeister 20 (I)
Superdroid 18 (III)

Biotech

Der Biotech flickt alle wieder zusammen, egal wie viele Körperteile fehlen. Er ist Arzt, Cyberdoc und Biogenetiker. Es gibt für ihn keine Geheimnisse des menschlichen Körpers und mancher träumt von der Zucht des perfekten Menschen, der totalen Demutagenisierung oder von der Heilung aller Krankheiten.

Voraussetzung:
Tech der Stufe 10

Talente:
Anatomische Präzision 12 (V)
Analytiker 12 (III)
Bleihaut 14 (V)
Cyberdoc 10 (X)
Halbgott in Weiß 10 (X)
Mutationsmeister 10 (X)
Mutationskontrolle 10 (X)
Supermutant 10 (X)

Metallischer Mönch

Seine telekinetischen Fertigkeiten stärken seine Knochen und Sehnen. Er zertrümmert Stahlträger mit bloßen Händen und fängt die Patronen der abgefeuerten Maschinengewehre.

Voraussetzung:
Telekinet der Stufe 10

Talente:

Abklingen 10 (V)
Nahkämpfer 10 (V)
Kletterass 10 (V)
Körperbeherrschung 18 (III)
Parade 10 (V)
Waffenloser Meister 10 (V)
Weg des Drachen 10 (X)
Weg des Falken 10 (X)
Weg des Panthers 10 (X)
Weg der Schlange 10 (X)
Weg des Tigers 10 (X)
Unverwundbar 20 (I)

Graviton Hexer

Der Gravitonhexer ist ein Telekinet mit einer Spezialisierung auf Kraftfelder, Temporalmanipulation und Kinetik. Es heißt, dass einige sogar die Gesetze der Zeit entschlüsselt haben und mittels eines Gravitonenflux durch die Zeit reisen können.

Voraussetzung:
Telekinet der Stufe 10

Talente:
Abklingen 10 (V)
Energietransfer 12 (V)
Heimlichkeit 10 (V)
Kraftfeldexperte 10 (X)
Kraftfeld brechen 10 (X)
Magnetische Hand 10 (III)

Persönlicher Schutzschild 16 (V)
Phasenverschiebung 16 (V)
Schlossknacker 12 (V)
Stasismeister 10 (X)
Temporale Korrektur 18 (III)
Zeitstop 20 (I)


Teslaritter

Die seltenen Teslaritter sind kriegerische, meist in Orden organisierte Telekineten. Durch ihre paramentalen Kräfte verstärken sie ihre Ausrüstung und verleihen ihren Waffen mehr Zerstörungspotential.

Voraussetzung:
Telekinet der Stufe 10

Talente:
Abklingen 10 (III)
Bleihaut 14 (V)
Nahkämpfer 10 (V)
Paramentaler Cyborg 10 (V)
Man at Arms 20 (I)
Mentale Ladung 10 (III)
Mentale Munition 13 (VIII)
Mentale Rüstung 10 (X)
Mentale Waffe 15 (VI)
Schlachtruf 12 (III)
Semper Fi 12 (III)
Telepathieresistent 10 (V)
Wiederholungsschuss 10 (III)

Gedankenschmied

Dieser Telepath ist ein Meister, wenn es um die Umgestaltung von Gedanken, Träumen und Ideen geht. 

Voraussetzung:
Telepath der Stufe 10

Talente:
Abklingen 10 (VII)
Gedankenpanzer 10 (V)
Gedanken der Toten 18 (III)
Meister der Manipulation 10 (V)
Seelenbund 12 (III)
Seelenfessel 10 (III)
Telepathischer Meister 10 (V)

Manipulator

Manipulatoren haben sich auf die telepathische Beeinflussung mehrerer Ziele spezialisiert. Sie sind die Herren des Mobs und großer Gruppen, was sie nicht selten zu umjubelten Anführern fanatischer Gruppen macht.

Voraussetzung:
Telepath der Stufe 10

Talente:
Abklingen 10 (VII)
Gedanken des Mobs 10 (I)
Herr des Mobs 10 (X)
Meister der Manipulation 12 (V)
Mobkontrolleur 10 (X)
Multiparallele Telepathie 10 (X)
Telepathieresistent 10 (V)
Vertrauen 16 (V)
Wahrnehmung 10 (X)

Neodruide

Neodruiden interessieren sich nicht für den Menschen. Ihr Fokus liegt auf den Gedanken und Empfndungen anderer organischer Lebewesen: Pflanzen und Tiere, Mutationen und sogar außerirdische Lebewesen zählen hierzu.

Voraussetzung:
Telepath der Stufe 10

Talente:
Abklingen 10 (VII)
Herr der Fliegen 10 (V)
Herr des Rudels 10 (V)
In Deckung 10 (X)
Medialer Fokus (Wesen nach Wahl) 10 (X)
Jäger 10 (V)
Tiermeister 10 (V)
Treuer Begleiter 10 (V)
Wahrnehmung 10 (X)


Cyberhexer

Der Cyberhexer ist der Magier des Cyberspace, Beherrscher holographischer Dämonen und Beschwörer von dienstbaren Bits und Bots.
 
Voraussetzung:
Technomant der Stufe 10

Talente:
Abklingen 10 (X)
Botbeschwörung 10 (X)
Bothost 14 (III)
Computerfreak 10 (V)
Drahtlos 10 (V)
Funkwache 10 (I)
Hintertürchen 10 (X)
Virtuelles Portal 20 (I)

Robomancer

Robomancer beherrschen mit ihren geistigen Fähigkeiten Roboter, Maschinen und sogar Nanos. Sie besitzen nur wenige Talente, haben dafür aber die Möglichkeit, Golems zu erschaffen. Zudem können Robomancer als einzige Technomanten telepathische Parafertigkeiten erlernen, diese aber nur auf Nanos und KIs anwenden. Die ihm zugängliche Stufe der tele-pathischen Fertigkeiten ist um zehn geringer als seine eigene Stufe.
Ein Robomancer der 13. Stufe kann also telepathische Parafertigkeiten bis Stufe 3 und technomantische bis Stufe 13 erlernen. Zur Bestimmung der maximal erlernbaren paramentalen Fertigkeiten werden telepathische und technomantische Fertigkeitsstufen addiert.

Voraussetzungen:
Technomant der Stufe 10

Talente:
Siehe oben
Abklingen 10(X)
Bleihaut 12 (VII)
Golem 13 (III)
Nanitenmeister 15 (I)

Technopath

Der Technopath ist in der Lage, sehr mächtige destruktive Kräfte walten zu lassen. Sein Fokus liegt jedoch nicht in der Kontrolle oder Optimierung von Soft- oder Hardware, sondern in der Zerstörung der Technologie.
Viele Technopathen streifen durch das Ödland und predigen von der Natur und Techniklosigkeit sowie der Vollendung der Apokalpyse. Und ihre Kräfte beweisen ihrem Publikum die Schwäche der heißbegehrten Artefakte.

Voraussetzung:
Technomant der Stufe 10

Talente:
Abklingen 10 (X)
Bastler 15 (III)
Bleihaut 12 (VII)
Computerfreak 10 (V)
Demonteur 10 (X)
Ionenaura 10 (X)
No Tech ! 20 (I)
Religiöser Führer 10 (V)
Techripper 10 (X)

Kapitel 2 - Talente

Talente 

Talente sind besondere Fähigkeiten der Gammaslayer. Ein Talentrang kostet einen Talentpunkt. Heldenklassen haben  weiterhin Zugriff auf Talente ihrer Basisklasse.

Verwendete Abkürzungen

Kämpfer (KÄM)
Streuner (STR)
Tech (TEC)
Paramental (PAR)

Telepath (TLP)
Telekinet (TKN)
Technomant (TMT)

Kommando (KOM)
Supertrooper (SUP)
Jockey (JOC)

Agent (AGE)
Judikator (JDK)
Ranger (RAN)

Schrottsammler (SRO)
Robotiker (RBT)
Biotech (BIO)

Metallischer Mönch (MMÖ)
Gravitonhexer (GHX)
Teslaritter (TER)

Gedankenschmied (GES)
Manipulator (MPL)
Neodruide (NEO)

Cyberhexer (CHX)
Robomancer (RBM)
Technopath(TEP)

Abklingen

Alle Paramentals 4 (III), MMÖ 10 (V), GHX 10 (V), TER 10 (III), GES 10(VII), MPL 10 (VII), NEO 10 (VII), CHX 10 (X), RBM 10(X), TEP 10 (X)
Senkt pro Talentrang die Abklingzeit einer paramentalen Fertigkeit um 1 Runde.

Akrobat

Alle Klassen 1 (V)
Der Charakter ist wendig und athletisch. Dieses Talent steigert eine Vielzahl an körperlichen Fertigkeiten (Klettern, springen, Schwimmen usw.). Diese Fertigkeiten erhalten einen Bonus von +2 pro Rang in Akrobat.

Analytiker

BIO 12 (III)
Steigert alle Proben, die mit der Analyse von Gewebeproben, biologischen Organismen und Ähnlichem zu tun haben um 3 pro Rang.

Anatomische Präzision

BIO 12 (V)
Der Biotech kennt die Schwachstellen des menschlichen Körpers. Pro Rang erhält er WB +1 gegen Menschen.

Alles rausholen

SRO 10 (III)
Der Schrottsammler erhält beim Plündern und Zerlegen von Objekten pro Rang einen Bonus von +2 auf die hierzu notwendige Probe.

Ass im Ärmel

AGE 10 (III)
Einmal pro Rang und Spielsitzung kann der Agent den Einsatz eines Gammapunktes kontern. Der Gammapunkt ist für den SL verloren.

Auffassungsgabe

Paramentals 1 (III) alle anderen 4 (III)
Mit Auffassungsgabe kann ein Charakter Lernzeiten rangabhängig bei einem Lehrmeister um 50/75/90% verringern.

Aura der Störung

TEP 15 (V)
Technopathen besitzen eine Aura der Störung, die Funkwellen, Kommunikationsgeräte und den Einsatz von elektromagnetischen Kräften (also auch paramentale Kräfte) empfindlich stört. Pro Rang sind im Umkreis von 3 Metern alle Proben mit oder durch genannte Fähigkeiten um 2 erschwert. Kybernetische Organismen und Nanos erhalten einen Malus von 1 auf alle Proben. Faraday-Matrix ist wirkungslos gegen die Aura der Störung.

Ausweichen

Alle Basisklassen 1 (III), KOM 10 (VII), AGE 10 (V), JDK 12 (V), RAN 10 (X)
Pro Talentrang und Kampf kann der Charakter einem Nah- oder Fernkampfangriff ausweichen.
Das Ausweichen muss er vor dem Angriffswurf ansagen.

Ausweichen (Fahrzeug)

JOC 10 (V)
Pro Talentrang und Kampf kann der Charakter mit seinem Fahrzeug einem Nah- oder Fernkampfangriff ausweichen.
Ferngelenkte Raketen u.a. zielsuchende Objekte können in einer Folgerunde erneut attackieren.

Bastler

STR 8 (III), SRO 10 (V), RBT 10 (V), JOC 12 (III), AGE 16 (III), TEP 15 (III)
Der Charakter kann fremde und ansonsten schlecht kompatible Technologien „zusammenbasteln“.
Er erhält einen Bonus von +2 pro Talentrang bei der Konstruktion neuer Gegenstände aus Schrott und Einzelteilen sowie einen Bonus von +2 auf Reparaturen derartiger Gegenstände.

Bildung

Alle Basisklassen 1 (III)
Der Charakter erhält pro Talentrang einen Bonus von +2 auf alle Proben, die mit Allgemeinwissen zu tun haben.

Bleifuss

STR 5 (III), TEC 8 (III), JOC 10 (V)
Pro Talentrang kann der Charakter die maximale Geschwindigkeit seines Fahrzeuges um 10% erhöhen.

Bleihaut

STR 4 (III), JDK 12 (III), RAN 10 (X), BIO 14 (V), GHX 10 (X), TER 14 (V), RBM 12 (VII), TEP 12 (VII)
Der Charakter ist resistent gegenüber Strahlung.
Pro Talentrang erhält er einen Bonus von +2 auf „Strahlung trotzen“.

Botbeschwörung

CHX 10 (X)
Cyberhexer können spezielle Programme beschwören. 
Pro Rang des Talentes erhalten Programmieren- und Hackingproben zur Anwendung von Bots einen Bonus von +2.

Bothost

CHX 14 (III)
Normale Hacker müssen nach Infiltration eines Systems über einen Editor erst Bots erstellen oder sie über einen I/O Port einschleusen. Der Bothost gewährt einem Cyberhexer pro Rang einen bereits gespeicherten Bot, der unmittelbar und ohne Zeitverlust eingesetzt werden kann.

Brutaler Hieb

KÄM 4 (III), STR 8 (III), KOM 10 (V), SUP 12 (V)
Pro Talentrang kann der Charakter einmal pro Kampf seinen Wert in Schlagen um KÖR erhöhen. 
Besitzt er mehrere Talentränge, kann er diese in einem mächtigen Schlag vereinen.

Charmant

Alle Basisklassen 1 (III) AGE 10 (V)
Der Charakter erhält pro Talentrang einen Bonus von +2 auf alle Proben, die mit Interaktion zu tun haben.
Ist das Gegenüber sexuell an dem Charakter interessiert, steigt der Bonus auf +3. Ist das Gegenüber ein Wesen einer anderen Spezies, sinkt der Bonus auf +1.

Computerfreak

SPI 14 (III), SRO 12 (V), RBT 10 (V), CHX 10 (V), TEP 10 (V)
Der Charakter kennt sich sehr gut mit Computern aus. Pro Talentrang erhält er +2 auf alle Programmieren- und Hackingproben.
Grundvoraussetzung für die Anwendung des Talents ist, dass er das entsprechende Techlevel des Computers kennt.

Cyborg

Alle Basisklassen 4 (III) SUP 10 (VII)
Pro Talentrang steigt die Cyberschwelle des Charakters um 1.

Cyberdoc

BIO 10 (X)
Der Cyberdoc ist ein Meister der Imund Explantation von Cyberware.
Pro Talentrang erhält er 2 Bonuspunkte auf die Implantation von Cyberorganen und -gliedmaßen.

Cyberpower

SUP 16 (III)
Der Cyborg kann die Powerups seiner Cybergliedmaßen häufiger einsetzen.
Pro Rang des Talentes kann er die Abklingzeit von Cyberware halbieren.

Cybernetischer Vertrauter

TEC 2 (I), SRO 10 (III), RBT 10 (V) Alle anderen 12 (I)
Der Held wird pro Rang von einem kybernetischen Haustier (ein Familiar) begleitet, welches er gefunden oder konstruiert hat.

Mini-Arachnomech

Mini-Arachnomechs sind Hybriden aus einem Hundegehirn und einem kybernetischen Spinnenkörper.
Sie sind gute Wächter und Spürhunde, gedrillt darauf, ihre Gegner aufzuspüren und zu vernichten. Allerdings sind sie ziemlich dumm und nur in der Lage, einfache Befehle auszuführen.

Spectres

Spectres sind Drohnen mit einem modifizierten Frettchengehirn, die sich vor allem in der Erkundung und Auskundschaftung sowie der Beschaffung von Gegenständen hervortun.
Sie sind keine Kämpfer und meiden Auseinandersetzungen. Als fliegende Späher und Aufklärer sind sie jedoch sehr nützlich.

I-Bot

Die kugelförmigen, schwebenden I-Bots sind elektronische Einheiten mit Delfinneuronen. Sie dienen vor allem als Kartographen (Automap) und Aufzeichnungsgeräte (Recorder) sowie mobile Bibliotheken (GEI 10, VE 2, Wissensgebiet III). Jeder I-Bot verfügt über diese drei Optionen. Im Kampf sind sie nutzlos (LK 5, Abwehr 12, sehr klein).

Demontieren

STR 5 (III), RBT 12 (V), SRO 12 (V), JOC 10 (V), TEP 10 (X)
Der Charakter kann mit dieser Fertigkeit die GA eines technischen Ziels um 1 pro Rang reduzieren.

Deus EX Machina

JOC 10 (III)
Der Jockey kann eine Art „eigene Persönlichkeit“ eines Fortbewegungsmittels aktivieren. 
Pro Rang des Talentes erhält er einen Bonus von +1 auf alle Fahrzeugproben.

DE-EMP

RBT 10 (V)
Der Robotiker erhält pro Rang einen Reparaturbonus von +2, um Impulsschaden an synthetischen Organismen und Maschinen zu senken.

Drahtlos

Alle Paramentals 10 (V)
Der Rang erhöht die Reichweite des Paramentals.
Durch dieses Talent werden die Reichweiten der paramentalen Fertigkeiten deutlich erhöht:
I: Reichweite x2
II: Reichweite x3
III: Reichweite x4
IV: 100 km Radius
V: 1000 km Radius

Drohnen-Training

RBT 10 (X)
Die kybernetischen Familiare des Robotikers sind schneller, besser und widerstandsfähiger als normale Modelle. 
Pro Rang kann (für jeden Familiar individuell) eine Eigenschaft um 1 und die LK um 1 gesteigert werden (maximaler  Eigenschaftenbonus +4). Das Talent wird auch auf neue Familiare des Technikers direkt angewandt.

Droidenrache

RBT 10 (I)
Der Robotiker kann eine seiner Drohnen für eine große Explosion opfern. Die Fertigkeit ist nur einmal pro Tag anwendbar  und kostet im Kampf eine Aktion. Der Schaden  und Radius hängen von der Größe der Drohne ab. Der Schaden ist nicht abwehrbar.

Energietransfer

GTH 12 (III)
Der Gravitonhexer kann durch spezielle Manipulation der subatomaren Teilchen einen Induktionsstrom von einer Energiequelle (z.B. Stromkabel) auf ein anderes Objekt (z.B. leere Batterie) erzeugen.

Die Reichweite beträgt Rang mal 10m. Auf diese Weise kann auch Cyborgs, Nanos, Warbots u.a. Objekten Energie entzogen werden. Gelingt dem Gravitonhexer eine Probe auf GEI + AU, erleidet das Ziel 5 Punkte Impulsschaden pro Talentrang. Gegen den Angriff wird Abwehr gewürfelt.

Einstecker

Alle Basisklassen 1 (III) SUP 10 (X), KOM 10 (VII), JDK 12 (V)
Der Charakter kann ordentlich einstecken. Pro Talentrang erhöht sich die LK um 3. Die Fertigkeit gewährt zudem einen Bonus von +1 pro Rang auf Gift, Krankheit, Naniten und Strahlung trotzen.

Erste Hilfe

TEC 1 (III), alle anderen 8 (I) 
Mittels dieser Fertigkeit kann ein Techniker einen biologischen Organismus heilen und ihm Lebenspunkte in Höhe eines Wurfes auf Spezialkraft wiedergeben. Pro Rang wird zudem die „Spezialkraft“ des Techs für Erste Hilfe um 2 angehoben.
Voraussetzung für den Einsatz der Fertigkeit ist das Vorhandensein eines Medkits oder –sets und Rang 1 in der Fertigkeit. Das Medkit wird nur im Falle eines Patzers verbraucht, ein Medset wird immer verbraucht.
Mit Rang II kann der Techniker eine verstärkte Form der ersten Hilfe anwenden. Der Einsatz verdoppelt die zurückgewonnene Lebenskraft. Das Medkit wird jedoch verbraucht, wenn der Heilungswurf auf Spezialkraft einen Wert von 18 bis 20 zeigt, egal ob die Probe erfolgreich war oder nicht.
Auf Rang III ist eine sehr starke Heilung möglich, die das Medkit immer verbraucht. Bei Gelingen der Probe wird die zurückgewonnene LK vervierfacht.
Eine Anwendung der Ersten Hilfe auf Rang II oder III ist mit einem Medset nicht möglich. 
Welche Stufe der Ersten Hilfe der Techniker einsetzen will, liegt bei ihm. Er muss es jedoch vor der Probe ansagen. Zudem muss er ein Medkit, wie bei einem Waffeneinsatz, bereithalten. Will er danach eine Waffe einsetzen, muss er einen Waffenwechsel vornehmen.
Mit dieser Fertigkeit kann sich der Tech auch selbst heilen. Die Heilung dauert 1 Runde. Das Pendant des Talentes für technische Organismen ist Feldreparatur.

Erzfeind

SUP 10 (III), JDK 10 (III)
Der Charakter hat einen genau definierten Erzfeind (siehe Tabelle).
Gegen diesen Erzfeind kann er die GA um 2 Punkte pro Rang des Talentes senken.
Das Talent kann mehrfach erlernt werden, maximal sind 3 Erzfeinde möglich. 
Sollte ein Gegner mehrere Erzfeindkategorien erfüllen, gilt der höhere Talentrang.

*: Nach Art

Faraday-Matrix

Alle Basisklassen 4 (V), nur Nanos
Synthetische und kybernetische Wesen können lernen, ihre internen Programme mit einer Faraday-Matrix zu umgeben. Jeder Rang erhöht die Abwehr gegenüber Impulsschaden um 1.

Feldreparatur

TEC 1 (III), alle anderen 8 (I)
Mittels dieser Fertigkeit kann ein Techniker einem synthetischen Organismus oder einer Maschine Lebenspunkte in Höhe eines Wurfes auf Spezialkraft wiedergeben.
Pro Rang wird die Spezialkraft des Techs um 2 angehoben. Voraussetzung für den Einsatz der Fertigkeit ist das Vorhandensein eines Techkits oder -sets. Das Kit wird nur im Falle eines Patzers verbraucht, ein Techset wird immer verbraucht. 
Mit Rang II kann der Techniker eine verstärkte Form der Feldreparatur anwenden. Der Einsatz verdoppelt die zurückgewonnene Lebenskraft. Das Kit wird jedoch verbraucht, wenn der Heilungswurf auf Spezialkraft einen Wert von 18 bis 20 zeigt, egal ob die Probe erfolgreich war oder nicht.
Auf Rang III ist eine sehr starke Heilung möglich, die das Techkit immer verbraucht. Bei Gelingen der Probe wird die vierfache LK zurückgewonnen.
Die Reparatur dauert 1 Runde. Eine Anwendung der Feldreparatur auf Rang II oder III ist mit einem Techset nicht möglich.
Welche Stufe der Feldreparatur der Techniker einsetzen will, liegt bei ihm. Er muss es jedoch vor der Probe ansagen.

Mit dieser Fertigkeit kann sich der Tech auch selbst heilen. Das Pendant des Talentes für biologische Organismen ist Erste Hilfe.

Fetischist

Alle Paramentals 4 (III)
Pro Rang des Talentes kann ein Charakter mehr Parafetische (2 pro Rang) bei Anwendung einer paramentalen Fertigkeit einsetzen.

Flink

KÄM 4 (III), STR 1 (V)
Der Charakter ist schnell zu Fuß. Pro Rang erhöht sich der Laufenwert um 1m.

Fremdes Talent

STR 1 (I), STR 5 (II), STR 10 (III), STR 15 (IV), STR 20 (V)
Der Streuner kann mittels dieser Fertigkeit ein seiner Klasse ansonsten unzugängliches Talent erlernen. Er muss jedoch TP und/oder LP in „Fremdes Talent“ als auch in das zu erlernende Talent investieren.
Die Anzahl der Ränge der Fremdtalente darf den Rang in „Fremdes Talent“ nicht überschreiten.

Funkwache

CHX 10 (I)
Cyberhexer können mit diesem Talent auch ohne andere Empfänger Funk und Radiowellen abhören.

Gedanken des Mobs

MAN 10 (I)
Mit diesem Talent kann der Manipulator sofort die Stimmung einer Menschenmenge und den Grund dafür erkennen. Selbst bei Gruppen, deren Sprache er nicht mächtig ist, erkennt er Gründe und Ursachen für ihr Verhalten.

Gedankenpanzer

GDS 10 (V)
Der Telepath wird resistenter gegenüber telepathischer Beeinflussung. 
Pro Rang des Talentes sind alle gegnerischen Beeinflussungen um 2 Punkte erschwert. Der Gedankenpanzer verstärkt das Talent „Telepathieresistent“.

Gedanken der Toten

GDS 18 (III)
Pro Rang kann der Gedankenschmied einmal pro Tag die letzten Gedanken von frisch Verstorbenen (<24h) (I), länger Verstorbenen (II) oder nur noch in wenigen Teilen vorhandenen Toten (III) lesen. Der genaue Umfang der Informationen liegt im Ermessen des Spielleiters.

Gefolge

MAN 10 (V)
Der Manipulator kann mit diesem Talent pro Rang einen loyalen Gefolgsmann gewinnen, der die Befehle des Manipulators ohne zu zögern und mit allen Konsequenzen ausführt. Stirbt der Gefolgsmann, sinkt das Talent um 1 Rang. Stufe und Erfahrungsgrad des Gefolgsmannes sind vom Rang des Talentes abhängig. Der Gefolgsmann kann im Verlauf des Spiels durchaus EP erhalten und selbständig aufsteigen.

Die Gesamtstufe der Gefolgsleute darf die doppelte Stufe des Manipulators nicht überschreiten. Über welche Ausrüstung der Gefolgsmann verfügt, entscheidet der Spielleiter.

Genesung

Alle Basisklassen 1 (V)
Dieses Talent stellt verlorene Körperpunkte her, wenn ein Charakter wieder von den Toten zurückgeholt wurde. Maximal können so 5 KÖR wiederhergestellt werden.

Geschützmeister

KÄM 8 (III), STR 4 (III), JOC 10 (V)
Das Talent gewährt dem Schützen einen Bonus von +1 pro Rang auf das Abfeuern von Fahrzeugwaffen. 
Das Talent ist kumulativ mit dem Talent „Schütze“.

Glückspilz

Alle Basisklassen 1 (III)
Pro Rang kann der Charakter einmal pro 24h und Rang einen Patzer ignorieren und den Wurf wiederholen.
Ein erneuter Patzer kann bei einem hohen Talentrang erneut ausgeglichen werden.

Golem

RBM13 (III)
Der Robomancer kann Golems beschwören, die ihm für VE in Stunden zu Diensten sind. Die Beschwörung dauert 4 Aktionen und es muss ausreichend Material für den Golem (Schrott, Nuklearschlamm, Trümmer) vorhanden sein.

Die Werte der Golems befinden sich im Kapitel 7 - Gammacritters. Nach Ablauf der Wirkdauer zerfällt der Golem zurück in seine Bestandteile.

Handwerk

Alle Basisklassen 1 (III)
Man beherrscht ein Handwerk als Anfänger, Geselle oder Meister. Pro Talentrang kann ein Charakter Probenwürfe, die auf das entsprechende Handwerk abzielen, um 3 Punkte erhöhen.

Halbgott in Weiss

BIO 10 (X)
Der Biotech ist ein exzellenter Heiler und kann seine Gruppe mittels Erster Hilfe und anderer medizinischer Fertigkeiten unterstützen. Pro Rang der Fertigkeit erhält er einen Bonus von +2 auf alle medizinischen Fertigkeiten. Zudem kann er
bei ärztlichen Routinearbeiten keinen Patzer mehr begehen. Als „Routinearbeit“ gilt jede Probe, die einen positiven Probenmodifikator aufweist.

Heimlichkeit

Alle Basisklassen 4 (III), STR 1 (III) KOM 10 (V), AGE 10(V), SRO 10 (V), GHX 10 (V)
Der Charakter ist ein geübter Schleicher und Tarner. 
Pro Rang erhält er +2 auf alle Proben, die mit Heimlichkeit zu tun haben.

Heldenglück

Alle Basisklassen 10 (III)
Der Charakter kann einmal pro Talentrang pro 24h eine misslungene Probe wiederholen.

Herr der Fliegen

MED 10 (V)
Der Herr der Fliegen kann einmal pro Rang und 24h einen Insektenschwarm herbeirufen, der einen Gegner verwirrt (alle Proben erschwert um 2 pro Rang für 1 Kampf) oder angreift (Angriffswert 10 x Rang für 5 Angriffe).

Herr des Mobs

MPL 10 (X)
Der Herr des Mobs kann mehrere Personen leichter beeinflussen. Pro Rang erhält er einen Bonus auf KB von +1 bei der Beeinflussung von mehreren Zielen.

Herr des Rudels

NEO 10 (V)
Pro Talentrang erhält der Neodruide einen Bonus von +2 auf die telepathische Beeinflussung von Tieren.

Hinterhalt

KOM 10 (III), AGE 12 (III)
Einmal pro Kampf kann ein Kommando oder Agent einen hinterhältigen Angriff unternehmen, wenn sich das Ziel seiner nicht bewusst ist.
In diesem Fall darf er AGI mal Rang zum Angriff hinzuzählen. Abwehr darf in diesem Fall nicht gewürfelt werden.

Hintertürchen

CHX 10 (X)
Pro Rang kann der Cyberhexer die Firewallstärke von infiltrierten Systemen um 3 Punkte reduzieren.

Ich muss weg

AGE 10 (III), RAN 15 (III), SRO 10 (III)
Pro Talentrang kann der Charakter für eine Kampfrunde alle Nah- und Fernkampfangriffe gegen sich ignorieren, darf jedoch selbst während dieser Zeit keinen Angriff durchführen, eine Parafertigkeit verwenden oder Erste Hilfe anwenden.

In Deckung

Alle Basisklassen 8 (III) KOM 10 (V), RAN 12 (V), NEO 10 (X)
Der Charakter nimmt unbewusst alle Angriffe gegen ihn im Kampf wahr.
In jeder Runde, in der er selbst nicht kämpft oder eine paramentale Kraft einsetzt, ist seine Abwehr um 2 pro Rang erhöht.

Ionenmantel

TEP 10 (X)
Technopathen besitzen eine Aura der Ionisierung. Je nach Rang erhalten alle technischen Organismen und auch andere technische Gegenstände Impulsschaden, wenn sie in der Nähe des Technopathen sind. Gelingt ihnen keine Abwehrprobe,
erhalten sie alle 10 Minuten Schaden in Höhe des Talentranges, gegen den normal Abwehr gewürfelt wird.

Der Ionenmantel besteht ständig und betrifft Freunde wie Feinde. Er ist kompatibel mit der Aura der Störung.

Jäger

STR 1 (III), RAN 10 (X), NEO 10 (V)
Der Charakter ist es gewohnt, in der Wildnis Fährten zu lesen, Spuren zu folgen und seine Nahrung zu erlegen.
Pro Rang erhält er 2 Bonuspunkte auf alle Proben, die mit der Beschaffung von Wasser oder Nahrung in der Wildnis zu tun haben.

Kindskopf

Alle Klassen 4 (III)
Pro Rang erhält der Charakter einen Bonus von +2 auf Interaktionsproben mit Kindern.

Kollektives Netzwerk

RBT 10 (V)
Die Drohnen und Familiare des Robotikers haben untereinander ein festes Funknetzwerk etabliert, was ihnen zusätzliche taktische Möglichkeiten gewährt.
Pro Drohne im Netzwerk steigt die Initiative des gesamten Drohnenkollektivs um Rang +1 und pro 5 Drohnen ist der Angriffswert um 2 Punkte erhöht.
Der Robotiker fungiert als Master-Einheit. Wird er ausgeschaltet (z.B. bewusstlos), entfallen die Boni.

Kammerjäger

RAN 10 (V)
Der Ranger erhält bei Angriffen auf Insekten und insektenähnliche Wesen einen WB von +2 pro Rang der Fertigkeit.

Kletterass

KOM 10 (III) RAN 10 (III), AGE 10 (III), MMÖ 
10 (V)
Der Charakter erhält einen Bonus von +2 pro Talentrang auf alle Kletternproben. Die Klettergeschwindigkeit von Laufen/2 wird pro Talentrang um 1 m erhöht.

Konstrukteur

TEC 1 (X) alle anderen Basisklassen 4 (VII) Der Charakter erhält pro Rang des Talentes 2 Bonuspunkte auf Konstruieren.

Körperbeherrschung

MMÖ 18 (III)
Der Metallische Mönch ist ein Meister der inneren Ruhe und findet Erfüllung in Meditation und Konzentration auf den Fluss der Körperenergien. Pro Rang dieses Talents kann er entweder AGI, KÖR oder GEI um 1 erhöhen.

Kraftfeldexperte

GTH 10 (X)
Pro Rang des Talentes kann der Gravitonhexer die Abklingzeit von Kraftfeldern halbieren. Zudem sind alle Proben zur Erschaffung oder Zerstörung von Kraftfeldern pro Rang um 2 erleichtert.

Kraftfeld brechen

GTH 10 (X)
Der Gravitonhexer kann mit diesem Talent bestehende Kraftfelder brechen, wenn ihm eine Probe mit GEI+HÄ+Rang gelingt. Gelingt ihm die Probe, wird die LK des Kraftfeldes um das Probenergebnis reduziert. 
Besitzt der Gravitonhexer zusätzlich das Talent „Kraftfeldexperte“, kann er pro Rang in diesem Talent die LK des Kraftfeldes um weitere 2 Punkte reduzieren.

Kryptographie

AGE 10 (III), JDK 10 (VII)
Der Agent besitzt gute Kenntnisse in der Dechiffrierung von geheimen Symbolen, Funkfrequenzen und Geheimsprachen.
Pro Rang erhält er einen Bonus von +2 auf Dechiffrierung, Entschlüsselung und Entzifferung.

Kybernetischer Gefolgsmann

RBT 16 (I)
Der Robotiker konstruiert einen Androiden, der ihm als Begleiter folgt, ihm als Haushaltshilfe oder sogar Lebenspartner dient.
Wird der Androide zerstört, sinkt das Talent um 1 Rang. Der Androide besitzt die Werte eines Zivilisten der ersten Stufe, kann jedoch im Laufe der Zeit durch EP weitere Klassenstufen erreichen.

Langfinger

AGE 10 (III), SRO 10 (III)
Beim Versuch, andere Leute zu bestehlen, kann der Dieb einmal pro Tag und Talentrang AGI zu seiner Probe hinzuzählen. Es ist möglich, mehrere Ränge auf einmal in einer Probe zu vereinen.

Magnetische Hand

GTH 10 (III)
Die Hand des Gravitonhexers wird stark magnetisch. Er kann an Metallwänden emporklettern (Bonus +4 auf Klettern pro Rang des Talentes). Pro Rang des Talentes kann er einen Nahkampfpatzer pro Kampf (100 Runden) ignorieren, wenn er eine magnetische Waffe trägt. 

MÄH SIE NIEDER!

KOM 13 (III), SUP 12 (III)
Automatisches Feuer verbraucht in der Regel immer das Magazin oder die Batterie. Mit diesem Talent hat der Soldat die Möglichkeit, einfach weiterzuschießen. Auf Rang 0 ist die Munition immer verbraucht, auf Rang I bei 5-20 des Angriffswurfes, auf Rang II bei 12-20 und auf Rang III bei 15-20.

MAN-AT-ARMS

TSR 20 (I)
Der vollendete Teslaritter patzt nicht mehr beim Gebrauch von Waffen und seine Batterien und Magazine sind immer voll.

Maschinenmeister

RBT 10 (X)
Der Robotiker hat eine besondere Verbindung zu kybernetischen Vertrauten. Pro Rang in Maschinenmeister kann er einen
Vertrauten mehr kontrollieren.
Ein mit Kybernetischer Vertrauter III und Maschinenmeister X ausgestatteter Robotiker kann also 13 Familiare besitzen.

Medialer Fokus (Wahl)

NEO 10 (X)
Der Neodruide kann sich auf verschiedene Tiergruppen und Spezies spezialisieren und erhält pro Rang einen Bonus von +3 auf alle telepathischen Proben diese Gruppe betreffend.
Das Talent kann mehrfach (für unterschiedliche Lebewesen) erworben und gesteigert werden. Möglich sind:
Mikrobe, Fisch, Amphibium, Reptil, Vogel, Säugetier, xenobiologischer Organismus und Pflanze. Es wirkt nicht auf höhere Lebewesen (also Menschen, Verseuchte, etc.).

Meister der Manipulation

TLP 1 (III), Paramentals 8 (III), MPL 12 (V)
GES 10 (V)
Der Charakter erhält pro Talentrang einen Bonus von +1 auf alle geistesbeeinflussenden paramentalen Kräfte.

Meister aller Klassen

Alle Basisklassen 20 (I)
Der Charakter kann eines der Basisattribute um 1 steigern.

Meister seiner Klasse

Alle Basisklassen 15 (I)
Der Charakter kann das primäre Attribut seiner Klasse (Körper für Kämpfer, Agilität für Streuner, Geist für Techs und Paramentals) um 1 steigern.

Medtech

TEC 1 (III), alle anderen 8 (I)
Pro Rang erhält der Techniker bei Anwendung eines Medsets oder -kits einen Bonus von +1 auf seinen Wurf in „Erste Hilfe“.

Mentale Ladung

TSR 10 (III)
Pro Rang kann der Teslaritter einmal pro Kampf eine Batterieentladung einer Energiewaffe (z.B. bei einem Patzer) ignorieren.

Mentale Rüstung

TSR 10 (X)
Der Teslaritter induziert einen Gravitonenflux um seine Rüstung, der sie leichter und beweglicher macht. Pro Talentrang kann der Charakter den Initiativemalus durch schwere Rüstungen um 1 reduzieren.

Mentale Munition

TSR 13 (VIII)
Die paramental verschossenen Projektile vermindern durch ihre hohe Geschossgeschwindigkeit die GA um 1 pro Rang.

Mentale Waffe

TSR 15 (VI)
Pro Talentrang kann der Charakter den WB einer Nahkampfwaffe um 1 anheben.

Meucheln

KOM 16 (III), AGE 14 (III)
Senkt die Abwehr des Gegners bei einem hinterhältigen Angriff um 5 pro Rang des Talents.

Minesweeper

STR 4 (III) KOM 10 (V), AGE 10 (V), RAN 12 (V), SRO 12 (V)
Der Charakter erhält einen Bonus von +2 pro Talentrang auf das Legen und Entschärfen von Fallen und Sprengsätzen.

Mobkontrolleur

MAN 10 (X)
Pro Rang des Talentes kann der Manipulator die Reichweite telepathischer Fähigkeiten, die mehrere Ziele betreffen, um 2  Meter erhöhen.

Multiparallele Telepathie

MAN 10 (X)
Der Manipulator kann telepathische Fähigkeiten, die normalerweise nur auf 1 Ziel wirken, auf weitere Ziele ausdehnen. Pro  Rang des Talentes kann der Manipulator bis zu 5 Ziele kontrollieren. Die telepathische Probe muss für jedes Ziel einzeln gewürfelt werden.

Muni-Man

Alle Basisklassen 4 (III)
Pro Rang der Fertigkeit kann der Charakter einmal pro Kampf ein „Leeres Magazin“ oder eine leere Batterie ignorieren. dies gilt nicht für Dauerfeuer.

Mutantenkiller

RAN 18 (III)
Der Ranger erhält pro Rang +2 auf den WB auf Angriffe gegen Verseuchte, Degenerierte, Supermutanten und andere Mutationen. Dieser Bonus ist kumulativ zu „Erzfeind“.

Mutationskontrolle

BIO 10 (X)
Das Talent erleichtert die Proben bei induzierter Mutation und bei der Entfernung von Mutationen um 2 pro Rang.

Mutationsmeister

BIO 10 (X)
Mit Mutationsmeister können mehrere Mutationen gleichzeitig bewirkt werden (+1 pro Rang).

Nautiker

JOC 10 (V)
Der Jockey hat sich auf Schiffe und Unterwasserfahrzeuge spezialisiert.
Proben mit Booten, Schiffen, U-Booten, Bathyskaphen und Amphibienfahrzeugen sind um 2 pro Rang erleichtert.

Nanitenmeister

RBT 20 (I), RBM 15 (I)
Der Robotiker meistert die Nanotechnologie und kann nun Nanitenkollektive effektiv kontrollieren und einsetzen. Die Naniten stehen dem Robotiker als wolkenförmiger Schwarm zur Verfügung, der sich maximal 3 Meter vom Robotiker entfernt.

Mögliche Aufgaben der Naniten (Abklingzeit 10 Runden):
- Rüstung zersetzen (PA -W20)
- Waffe zersetzen (WB -W20)
- Gegner zersetzen (1W20 Schaden an organischen, 2W20 an synthetischen Zielen) 

Der Erwerb eines Nanitennestes („Nanohive“) kann ausgespielt werden. 
Die Naniten sind unzerstörbar, verschwinden aber mit dem Tod des Robotikers

Nahkämpfer

KÄM 1 (III), STR 4 (III), KOM 10 (V), SUP 10 (V), JDK 10 (V) RAN 10 (V), SRO 10 (V), MMÖ 10 (V), TER 10 (V)
Der Charakter erhält pro Rang einen Bonus von +1 auf alle Nahkampfangriffe.

NO-TECH!

TEP 20 (I)
Mit diesem Talent kann ein Technopath durch bloße Berührung einen technischen Gegenstand von maximal 20 kg zerstören. Es darf keine Abwehr gewürfelt werden und der Schaden ist i.d.R. irreparabel.
Die Fähigkeit betrifft keine BossMonster oder Spielercharaktere, es sei denn es besteht eine Stufendifferenz oder Differenz zwischen GH und Stufe des Technopathen von mehr als 10.

Panzerung zerschmettern

KÄM 8 (III), SUP 10 (V)
Pro Nahkampftreffer mit Schaden sinkt der PA Wert einer gegnerischen Rüstung um 1 pro Rang.
Welches Rüstungsteil betroffen ist, wird zufällig ermittelt. Gegen natürliche Rüstungen ist das Talent wirkungslos.

Parade

KÄM 1 (III), STR 8(III), PAR 12 (III), KOM 10 (V), JDK 10 (V), MMÖ 10 (V)
Der Charakter kann Nahkampfangriffe parieren und erhält pro Talentrang +1 auf seine Abwehr gegenüber ihm bewussten  Nahkampfangriffen. 

Paramentaler Cyborg

TER 10 (V)
Der Teslaritter kann Cyberware tragen, ohne seine paramentalen Fähigkeiten einzubüßen.
Pro Rang kann ein Teil Cyberware implantiert werden.

Persönliche Anpassung

SRO 16 (V)
Pro Rang kann der Schrottsammler eine einhändige Nah- oder Fernkampfwaffe genauestens auf sich anpassen.
Er erhält pro Rang WB +2 und Initiative +1 für diese Waffe. Bedient jemand anderes die Waffe, entfällt der Bonus.

Persönlicher Schutzschild

GTH 16 (V)
Der Gravitonhexer erhält einen permanenten, unsichtbaren Schutzschild, der ihm PA +1 pro Rang gewährt.

Pilot

STR 10 (V)
Der Jockey hat sich auf Luftfahrzeuge spezialisiert. Proben mit Flugzeugen und Helikoptern sind um 2 pro Rang erleichtert.

Phasenverschiebuung

GTH 16 (V)
Gravitonhexer können sich kurzzeitig (5 Runden pro Rang des Talentes) außer Phase bringen. Sie sind in dieser Zeit völlig unverwundbar, können jedoch auch selbst nicht interagieren, sich wohl aber fortbewegen. 
Die Fähigkeit ist einmal pro Rang und Tag anwendbar.

Plündern

Alle Klassen 8 (III), STR I (III), SRO10 (X)
Pro Rang in „Plündern“ kann der Charakter weitere 5% des Basiswertes eines geplünderten oder zerlegten Objektes zu Battens machen. 

Präzisionsschuss

KÄM 4 (III), STR 4 (III), KOM 10 (V), SUP 12 (V), JDK 10 (V), RAN 10 (V)

Mittels dieses Talentes erhält der Charakter pro Kampf einmal pro Talentrang die Möglichkeit, seinen Fernkampf-angriffswurf um den AGI-Wert zu erhöhen.
Besitzt er mehr als einen Talentrang, kann er die Ränge auch zu einem tödlichen Schuss vereinen.

Prügler

KÄM 8 (III)
Wird bei einem Angriff mit stumpfen Waffen ein Immersieg erzielt, wird die Abwehr des Gegners gegen diesen Angriff pro Talentrang um 5 gesenkt.

Powerrüstung

KÄM 1 (I), STR 4 (I), TEC 4 (I), PAR 8 (I)
Der Charakter kann Powerrüstungen tragen.
Ohne dieses Talent sind alle Proben in einer solchen Rüstung um 8 erschwert.

RACE-ACE

STR 10 (V)
Der Jockey hat sich auf leichte Landfahrzeuge spezialisiert und erhält +2 pro Rang auf Proben und Stunts
mit Autos, Motorrädern und Trikes.

Religiöser Führer

Alle Basisklassen 4 (III) TEP 10 (V)
Religiöse Führer vermögen durch ihre Predigten Menschen zu manipulieren, zu überzeugen und zu lenken.
Pro Rang erhalten sie +2 auf passende soziale und interaktive Proben.

Robodoc

RBT 10 (V)
Pro Talentrang steigen die zurückgewonnenen LK durch Einsatz der Fertigkeit „Feldreparatur“ um 2.

Rüstungsgewöhnung

KÄM 4 (V), TEC 4 (V)
Pro Talentrang kann der Charakter die Behinderung durch schwere Rüstungen um 1 reduzieren.

Schlachtruf

KOM 12 (III), JDK 10 (V), TER 12 (III)
Pro Rang kann der Charakter einmal pro Kampf als freie Aktion einen Schlachtruf ausstoßen, der auf bis zu 3 Verbündete pro Rang wirkt. Ermutigt durch den Schlachtruf erhalten sie für 1W20/2 Runden einen Bonus von +1/Rang auf alle Angriffe. Ein Charakter kann immer nur von einem Schlachtruf gleichzeitig profitieren.

Scharfschütze

KÄM 8 (III), STR 8 (III), TEC 12 (III), PAR 12 (III), RAN 10 (V)
Im Fernkampf zielt der Charakter auf verletzliche Partien des Feindes. 
Die Abwehr des Gegners wird pro Talentrang um 1 gesenkt. Gezielte Fernkampfangriffe werden zudem um 1 Punkt pro Rang erleichtert.

Schütze

KÄM 1 (III), STR 1 (III), alle anderen Basisklassen 8 (III), RAN 12 (VII)
Der Charakter ist ein geübter Fernkämpfer. Er erhält auf Schießen einen Bonus von +1 pro Talentrang.

Schnelle Reflexe

Alle Basisklassen 1 (III) Alle Heldenklassen 10(V)
Der Charakter kann schnell reagieren.Im Kampf steigt seine Initiative um 2 pro Rang des Talentes. Zudem kann er einmal pro Rang im Kampf seine Waffe als Freie Aktion wechseln oder nachladen.

Schlangenfresser

RAN 10 (V), TEP 10 (V)
Der Ranger kennt alle möglichen Tiere und Pflanzen, die als Nahrung dienen können. Pro Rang kommt ein Bonus von 2 Punkten auf „Nahrung finden“ hinzu. Das Talent ist kumulativ zu „Jäger“.

Schlitzohr

Alle Basisklassen 1 (III) SRO 10 (V), AGE 10 (V)
Auf alle Proben sozialer Interaktion, bei denen geblufft, gefeilscht oder verhandelt wird, erhält der Charakter einen Bonus von +2 pro Talentrang.

Schlossknacker

STR 8 (III), TEC 1 (III), AGE 12 (V), SRO 12(V), GTH 12 (V)
Pro Talentrang erhält der Charakter einen Bonus von +2 auf Schlösserknacken. 

Schwimmen

Alle Basisklassen 1 (III)
Der Charakter kann schwimmen und erhält einen Bonus von +2 pro Rang auf alle Proben, die mit Schwimmen oder Tauchen zu tun haben. Der Bonus ist kumulativ zu „Akrobat“.

Seelenbund

GDS 10 (III)
Der Gedankenschmied kann mit dieser Fähigkeit mit einer anderen Person einen permanenten Seelenbund eingehen.
Der Telepath weiß somit immer um den Aufenthaltsort der Person, ihre oberflächlichen Gefühle (Angst, Hass o.ä.) und ihren Gesundheitszustand.
Auf Wunsch des Gedankenschmiedes erfolgt die Gefühlsübertragung auch in beiden Richtungen. Dies muss jedoch bei Erschaffung des Bundes festgelegt werden. Pro Rang kann ein Seelenbund etabliert werden. Der Bund ist permanent und erlischt nur mit dem Tod des Gedankenschmiedes oder der verbundenen Seele. In letzterem Fall sinkt die Talentstufe um 1 und muss neu erworben werden.

Seelenfessel

GDS 12 (III)
Der Telepath kann mit dieser Fertigkeit eine andere Person (maximal so viele wie Anzahl Rang) an sich „fesseln“. Wie beim Seelenbund kennt er Aufenthaltsort und Gesundheitszustand und kann zudem jederzeit eine telepathische Fähigkeit auf die Person, unabhängig von der Reichweite, anwenden.

Semper Fi

KOM 12 (III), SUP 12 (III), JDK 10 (X), TLR 12 (III)
Der Soldat ist treu bis in den Tod und er gibt viel dafür.
Pro Rang dieser Fertigkeit steigt seine LK in Kämpfen, in denen es um die Einhaltung seines Kodex, seiner Doktrin oder den Schutz der eigenen Heimat geht, um 5 Punkte pro Rang.
Diese Punkte sind nur im Kampf aktiv. Sie gehen als erste verloren und verschwinden, sobald der Kampf entschieden ist.

Starker Arm

KOM 10 (I), SUP 10 (I)
Der Charakter kann eine zweihändige Feuer- oder Energiewaffe einhändig führen und in Kombination mit „Zwei Waffen“ bedienen.

Stasismeister

GTH 10 (X)
Telekinetische Fertigkeiten, die mit temporalen Verzerrungen (z.B. Stasis, Stasiswinter) zu tun haben, erhalten einen Probenbonus von +2 pro Rang.

Stolz der Nation

KOM 10 (V), JDK 10 (V)
Der Soldat gehört zu den Besten der Besten. Er ist bei Freund und Feind berüchtigt und anerkannt. Pro Rang dieser Fertigkeit erhält der Soldat einen Bonus von +2 auf militärischsoziale Interaktionen. Ausrüstung an entsprechenden Orten ist 10% pro Rang billiger.

Standhaft

Alle Basisklassen 1 (III)
Pro Talentrang sinkt die LK-Grenze, bei der ein Charakter bewusstlos wird, um 3.
Ein Charakter mit Standhaft III wird erst bei -9 LK bewusstlos, es sei denn er verstirbt vorher.

Superdroide

RBT 18 (III)
Mit diesem Talent kann der Robotiker einen Vertrauten verbessern. Wird der Vertraute zerstört, kann er innerhalb von 24h einen neuen Vertrauten zum „Superdroiden“ erklären.

Superjockey

JOC 10 (VII)
Jeder Talentrang erhöht die Initiative eines geführten Fahrzeuges um 2.

Supermutant

Alle Basisklassen 1 (III) SUP 10 (V), RAN 10 (V), SRO 10 (V), BIO 10(X)
Der Supermutant kann mehr Mutationen verkraften als normale Menschen. Pro Rang steigt sein Mutationslimit um 2.

Supertech

TEC 1 (III), alle anderen 8 (I) 
Pro Rang erhält der Techniker bei Anwendung eines Reparatursets oder -kits einen Bonus von +1 auf seinen Wurf in „Instandsetzung“.

Tankgirl/Tankboy

JOC 10 (V)
Der Jockey hat sich auf schwere Landfahrzeuge spezialisiert. Proben mit Panzerfahrzeugen sind um 2 pro Rang erleichtert.

Techlevel

TEC 1 (III) und TEC 8 (V)
Jeder Talentrang gewährt dem Techniker Einblick in die verschiedenen Techlevel oberhalb seines Start-Techlevels.

Beispiel:
Der Tech Maruc lebt in einer Enklave mit einem Basistechlevel von 3.
Durch den Erwerb von Techlevel II steigt sein gegenwärtig beherrschtes Techlevel auf 5.

Techripper

TEP 10 (X)
Techripper erhalten pro Rang einen WB-Bonus von +1 auf Impulsschäden durch entsprechende Waffen.

Telepathischer Meister

GDS 10 (V)
Pro Rang und Tag kann der Gedankenschmied einen Patzer bei telepathischen Fähigkeiten ignorieren.

Temporale Korrektur

GTH 18 (III)
Pro Talentrang und Kampf oder Rollenspielszene darf der Gravitonhexer einen Würfelwurf wiederholen (lassen).
Dabei ist es unbedeutend, wer den Wurf durchführte und um was für eine Probe es sich handelt.

Treuer Begleiter

JDK 10 (I), RAN 10 (I), NEO 10 (X)
Ein unmutiertes Säugetier (Hund, Katze, Rind, Puma, Schnabeltier o.ä.) begleitet den Charakter und weicht ihm bis zum Tod nicht von der Seite. Seine Kampfwerte sind „heroisch“.

Trucker

JOC 10 (V)
Der Jockey hat sich auf schwere LKWs spezialisiert. Proben mit LKWs und schweren Transportern sind um 2 Punkte erleichtert.

Tiermeister

Alle Basisklassen 4 (III) NEO 10 (VII) 
Der Charakter hat ein besonderes Gespür für Tiere und erhält +2 pro Talentrang auf alle Proben mit Tieren.
Der Tiermeister kann zudem einmal pro Talentrang pro Tag den Angriff eines wilden oder aggressiven Tieres abwenden, sofern das Tier nicht zuvor angegriffen wurde.

Telepathieresistent

Alle Basisklassen 1 (III), TER 10 (V), MPL 10 (V), AGE 18 (V)
Gegen den Charakter gerichtete telepathische Beeinflussungen oder Angriffe sind pro Rang des Talents um 2 erschwert.

Unverwundbar

MMÖ 20 (I)
Einmal pro Tag kann der metallische Mönch für einen Kampf (oder 100 Runden) nahezu unverwundbar für normale Angriffe werden (PA +20).
Für telekinetische und telepathische Angriffe bleibt er jedoch anfällig, ebenso für Giftgase und andere Umwelteinflüsse.

Verletzen

KÄM 4 (III), alle anderen 8 (III)
Im Nahkampf zielt der Charakter auf verletzliche Regionen des Gegners und senkt so dessen Abwehr um 1 pro Talentrang.
Gezielte Nahkampfangriffe sind um 1 Punkt pro Rang erleichtert.

Vernichtender Schlag

KOM 15 (III)
Der ultimative Schlag, der nur einmal pro Kampf pro Talentrang eingesetzt werden kann. Der Schlag (normaler Angriff mit ST mal Rang als Bonus) kann nicht abgewehrt werden.

Vernichtender Schuss

KOM 15 (III)
Der ultimative Schuss, der nur einmal pro Kampf pro Talentrang eingesetzt werden kann.
Der Schuss (normaler Angriff mit GE mal Rang als Bonus) kann nicht abgewehrt werden.

Vertrauen

MAN 16 (V)
Manipulatoren können ganze Menschenmengen überzeugen, dass sie in Frieden und mit lauteren Absichten kommen. Bei unbekannten Menschenmengen oder Bevölkerungsgruppen hat der Manipulator einfach einen „besseren Einstand“.
Soziale Proben innerhalb solcher Gruppen sind pro Rang um 2 erleichtert. Nicht selten rekrutieren Manipulatoren in kleinen Dörfern auf diese Weise große Anhängerschaften.

Virtuelles Portal

CHX 20 (I)
Der Cyberhexer kann überall und jederzeit ein Portal in die virtuelle Realität öffnen und sie betreten oder andere Personen und Gegenstände in die VR einbringen. 

Vollendeter Blick

MMÖ 14 (III)
Einmal pro Tag und Rang kann der Metallische Mönch einen Vollendeten Blick einsetzen, der alle organischen Lebewesen in seinem Blickfeld von einem Angriff abhält und in Ehrfurcht erstarren lässt. Greift der Mönch oder einer seiner Kameraden jedoch an, verfällt die Wirkung und wird zu Hass, so dass die Angreifer einen Bonus von +1 auf ihre Angriffe bekommen.

Waffenmeister

Alle Basisklassen 4 (III), alle Techs 1(V)
Der Waffenmeister erhält pro Talentrang einen Bonus von +2 auf Angriffe mit einer speziellen Waffenart. Er kann pro Waffentyp das Talent nur einmal erlernen.

Waffenloser Meister

MMÖ 10 (V)
Der Metallische Mönch erhält pro Rang des Talents WB+2 auf alle waffenlosen Angriffe. 

Wahrnehmung

Alle Basisklassen 1 (III), RAN 10 (VII), JDK 10 (V) MAN 10 (X), NEO 10 (X)
Pro Rang dieses Talentes steigen alle Proben auf Bemerken um 2 Punkte.

Wechsler

Alle Paramentals 1 (V)
Pro Talentrang erhält der Charakter einen Bonus von +2 auf die Probe, um seine aktive paramentale Kraft zu wechseln.

Weg des Drachen

MMÖ 10 (X)
Der Drache ist weise und mächtig. 
Metallische Mönche, die den Weg des Drachen gehen, sind Kriegerphilosophen, die im Kampf ausschließlich ihre paramentalen Fähigkeiten einsetzen. Verstoßen sie gegen das Gebot, verlieren sie alle Ränge in „Weg des Drachen“. Der Weg des Drachen gewährt einen Bonus von +2 auf eine Spezialkraft pro Rang des Talentes.

Weg des Falken

MMÖ 10 (X)
Der Weg des Falken ist eine der fünf Philosophien der Metallischen Mönche. Das Talent gewährt einen Bonus von +2 pro Rang auf alle Wurfwaffenangriffe. Die Philosophie gebietet jedoch, dass der Beschreiter dieses Wegs nur Wurfwaffen und den Waffenlosen Kampf (inkl. der telekinetischen Fähigkeiten) einsetzt. Verstößt er gegen diese Auflagen, verliert er alle Ränge in „Weg des Falken“.

Weg der Schlange

MMÖ 10 (X)
Der Mönch, der dem Weg der Schlange folgt, ist weise und ein kompletter Pazifist. Er betäubt seine Gegner, täuscht sie oder weicht aus und versucht, sie dazu zu bringen, sich selbst zu behindern.
Der Mönch des Schlangenweges darf keine Waffen benutzen (der waffenlose Kampf ist erlaubt). Der Weg der Schlange gewährt dem Telekineten +3/Rang Abwehr. Verstößt er gegen die Philosophie, verfallen seine Ränge in „Weg der Schlange“.

Weg des Tigers

MMÖ 10 (X)
Beschreitet der telekinetisch begabte metallische Mönch den aggressiven Weg des Tigers, verursacht er mit seinen Nahkampfwaffen pro Rang mehr Schaden (WB +1 / Rang) und senkt die GA um 1 pro Rang. Durch ein Geas dieser Philosophie darf er jedoch nicht mehr mit Fernkampfwaffen kämpfen. Verstößt er dagegen, verfallen alle Ränge des „Weges des Tigers“, die er bisher gesammelt hat.

Weg des Panthers

MMÖ 10 (X)
Der Weg des Panthers ist der Weg der Schatten. Der Mönch erhält +2 pro Rang auf alle Heimlichkeitsproben sowie auf hinterhältige Angriffe. Als Geas muss der Mönch sein Gesicht dauerhaft verbergen. Verstößt er gegen diese Philosophie, verliert er seine Ränge in „Weg des Panthers“.

Wiederholungsschuss

TSR 10 (III)
Statt eines erneuten Angriffs mit einer Fernkampfwaffe kann der Teslaritter einen Wiederholungsschuss durchführen. Dieser trifft das Ziel an gleicher Stelle mit gleichem Angriffs- und Abwehrwurf und erzeugt somit gleich viel Schaden wie der letzte Schuss. Das Talent ist einmal pro Rang pro Kampf anwendbar.

Wissensgebiet

Alle Basisklassen 1 (III)
Dieses Talent wird für die Wissensgebiete (Physik, Biotechnik, Architektur, Geschichte, …) einzeln erlernt und kann bis zu 3 Stufen erlangen. Jeder Rang gewährt einen Bonus von +3 auf Proben hinsichtlich des Wissensgebietes.

Willenskraft

PAR 1 (III) und PAR 10 (V)
Pro Rang dieses Talentes kann der Anwender seinen Geistwert einmal pro Rang und Kampf zu einer paramentalen Probe hinzuaddieren.

JOC 12 (III)
Der Jockey ist besonders gut beim Ausweichen von Raketen und anderen gelenkten Geschossen.  Seine Abwehr steigt gegen gelenkte Geschosse um 2 pro Rang.

Zeitstop

GTH 20 (I)
Die mächtigste Fähigkeit des Gravitonhexers ist die Konzentration von Gravitonen an einem Ort, die sogar die Zeit verzerren. Einmal pro Kampf darf er diese Fertigkeit anwenden und dreimal nacheinander agieren.

Zweites Gesicht

Paramentals 15 (III)
Pro Rang kann der Paramental einen zusätzlichen „Zauber“ aktiv halten und muss daher keinen Wechsel vornehmen.

Zwei Waffen

KÄM 1 (V), STR 5 (V), TEC 8 (V)
Pro Rang sinkt der Malus von -10 beim Führen zweier Waffen um 2. Bei Rang V besteht also kein Malus mehr.

Zweite Identität

AGE 10 (V)
Pro Rang besitzt der Charakter eine vollständig in Fleisch und Blut übergegangene zweite (dritte, vierte usw.) Identität. Lügt und täuscht er, muss er hierfür keine Probe würfeln, um sein Gegenüber von dieser Identität zu überzeugen.

Kapitel 3 - Regeln

Proben

Proben erfolgen, wenn Unklarheit über den Erfolg einer Handlung besteht. Für eine Probe wird aus einem der drei Attribute und einer der sechs Eigenschaften ein Probenwert (PW) gebildet. Gelingt es, mit einem zwanzigseitigen Würfel (W20) gleich oder kleiner des PW zu würfeln, gelingt die Aktion.

Beispiel:
Justen, der Techritter, muss eine Bombe an einem Reaktor entschärfen. Der Spielleiter legt fest, dass eine Probe auf GEI + VE notwendig ist. Justens Werte sind GEI 7 und VE 3. Der PW beträgt also 10. Viele Talente gewähren einen Bonus auf Proben. Detaillierte Informationen zu häufigen Proben sind ab Seite 186 angegeben.

Modifikatoren 

Situationsbedingt können Proben erleichtert oder erschwert werden. Die folgende Tabelle enthält einige Richtwerte:

Vergleichende Proben

Wird das Können zweier Charaktere gemessen, kann es zu vergleichenden Proben kommen. Hierbei werden die Probenergebnisse der beiden Kontrahenten verglichen.

Gelingt nur einem der beiden die Probe, ist er der Sieger. Gelingt beiden die Probe, gewinnt das höhere Ergebnis.
Ein Immersieg schlägt den Gegner jedoch immer. 
Misslingt beiden Kontrahenten die Probe, würfeln beide einen Immersieg oder haben beide das gleiche Ergebnis in der gelungenen Probe, wird erneut gewürfelt.

Immersieg & Patzer

Jede noch so unmögliche Aufgabe kann mit einem Immersieg gelingen und jede noch so leichte Aufgabe durch einen Patzer in einem Desaster enden.
Beim Wurf einer „1“ gilt die Probe stets als gelungen (Immersieg), ungeachtet aller Umstände und Modifikatoren. Bei einer „20“ ist die Probe stets misslungen (Patzer) und kann zudem weitere Konsequenzen nach sich ziehen.
Das Ergebnis eines Immersieges ist das maximal mögliche Probenergebnis (ein Immersieg bei PW 14 hat also 14 als Ergebnis).

Probewert über 20

Sollte ein PW über 20 liegen, kann die Probe nur durch einen Patzer misslingen. Wird das genaue Würfelergebnis benötigt, wird der Zahlenwert über 20 für einen zusätzlichen Wurf verwendet:
Bei einem PW von 25 würfelt man also zwei Proben. Eine auf 20 und eine auf 5. Alle Probenergebnisse werden addiert.

Ergebnisse über 20 ermitteln

Der Spieler würfelt nacheinander die für die Probe erforderlichen W20, wobei nur der erste Würfel Patzer erbringen kann.
Wurden alle Würfelergebnisse ermittelt, sucht sich der Spieler aus, welches Ergebnis für welche der einzelnen Proben verwendet wird.
Immersiege entsprechen nicht dem Höchstergebnis aller Proben, sondern gelten nur für ihren einzelnen Würfelwurf.

Beispiel:
Der Judikator Aldac (Schlagen 28) greift mit seinem Kettenschwert einen Banditen an. Durch den „Brutalen Hieb“ steigt Aldacs Schlagenwert auf 44. Er muss nun 3-mal den W20 werfen (20+20+4= 44).
Er würfelt: 2 (kein Patzer!), 1 und 17.
Nun ordnet er wie folgt zu:
Der Immersieg bringt 20 Punkte, die 17 ist innerhalb der zweiten 20 und die 2 reicht noch für den PW von 4.
Das Gesamtergebnis des Schlages von 17+20+2 = 39 zerteilt den Banditen in mundgerechte Stückchen.

Kampf

Der Kampf ist unterteilt in Kampfrunden von ca. 3-5 Sekunden Dauer. In einer Kampfrunde agieren Kontrahenten nacheinander in der Reihenfolge ihre Initiative. Der Teilnehmer mit der höchsten Initiative beginnt.
Wer an die Reihe kommt, kann eine Aktion und eine Bewegung unternehmen. Haben alle Beteiligten gehandelt, endet die Runde.

1. Initiative

Alle Beteiligten kommen in der Reihenfolge der Initiative zum Zuge. Der Charakter mit der höchsten Initiative beginnt. Bei einem Gleichstand wird einmalig pro Kampf mit einem W20 ein Stechen ausgewürfelt, der höhere Wurf siegt. Gelingt es einer Partei die andere zu überraschen, erhalten ihre Mitglieder in der ersten Runde einen Bonus von +10 auf die Initiative.

2. Bewegung

Eine Bewegung ist vor oder nach einer Aktion (3.) möglich. Die Reichweite der Bewegung entspricht dem Laufenwert in Metern. Dies wird durch das Terrain, über das sich der Charakter bewegt, weiter modifiziert:

Volle Bewegungsrate Offenes Gelände, Straßen, Steppe, Grasland, Wiesen usw.

Halbe Bewegungsrate Herumliegende Trümmerteile, Wald, Sumpfland, Abhang, Morast, Schnee, enge Kavernen usw.

Geviertelte Bewegungsrate Viele Trümmer, steile Abhänge, tiefer Morast oder Sumpf, Dschungel, dichter Wald, Tiefschnee, spiegelglatte Eisfläche usw.

3. Aktion

Eine Aktion kann vor oder nach der Bewegung (2.) durchgeführt werden. Hierunter fallen der Waffeneinsatz, komplexe Aktionen, der Einsatz von paramentalen Fähigkeiten u.ä.

Aktionen können nicht aufgespart werden - am Ende einer Kampfrunde verfallen sie, wenn sie nicht genutzt werden.
Einige Aktionen wirken sich nicht auf die Handlungsfreiheit des Spielercharakters aus, sie können jederzeit im Kampf unabhängig von der Initiative durchgeführt werden. Diese Aktionen nennt man „Freie Aktionen“.

Beispiele für Aktionen:

* wenn ein Nahkampfziel sich in gerader, ungerichteter Rennreichweite (Laufen x 2) befindet, kann man zu ihm rennen und es noch angreifen

Angriff & Abwehr

Das Ergebnis des Angriffswurfes (egal ob mittels Schlagen, Schießen oder durch einen mentalen Angriff) ist zugleich der Schaden, der direkt von der Lebenskraft des Ziels abgezogen wird.
Immer wenn ein Ziel Schaden erleidet, steht ihm allerdings eine (aktionsfreie) Abwehrprobe zu. Bei Erfolg wird der Schaden um das erwürfelte Ergebnis reduziert. Ist keine Abwehr zulässig („nicht abwehrbar“) erfolgt keine Probe und somit auch keine Schadensminderung. 

Impulswaffen

Impulswaffen richten zusätzlich zu dem normalen physischen Schaden Degeneration an technologischen und kybernetischen Bauteilen sowie an Ausrüstungsgegenständen an. Entsprechende Waffen, die Impulsschaden verursachen, verfügen über einen zweiten, meist höheren WB. Reine Impulswaffen betreffen biologische Organismen nicht. In diesem Fall ist der erste WB „-“

Beispiel:
Eine Impulswaffe hat einen WB von +1/+3, d.h. gegen organische Ziele wirkt ein WB von +1, gegen technologische oder kybernetische ein WB von +3.
Diese Ziele erhalten zusätzlich zu dem erhöhten Schaden noch Degeneration (siehe unten).
Eine Waffe mit -/+3 ist gegen biologische Organismen wirkungslos und hat gegen technologische Ziele einen WB von +3.

Impulsschaden

Erleidet ein synthetischer Organismus Schaden durch eine Impulswaffe, so erhält er zusätzlich zu den normalen Schadenspunkten Impulsschaden in gleicher Höhe. Gegen diesen Impulsschaden steht ihm ein zweiter Abwehrwurf mit “Impulsschaden trotzen” (KÖR+HÄ) zu. Gelingt der Abwehrwurf, wird der Impulsschaden um das Würfergebnis reduziert. Nicht abgewehrter Impulsschaden wird als Degeneration notiert.

Beispiel:
Eva-12 (KÖR 8, HÄ 2) wird von Thiria mit einer Impulswaffe mit WB +1/+3 beschossen. Thiria (Fernkampf 16+WB 3) würfelt eine 12, womit der Angriff gelingt. Eva-12s Abwehrprobe zeigt 7. Sie erhält also 5 Punkte physischen Schaden und muss danach eine Probe auf „Impulsschaden trotzen“ (KÖR+HÄ) würfeln. Sie würfelt eine 3 und erhält somit 2 Punkte Degeneration.

Waffen & Rüstungen

Waffen und Rüstungen geben durch ihren Waffenbonus (WB) oder ihre Panzerung (PA) einen Bonus auf die Kampfwerte. Bei einigen Waffen wird zudem die Gegnerabwehr (GA) gesenkt, wenn dieser ihren Schaden abwehren will.

Anders als bei Dungeonslayers gibt es keine Klassenbeschränkung bei Rüstungen. Jeder Charakter kann jede Rüstung tragen. Eine Ausnahme bilden Powerrüstungen, für die ein spezielles Talent notwendig ist. Ohne dieses Talent sind alle Aktionen bei Verwendung einer Powerrüstung um 8 erschwert.

Schaden & Heilung

Kämpfe in Gammaslayers sind genauso, wenn nicht noch in höherem Maße, tödlich wie in Dungeonslayers. Heilung ist durchaus möglich, jedoch auf einige Spezialfertigkeiten sowie die zwei Talente Erste Hilfe und Feldreparatur beschränkt (siehe Talente).

Bewusstlosigkeit

Charaktere, deren Lebenskraft auf 0 oder darunter sinkt, sind bewusstlos und erwachen erst nach 1W20 Stunden mit 1 LK. Alternativ kann ein bewusstloser Charakter geweckt werden, was bei einer Probe auf KÖR+HÄ auch gelingt. In diesem Fall erwacht er mit 1 LK, kann aber nicht mehr verschnaufen (siehe unten).

Tod

Ist die verlorene Lebenskraft tiefer unter Null als das Attribut Körper (also -9 bei KÖR 8) ist der Charakter tot bzw. irreparabel beschädigt.

Verschnaufen

Können Charaktere, die noch über mindestens 1 LK verfügen, nach einem Kampf einige Minuten ausruhen, erhalten sie dieHälfte der im letzten Kampf verlorenen LK zurück (1 LK pro Minute).
Dies gilt auch für synthetische Wesen aufgrund ihrer Naniten-Reparatur.

Natürliche Heilrate

Verletzte Charaktere, die noch über mindestens 1 LK verfügen, regenerieren alle 24h W20/2 LK.
Pro 4h Bettruhe in dieser Zeit ergibt sich ein Bonus von +1 auf das Ergebnis.

Wiederbelebung

Durch paramentale oder andere Kräfte, wie auch Relikte, wiederbelebte Charaktere verlieren nach der Wiederbelebung 1 Punkt KÖR. Charaktere mit KÖR 1 können nicht wiederbelebt werden. Synthetische Organismen können repariert werden. Hier gilt jedoch der gleiche Attributsverlust.

Heilung von Impulsschaden

Impulsschaden destabilisiert die technischen Schaltkreise, Mikroprozessoren und Fluxleitungen eines technischen Organismus. Impulsschaden regeneriert sich selbst und durch Feldreparatur.

Kampfdetails

Abwartehaltung

Ein Charakter kann eine Abwartehandlung an Stelle seiner Aktion durchführen, um erst später in der Kampfrunde zu handeln. Er kann vor oder nach einer Aktion eines anderen Charakters seine Abwartehandlung abbrechen und seine
Aktion und Bewegung durchführen, sofern dies noch nicht geschehen ist. Jede Runde, in der ein abwartender Charakter keine Aktion unternimmt und sich nicht um mehr als 1m bewegt, steigt seine Initiative um +2 (bis maximal +10 nach 5 Runden).
Sobald der Charakter seine Aktion durchgeführt hat oder mehr als 1m weit läuft, verfällt dieser Bonus.

Fernkampf & Distanz

Bei sämtlichen Angriffen mit Fernkampfwaffen und paramentalen Kräften erhält der Schütze -1 pro überschrittene „Basisreichweite“ in Metern Entfernung zum Ziel (siehe Ausrüstung).
Schüsse auf Gegner, die direkt vor dem Schützen stehen, erhalten einen zusätzlichen Malus von 2. 
Ferngläser und Zielfernrohre erhöhen die Reichweite von Schusswaffen und ändern den Modifikator von -1 alle 10 Meter auf -1 alle 25 oder alle 50 Meter.
Der Schütze wird jedoch seine nahe Umgebung und Regionen außerhalb seines beschränkten Blickfeldes sehr vernachlässigen und verliert daher 5 Punkte Abwehr bei Benutzung eines Fernglases oder Zielfernrohres.

Initiative Auslösen

Hin und wieder kommt es zu Situationen, in der erst bestimmte Umstände die Initiative auslösen (z.B. „Genug geredet. Angriff!“). In solchen Situationen handelt zunächst der agierende Charakter. Danach beginnt die erste normale Kampfrunde.

Kampfpatzer

Als Faustregel wird empfohlen, dass ein Patzer im Kampf einen Charakter eine Runde lang außer Gefecht setzt, z.B:

*: Eine Runde keine Aktion und Bewegung möglich

Mehrere Gegner

Schießenwerte (inklusive WB) können für Waffen mit Salven- und Dauerfeuer auf bis zu zwei bzw. vier angrenzende Gegner verteilt werden. Mit den Teilwerten werden individuelle Angriffe gewürfelt und die eigene Abwehr wird pro Gegner um 2 Punkte gesenkt, bis man in der nächsten Runde wieder an der Reihe ist.

Beispiel:
Sachmar (Schießen 14) will seinen Angriff mit einem Sturmgewehr (WB +5) auf zwei Banditen verteilen. Durch den Salvenmodus steigt der WB auf +10 wodurch er einen Angriff von 14+10 = 24 hat. Er entscheidet sich für einen Angriff mit 14 auf den ersten und 10 auf den zweiten Gegner. Danach ist seine GA um 4 geringer, bis er wieder an der Reihe ist.

Kampf mit zwei Waffen

Wer mit zwei Einhandwaffen (egal ob Nah- oder Fernkampfwaffen) gleichzeitig angreift, würfelt für jede Waffe einen separaten Angriff, was jedoch nur als eine einzelne Aktion gewertet wird. Dabei werden Schlagen, Schießen und die Abwehr um 10 gemindert (Ausnahme: Talent „Zwei Waffen“), bis der Angreifer in der Folgerunde wieder an der Reihe ist.

Feuermodus

Fernkampfwaffen besitzen verschiedene Feuermodi:

Einzelfeuer (EF)

Die Waffe verschießt einen einzelnen Energieimpuls oder ein einzelnes Projektil. Es kann nur ein Ziel attackiert werden. Der WB der Waffe wird nicht modifiziert. Die Batterie oder das Magazin sind nur bei einem Patzer leer. 

Salvenfeuer (SF)

Im Salvenmodus verschießt die Waffe mehrere Projektile oder gibt mehrere kurze Energiestöße ab. Es können bis zu 2  Gegner attackiert werden. Batterie oder Magazin sind bei Er- oder Überwürfeln des Munitionswertes (MW) leer. Der WB wird verdoppelt.

Automatikfeuer (AF)

Im automatischen Modus wird der WB vervierfacht und das Magazin oder die Batterie sind danach immer leer (Ausnahme: „Mäh Sie nieder!“).
Ein Treffer in diesem Modus führt zum Niederwurf des Ziels, wenn ihm keine Probe auf KÖR+ST gelingt. Gelingt die Probe, wird das Ziel um 1 Meter zurückgedrängt.

Hyperimpuls-Feuer (HF)

Einige Energiewaffen können die Ladung einer einzelnen Batterie nutzen, um einen extrem starken Schussimpuls zu  erzeugen. Hierzu muss die Waffe 1 Runde geladen werden und der Schuss ist um 2 erschwert. Bei einem Treffer nutzt sie
den fünffachen WB. Die Abklingzeit wird verdoppelt. Ein Treffer in diesem Modus führt zum Niederwurf des Ziels, wenn
ihm keine Probe auf KÖR+ST gelingt. Gelingt die Probe, wird das Ziel um 1 Meter zurückgedrängt.

Munition

In einem Endzeitsetting ist Munition selten und, wenn man sie findet, alt: Blindgänger, kaputte Patronen und halb aufgebrauchte Magazine sind an der Tagesordnung, so dass ein wenig Haushalten angesagt ist. 
Dennoch sollen Patronen, Pfeile usw. nicht einzeln abgezählt werden (wobei auch diese Option in bestimmten Settings oder bei bestimmten Waffen durchaus sinnvoll ist).

Für normale Angriffe besteht nahezu „unendliche“ Munition. Nur bei einem Patzer muss das Magazin gewechselt werden. Für Sturmangriffe gilt ein bestimmter Munitionswert (MW), bei dessen Überwürfeln in der Angriffsprobe das Magazin ebenfalls verbraucht wird.
Automatische und Hyperimpuls-Angriffe führen immer zu einem kompletten Verlust des Magazins oder der Batterie.

Beispiel:
Eine Waffe hat einen MW von 18. D.h. jedes Mal, wenn bei einem Salvenangriff eine 18 bis 20 gewürfelt wird, muss das Magazin oder die Batterie gewechselt werden. 
Munition ist für bestimmte Waffen spezifisch. Einige Waffen teilen sich aber dasselbe Munitionskaliber, womit die Munition unter diesen Waffen austauschbar wird.

One Shots

Einige Waffen (z.B. Raketenwerfer) besitzen nur einen einzelnen Schuss, bevor sie nachgeladen werden müssen. In diesem Fall wird der MW als „OS“ gekennzeichnet.

Zustand

Waffen und Rüstungen aus der Vorkriegzeit sind häufig in einem schlechten Zustand. Sie können jedoch repariert werden.
Die Regeln für den Umgang mit beschädigter Ausrüstung, sowie ihre Reparatur werden im Ausrüstungskapitel genauer beschrieben.

Position & Größe

Von oben auf Feinde zu schießen oder ihnen in den Rücken zu fallen hat seine Vorteile, während man am Boden liegend eher schlechte Karten hat. Jedes Wesen ist zudem einer Größenkategorie zugeordnet (die Spielervölker sind bis auf die Hulks mittel, der Hulk groß). Bei Gegnern unterschiedlicher Größe wirken ebenfalls Modifikatoren.

Rüstung An- & Ablegen

Das An- und Ablegen von Rüstungen kostet 2 Aktionen pro Punkt PA-Bonus.
Powersuits besitzen spezielle Verschlüsse, die ein Ablegen deutlich beschleunigen (1 Aktion pro PA).
Wer in Rüstungen schläft und am nächsten Morgen eine Probe auf KÖ+HÄ misslingt, erhält für 24h einen Malus von 1 auf alle Proben. Dieser Malus ist kumulativ für mehrere Nächte und verschwindet erst bei einer Ruhephase ohne Rüstung.

Schüsse ins Getümmel

Als Getümmel wird eine beliebige Ansammlung von Individuen bezeichnet, die jeweils nicht mehr als 1 m voneinander entfernt sind (Formationen gelten nicht als Getümmel). Wer einfach blindlings in ein Getümmel schießt, erhält einen Bonus von +1 pro Individum (maximal +20). Ist das Ergebnis höher als der normalerweise mögliche Höchstschaden, wird es auf
diesen Wert gesenkt. Der Zufall bestimmt letztlich das Ziel. Bei Schüssen im SF oder AF Modus werden 2 bzw. 4 zufällige Ziele getroffen und der Schaden aufgeteilt.

Vorbei an Hindernissen schießen

Pro Hindernis (z.B. Baum, Schrott, Wandecke, andere Person o.ä.), an dem vorbeigeschossen wird, wird der Angriffswurf um 1 gesenkt. Misserfolge sind Fehlschüsse. Bei Patzern wird eines der Hindernisse getroffen und geschädigt. Dies wird
durch den Zufall ermittelt. Der Schaden wird durch einen neuen Wurf festgelegt.

Wehrlose Gegner

Wehrlose Gegner erhalten durch Nahkampfwaffen doppelten Schaden, gegen den sie ungerüstet Abwehr würfeln. Fernkampfwaffen werden wie gewohnt angewandt. Wurde jedoch gezielt, ist keine Abwehr zulässig.

Zielen

Wer sich nur mit Laufen/2 in einer Kamfprunde bewegt, kann auf einen beweglichen Punkt zielen (gilt als Aktion). Für jede gezielte Aktion erhält der Charakter +2 (bis maximal +10) auf Schießen und paramentale Kräfte. 

Zurückdrängen

Bei einem erfolgreichen Nahkampfangriff kann man seinen Gegner (sofern gleich groß oder kleiner) 1m zurückdrängen,  was dessen eigenes Laufen nicht beeinträchtigt. Der Angreifer kann dagegen nur aufrücken, wenn er vor dem Angriff noch nicht gelaufen ist. Das Zurückdrängen kann durch eine Probe auf KÖR+HÄ – Schaden verhindert werden. Schüsse im Automatik- oder Hyperimpulsmodus drängen ein Ziel immer zurück, wenn die Probe auf Niederwurf bestanden wurde.

Niederwerfen

Wird ein Ziel der Größe „gr“ oder kleiner von einem Schuss im AF oder HF Modus getroffen, muss dem Ziel eine Probe auf KÖR+HÄ gelingen, um von dem Schuss nicht niedergeworfen zu werden. Gelingt die Probe, wird das Ziel trotzdem um 1  Meter zurückgedrängt.

Gezielte Angriffe (Optional)

Gezielte Angriffe ermöglichen den Charakteren, bestimmte (dem Charakter bekannte) „Schwachstellen“ eines Gegners anzuvisieren und somit einen kritischen Treffer zu bewirken. Ob einem Charakter die Schwachstellen eines  nichthumanoiden Gegners bekannt sind, kann ggf. ein Wurf auf „Wissen“ zeigen.
Ein gezielter Angriff auf eine Körperzone hat drei mögliche Auswirkungen:

Probe misslungen: Der Angreifer verfehlt das Ziel.

Probe gelungen: Der Angreifer trifft das Ziel. Es erhält neben dem normalen Schaden einen speziellen Schaden (siehe Tabelle), wenn nach dem Abwehrwurf mindestens 1 Punkt Schaden erzielt wurde.

Probe gelungen mit Immersieg: Automatische Verkrüppelung der Region.

Die Modifikationen sind kumulativ.

Verkrüppelung (optional)

Verkrüppelung tritt ein, wenn ein Körperteil durch gezielte Angriffe so häufig getroffen wurde, wie (KÖR+HÄ)/4 beträgt (also 1 bei KÖR 4 und HÄ 0 sowie 3 bei KÖR 8 und HÄ 3).

Verkrüppelung

Nicht-humanoide Gegner (Roboter, Tiere) besitzen eigene Körperzonen, die aber mit menschlichen Zonen verglichen werden können: 
Der Angriffsschwanz eines Wesens gilt wie ein Arm, die CPU eines Roboters wie der Kopf usw.
Bei Wesen mit vielen Beinen kann der Verlust einer Extremität weniger Auswirkungen haben.
Verkrüppelungen sind permanent. Besteht eine Verkrüppelung, haben gezielte Treffer in der Zone keine weiteren Auswirkungen.

Slayerpunkte

Dungeonslayers besitzt die Option, Kämpfe durch Slayerpunkte deutlich anspruchsvoller und tödlicher zu gestalten.
In Gammaslayers möchten wir auf die Tradition nicht verzichten, sie jedoch etwas abwandeln:

Es gibt zwei Arten von Slayerpunkten:

Slayerpunkte für die Spielercharaktere und Gammapunkte für den Spielleiter. Entsprechend werden die Punkte durch die Marker gekennzeichnet. 
Ein Charakter erhält immer dann einen Slayerpunkt, wenn er im Kampf einem Gegner Schaden zufügt oder als „Supporter“ einem seiner Kameraden im Kampf effektiv hilft. So können maximal 3 Slayerpunkte angespart werden. Ist der Kampf beendet, verfallen sie.
Der Spielleiter erhält Gammapunkte je nach Gefährlichkeit des Kampfes und dem „Karma“ der Gegner. Sie werden in Gesamtpunkten für das Abenteuer und einzelne Kämpfe oder Spieletappen angegeben und besitzen (anders als Slayerpunkte) KEINE Obergrenze. Sie verfallen auch nicht nach einem Kampf. Der Reiz liegt bei diesen darin, dass sie über das gesamte Abenteuer vom Spielleiter gesammelt und nach und nach genutzt werden. 
Geht einer der Charaktere zu Boden (Bewusstlosigkeit, Deaktivierung durch EMP oder Tod), steigen die Gammapunkte zusätzlich um 1.

Einsatz von Slayerpunkten

Einsatz von Gammapunkten

Gammapunkte sind „Stolperfallen“, die die Abenteuer für die SCs unberechenbar und spannend machen sollen.

Degeneration

Degeneration ist Alltag in der postapokalpytischen Welt. Der Degenerationswert (DG) steht für eine Vielzahl von strukturellen Schäden am biologischen, kybernetischen oder technischen Organismus. 
Je nach Typus des Opfers hat Degeneration unterschiedliche Ursachen („Noxen“):

Biologische Wesen (Menschen, Mutanten, Tiere, etc.) erhalten durch Degeneration Zellschäden mit der Folge der Mutation. Degeneration wird durch bestimmte Toxine und Krankheiten sowie Verstrahlung und einige
telepathische Fähigkeiten erlangt.

Bei technischen Wesen (Nanos, Roboter, KIs) steht Degeneration für den Schwund der elektronischen Integrität.

Bei kybernetischen Wesen tritt der Schaden doppelt auf.

Erhalt von Degenerationspunkten

Immer wenn biologische Wesen durch Noxen betroffen werden, erfolgt ein vergleichender Wurf auf „Noxe trotzen“ gegen die Stärke der Noxe. 
Misslingt dieser Wurf, werden die überzähligen Punkte als Degenerationspunkte notiert.

Beispiel:
Der Ödlandbewohner Carlan durchstreift einen verstrahlten Fluss. Die Strahlung hat eine Stärke (XW, siehe Spielleitung) von 15. Mit „Strahlung trotzen“ erreicht er leider nur einen Wert von 3 und erhält somit 12 Degenerationspunkte.

Technologische Ziele werden durch entsprechende Noxen geschädigt und nutzen ebenfalls einen „Trotzen“-Wurf, dessen Ergebnis vom PW der Noxe abgezogen wird.

Kybernetische Organismen werden durch biologische und technologische Noxen betroffen. Ihre Degenerationspunkte werden auf 2 separate Degenerationskonten (biologisch und technologisch) verteilt.

Abbau von Degeneration

Degeneration verschwindet sowohl bei technischen als auch biologischen Organismen durch unterschiedliche Reparaturmechanismen von allein:

Pro Tag, an dem kein Schaden (Degeneration oder Lebenskraftverlust) erlitten wird, sinkt die Degeneration um 1.

Kybernetische Organismen müssen pro Tag wählen, ob die biologische oder technologische Degeneration um 1 sinkt.

Durch Medikamente, externe Reparaturen, Nanoseren u.v.m. kann Degeneration schneller beseitigt werden.

Auswirkungen von Degeneration

Degeneration bis zu einem Maximalwert von KÖR + VE (die Degenerationsschwelle) bewirkt keine regeltechnischen Veränderungen.
Bestimmte Talente (s.u.) erhöhen diese Schwelle.
Wird die Degenerationsschwelle erreicht, kommt es bei biologischen Organismen zur „Mutation“, bei technologischen zur Funktionslosigkeit. 

Biologische Degeneration

Biologische Degeneration führt zu zwei Effekten:

1. Krankheitsgefühl
Für jeweils 5 Punkte oberhalb der Schwelle sind alle Proben um 1 Punkt erschwert.

2. Gefahr der Mutation
Kommen neue Degenerationspunkte oberhalb der Degenerationsschwelle hinzu, muss einmal pro Tag eine Probe auf „Mutation trotzen“ durchgeführt werden. Gelingt die Probe, geschieht nichts. Misslingt sie, kommt es zur Mutation (Tabelle MU-1, siehe unten)

Technologische Degeneration

Wird die Schwelle der Degeneration überschritten, fällt der technische Organismus oder die implantierte Cyberware aus.
Die internen Reparaturmechanismen versagen und machen einen Neustart durch eine andere Person notwendig. Hierzu ist eine kompatible Energiequelle (z.B Batterie, Stromanschluss, etc.) sowie eine Probe mit GEI+GE –DG* notwendig.
Das Talent De-EMP gewährt einen Probenbonus von 2 pro Rang.
Spezielle Ausrüstung, Labors oder Werkstätten gewähren weitere Bonuspunkte.
Durch lange Liegezeit kommen weitere Degenerationspunkte hinzu: 1 Punkt pro Jahr Liegezeit, in bestimmten Terrains mehr.

Beispiel:
Der Techniker Milos will einen alten Warbot neu starten, der vor 5 Jahren durch einen EMP lahmgelegt wurde.
Der Warbot hatte bei Deaktivierung 10 überzählige Degenerationspunkte (DG*). Durch die Liegezeit in einem Bunker kommen 5 Punkte hinzu. Es liegt eine aktuelle DG* von 15 vor. Milos hat GEI 8 und GE 3 sowie De-Emp
auf Rang III. Somit muss er eine Probe auf PW:3 (8+3+9-15) schaffen, um den Bot neu zu starten.

Mutation

Mutationen sind für die meisten ein Fluch, für manche aber auch ein Segen.

Zur Mutation kommt es bei biologischen Organismen bei Überschreiten der Degenerationschwelle und Versagen eines Wurfes „Mutation trotzen“ (KÖR+HÄ+ Talentbonus). 
Dieser Wurf wird immer fällig, wenn ein oder mehrere neue Degenerationspunkte hinzukommen.
Die Auswirkung der Mutation ist abhängig vom Ausmaß der aktuellen Gesamt-Degeneration (siehe Tabellen).  
Setzt eine Mutation ein, wird der mutierende Charakter sich zuerst krank aber extrem hungrig fühlen. Bis zur nächsten Ruhephase (üblicherweise am Ende eines Abenteuerabschnitts) sind alle Proben um 4 erschwert. Sobald der Charakter schläft, setzt die Mutation ein. Diese versetzt ihn in ein Koma, aus dem er nicht zu erwecken ist. Das Koma dauert 12 Stunden pro DG*. Nach Ablauf der Zeit erwacht er als Mutant mit voller Lebenskraft und Degenerationswert 0.

Extreme Mutationen sind sehr speziell und erzeugen eigenständige Rassen und Spezies. Viele der genannten Mutationen (*) können menschliche Rüstungen nicht tragen oder benötigen eine spezielle Anpassung der Kleidung.

Arboret*

Der Charakter wird zu einem Mischwesen zwischen Baum und Mensch. Seine borkige Haut schützt ihn vor vielen Verwundungen (PA +3), macht ihn aber anfällig für Feuer (doppelter Schaden).

Selachial

Der Mutant wird zu einem Hybdriden zwischen Hai und Mensch. Er hat einen Haikopf mit furchtbarem Gebiss (WB +3), zusätzliche Kiemen (kann unbegrenzt unter Wasser atmen) und kann sehr schnell schimmen (Laufen x2 im Wasser). Er ist
feueranfällig (Schaden verdoppelt) und gefühlskalt (AU – 3, minimal 0).

Arachnid*

Der Mutant besitzt einen Spinnenunterleib sowie einen lähmenden Giftbiss (PW:5 + Stufe, bei Misslingen eines „Gift trotzen“ Wurfes 10 Runden Lähmung). Er erhält die Monsterfähigkeit „Kletterläufer“.

Raptoid*

Das Opfer wird zu einem Mischwesen zwischen Velociraptor und Mensch. Er ist schnell (Laufen x2) und hat eine harte Haut (PA +1) sowie starke Klauen (WB+2).

Naga*

Nur der Kopf bleibt der eines Menschen, der Rest wird zu einer großen Würgeschlange (Fähigkeit „Umschlingen“) mit  starker Haut (PA+1). Nagas sind immer telepathisch aktiv: Es können Parafertigkeiten anhand der aktuellen Stufe erlernt werden.

Stratorid/Angelide*

Dem Opfer wachsen zwei große Schwingen auf dem Rücken, mit denen er nahezu unbegrenzte Zeit fliegen kann. In vielen Regionen werden Stratoriden als Diener göttlicher Wesen angesehen.

Gemini-Effekt

Der Mutant erhält einen zweiten Kopf mit eigener Meinung und eigenem Geist. Während der „Ur-Kopf“ die Kontrolle über den Körper behält (und üblicherweise der Spielercharakter bleibt), wird der neue Kopf zum mehr oder weniger nützlichen Berater.

Argusauge

Der Kopf des Mutanten wird mit Augen übersät, die 360° Sicht gewähren. Die Augen sind verwundbar (Abwehr -2), bieten
aber ideale Voraussetzungen für den Fernkampf (Schießen +2, Initiative +2). 

Gestaltwandler

Der Mutant kann fortan einmal pro Tag sein Aussehen völlig verändern und sogar die Rasse mit den dadurch resultieren
Volks- oder Monsterfähigkeiten wechseln.

Leuchtender

Der Leuchtende verstrahlt seine Umgebung. Pro Tag müssen seine biologischen Gefährten (Umkreis von 10 Metern) eine „Strahlung trotzen“-Probe bestehen, um nicht 1 Punkt Degeneration zu erhalten. Der Mutant selbst ist immun gegen seine Strahlung.

Nosferatu

Der Mutant wird zu einem vampirähnlichen Wesen. Er kann Lebenskraft durch das Trinken von Blut von anderen im  Verhältnis 2:1 auf sich übertragen.

Buzza*

Der Mutant wird zu einem Hybriden zwischen Mensch und Wespe. Er kann fliegen, hat natürliche Waffen (Mandibeln, WB
+1 oder Stachel WB +5) und eine sehr gute IR-Sicht. 

Elemental

Der Mutant kann, wenn er will, körperlos werden und schweben, dann jedoch auch keine Interaktion mit der Umwelt unternehmen (Ausnahme: Paramentale Kräfte und Kommunikation)

Thorsban

Blitze umzucken diesen Mutanten. Er kann Blitze mit einer Aktion auslösen (WB +4/+6). Seine Schritte sind von Donner
begleitet, womit Schleichen unmöglich wird. 

Beastmaster

Dieser Mutant bleibt ein Mensch, doch er vermag mit Tieren zu kommunizieren.

Medusale

Medusale wirken wie ihre antiken Namensgeber. Sie haben eine derbe Haut (PA+1), einen Schlangenunterleib (Fähigkeit: Umschlingen), sowie viele Schlangenhaare, deren Blick bei Misslingen einer Probe auf GEI+BE-Stufe des Medusals für 10 
Runden lähmt. Anders als ihre Vorgänger bevorzugen Medusale keine Bögen mehr, sondern eher Miniguns und Sturmgewehre.

Fresser*

Dieser Mutant besteht fast nur aus einem riesigen Maul mit vielen scharfen Zähnen (WB +6, GA-4). Der schwere Kopf  macht eine vierbeinige Bewegung notwendig (INI-4).

X-Medium

Das X-Medium ist ein normaler Mensch, doch besteht dauernd Kontakt zur Ebene der Toten, ihren Gedanken und  Einflüssen. Der andauernde Widerhall des Wehklagens der Verstorbenen der großen Apokalypse treibt nicht selten den Mutanten in den Wahnsinn.

Adamantener 

Das Skelett dieses Mutanten wird ultrahart (WB +2 für waffenlose Angriffe, PA +4). 

Kind der Gammaphim*

Lange gleißende Schwingen (WB+2, 4 zusätzliche Nahkampfangriffe) entspringen dem Rücken dieses Mutanten. Seine leuchtende Haut lässt andere ihn häufig als höheres, engelsgleiches Wesen wahrnehmen.

Unbekannte Mutation

Denken Sie sich selbst etwas Krankes aus

Finale Mutation

Die „Finale Mutation“ verwandelt den Charakter in einen extrem veränderten Mutanten. Er verliert seine Persönlichkeit, alle Erinnerungen und Fertigkeiten. Auch wenn es organisch als Blob, Akephalon oder Leprakatze weitergehen mag, ist das Leben als Spielercharakter zu Ende.

Maximale Mutationen und Mutationsslots

Jeder Charakter kann Mutationspunkte in Höhe von Erfahrungsstufe + Härte ansammeln. Durch das Talent „Supermutant“ kann er pro Rang seine maximal mögliche Mutation um 2 Punkte erhöhen.
Ein Charakter der Stufe 3 mit Härte 2 und Supermutant III kann also Mutationen im Wert von 11 Punkten ansammeln.
Mutiert er häufiger, ist die nächste Mutation eine „finale Mutation“.

Induzierte Mutation

Für Biotechs und Biomanten ist die gezielte Induktion einer Mutation durch Verstrahlung oder Genmanipulation möglich. Hierfür wird jedoch ein nanotechnologisches oder molekular-genetisches Labor oder ein Evolutions-Transmutations-Induktions-Device (E.T.I.C.) benötigt, von denen es in der Endzeit kaum noch welche gibt.
Der Biotech legt sich auf die Art der gewünschten Transmutation fest und würfelt eine Probe auf GEI+GE+Mutationskontrolle.
Die Probe wird je nach Art der Mutation modifiziert:

Gelingt die Probe, wurde die Dosierung der Strahlung richtig gewählt und die gewünschte Mutation aus der entsprechenden Tabelle wird ausgebildet.
Charaktere mit dem Talent „Mutationsmeister“ können mehrere Mutationen gleichzeitig erwirken. Hierzu werden separate Proben gewürfelt. Misslingt die Probe, erhält das Ziel 2W20 Degeneration. Bei einem Patzer kommt es zur finalen Mutation.

Doppelte Mutation

Wird eine Mutation erwürfelt, die das Opfer schon hat (z.B Volkswechsel zu Paramental bei einem Paramental) wird diese Mutation ignoriert. Die Anzahl der bisher erlittenen Mutationen steigt jedoch nach wie vor um 1.
Diese „überzähligen“ Mutationen werden „Leere Mutationen“ genannt.

Neue Paramentale Kräfte

Einige Mutationen ermöglichen dem Charakter paramentale Kräfte zu er lernen und anzuwenden.
Hierbei gilt, dass er nun Kräfte wie ein Paramental der Stufe 1 erlernen kann. Steigt der Charakter weiter auf, kann er neue paramentale Kräfte erlernen. Die Stärke der Kräfte hängt von der aktuellen Stufe und der Stufe, auf der die Mutation stattfand, ab.

Beispiel:
Jhonas (Streuner der Stufe 7) erleidet bei einem radioaktiven Sturm eine Mutation und wird zum Telepathen.
Nun kann er telepathische Fertigkeiten der Stufe 1 erlernen. Auf der Erfahrungsstufe 8 kann er telepathische
Kräfte bis Stufe 2, auf Stufe 10 Kräfte bis Stufe 4 erlernen.

Mutation Beseitigen

Ein guter Biotech kann eine Mutation rückgängig machen (und so auch die Anzahl der bisherigen Mutation senken).
Der Biotech benötigt hierzu ein „Demutationsserum“ oder einen „Demutagenator-Tank“ sowie einen erfolgreichen Wurf auf GEI+GE+Mutationsmeister.
Das Serum wird unabhängig vom Ausgang der Probe verbraucht. Misslingt die Probe, erhält das Ziel 2W20 Degeneration.
In jedem Fall muss der Charakter 2 LP investieren, um die neuronalen Synapsen der Mutation zu lösen und die alten Nervenbahnen wiederherzustellen.
Bei einem Patzer kommt es zur finalen Mutation.
„Leere Mutationen“ sind einfacher zu beheben. Bei ihnen ist die Probe um 2 erleichtert und der Charakter muss keine 2 LP investieren.

Techlevel

Das Technologielevel ist vor allem bei der Wahl der Ausrüstung sowie kybernetischer Bauteile interessant. Ausrüstung höherer Techlevel kann hinsichtlich Anwendung oder Reparatur Probleme verursachen.
Folgende Techlevel sind verfügbar:

Benutzen:
Ein Charakter kann Gegenstände anwenden, die bis zu 3 Techlevel höher sind als das Level, welches er kennt.

Reparieren:
Ein Charakter kann Gegenstände reparieren, die bis zu 1 Techlevel höher sind als das Level, welches er kennt.

Konstruieren:
Ein Charakter kann Gegenstände konstruieren, die auf seinem Techlevel sind.

Das Start-Techlevel wird bei der Charaktererschaffung durch das Setting festgelegt.

Kybernetik

Kybernetische Bauteile sind das A und O für den modernen Ödlandritter. Cyberware ist jedoch selten und nur wenige Biotechs haben noch das Wissen, sie zu implantieren und zu reparieren.

Cyberkapazität

Nicht jeder kann sich Cyberware in grenzenlosen Mengen einbauen. Ausnahme sind in gewisser Weise Cyborgs, Personen, die eine erhöhte aber nicht unbegrenzte Aufnahmekapazität für Bauteile haben.
Die normale Cyberkapazität eines Organismus entspricht der Summe von HÄ und VE. Ein Charakter mit Härte 2 und Verstand 1 kann also Cyberware im Wert von 3 Cyberpunkten implantiert tragen.
Jeder Punkt Cyberware, der die Kapazität des Charakters überschreitet, erzeugt sofort pro Tag 1 Punkt nicht abwehrbare Degeneration bis diese Cyberware abgeschaltet oder explantiert wird. 

Nanos und Cyberware

Auch Nanos können Cyberware erwerben und anwenden. Bei ihnen sieht es ähnlich aus, wie bei organischen Lebewesen: Auch sie können nur Cyberware in Höhe der Cyberkapazität (HÄ+VE) implantieren, ohne einen Malus zu erhalten.
Hintergrund ist ihre eigene androide Matrix, die durch das zumeist nicht kompatible Fremdmaterial gestört wird. Bei Überschreiten der Kapazität tritt wie bei biologischen Wesen Degeneration ein.

Powerups

Einige Cybergegenstände beinhalten mächtige Powerups: Augen mit Nachtsicht, Arme mit vernichtender Schlagkraft, Beine mit erhöhter Sprungfähigkeit. Die Powerups können je nach Angabe mehrfach pro Tag eingesetzt werden, danach ist ihr Energievorrat für die Powerup-Funktion aufgebraucht und muss sich durch eine Ruhephase regenerieren. Die Grundfunktion der Cybergliedmaßen wird dadurch nicht beeinträchtigt, d.h. ein „entladener“ Cyberarm funktioniert
dann wie ein normaler.

Impulsschaden

Kybernetische Organismen erhalten nicht nur normalen Schaden, sondern auch Impulsschaden. Dieser wird gesondert notiert. Wird die technische Degenerationsschwelle erreicht, fällt die Cyberware aus und muss von extern wieder reaktiviert werden (siehe oben).

Implantation

Nur wenige Biotechniker verfügen noch über das Wissen der Implantation von kybernetischen Gliedmaßen oder Sensoren.
Die Probe erfolgt auf GEI+GE+ Cyberdoc.

Bei einem Patzer ist das Bauteil zerstört worden und der Patient erhält 1W20 Punkte Schaden, gegen den Abwehr  gewürfelt wird. Ferner fehlt natürlich die Extremität oder das Organ, welches ersetzt werden sollte.
Bei einem Misslingen erleidet der Patient 10 Punkte Schaden (Abwehr). 
Die Probe kann aber wiederholt werden.
Gelingt die Probe, erhält der Patient 10 Punkte Schaden (Abwehr) durch die Operation, allerdings ist das Bauteil sofort und die Powerups nach 24h einsetzbar.
Ein Immersieg bedeutet keinen LK-Verlust und eine erfolgreiche Implantation: Die Powerups stehen sofort zur Verfügung.

Explantation und Second Hand

Auch Körperteile können geplündert werden. Und so kann auch alte Cyberware neue Träger finden. Die Explantation eines Implantates erfolgt mit GEI +GE gegen 10 + ½ Implantationsschwierigkeit. Bei Misslingen der Probe wird das Bauteil zerstört und der Patient erhält (falls er noch lebt) W20/4 Punkte Degeneration.
„Second Hand“ (oder besser „Third Hand“?) – Bauteile sind stets schwieriger zu implantieren als neue, unbenutzte Teile. Die Implantationsschwierigkeit steigt um 2. 

Fahrzeuge

Fahrzeugkampfregeln

Fahrzeuge gelten als „Konstrukte“. Sie werden wie eigenständige Lebewesen behandelt, was ihre Werte betrifft. 
Der Angriff und die Verteidigung mit Fahrzeugen erfolgt zumeist mit den Werten des Steuernden, während ihre Abwehr mit den Werten des Fahrzeuges durchgeführt wird. 
Der Angriff mit einem Fahrzeug wird mit dem „Schießen“-Wert des Bordschützen durchgeführt, egal ob es sich um einen Angriff mit montierten Geschützen oder einen Rammangriff handelt. Bei Rammangriffen wird der FB addiert, bei Angriff mit Schusswaffen der WB der Waffe. 
Als Abwehr kommt nur die Fahrzeugabwehr zum Tragen.
Ein Immersieg beim Angriff auf Fahrzeuge bedeutet, dass zusätzlich zum Schaden am Fahrzeug auch seine Insassen betroffen sind. Sie erleiden 50% des Schadens und dürfen dagegen Abwehr würfeln. Beispiel

Ein Helikopter bekommt 20 Punkte Schaden durch eine Rakete bei einem Immersiegwurf. Der Abwehrwurf misslingt. Jeder Insasse erhält daher noch 10 Punkte Schaden, gegen die aber jeder noch einmal Abwehr würfeln darf.
Die Initiative wird durch das Fahrzeug bestimmt. Durch das Talent „Superjockey“ wird die Fahrzeug-initiative erhöht.

Rammen

Rammangriffe sind sehr effektiv gegen andere Fahrzeuge. Regeltechnisch folgt „Rammen“ der Monsterfertigkeit „Sturmangriff“: Wann immer eine Distanz in Höhe von Laufen gefahren werden konnte, kann ein Rammangriff mit KÖR+FB (des Fahrzeugs) + Fahrzeugwert (des Piloten) durchgeführt werden.
Ist das Ziel kleiner als das rammende Fahrzeug, wird die GA um 2 pro Größenkategorie gemindert, ist es größer, um 2 pro Kategorie angehoben.

Überfahren

„Überfahren“ entspricht der Fertigkeit „Zerstampfen“: Wenn ein Ziel mindestens 1 Größenkategorie kleiner ist, kann der Pilot versuchen, das Ziel zu überfahren. Hierbei führt er einen Angriff mit einem Modifikator von - 6 durch. Pro Größenunterschied wird der Malus von -6 um 2 gemindert. Gelingt der Angriff, ist der Schaden nicht abwehrbar.

Lenkwaffen

Raketen besitzen eine Freund-/Feindoder Infraroterkennung, um ihr Ziel zu suchen und zu vernichten. Sobald eine gelenkte Rakete abgefeuert wurde, wird sie in jeder Runde mit einer Initiative von 15 versuchen, ihr Ziel zu rammen (siehe oben). Sie gilt als eigenständiges Fahrzeug (kann also auch selbst angegriffen werden: 
LK 5 Abwehr 5, Initiative 15, Agilität 10).
Der Rammangriff setzt sich anders als beim Rammen von Fahrzeugen aus AGI und FB der Rakete zusammen. 
Ist der Abwehrwurf des Ziels erfolgreich, wurde der Rakete ausgewichen. Sie kann zwei Runden später eine
erneute Attacke durchführen. Wenn nicht anders angegeben, können Raketen maximal 10 Runden „durchhalten“, also maximal fünfmal angreifen.
Ist der Abwehrwurf nicht erfolgreich hat die Rakete getroffen und das Ziel erhält anstatt des Rammschadens den
vollen Raketenschaden. 

Schießen in voller Fahrt

Wird eine montierte Waffe während der vollen Fahrt eines Fahrzeuges abgeschossen, wird die Probe um 2 vermindert. 

Para-Fertigkeiten

Parafertigkeiten sind gewissermaßen „Zaubersprüche“ und spezielle mentale Fähigkeiten von Telepathen, Telekineten und  Technomanten. Parafertigkeiten werden nicht in normale und Ziel-Fertigkeiten untergliedert. Beide werden über den abgeleiteten Wert „Spezialkraft“ abgehandelt.

Parakraft wirken

Das Wirken der Kraft erfolgt über einen Wurf gegen „Spezialkraft“. Bei den meisten Kräften ist es ausreichend, zu ermitteln, ob die Probe gelingt oder nicht. Bei manchen entscheidet der Wurf aber über Schadenshöhe, Heilungsrate, Wirkdauer
usw.

Kraftbonus

Der Kraftbonus (KB) modifiziert den PW ähnlich wie der WB einen Angriff mit einer Waffe modifiziert. Bei einigen Sprüchen setzt sich der KB aus Werten des Ziels zusammen. Betrifft eine solche Parakraft unterschiedliche Ziele mit verschiedenen Attributsund Eigenschaftswerten, würfelt der Charakter eine (noch) unmodifizierte Probe, deren Ergebnis im Anschluss
mit den unterschiedlichen KB-Mali abgeglichen wird. Dann wird festgestellt, bei welchen Zielen die Kraft wirksam ist.

Kraft wechseln

Ein Paramental kann ohne Kraftfokus nur eine Kraft aktiv haben und auslösen, dies aber beliebig oft. Lediglich die Abklingzeit (siehe unten) schränkt dies bei einigen Kräften ein.
Um die aktuelle Kraft zu wechseln, muss eine erfolgreiche Probe auf GEI+VE gewürfelt werden (das Talent „Wechsler“ erleichtert dies). Dies kostet eine Aktion.
Bei Erfolg wurde die Kraft gewechselt, bei einem Immersieg wurde keine Aktion benötigt. Die Kraft kann also direkt angewandt werden.

Abklingzeit

Sobald eine Kraft erfolgreich gewirkt wurde, muss seine Abklingzeit abgewartet werden, bevor die Kraft erneut gewirkt werden kann.
In der Zwischenzeit ist allerdings der Wechsel auf eine andere Kraft möglich.

Zugangsstufen

Die Zugangsstufe einer Kraft gibt an, welche Erfahrungsstufe ein Paramental erlangt haben muss, um die Kraft zu erlernen.
Heldenklassen erhalten weiterhin Zugang zu den Kräften ihrer Grundklasse.
Anders als in Dungeonslayers können Kräfte nicht von anderen Paramentalklassen erlernt werden. Ein Telepath kann also keine telekinetischen Kräfte erlernen.

Gesten und Worte

Die paramentalen Kräfte sind reine Konstrukte des Geistes. Anders als DS-Zaubersprüche benötigen sie ausschließlich Blickkontakt, jedoch keine Gesten oder gar Formeln (auch wenn dies einige Paramentals aus unterschiedlichen Gründen dennoch tun).

Barrieren und Sichtweite

Für die meisten Fähigkeiten ist nur Blickkontakt notwendig. Dies kann aber durchaus über Spiegel oder sogar Videokameras oder die Augen eines Vertrauten geschehen. Die folgende Tabelle gibt die Modifikationen für diese Begleitumstände an.

Paramentale Analyse

Jeder Paramental kann Kräfte seiner eigenen Klasse erspüren und grob ihre Mächtigkeit einschätzen. Die Kräfte anderer Klassen können nicht erkannt werden.
Ob ein Gegenstand oder eine Person Ziel einer paramentalen Fähigkeit ist oder war, kann mit einer Probe auf GEI+VE ermittelt werden. Das Ziel oder Objekt darf sich maximal Stufe in Metern vom Paramental entfernt befinden und muss in Sichtweite sein.
War das Erspüren erfolgreich, kann mit einer erneuten Probe die Art der Kraft analysiert werden. Hierzu muss das Objekt oder der Gegenstand allerdings berührt werden. 

Kraftfokus

Ein paramentaler Kraftfokus ist ein Analogon zum Zauberstab in Dungeonslayers. Der Kraftfokus ermöglicht es einem  Paramental, eine von ihm beherrschte Kraft anzuwenden, auch wenn sie nicht aktuell im Kopf „aktiv“ ist. So kann ein Telepath mit einem Kraftfokus für Ablenkung und der aktiven Kraft Epileptischer Anfall beide Kräfte wirken, ohne zu
wechseln. Bedingung ist, dass der Fokus am Körper getragen oder in der Hand gehalten wird. Parafetische Ein Parafetisch (ein Verbrauchsgegenstand, z.B. ein kleiner Tierknochen, ein gemaltes Bild, ein Sack Schwefel, etc.) verstärkt einmalig den KB einer Parafertigkeit, erhöht die Reichweite oder Wirkdauer, senkt die Abklingzeit usw. Parafetische werden beim Einsatz verbraucht. Es ist jedoch möglich, mehrere Parafetische gleichzeitig einzusetzen (maximal 1 Parafetisch pro Stufe des Anwenders). Ihre Wirkung ist dann kumulativ.
Paramentals und Panzerung Paramentals können jede Art von Panzerung tragen. Ausnahme sind Powersuits, die einen Malus von 8 auf das Wirken von Kräften bedingen.
Paramentale Kräfte und Cyberware Der Einsatz von Para-Kräften durch Cyborgs ist möglich, jedoch sind die Proben schwerer. Pro Punkt Cyberware sind alle Proben um 1 erschwert.

Parafetische

Ein Parafetisch (ein Verbrauchsgegenstand, z.B. ein kleiner Tierknochen, ein gemaltes Bild, ein Sack Schwefel, etc.) verstärkt einmalig den KB einer Parafertigkeit, erhöht die Reichweite oder Wirkdauer, senkt die Abklingzeit usw.
Parafetische werden beim Einsatz verbraucht. Es ist jedoch möglich, mehrere Parafetische gleichzeitig einzusetzen maximal 1 Parafetisch pro Stufe des Anwenders). Ihre Wirkung ist dann kumulativ.

Paramenals und Panzerung

Paramentals können jede Art von Panzerung tragen. Ausnahme sind Powersuits, die einen Malus von 8 auf das
Wirken von Kräften bedingen.

Paramenal Kräft und Cybeware

Der Einsatz von Para-Kräften durch Cyborgs ist möglich, jedoch sind die Proben schwerer. Pro Punkt Cyberware sind alle Proben um 1 erschwert.

Kapitel 4 - Parakraft

Übersicht

Parakräfte spielen in einigen Settings von GS eine wesentliche Rolle. Egal ob durch Biomanipulation, mutagene Strahlung, spontane Mutation oder sogar Cyberware ist es einigen Individuen möglich, geistige Kräfte von großer Macht zu entwickeln. GS berücksichtigt vorerst drei Arten von paramentalen Menschen oder Mutanten: Die Telepathen, die Telekineten und die Technomanten. Die Stärke einer paramentalen Kraft wird als Kraftbonus (KB) bezeichnet.

Zu jedem Zeitpunkt ist es einem Paramental nur möglich, eine einzige Kraft „parat“ und damit einsatzfähig zu haben. Will er eine andere Kraft einsetzen, muss er die aktive Kraft zuvor wechseln (siehe Kapitel 3 - Regeln).

Telepathie

Ablenkung

Stufe : 1
Preis (Mnemo) : 25 Battens
Kraftbonus : - (HÄ+VE)/2
Auslösedauer : 0
Wirkdauer : 1 Runde
Distanz : VEx5 Meter
Abklingzeit : 0

Effekt:
Das Ziel wird abgelenkt und verliert seine nächste Aktion im Kampf. Außerhalb des Kampfes wird es anderweitig kurz  abgelenkt sein, weil es „etwas gehört/gesehen“ oder ein „seltsames Gefühl“ hat.

Empathische Eingebung

Stufe : 2
Preis (Mnemo) : 50 Battens
Kraftbonus : - (VE+AU)/2
Auslösedauer : 1 Runde
Wirkdauer : 10 min
Distanz : VEx2 Meter
Abklingzeit : 1 Stunde

Effekt:
Wandelt die Emotion eines Ziels zu einer anderen, z.B. Liebe zu Zweifel, Trauer zu Wut usw.

Empathisches Radar

Stufe : 3
Preis (Mnemo) : 75 Battens
Kraftbonus : +0
Auslösedauer : 1 Runde
Wirkdauer : 10 min
Distanz : VEx2 in m
Abklingzeit : 1 Stunde

Effekt:
Nimmt in einem bestimmten Radius um den Telepathen eine vorher definierte Emotion oder Stimmungsregung (Hass, Wut, Mordlust, Zweifel, Liebe, usw.) wahr. Eine sehr effektive Fertigkeit für Leibwächtertelepathen.

Erinnerung Löschen

Stufe : 8
Preis (Mnemo) : 400 Battens
Kraftbonus : - (VE+AU)/2
Auslösedauer : VE (Opfer)+1
in Stunden
Wirkdauer : VE Jahre
Distanz : Berührung
Abklingzeit : 24 Stunden

Effekt:
Löscht die Erinnerung des Ziels an
einen bestimmten Umstand oder einen Vorfall. Die Probe kann durch die „Wichtigkeit“ der Erinnerung modifiziert werden.

Epileptischer Anfall

Stufe : 8
Kraftbonus : - (VE+AU)/2
Auslösedauer : 1 Runde
Dauer : VE Runden
Distanz : Berührung
Abklingzeit : 10 Runden

Effekt:
Versetzt ein organisches Ziel in einen schweren epileptischen Anfall, der 1W20 Punkte LK kostet. Das Ziel ist nicht erweckbar und kampfunfähig. Die schweren Zuckungen und damit verbundene Schreie sind jedoch alles andere als leise. Nach dem Anfall ist das Ziel für 1h benommen (Attribute -1). 

Falsche Erinnerung

Stufe : 10
Preis (Mnemo) : 1000 Battens
Kraftbonus : - (VE+AU)
Auslösedauer : VE (Opfer)+1 in Tagen
Wirkdauer : permanent
Distanz : Berührung
Abklingzeit : 24 Stunden

Effekt:
Implantiert eine „falsche“ Erinnerung in das Gedächtnis des Opfers.

Falsche Persönlichkeit

Stufe : 14
Preis (Mnemo) : 2800 Battens
Kraftbonus : - (VE+AU)
Auslösedauer : VE (Opfer)+1 in Tagen
Wirkdauer : permanent
Distanz : Berührung
Abklingzeit : 24 Stunden

Effekt:
„Implantiert“ eine neue Persönlichkeit in das Ziel (Start-Stufe 1), welche die alte, gelöschte Persönlichkeit (siehe „Persönlichkeit löschen“) ersetzt. Vor der Apokalypse war diese Kraft eine gängige paramentale Alternative zur
Todesstrafe.

Gedankenblick

Stufe : 1
Preis (Mnemo) : 25 Battens
Kraftbonus : - (VE+AU)/2
Auslösedauer : 1 Runde
Wirkdauer : max. 1 Min.
Distanz : Sichtweite
Abklingzeit : 0

Effekt:

Liest die oberflächlichen Gedanken des Ziels.

Gedankenscan

Stufe : 5
Preis (Mnemo) : 250 Battens
Kraftbonus : - (VE+AU)/2
Auslösedauer : VE (Opfer)+1
in Minuten
Wirkdauer : max. 1 Min.
Distanz : Berührung
Abklingzeit : 1 Stunde

Effekt:
Liest die verborgenen Gedanken des Ziels. Der Gedankenscan wird gern als „Verhörmethode“ genutzt.

Gehorche!

Stufe : 6
Preis (Mnemo) : 300 Battens
Kraftbonus : - (VE+AU)
Auslösedauer : 1 Runde
Wirkdauer : LK-Verlust
Distanz : Stufe in m
Abklingzeit : 1 Stunde
Effekt:
Veranlasst ein Ziel dazu, den Befehlen seines Beherrschers Folge zu leisten, selbst wenn die Taten zum Tod des Ziels führen würden. Die Kraft endet mit dem Verlust von LK des Opfers.

Halluzination

Stufe : 3
Preis (Mnemo) : 75 Battens
Kraftbonus : - (VE+AU)/2
Auslösedauer : 1 Runde
Wirkdauer : 10 min
Distanz : VEx5 Meter
Abklingzeit : 1 Stunde

Effekt:
Gaukelt dem Ziel eine optische, akustische oder olfaktorische Halluzination vor, die nur das Ziel wahrnehmen kann. Möchte der Telepath mehrere Sinne täuschen, ist die Probe um 2 pro weiterem Sinn erschwert.

Horror

Stufe : 4
Preis (Mnemo) : 100 Battens
Kraftbonus : - (VE+AU)/2
Auslösedauer : 1 Runde
Wirkdauer : AU in min
Distanz : AUin Meter
Abklingzeit : 1 Stunde

Effekt:
Spricht die Urängste des Ziels an, welches sofort die Flucht ergreift. Pro Runde darf es eine Probe auf GEI+AU ablegen, ob die Panik abklingt. Diese Probe ist um die Stufe des Telepathen erschwert.

Hirnblutung

Stufe : 12
Preis (Mnemo) : 1200 Battens
Kraftbonus : +5
Auslösedauer : 1 Runde
Wirkdauer : sofort
Distanz : VEx2 Meter
Abklingzeit : 5 Runden

Effekt:
Fügt dem Ziel direkten Schaden durch eine Hirnblutung zu.

Katatonie

Stufe : 10
Preis (Mnemo) : 1000 Battens
Kraftbonus : -(KÖR+VE)/2
Auslösedauer : 1 Runde
Dauer : VE*2 Runden
Distanz : Sicht
Abklingzeit : 5 Runden

Effekt:
Versetzt das Ziel in katatone Starre, aus der es erst nach Ablauf der Wirkung erwacht. Der effektivste und leiseste Betäubungszauber.

Kopfschmerzen

Stufe : 1
Preis (Mnemo) : 25 Battens
Kraftbonus : +1
Auslösedauer : 1 Runde
Wirkdauer : sofort
Distanz : VEx2 Meter
Abklingzeit : 0

Effekt:
Fügt dem Ziel Schaden in Höhe des Probenergebnisses durch starke Kopfschmerzen zu.

Lügendetektor

Stufe : 4
Preis (Mnemo) : 100 Battens
Kraftbonus : - (VE+AU)/2
Auslösedauer : 1 Runde
Wirkdauer : sofort
Distanz : VE Meter 

Abklingzeit : 10 Minuten
Effekt:
Der Telepath kann eine einzelne Aussage eines Zieles auf ihren Wahrheitsgehalt überprüfen (wahr/falsch).

Mob Bewusstsein

Stufe : 3
Preis (Mnemo) : 75 Battens
Kraftbonus : - Anz/10
Auslösedauer : 1 Runde
Wirkdauer : sofort
Distanz : AUx5 in m
Abklingzeit : 1 Stunde

Effekt:
Der Telepath nimmt die Grundstimmung einer Menschenmenge wahr kann sie aber nicht variieren.

Mob Stimmung

Stufe : 10
Preis (Mnemo) : 1000 Battens
Kraftbonus : - Anz/5
Auslösedauer : 10 Runden
Wirkdauer : AU x5 min
Distanz : AUx5 in m
Abklingzeit : 1 Tag

Effekt:
Der Telepath kann die Grundstimmung einer Menschenmenge von Grund auf verändern. Aus einer wütenden Menschenmenge kann so eine ekstatische Feier werden. Spezielle NSCs und SCs werden i.d.R. durch diese Fertigkeit nicht beeinflusst.

Mob Herrschaft

Stufe : 15
Preis (Mnemo) : 3000 Battens
Kraftbonus : - Anz/5
Auslösedauer : 10 Minuten
Wirkdauer : AU Stunden
Distanz : AUx10 in m
Abklingzeit : 1 Tag

Effekt:
Der Telepath verfügt vollständig über eine Menschenmenge, die seine Befehle und Weisungen kompromisslos bis zum Tod ausführt. Spezielle NSCs und SCs werden i.d.R. durch diese Fertigkeit nicht beeinflusst.

Persönlichkeit löschen

Stufe : 10
Preis (Mnemo) : 1000 Battens
Kraftbonus : - (GEI+AU)
Auslösedauer : 1 Stunde
Wirkdauer : permanent
Distanz : Berührung
Abklingzeit : 24 Stunden

Effekt:
Löscht die gesamte Persönlichkeit einer Person. Es bleibt eine seelenlose Hülle zurück, die mit einer neuen Persönlichkeit (kybernetisch oder durch „Falsche Persönlichkeit“) programmiert werden muss. Ansonsten stirbt der leere Körper innerhalb von HÄx2 Tagen.

Schlaf

Stufe : 1
Preis (Mnemo) : 25 Battens
Kraftbonus : -(KÖR+VE)/2
Auslösedauer : 1 Runde
Wirkdauer : bis erweckt
Distanz : VEx2 m
Radius
Abklingzeit : 10 Runden

Effekt:
Lässt organische Ziele in dem Gebiet einschlafen. Sie sind jedoch normal erweckbar.

Schwindel

Stufe : 2
Preis (Mnemo) : 50 Battens
Kraftbonus : -VE
Auslösedauer : 1 Runde
Wirkdauer : 100 Runden
Distanz : VE Meter
Abklingzeit : 10 Runden

Effekt:
Das Opfer erhält durch starken Drehschwindel einen Malus von VE auf alle Handlungen.

Telepathischer Block

Stufe : 3
Preis (Mnemo) : 75 Battens
Kraftbonus : +0
Auslösedauer : 1 Runde
Wirkdauer : 100 Runden
Distanz : berühren
Abklingzeit : 1 Stunde

Effekt:
Verdoppelt für das Ziel einmalig die Abwehr des nächsten telepathischen Eingriffs.

Telepathischer Gruß

Stufe : 2
Preis (Mnemo) : 50 Battens
Kraftbonus : +0
Auslösedauer : 1 Runde
Wirkdauer : sofort
Distanz : Stufe x 10km
Abklingzeit : 1 Stunde
Effekt:
Ermöglicht das Senden einer kurzen (max. 3 Sätze) telepathischen Botschaft (z.B. eine Warnung) an einen anderen  Charakter, der kein Telepath sein muss. Der Telepath muss in etwa wissen, wo der Empfänger der Nachricht ist.

Telepathisches Gespräch

Stufe : 5
Preis (Mnemo) : 250 Battens
Kraftbonus : +0
Auslösedauer : 1 Runde
Wirkdauer : max VE Min.
Distanz : Stufe x 10km
Abklingzeit : 12 Stunden

Effekt:
Ermöglicht ein nahezu unbegrenztes Gespräch mit einem Ziel, welches selbst kein Telepath sein muss. Während des Gespräches sind einfache Aktionen möglich, jedoch keine Kämpfe oder komplexe Aufgaben.

Telepathische Konferenz

Stufe : 9
Preis (Mnemo) : 900 Battens
Kraftbonus : +0
Auslösedauer : 5 Minuten
Wirkdauer : max. VE min
Distanz : Stufe x 10km
Abklingzeit : 24 Stunden

Effekt
Ermöglicht ein nahezu unbegrenztes Gespräch mit mehreren Teilnehmern.

Tieraugen

Stufe : 2
Preis (Mnemo) : 50 Battens
Kraftbonus : +0
Auslösedauer : 5 Runden
Wirkdauer : 1h/Stufe
Distanz : Berührung
Abklingzeit : 1 Stunde

Effekt:
Der Telepath etabliert ein Band zu einem beherrschten oder abgerichteten Tier. Für 1 Stunde pro Charakterstufe kann er dann mit den Augen des Tieres sehen, aber den Körper des Tieres nicht lenken.

Tierspäher

Stufe : 7
Preis (Mnemo) : 350 Battens
Kraftbonus : +0
Auslösedauer : 10 Runden
Wirkdauer : 1 h/Stufe
Distanz : Berührung
Abklingzeit : 1 Stunde

Effekt:
Der Telepath schafft ein Band zu einem beherrschten oder abgerichteten Tier. Für 1 Stunde pro Charakterstufe kann er dann mit den Sinnen des Tieres wahrnehmen und das Tier nach eigenen Wünschen (auch gegen dessen Willen) lenken.

Tierbefehl

Stufe : 4
Preis (Mnemo) : 100 Battens
Kraftbonus : - (HÄ+AU)/2
Auslösedauer : 1 Runde
Wirkdauer : AU Stunden
Distanz : 3 Meter
Abklingzeit : 1 Stunde

Effekt:
Ein Tier kann durch diese Manipulation zum Diener des Telepathen werden und so an seiner Seite kämpfen oder einfache Befehle ausführen. Der Spruch wirkt nur auf Säugetiere, Vögel und Reptilien. Gegen Mutationen und andere Tiere ist er um 2 bis 7 Punkte erschwert.

Übelkeit

Stufe : 1
Preis (Mnemo) : 25 Battens
Kraftbonus : -(HÄ+VE)/2
Auslösedauer : 1 Runde
Wirkdauer : 10-KÖR
Runden
Distanz : VEx2 Meter
Abklingzeit : 0

Effekt:
Dem Opfer wird übel (Alle Proben erschwert um VE des Telepathen) und es muss sich übergeben, wenn ihm keine Probe mit KÖR+HÄ erschwert um die Stufe des Telepathen gelingt. In diesem Fall erhält das Ziel 1W20/2 Punkte nicht  abwehr-baren Schaden.

Vertigo

Stufe : 7
Preis (Mnemo) : 350 Battens
Kraftbonus : - GEI
Auslösedauer : 1 Runde
Wirkdauer : 1 Kampf
Distanz : Sichtweite
Abklingzeit : 10 Runden

Effekt:
Das Opfer erhält durch starken Drehschwindel einen Malus von VE+AU auf alle Handlungen. Stärkere Version von „Schwindel“.

Vertraue mir

Stufe : 4
Preis (Mnemo) : 100 Battens
Kraftbonus : - (VE+AU)/2
Auslösedauer : 5 Runden
Wirkdauer : AU in min
Distanz : 1 Meter
Abklingzeit : 1 Stunde

Effekt:
Das Ziel vertraut dem Telepathen und leistet seinen Wünschen Folge, solange es nicht von großem Nachteil (z.B. Bestrafung, körperlicher Schaden) für das Ziel ist.

Telekinese

Atemmaske

Stufe : 4
Preis (Mnemo) : 100 Battens
Lern-PW : 12
Kraftbonus : +0
Auslösedauer : 1 Runde
Wirkdauer : 1h
Distanz : Berührung
Abklingzeit : 1h

Effekt:
Der Telekinet legt ein kleines Schutzfeld vor Mund und Nase, welches Giftgase, Fallout, Staub und Ruß herausfiltert. Für die Wirkdauer ist der Telekinet immun gegen schädliche Gase (z.B. CS-Gas), Toxine und Krankheitserreger.

Blitzschnell

Stufe : 4
Preis (Mnemo) : 100 Battens
Kraftbonus : +0
Auslösedauer : 1 Runde
Wirkdauer : VEx5 Runden
Distanz : Berührung
Abklingzeit : 100 Runden

Effekt:
Der Telekinet schwächt den Luftwiderstand so stark ab, dass der Laufenwert des Ziels um 1m pro VE steigt.

Geschossbeschleunigung

Stufe : 1
Preis (Mnemo) : 25 Battens
Kraftbonus : +0
Auslösedauer : 1 Runde
Wirkdauer : max 10
Runden
Distanz : VEx 2 m
Abklingzeit : 10 Runden

Effekt:
Ein Wurfgeschoss wird durch die kinetische Kraft so stark beschleunigt, dass die GA um VE+AU des Telekineten gesenkt wird. Das Geschoss muss innerhalb von 10 Runden geworfen werden, sonst verfliegt die Wirkung.

KI Aura

Stufe : 4
Preis (Mnemo) : 100 Battens
Kraftbonus : +0
Auslösedauer : 1 Runde
Wirkdauer : 1h
Distanz : selbst
Abklingzeit : 24 Stunden

Effekt:
Der Telekinet stärkt seine AU um 1 pro 4 Charakterstufen.

KI Beweglichkeit

Stufe : 4
Preis (Mnemo) : 125 Battens
Kraftbonus : +0
Auslösedauer : 1 Runde
Wirkdauer : 1 Stunde
Distanz : selbst
Abklingzeit : 24 Stunden

Effekt:
Der Telekinet stärkt seine BE um 1 pro 4 Charakterstufen.

KI Geschick

Stufe : 4
Preis (Mnemo) : 125 Battens
Kraftbonus : +0
Auslösedauer : 1 Runde
Wirkdauer : 1 Stunde
Distanz : selbst
Abklingzeit : 24 Stunden

Effekt:
Der Telekinet stärkt seine GE um 1 pro 4 Charakterstufen.

KI Härte

Stufe : 4
Preis (Mnemo) : 125 Battens
Kraftbonus : +0
Auslösedauer : 1 Runde
Wirkdauer : 1 Stunde
Distanz : selbst
Abklingzeit : 24 Stunden

Effekt:
Der Telekinet stärkt seine HÄ um 1 pro 4 Charakterstufen.

KI Verstand

Stufe : 4
Preis (Mnemo) : 125 Battens
Kraftbonus : +0
Auslösedauer : 1 Runde
Wirkdauer : 1 Stunde
Distanz : selbst
Abklingzeit : 24 Stunden

Effekt:
Der Telekinet stärkt seine VE um 1 pro 4 Charakterstufen.

KI Kraft

Stufe : 4
Preis (Mnemo) : 125 Battens
Kraftbonus : +0
Auslösedauer : 1 Runde
Wirkdauer : 1h
Distanz : selbst
Abklingzeit : 24 Stunden

Effekt:
Der Telekinet stärkt seine ST um 1 pro 4 Charakterstufen.

KI Reflexe

Stufe : 4
Preis (Mnemo) : 125 Battens
Kraftbonus : +0
Auslösedauer : 1 Runde
Wirkdauer : 1 Kampf
Distanz : selbst
Abklingzeit : 100 Runden

Effekt:
Der Telekinet stärkt seinen eigenen Körper. Seine Initiative steigt um 1 pro 4 Charakterstufen

Kinetischer Hieb

Stufe : 1
Preis (Mnemo) : 25 Battens
Kraftbonus : +1
Auslösedauer : 1 Runde
Wirkdauer : sofort
Distanz : VE x 2m
Abklingzeit : 0
Effekt:
Ein starker Hieb mit der Stärke einer Faust.

Kinetischer Schlag

Stufe : 5
Preis (Mnemo) : 250 Battens
Kraftbonus : +3
Auslösedauer : 1 Runde
Wirkdauer : sofort
Distanz : VE x 2m
Abklingzeit : 0

Effekt:
Eine stärkere Form des Kinetischen Hiebs, die zudem die GA um AU des Telekineten verringert.

Kinetischer Schild

Stufe : 1
Preis (Mnemo) : 25 Battens
Kraftbonus : +0
Auslösedauer : 1 Runde
Wirkdauer : 100 Runden
Distanz : selbst
Abklingzeit : 100 Runden

Effekt:
Der Telekinet schafft einen Schutzschild um sich herum, der seine Abwehr um AU (Fernkampf) oder VE (Nahkampf) erhöht. Die Art des Schutzes muss vor Einsatz der Kraft angesagt werden.

Klingenaura

Stufe : 8
Preis (Mnemo) : 400 Battens
Kraftbonus : +0
Auslösedauer : 1 Runde
Wirkdauer : 1 Kampf
Distanz : selbst
Abklingzeit : 100 Runden

Effekt:
Der Telekinet wird zum Magneten für allerlei spitze oder scharfe Gegenstände in seiner Umgebung. Diese fliegen auf ihn zu und umgeben ihn mit einer Aura aus Schrapnell, Klingen und Scherben. Jeder, der den Telekineten im Nahkampf angreift, wird zuvor von der Klingenaura mit dem Angriffswert (GEI + AU des Telekineten) attackiert.

Kraftfeld

Stufe : 7
Preis (Mnemo) : 350 Battens
Kraftbonus : +0
Auslösedauer : 10 Runden
Wirkdauer : 1 Stunde
Distanz : selbst
Abklingzeit : 24 Stunden

Effekt:
Der Telekinet baut ein maximal VE x VE großes, grün schimmerndes Kraftfeld mit einer LK von (GEI+AU) x10 und einer Abwehr in Höhe von AU+VE des Telekineten auf.
Das Feld ist meist vertikal ausgerichtet und dient als Barriere gegenüber allen physischen Einwirkungen wie Geschossen, Schlägen, Energiewaffenangriffen aber auch Gasen, Bakterien und Viren. Impulsangriffe gegen das Feld verursachen doppelten Schaden. Das Feld ist stationär und kann nach seiner Erschaffung nicht mehr bewegt werden.
Erfahrenen Telekineten ist es möglich, anders ausgerichtete Kraftfelder zu erschaffen (siehe Tabelle):

Kugelbann

Stufe : 12
Preis (Mnemo) : 1200 Battens
Kraftbonus : +0
Auslösedauer : 1 Runde
Wirkdauer : 1 Runde
Distanz : 0
Abklingzeit : 10 Runden

Effekt:
Mit dieser Kraft kann der Telekinet eine oder mehrere Salven von Patronen in der Luft zum Stillstand bringen und damit sofort unschädlich machen. Dies betrifft alle Patronen die NACH Aktivierung der Kraft in der Kampfrunde auf ihn abgefeuert werden. Der Kugelbann endet mit der nächsten Handlung des Charakters.

Levitation

Stufe : 1
Preis (Mnemo) : 25 Battens
Kraftbonus : -1/100kg
Auslösedauer : 1 Runde
Wirkdauer : AU in Min
Distanz : VE x 2m
Abklingzeit : 10 Minuten

Effekt:
Der Telekinet kann einen Gegenstand oder eine Person mit einem Gewicht von VE+AU x 10kg levitieren. Die maximale Bewegung des Objektes beträgt 1 m pro Kampfrunde.

Lichtbrücke

Stufe : 10
Preis (Mnemo) : 1000 Battens
Kraftbonus : +0
Auslösedauer : 1 Runde
Wirkdauer : 5 Minuten
Distanz : VE + AU m
Abklingzeit : 24 Stunden

Effekt:
Der Telekinet erschafft eine schimmernde Lichtbrücke von VE+AU Metern Länge und VE Metern Breite. Die Belastbarkeit der Brücke ist unbegrenzt.

Schockwelle

Stufe : 5
Preis (Mnemo) : 250 Battens
Kraftbonus : +0
Auslösedauer : 1 Runde
Wirkdauer : sofort
Distanz : AU + VE m
Abklingzeit : 10 Runden

Effekt:
Produziert eine vom Telekineten ausgehende Schockwelle, die sich AU+ VE Meter weit bewegt und alle Objekte von  weniger als AU x 5kg und Personen, denen keine Probe auf AGI+ST gelingt, zu Boden reißt.

Schadensfeld

Stufe : 12
Preis (Mnemo) : 1200 Battens
Kraftbonus : +0
Auslösedauer : 2 Runden
Wirkdauer : AU Runden
Distanz : VE x 2m
Abklingzeit : 10 Runden

Effekt:
Der Telekinet erschafft ein VE x VE großes Feld der Zerstörung. Jedes Wesen, welches sich am Ende der Kampfrunde in dem Feld aufhält, erhält AU x 5 Punkte Schaden, gegen den Abwehr gewürfelt wird.

Stasis

Stufe : 15
Preis (Mnemo) : 3000 Battens
Kraftbonus : - (GEI+VE)
Auslösedauer : 2 Runden
Wirkdauer : AU Stunden
Distanz : VE m
Abklingzeit : 24 Stunden

Effekt:
Der Kraftwirker kann ein Objekt oder Lebewesen in ein Stasisfeld einhüllen. In diesem vergeht die Zeit nicht, es kann nicht verletzt oder getötet werden und für das Ziel ist auch keine Zeit vergangen, wenn es aus dem Stasisfeld erlöst wird.

Stasiswinter

Stufe : 12
Preis (Mnemo) : 1200 Battens
Kraftbonus : +0
Auslösedauer : 1 h
Wirkdauer : spez.
Distanz : selbst
Abklingzeit : speziell

Effekt:
Eine der seltsamsten Kräfte des Telekineten ist der Stasiswinter. Mit diesem vermag sich der Telekinet selbst in ein Stasisfeld zu hüllen, was ihn für eine zuvor definierte Zeit „konserviert“ und unverwundbar macht. Die Kraft verlöscht augenblicklich mit ihrer Anwendung, muss also jedes Mal neu erlernt werden. Die maximale Wirkdauer der Kraft beträgt 10 Jahre mal der Stufe des Telekineten.

Stoss

Stufe : 1
Preis (Mnemo) : 25 Battens
Kraftbonus : +0
Auslösedauer : 1 Runde
Wirkdauer : sofort
Distanz : VEx 2 m
Abklingzeit : 0

Effekt:
Stößt eine Person oder ein Objekt mit einer maximalen Masse von VE+AU x 5 kg VE Meter weit zurück. Personen werden meist umgerissen, wenn keine Probe auf AGI+ST gelingt.

Verformen

Stufe : 1
Preis (Mnemo) : 25 Battens
Kraftbonus : +0
Auslösedauer : 1 Runde
Wirkdauer : sofort
Distanz : Berührung
Abklingzeit : 10 min

Effekt:
Der Telekinet kann ein unbelebtes Objekt mit einer Masse von AUx10 in kg mit reiner Gedankenkraft verformen. Dabei wird der Gegenstand (am Anfang sind es Löffel, später MiniGuns) zumeist unbrauchbar.

Zerreißen

Stufe : 10
Preis (Mnemo) : 1000 Battens
Kraftbonus : +7
Auslösedauer : 1 Runde
Wirkdauer : sofort
Distanz : VEx 2 m
Abklingzeit : 0

Effekt:
Die stärkste Form des Kinetischen Hiebs. Zerreißen ist nicht abwehrbar.

Zug

Stufe : 1
Preis (Mnemo) : 25 Battens
Kraftbonus : +0
Auslösedauer : 1 Runde
Wirkdauer : sofort
Distanz : VEx 2 m
Abklingzeit : 0

Effekt:
Zieht eine Person oder ein Objekt mit einer maximalen Masse von VE+AU x 5 kg VE Meter näher heran. Personen werden meist von den Beinen geholt. Eine Person kann sich mit einer Probe auf AGI+ST vor der Kraft schützen.

Technomantie

Technomantische Fertigkeiten zielen auf die Manipulation von Hard- und Software, Cybertechnik und künstlichen Organismen ab.

Aufladen

Stufe : 1
Preis (Mnemo) : 25 Battens
Kraftbonus : +0
Auslösedauer : 1 Runde
Wirkdauer : sofort
Distanz : Berührung
Abklingzeit : 10 Runden

Effekt:
Aufladen bewirkt eine Erneuerung der Energie einer Energiezelle oder Batterie. Die Größe der Batterie (maximal Fahrzeugbatterie) spielt dabei keine Rolle.

Avatar

Stufe : 5
Preis (Mnemo) : 250 Battens
Kraftbonus : +0
Auslösedauer : 1 Runde
Wirkdauer : sofort
Distanz : selbst
Abklingzeit : 24 Stunden

Effekt:
Bewirkt eine Projektion des Technomanten in ein Computersystem oder eine VR. Die Fähigkeit bietet die Möglichkeit, in virtuelle Welten einzudringen.

Blib I

Stufe : 1
Preis (Mnemo) : 25 Battens
Lern-PW : 12
Kraftbonus : +0
Auslösedauer : 1 Runde
Wirkddauer : VE Stunden
Distanz : VE Meter
Abklingzeit : 100 Runden

Effekt:
Erzeugt einen virtuellen Vertrauten, der Computersysteme infiltrieren und eigenständig Bots erstellen kann. Somit kann er auch Programme infiltrieren, durchsuchen, codieren usw. Der Technomant ist (auch ohne Draht oder Funkverbindung zum System) jederzeit in der Lage, die Aktionen des Blibs zu kontrollieren. Der Blib besitzt GEI und VE wie der Technomant und erhält einen Bonus von +2 auf Hacking.

Blib II

Stufe : 5
Preis (Mnemo) : 200 Battens
Lern-PW : 14
Kraftbonus : +0
Auslösedauer : 1 Runde
Wirkdauer : VE Stunden
Distanz : VE Meter
Abklingzeit : 100 Runden

Effekt:
Wie Blib I mit Bonus von +5 auf Hacking.

Blib III

Stufe : 10
Preis (Mnemo) : 1200 Battens
Kraftbonus : +0
Auslösedauer : 1 Runde
Wirkdauer : VE Stunden
Distanz : VE Meter
Abklingzeit : 100 Runden

Effekt:
Wie Blib I mit Bonus von +10 auf Hacking.

Blib IV

Stufe : 15
Preis (Mnemo) : 3000 Battens
Kraftbonus : +0
Auslösedauer : 1 Runde
Wirkddauer : VE Stunden
Distanz : VE Meter
Abklingzeit : 100 Runden

Effekt:
Wie Blib I mit Bonus von +15 auf Hacking.

Elektronisches Schloss

Stufe : 1
Preis (Mnemo) : 25 Battens
Kraftbonus : -SW
Auslösedauer : 1 Runde
Wirkdauer : sofort
Distanz : Berührung
Abklingzeit : 0

Effekt:
Öffnet ein elektronisches Schloss.

Entladen

Stufe : 1
Preis (Mnemo) : 25 Battens
Kraftbonus : +0
Auslösedauer : 1 Runde
Wirkdauer : sofort
Distanz : Berührung
Abklingzeit : 0

Effekt:
Entlädt schlagartig einen Energiespeicher (Batterie, Akkumulator, Kondensator).

EMP Nova

Stufe : 10
Preis (Mnemo) : 440 Battens
Lern-PW : 20
Kraftbonus : +3
Dauer : sofort
Distanz : VE x 2m
Radius
Abklingzeit : 10 Runden

Effekt:
Ruft eine vom Wirker ausgehende EMP-Nova hervor, die Impulsschaden anrichtet.

FORMAT C:

Stufe : 2
Preis (Mnemo) : 50 Battens
Kraftbonus : +3
Auslösedauer : 1 Runde
Wirkdauer : sofort
Distanz : VE x 2m
Radius
Abklingzeit : 10 Runden

Effekt:
Löscht einen Datenträger wie eine CD, DVD, ein Magnetband, einen optischen Chip usw. Diese Löschung ist permanent.

Firewall-Bruch

Stufe : 5
Preis (Mnemo) : 250 Battens
Kraftbonus : -FWS
Auslösedauer : 10 Runden
Wirkdauer : bis Reboot
Distanz : VE x 2m
Radius
Abklingzeit : 100 Runden

Effekt:
Reduziert die FWS um das Probenergebnis. Die Reduktion hält bis zum nächsten Reboot an.

Firewall-Verstärkung

Stufe : 5
Preis (Mnemo) : 250 Battens
Kraftbonus : -FWS
Auslösedauer : 1 Runde
Wirkdauer : VE in h
Distanz : VE x 2m
Radius
Abklingzeit : 24 Stunden
Effekt:
Verstärkt eine Firewall, so dass ihre
FWS um VE steigt.

Hologramm

Stufe : 4
Preis (Mnemo) : 100 Battens
Kraftbonus : +0
Auslösedauer : 1 Runde
Wirkdauer : 1 Kampf
Distanz : VE in m
Abklingzeit : 0

Effekt:
Erzeugt ein Hologramm des Technomanten, welches sowohl organische als auch technische Sensoren überlistet. Das Hologramm verschmilzt immer wieder mit dem Technomanten und lässt 50% der Angriffe auf ihn fehlgehen. Die Kraft kann abhängig von der Charakterstufe mehrfach angewandt werden (siehe Tabelle):

Mental-Hacking

Stufe : 4
Preis (Mnemo) : 100 Battens
Kraftbonus : -FWS
Auslösedauer : 1 Runde
Wirkdauer : sofort
Distanz : Berührung
Abklingzeit : 0

Effekt:
Erlaubt dem Technomanten ein infiltriertes Computersystem zu hacken. Bei Gelingen der Fähigkeit sind alle weiteren Hackingproben um das halbe Probenergebnis erleichtert.

Ionenblitz

Stufe : 1
Preis (Mnemo) : 25 Battens
Kraftbonus : +1
Auslösedauer : 1 Runde
Wirkdauer : sofort
Distanz : VE x 5m
Abklingzeit : 0

Effekt:
Löst einen Ionenblitz aus, der dem Ziel Impulsschaden zufügt.

Ionenschlag

Stufe : 5
Preis (Mnemo) : 250 Battens
Kraftbonus : +3
Auslösedauer : 1 Runde
Wirkdauer : sofort
Distanz : VE x 5m
Abklingzeit : 0

Effekt:
Löst einen stärkeren Ionenblitz aus, der dem Ziel Impulsschaden zufügt.

Ionensturm

Stufe : 15
Preis (Mnemo) : 3000 Battens
Kraftbonus : +5
Auslösedauer : 1 Runde
Wirkdauer : 1 Runde
pro Stufe
Distanz : VE x 50m
Abklingzeit : 100 Runden

Effekt:
Löst einen Ionensturm im Zielgebiet (Radius VE x 10 Meter) aus, der jedem Ziel pro Runde Impulsschaden in Höhe der Stufe des Technomanten zufügt. Gegen diesen wird „Impulsschaden trotzen“ gewürfelt. Physischer Schaden wird nicht verursacht.

Matrix lesen

Stufe : 1
Preis (Mnemo) : 25 Battens
Kraftbonus : +0
Auslösedauer : 1 Runde
Wirkdauer : sofort
Distanz : Berührung
Abklingzeit : 0

Effekt:
Im Cyberspace kann der Technomant die Matrix eines Programmes direkt lesen und erkennen, welchem Zweck das Programm dient.

Programm lesen

Stufe : 1
Preis (Mnemo) : 30 Battens
Kraftbonus : +0
Auslösedauer : 1 Runde
Wirkdauer : sofort
Distanz : Berührung
Abklingzeit : 0

Effekt:
Der Technomant kann auch ohne einen Monitor oder ein Projektionsgerät mittels dieser Fertigkeit Daten und Programme von einem Datenträger lesen.

Pause

Stufe : 15
Preis (Mnemo) : 3000 Battens
Kraftbonus : +0
Auslösedauer : 1 Runde
Wirkdauer : VE Runden
Distanz : VE in Metern
Abklingzeit : 100 Runden

Effekt:
„Pausiert“ alle synthetischen Organismen (Abwehrwurf!) und technischen Gegenstände (auch Waffen) für VE Runden.

Robo Boost (Härte, Geschick, …)

Stufe : 4
Preis (Mnemo) : 100 Battens
Kraftbonus : +0
Auslösedauer : 1 Runde
Wirkdauer : 1 Stunde
Distanz : 0
Abklingzeit : 24 Stunden

Effekt:
Der Technomant kann eine Eigenschaft eines Roboters um 1 pro 4 Charakterstufen anheben. Der Robo Boost muss für jede Eigenschaft gesondert erlernt werden (siehe telekinetische Fähigkeiten wie Ki-Härte usw.)

Robo Herrschaft

Stufe : 5
Preis (Mnemo) : 250 Battens
Kraftbonus : - (VE+AU)
Auslösedauer : 1 Runde
Wirkdauer : 1 Stunde
Distanz : VE in m
Abklingzeit : 100 Runden

Effekt:
Beherrscht einen technologischen Mechanismus ähnlich dem telepathischen „Gehorche“.

Update I

Stufe : 5
Preis (Mnemo) : 250 Battens
Kraftbonus : +0
Auslösedauer : 1 Runde
Wirkdauer : VE in Min.
Distanz : VE in Metern
Abklingzeit : 100

Effekt:
Boostet eine Drohne oder einen Roboter, so dass dieser „heroisch“ wird.

Update II

Stufe : 12
Preis (Mnemo) : 1200 Battens
Kraftbonus : +0
Auslösedauer : 1 Runde
Wirkdauer : VE in Min.
Distanz : VE in Metern
Abklingzeit : 100

Effekt:
Boostet eine Drohne zu „episch“.

Vorspulen

Stufe : 5
Preis (Mnemo) : 250 Battens
Kraftbonus : -HÄ
Auslösedauer : 1 Runde
Wirkdauer : VE Runden
Distanz : VE x 2m
Radius
Abklingzeit : 100 Runden

Effekt:
Beschleunigt einen synthetischen Organismus oder eine Maschine, so dass dieser im Kampf zweimal an der Reihe ist.

Virus

Stufe : 1
Preis (Mnemo) : 25 Battens
Kraftbonus : -FWS
Auslösedauer : 1 Runde
Wirkdauer : sofort
Distanz : Berührung
Abklingzeit : 0

Effekt:
Der Technomant kann einen mentalen Virus in ein Computersystem einspeisen, welcher das System für Stufe des Technomanten in Runden lähmt (z.B. Lähmung eines Kamerasystems). Interne Abwehrprogramme, Sicherheitspasswörter usw. werden hierdurch nicht außer Kraft gesetzt.
Militärische und hochentwickelte Software wird durch diese Fähigkeit nicht ausgeschaltet.

Virtueller Speicher

Stufe : 3
Preis (Mnemo) : 75 Battens
Kraftbonus : +0
Auslösedauer : 1 Runde
Wirkdauer : spez.
Distanz : Berührung
Abklingzeit : 24 Stunden

Effekt:
Erstellt einen mentalen Datenspeicher mit (nahezu) unbegrenzter Kapazität. Das erneute Lesen und Kopieren des Speichers lässt ihn verschwinden.

Wiederholen

Stufe : 10
Preis (Mnemo) : 1000 Battens
Kraftbonus : -VE
Auslösedauer : 1 Runde
Wirkdauer : sofort
Distanz : VE x 2m
Radius
Abklingzeit : 10 Runden

Effekt:
Zwingt eine Maschine oder ein synthetisches Wesen seine letzte Aktion zu wiederholen. Im Falle von gelungenen Angriffen erfolgen keine neuen Trefferwürfe, sondern es werden exakt die der letzten Runden „kopiert“. Die Fähigkeit kann sowohl als Angriffsfähigkeit als auch als Unterstützungfähigkeit für verbündete Maschinen dienen.

Wiederholungsschleife

Stufe : 15
Preis (Mnemo) : 3000 Battens
Kraftbonus : -(VE+AU)
Auslösedauer : 1 Runde
Wirkdauer : sofort
Distanz : VE x 2m
Radius
Abklingzeit : 100 Runden

Effekt
Bringt eine Maschine, einen Computer oder ein synthetisches Wesen in eine Wiederholungsschleife, die nur mit Abschaltung oder Ionisierung aufgehoben werden kann. Bis dahin wird die Technologie ihre letzte Aktion immer wieder ausführen, bis ihre Energie aufgebraucht ist.

Kapitel 5 - Kybernetik

Regeln

Jede Form von Cyberware wird gemäß den Regeln in Kapitel 3 implantiert. Die einzelnen Implantate geben Boni und verfügen über sogenannte „Powerups“, Sonderfunktionen, die wie spezielle Kräfte eingesetzt werden.

Grundsätzlich funktionieren alle kybernetischen Bauteile wie das ursprüngliche Organ. Werden sie aktiviert (freie Aktion), sind ihre „Powerups“ jedoch deutlich überlegen.

Jeder Einsatz von kybernetischen Bauteilen hat wie die paramentalen Fertigkeiten eine Abklingzeit. Wird diese erreicht, kann das betreffende oder ein anderes Powerup des Implantats erneut eingesetzt werden.

D.h. ein Cyberarm kann beispielsweise das Powerup „Todesschlag“ einsetzen. Um danach aber das Powerup „Cyberhand“ oder einen erneuten „Todesschlag“ anzuwenden, muss 1 Stunde gewartet werden.

Die Abklingzeit kann durch spezielle Zusatz-Implantate gesenkt werden. 

Jedes Bauteil hat einen Wert für Cyberbehinderung („Cyberpunkte“). Wird die Cyberschwelle des Charakters (=HÄ+VE+Cyborg) überschritten, tritt Degeneration auf. 

Cyberware kann wie normale Ausrüstung auch aus Komponenten konstruiert werden.

Powerups

Powerups sind Sonderfunktionen eines Implantats. Bei nachträglicherImplantation ist eine erneute Implantationsprobe notwendig. Ihre Kosten liegen bei 50% des Implantats.

Verfügbarkeit

Die Verfügbarkeit von Cyberimplantaten ist generell gering und hängt vom Setting ab. Meistens sind sie jedoch nur in Großstädten, Arcologies und Techlabors zu finden. In manchen Settings sind es sehr seltene Relikte, in anderen Standardware.

Cybercortex

Der Cybercortex verbessert viele Operationen des Großhirns. Der Charakter wird schneller, besser, klüger und sensorisch empfänglicher. Der C-Cortex wird in verschiedenen Varianten geliefert und verfügt über diverse Powerups. Diese teilen sich die Abklingzeit.

Preis: 12000 Battens
Implantation: 25
Cyberpunkte: 1.5
Abklingzeit: 1 Tag
Wirkdauer: 1 Stunde

Menschlicher Computer

Der Träger wird zu einer Rechenmaschine, die selbst komplexeste Aufgaben im Kopf und in Windeseile nachrechnen kann.
Alle Proben zur Mathematik erhalten einen Bonus von 8. 

Quell des Wissens

Der Charakter erinnert sich auf einmal an nahezu alles, was er je gelernt hat. Auch tiefes, verborgenes Wissen steht ihm zur Verfügung. Eine Wissensfertigkeit nach Wahl erhält für die Wirkdauer einen Bonus von +8.

Schneller Lerner

Mit diesem Powerup kann der SC alle Erfahrungspunkte, die er während der Wirkdauer von 1h erhält, um 25% steigern.

Cyberschild

Der Cybercortex sendet ein Verzerrungssignal, welches den Träger für die Wirkdauer immun vor telepathischer  Einflussnahme macht.

Spiegelung

Mit diesem Powerup kann das Cybergehirn seinen Inhalt auf ein anderes Cybergehirn übertragen und so einen zerebralen Klon erschaffen.

Taktischer Computer

Wird das Hirn im Kampf eingesetzt und ist der Träger der Einheitsführer, erhalten alle Mitglieder der Einheit Initiative +2.

Cybernerven

Cybernerven beschleunigen die Nervenleitgeschwindigkeit und sind in der Lage, bestimmte Informationen zu filtern oder uu verstärken.

Preis: 7500 Battens
Implantation: 21
Cyberpunkte: 1
Abklingzeit: 1 Tag
Wirkdauer: 1 Stunde

Schmerzfilter

Mit diesem Filter werden alle Schmerzwahrnehmungen ausgeschaltet. Der Träger nimmt keinen Schmerz mehr wahr (außer telepathisch erzeugten). Im Kampf verdreifacht sich seine LK. Nach dem Kampf geht sie auf ihren Normalwert abzüglich des im Kampf erlittenen Schadens zurück. Häufig sind diese Neurowarrior schon tot, obwohl sie noch lange  weiter-kämpfen.

Taktiler Filter

Die Feinsensibilität wird stark erhöht und von Störeinflüssen bereinigt. Alle nichtkämpferischen Aufgaben, die ein gewisses Fingerspitzengefühl erfordern (Bombe entschärfen, Safe knacken, Reparatur), erhalten einen Bonus von +4.

Hand-Auge-Enhancer

Die deutlich verbesserte Hand-Auge Koordination erhöht den Angriffswert von einhändigen Schusswaffen um 4 für die Wirkdauer.

Cyberreflexe

Erhöht die Initiative im Kampf um 4.

Taktiler Enhancer

Ermöglicht eine verstärkte Wahrnehmung von Oberflächenstrukturen. Der Träger kann so Gegenstände an ihrer  oberfläche wiederkennen, feinste Haarrisse erspüren oder den besten Sex seines Lebens haben.

Cyberaugen

Cyberaugen waren vor dem „Letzten Tag“ in vielen Teilen der Gesellschaft weit verbreitet. Sie sind einfach zu implantieren und besitzen sehr nützliche Powerups.

Preis: 1000 Battens
Implantation: 13
Cyberpunkte: 0.5
Abklingzeit: 1 Stunde
Wirkdauer: 10 Minuten

Nachtsicht / IR Sicht

Gewährt dem Träger Nacht- oder IRSicht.

Farbwechsel

Ändert bis zum nächsten Wechsel die Farbe der Iris. 

Fadenkreuz

Erzeugt ein kleines Fadenkreuz, das den Einsatz von Schusswaffen um 2 erleichtert, wenn die Waffe mit einem speziellen Sensor ausgestattet wurde (+200 Battens).

Zoom

Die Augen können wie ein Fernglas (x25) genutzt werden.

Flash

Die Augen erzeugen einen blendenden Lichtblitz. Dem Ziel steht eine Probe auf Abwehr zu, um nicht für 5 Kampfrunden einen Malus von 2 auf alle Proben zu erhalten.

Dunkler Gott

Die Augen leuchten auf und erzeugen einen unheiligen Schein. Dies kann sehr beeindruckend und einschüchternd auf  andere Personen sein. Auf entsprechende Aktionen wird ein Bonus von +2 aufgeschlagen. Das Powerup kann während der
Abklingzeit beliebig oft eingesetzt werden.

Cyberohren

Cyberohren gewähren dem Träger eine große Bandbreite an Optionen. Die Grundfunktion ist der Ersatz des ausgefallenen Gehörs.

Preis: 1500 Battens
Implantation: 15
Cyberpunkte: 0.5
Abklingzeit: 1 Stunde
Wirkdauer: 10 Minuten

Funkempfänger

Die Ohren funktionieren wie ein eingebauter Funkempfänger. Für die Wirkdauer kann der Charakter den gesamten  Radiowellenfunkverkehr mit einer Reichweite von 10 km abhören.

Selektiver Geräuschfilter

Durch dieses Powerup kann der Charakter eine bestimmte Schallquelle von anderen isolieren. So lassen sich störende Hintergrundgeräusche eliminieren. Das Powerup gewährt dem Träger einen Bonus von +6 auf Lauschen sowie auf das Öffnen mechanischer Schlösser.

Schalldämpfer

Mittels dieses Powerups wird der Charakter für die Wirkdauer immun gegenüber lauten Geräuschen (z.B. Detonationen).

Cybernase

Bei der Cybernase werden die Riechfasern durch künstliche Chemorezeptoren ersetzt, die nun eine Vielzahl von Gerüchen wahrnehmen können. Die Powerups sind vor allem für Scouts, Ranger und Kopfgeldjäger interessant. 

Preis: 2000 Battens
Implantation: 13
Cyberpunkte: 0.5
Abklingzeit: 1 Stunde
Wirkdauer: 10 Minuten

Die Nase Voll

Schaltet das Organ ab. So erhält der Charakter keinen Malus durch Gestank jedweder Natur.

Fährte aufnehmen

Das Powerup lässt den Anwender eine bestimmte Geruchssignatur aufnehmen. Gelingt ihm eine Probe auf GEI+AU, wird er der Geruchsspur folgen oder den Geruch jederzeit eindeutig identifizieren können. Ein Patzer löscht den Sinneseindruck für immer.

Chemodetektor

Die Cybernase kann Gerüche mit einer internen Datenbank abgleichen. Spezielle Substanzen wie Chemikalien und Gase können mit einer Probe auf GEI +VE identifiziert werden.

Cyberlarynx

Der kybernetische Kehlkopf ist in der Lage, verschiedene Geräusche und Stimmen zu imitieren, die Lautstärke zu modulieren und im Sonderfall sogar einen kräftigen Schallimpuls auszulösen. 

Preis: 1750 Battens
Implantation: 17
Cyberpunkte: 0.75
Abklingzeit: 1 Stunde
Wirkdauer: 10 Minuten

Tonmodulation

Verändert die Stimme des Trägers und ermöglicht es ihm eine bekannte Stimme zu imitieren. Der Unterschied der Stimmen kann nur durch eine vergleichende Probe mit GEI+VE des Hörers gegen AGI+VE des Sprechers erkannt werden.

Cyberschrei

Der Träger des Cyberkehlkopfes kann einen heftigen Schallimpuls in Form eines kräftigen Schreis erzeugen. Dies wirkt wie das Talent Schlachtruf (I).

Giftfilter

Der Larynx ist in der Lage, eine Giftfilterfunktion für die Wirkdauer zu gewährleisten. Partikelgifte, Staub und auch  radioaktiver Fallout werden für diese Zeit vom Körper in geringeren Mengen aufgenommen. Für „Noxe trotzen“ wird ein Bonus von 8 gewährt.

Cyberherz

Das Cyberherz ist sehr weit verbreitet unter Supercyborgs und anderen Kommandoeinheiten. Es gewährleistet eine  deutlich verbesserte Leistungsstärke, höhere Ausdauer und geringe Ermüdung. Patzt der Cyberdoc bei der Verpflanzung dieses Organs, stirbt der Patient.

Preis: 5000 Battens
Implantation: 20
Cyberpunkte: 1
Abklingzeit: keine
Wirkdauer: 1 Tag

Höhere Ausdauer

Der Träger des Cyberherzens kann sein KÖR-Attribut für 1 Stunde pro Tag um 3 steigern. Hierdurch verändern sich auch alle abhängigen Werte. Diese Ausdauersteigerung ist kumulativ mit anderen Implantaten.

Verbesserte Kondition

Gewaltmärsche richten bei Anwendung dieses Updates keinen Erschöpfungsschaden an.

Cyberlunge

Die Cyberlunge bietet ihrem Träger
eine hohe Sauerstoffkapazität und
Verbesserung der Gewebeoxygenierung. Partikelfilter erhöhen zudem
die Strahlungsresistenz, wenn sie auf
Höchstleistung arbeiten.
Preis: 2000 Battens
Implantation: 18
Cyberpunkte: 1
Abklingzeit: 1 Tag
Wirkdauer: 1 Stunde

Höhere Ausdauer

Der Träger der Cyberlunge kann sein KÖR-Attribut für 1 Stunde pro Tag um 2 steigern. Hierdurch verändern sich auch alle abhängigen Werte. Diese Ausdauersteigerung ist kumulativ mit anderen Implantaten.

Atemluftspeicher

Der Träger kann die Luft 10 mal so lange anhalten wie ein normaler Charakter.

Partikelfilter

Die Filter erhöhen „Noxe trotzen“ um 8, wenn sie auf Höchstleistung arbeiten und der Charakter radioaktive Masse eingeatmet hat. Ferner wird der Charakter für die Wirkdauer immun gegenüber Atemgiften.

Cybermagen

Der Cybermagen (und auch der dazugehörige Cyberdarm) verdaut und entgiftet alles, was aufgenommen wird. Mit ihm kann der Träger teilweise sogar ungenießbare oder giftige Nahrung zu sich nehmen.

Preis: 4500 Battens
Implantation: 18
Cyberpunkte: 1
Abklingzeit: 12 Stunden
Wirkdauer: 1 Stunde

Bessere Verwertung

Der Träger kann eine einzelne Mahlzeit deutlich besser verwerten als normale Individuen. Hat er eine Mahlzeit
zu sich genommen und aktiviert er das
Powerup, wird diese Mahlzeit 3x so effektiv aufgenommen. Er hungert also
seltener.

Entgiftung

Bei Aktivierung dieses Powerups ist
der Träger für die Wirkdauer fast immun gegen Einnahmegifte (Gift trotzen +8).

Säureangriff

Der Träger des Magens kann eine sehr aggressive Säure produzieren und diese gegen einen Gegner speien. Der WB des Odemangriffs beträgt +3. Die Säure zerstört zudem metallische und organische Materialien, wie Schlösser, Kleidung,  Rüstung usw. Bei jeder Anwendung erleidet der Charakter jedoch selbst nicht abwehrbaren Schaden in Höhe von 1W20/10 Punkten durch die Verätzungen im Mund/Rachenraum.

Cyberleber

Die Cyberleber ist eine deutlich bessere Entgiftungsanlage als das Original.

Preis: 5000 Battens
Implantation: 22
Cyberpunkte: 1
Abklingzeit: keine
Wirkdauer: 1 Tag

Metabolisierung beschleunigen

Gifte und pharmakologische Substanzen werden bei Einsatz dieses Powerups deutlich schneller eliminiert. Proben auf „Gift trotzen“ erhalten einen Bonus von 8.

Gerinnungsverstärkung

Durch dieses Powerup schüttet die Leber vermehrt Gerinnungsfaktoren aus und verstärkt die Blutgerinnung. Ist das Powerup aktiv, kann der Charakter bei der nächsten Nachtruhe und bei „Veschnaufen“ doppelt regenerieren.

Cyberniere

Die Cyberniere vermag den Wasserhaushalt zu kontrollieren und die Entgiftung von pharmakologischen Substanzen zu beschleunigen.
Preis: 1000 Battens
Implantation: 15
Cyberpunkte: 0.75
Abklingzeit: 1 Tag
Wirkdauer: 1 Tag

Metabolisierung beschleunigen

Gifte und pharmakologische Substanzen werden bei Einsatz dieses Powerups deutlich schneller eliminiert. Proben auf „Gift trotzen“ erhalten einen Bonus von 8.

Wasser sparen

Der Körper des Trägers spart Wasser noch effektiver als bei normalen Nieren. Durst und Wassermangeleffekte treten erst einen Tag später auf, wenn dieses Powerup aktiviert wurde.

Cyberhaut

Die Haut des Trägers wurde komplett gegen eine künstliche Haut ausgetauscht, die ebenfalls atmungsaktiv und regenerationsfähig ist.

Preis: 5000 Battens
Implantation: 21
Cyberpunkte: 2
Abklingzeit: 12 h
Wirkdauer: 1h

Tarnmodus

Der Träger kann durch Neuausrichtung der Dermofibrillen die Hautfarbe ändern. Egal ob zu Schwarz, Weiß oder zu einem Tarnmuster. Dies gewährt einen Bonus von +4 auf alle
Tarnungsversuche.

Verstärkung

Die Dermofibrillen verdichten sich und gewähren so eine natürliche PA von 2 für die Wirkdauer.

Wanderndes Tattoo

Eine sehr schöne Spielerei … keine Abklingzeit. 

Strahlenschutz
Die Dermofibrillen verdichten sich für eine Stunde und gewähren einen Bonus auf „Strahlung trotzen“ von +4

Faradaywandlung

Die Dermofibrillen verdichten sich für eine Stunde und gewähren einen Bonus von 4 bei Abwehr von Impulsschaden.

Cyberarm

Eine komplette kybernetische Prothese für einen Arm.

Preis: 4500 Battens
Implantation: 18
Cyberpunkte: 1.25
Abklingzeit: 1 h
Wirkdauer: variabel

Todesschlag

Ein Kraftakt, der einmal pro Kampf durchgeführt werden kann: Mit diesem Powerup darf einmalig 3 x KÖR zu einem waffenlosen Angriff oder einem Nahkampfangriff hinzugezählt werden.

Stärke des Cyborgs

Ebenfalls ein Kraftakt. Bei Aktivierung ist die Eigenschaft Stärke für 1h um 4 erhöht.

Energieschlag

Einmalig pro Tag kann der Cyborg alle Energie in dem Arm fokussieren und einen Energiestrahl mit WB +8/+12 und Reichweite 10m abfeuern. In diesem Fall gilt eine Abklingzeit von 24h.

Verbesserte Auge-Handkoordination

Sind Cyberarm und Cyberauge kombiniert, gilt ein dauerhafter Bonus von +2 auf alle Schusswaffenproben. Dies ist kumulativ zu „Fadenkreuz“. Diese Fertigkeit gilt andauernd und bedarf keines Einsatzes von Energie, die Abklingzeit entfällt.

Cyberhand

Die integrierte Cyberhand ist deutlich geschickter und schneller als eine normale Hand. Einmal pro Abklingzeit steigert sie GE um 3.

Cyberwaffe

Der Arm beherbergt eine integrierte Waffe, die jederzeit genutzt werden kann. Dieses Powerup benötigt keine Abklingzeit. An Waffen kommen alle einhändigen Waffen in Frage.

Meisterwerfer

Der Träger des Implantates erhöht dauerhaft die Grundreichweite einer Wurfwaffe (Messer, Granate) um 50%. Keine Abklingzeit.

Cyberbein

Eine komplette kybernetische Prothese für ein Bein.

Preis: 4000 Battens
Implantation: 20
Cyberpunkte: 1.5
Abklingzeit: 1 h
Wirkdauer: variabel

Spurt

Mit dem Cyberbein kann „Laufen“ einmal pro Abklingzeit verdoppelt werden. Besitzt der Träger zwei Cyberbeine sogar vervierfacht.

Cybertritt

Der Tritt erhöht einmalig den WB für den Nahkampf um 8.

Cybersprung

Einmalig pro Abklingzeit kann der Charakter dreimal so hoch oder weit springen.

Cyberholster

Ein integrierter Holster für eine Einhandwaffe. Free to use. Keine Abklingzeit.

Cybermuskeln

Alle Muskeln des Cyborgs wurden durch Biopolymere verstärkt, was einen permanenten Bonus gewährt. 

Preis: 7500 Battens
Implantation: 22
Cyberpunkte: 1.0
Abklingzeit: keine
Wirkdauer: ständig

Muskelstraffung

Die ST des Charakters steigt um 1.

Muskelverstärkung

Die BE des Charakters steigt um 1.

Cyberknochen

Alle verbliebenen Knochen des Charakters bestehen aus Duranium. Die Wirkung dieses Implantats mit seinen Powerups ist dauerhaft.

Preis: 5500 Battens
Implantation: 17
Cyberpunkte: 1.0
Abklingzeit: keine
Wirkdauer: ständig

Heftige Schläge

Alle waffenlosen Nahkampfangriffe
erhalten WB+2.

Bessere Struktur

Die Cyberknochen gewähren dauerhaft HÄ+2.

Cyberaccessoires

Cyberaccessoires sind Bauteile, die zur Interaktion der Cyberware integriert werden können. Sie reduzieren u.a. Abklingzeiten und erhöhen die Stärke einzelner Komponenten.

Neuralprozessor

Verstärkt die Interaktion der Cyberware mit dem Körper. Der implantierte Neuralprozessor halbiert die Abklingzeiten aller bisherigen und zukünftigen Implantate. Dieses Accessoire wirkt kumulativ zu anderen Implantaten, die die Abklingzeit  verändern.

Preis: 8000 Battens
Implantation: 21
Cyberpunkte: 0.25
Abklingzeit: keine
Wirkdauer: ständig

Energieport

Der Cyborg besitzt einen Ladeport, mit dem er Cyberware wieder aufladen kann (1 Batterie gleich welchen Typs oder an speziellen „CYBERPORTtm“ Stationen). Hierdurch werden alle Implantate ungeachtet ihrer aktuellen Abklingzeit sofort wieder verfügbar.

Preis: 550 Battens
Implantation: 16
Cyberpunkte: 0.5
Abklingzeit: keine
Wirkdauer: ständig

Interner Akkumulator

Muss pro Cyberimplantat einzeln erworben werden. Der Akkumulator halbiert die Abklingzeit von Cyberware. Dies ist  kumulativ zum Neuralprozessor. Sind beide implantiert, beträgt die Abklingzeit noch 25% der Ausgangszeit.

Preis: 1500 Battens
Implantation: 15
Cyberpunkte: 0.25
Abklingzeit: keine
Wirkdauer: ständig

Interner Superakkumulator

Dieses sagenumwobene Relikt der Technik führt dazu, dass die Cyberware dauerhaft anwendbar ist. Abklingzeiten können  komplett ignoriert werden. Der Superakkumulator muss für jede Cyberware einzeln erworben und implantiert werden.

Preis: unbekannt
Implantation: wie Implantat +4
Cyberpunkte: 0.25
Abklingzeit: keine
Wirkdauer: ständig

DNS-Anpassung

Verbessert die Kompatibilität der Cyberware mit dem Körper. Dieses Bauteil muss pro Cyberware einzeln erworben werden. Die DNS-Anpassung reduziert die Cyberpunkte des neuen Bauteils um 50%. 

Preis: Implantatkosten x10
Implantation: wie Implantat+5
Cyberpunkte: -
Abklingzeit: keine
Wirkdauer: ständig

Nano-MED-BOTs

Dieses Nanotech-Bauteil führt zu einer Regeneration der Lebenskraft von 1 Punkt pro Stunde.

Preis: 8000
Implantation: 15
Cyberpunkte: 0.5
Abklingzeit: keine
Wirkdauer: ständig

Faraday-Versiegelung

Das Cyberimplantat kann nicht durch EMP oder Impulsschaden deaktiviert werden.

Preis: Implantatkosten x2
Implantation: +5
Cyberpunkte: +0

Kapitel 6 - Ausrüstung

Regeln

Ausrüstung ist überlebenswichtig. Denn im Ödland gilt: bessere Ausrüstung gleich höhere Überlebenschance.

Basisreichweite

Die Basisreichweite beschreibt, ab welcher Entfernung ein Malus auf einen Fernkampfangriff angewandt wird. Pro Überschreiten der Basisreichweite wird ein Malus von 1 auf die Angriffsprobe aufgeschlagen. Ein Bogen mit Basisreichweite 10 hat also einen Malus von 4 bei 41 m Entfernung.

Abklingzeit

Einige Gegenstände haben eine Abklingzeit (A), die der Abklingzeit bei paramentalen Kräften entspricht. Wird ein Gegenstand mit einer Abklingzeit von 5 Runden eingesetzt, kann er folglich erst nach Ablauf von 5 Runden wieder eingesetzt werden.

Verfügbarkeit

Die folgenden Abkürzungen geben an, wo Ausrüstung prinzipiell erworben werden kann. Über die tatsächliche
Verfügbarkeit entscheidet der Spielleiter.

E - Enklave, Außenposten (<500 EW)
D - Dorf, Kleinstadt (< 2.500 EW)
S - Stadt (<20.000 EW)
G - Große Stadt (>20.000 EW)
M - Metropole (> 100.000 EW)
A - Arcology
B - Bunker
T - Techlabor
X - Alientechnologie
U - Unikat

Konstruktion

Viele Gegenstände lassen sich simpel konstruieren und aus Müll und Ersatzteilen zusammenbasteln. Hierzu sind folgende Grundvoraussetzungen notwendig:
- Kenntnis des Techlevels
- Kenntnis des Bauplans
- Komponenten (in Battens)
- Ausreichende Werkstatt/Labor

Der Bauplan gibt den Entwurf vor, nach dem der Gegenstand erstellt wird. Baupläne werden vielerorts zum Verkauf angeboten. Die Kosten des Bauplans kommen auf das Techlevel an:

Die Komponenten sind Basisbauteile, die für viele Gegenstände verwendet werden. Sie kosten 50% des Marktwertes des Gegenstandes. Ob allerdings die entsprechenden Komponenten verfügbar sind, ist Entscheidung des Spielleiters. Grob kann hier folgende Tabelle helfen, an welchem Ort betreffende Komponenten am ehesten zu fnden sind:

Das Techlevel gibt vor, welches Werkzeug minimal benötigt wird, um einen Gegenstand zu fertigen. 
Liegt eine der Grundbedingungen nicht vor, kann der Gegenstand nicht gefertigt werden.

Sind alle Bedingungen (Bauplan, Werkzeug, Komponenten, Werkstatt) erfüllt, kann der Gegenstand hergestellt werden.
Hierzu ist eine Probe auf „
Konstruieren“ (GEI+GE) notwendig. Die Probe wird durch die Konstruktionsschwierigkeit (KS) modifziert. Das Talent Konstrukteur gibt Bonuspunkte (2 pro Rang) auf die Probe.

Bauplan rekonstruieren

Ein Charakter kann anhand eines zerlegten Gegenstandes einen Bauplan erstellen. Hierzu muss er mindestens über das Techlevel des Gegenstandes und ein geeignetes Labor (s.o.) verfügen. Bei dieser Aktion geht der Gegenstand verloren, wenn keine Probe auf " Konstruieren" erschwert um das zweifache Techlevel gelingt. 
Bei beschädigten Gegenständen gilt, dass mehrere Gegenstände (je nach Außmaß der Beschädigung) notwendig sind.
Die notwendige Zeit für die Erstellung des Bauplanes ist abhängig vom Techlevel:

Bauplan entwickeln

Auch in der Endzeit ist Forschung und damit die Entwicklung neuer Technologien möglich. Hierzu benötigt der Erfinder ein Techlevel, welches dem Ausrüstungsgegenstand entspricht, eine entsprechende Werkstatt oder ein Labor (s.o.), sowie viel Zeit. Ferner muss ihm eine Probe auf GEI+VE erschwert um 2 pro Techlevelgrad gelingen. Passende Wissenstalente und Konstrukteur erleichtern um 1 pro Rang. 
Die notwendige Zeit entspricht der der Bauplanrekonstruktion mal 2.

Upgrades

Upgrades sind Modifkationen für Ausrüstungsgegenstände. Je nach Typ des Gegenstandes können verschiedene Upgrades installiert werden. Jeder Gegenstand kann bis zu vier verschiedene Upgradetypen (je nach Gegenstandsklasse als Upgrade A-D bezeichnet) besitzen. Die möglichen Upgrades sind im Folgenden beschrieben.

Installation eines Upgrades

Um ein Upgrade zu installieren, müssen folgende Voraussetzungen erfüllt sein:
- Kenntnis des Techlevels
- Bauplan des Gegenstandes
- Passende Werkstatt
- Passende Komponenten (in Battens)

Für die Installation ist eine Probe auf „Konstruieren“ (GEI+GE)+KS notwendig. Auch hier gibt das Talent Konstrukteur einen Bonus von 2 pro Rang.

Pro bereits installiertem Upgrade an dem Gegenstand wird die KS um 1 angehoben. 
Upgrades müssen nicht „chronologisch“ installiert werden. D.h. es ist durchaus möglich, eine Fackel direkt mit „Brenndauer III“ auszustatten. 

Die Kosten für die verwendeten Upgradekomponenten werden anhand der folgenden Tabelle in Bezug auf die Basiskosten des Gegenstandes ermittelt:

Die Beschreibung der Upgrades erfolgt in den entsprechenden Ausrüstungslisten.

Handel mit verbesserter Ausrüstung

Will ein Charakter einen bereits verbesserten Ausrüstungsgegenstand erwerben oder verkaufen, steigt der Preis für die Ware mit der Anzahl der installierten Upgrades wie in den Upgradekosten angegeben:
Will er also eine Waffe des Techlevels 3 (1000 Battens) mit einem Upgrade verkaufen (Upgradekosten 30% also 300 Battens), kostet die Waffe 1300 Battens. Besitzt die Waffe ein weiteres Upgrade, steigt der Preis um weitere 300 Battens.

Zustand (optional)

Die meisten Relikte der präapokalyptischen Zeit sind beschädigt. Die folgende Tabelle gibt die Auswirkungen von Schäden (häufg Spielleiterentscheid) und die Reparaturbedingungen an. Jede Reparatur benötigt Komponenten im Wert eines gewissen Prozentsatzes vom Basispreis des Gegenstandes. Die Verfügbarkeit der Komponenten ist oben angegeben.

Waffen und Rüstung

Energiewaffen

Ballistische Waffen

Nachtrag Muntion

Typ I Munition (Granate) 110 Battens, Verfügbarkeit D
Typ J Munition (ungelekte Rakete) 330 Battens, Verfügbarkeit G

Nahkampfwaffen

Sprengstoffe & Granaten

Kleidung & Panzerung

Weiter Ausrüstungstabellen

Beleuchtung

Computer & Scanner

Drogen & Medikamente

Fahrzeuge

Nachtrag Upgrade D
Pro Stufe des Upgrades erhöht sich die LK um den LK Bonus durch die Größe: also 5 bei klein, 10 bei mittel, 20 bei groß usw.

Weitere Ausrüstung 

Überlebensausrüstung

Waffenzubehör

Paramentale Artefakte

Dienstleistungen

Kapitel 7 - Gegner - Gammacritters

Menschliche Gegner

Viele Gegner im Ödland sind Menschen verschiedener Fraktionen:
Soldaten, Sklavenjäger, Händler, Diebe, Reliktjäger, Flüchtlinge, Wissenschaftler und viele mehr. Die folgenden Archetypen stellen einen Teil dieser Menschen, die die Welt nach der Apokalypse bewohnen, vor.

Beute bei Menschlichen Gegnern

Anders als bei den Crittern wird bei den menschlichen Gegnern keine Beute angegeben, da diese sehr individuell ist und vom Spielleiter angepasst werden sollte.
Grundsätzlich wird ein Mensch seine Waffe und Rüstung als Beute tragen. Ferner kann jeweils ein zusätzlicher Wurf auf die Beutetabellen A und entweder B, C, D oder E erfolgen. 
Üblicherweise sind Waffen mit 3 Ersatzmagazinen oder Batterien ausgestattet, sofern diese Munition im Kampf noch nicht verbraucht wurde.

Söldner

Söldner sind in vielen Teilen des Ödlandes für die verschiedensten Fraktionen unterwegs. Sie dienen als Wachleute, Sturmtruppen, Konvoi-Eskorten und vieles mehr.

Zivilist

Zivilisten sind das Rückgrat der überlebenden Gesellschaften:
Handwerker, Wissenschaftler, Farmer, Händler, Ärzte, Schreiber und vieles mehr. Sie sind im Umgang mit Waffen nur selten gut ausgebildet und daher für Banditen, Piraten und Mutanten ein leichtes Ziel.

Banditen

Motorradgangs, Raider, Plünderer und Anarchisten machen viele postapokalyptische Gegenden unsicher. Sie sind der Abschaum der Menschheit, der noch den Rest der Zivilisation ausnutzen und ausbeuten möchte. Banditen denken
selten weit, auch wenn es immer wieder geborene Führer und kompetente Verbrecherkönige unter ihnen gibt.

Powerritter

Powerritter sind die Geißel und die Hoffnung der Menschheit gleichermaßen. Sie sind gut organisiert, technologisch hervorragend ausgestattet und trainiert in vielen Kampftechniken und vor allem im Umgang mit Powerrüstungen. Typische Beispiele für Powerritter in Gammazoikum sind die Bundestempler sowie die Schwarze Garde.

Kultist

Egal ob ein Kultist ein altes Heiligtum, einen Tempel, eine göttliche Entität der sogar eine Atombombe anbetet, er ist und bleibt ein Fanatiker, der seinen Glauben in allen Belangen verteidigt. Kultisten können Auftraggeber, Gegner, Opfer oder auch einfach nur Statisten sein.

Gladiatoren

Gladiatoren kämpfen in den Arenen der neuen Zeit. Sie spielen mit Hundeschädeln, schlagen sich gegenseitig die Köpfe mit übergroßen, martialischen Waffen ein und berauschen das Publikum mit Blut und nacktem Fleisch. Viele Gladiatoren rekrutieren sich aus den Reihen von Zivilisten, Soldaten und Banditen (Werte s.o.).
Zu den speziellen Gladiatoren gehören vor allem die „Jugger“, Endzeitkämpfer des Ödlandes um einen Hundeschädel,  sowie die „Speedballer“, die in futuristischen Arenen um eine magnetisierte Stahlkugel kämpfen.

Zwielichtige

Die Gruppe der Zwielichtigen umfasst gewandte Redner, Intriganten, graue Eminenzen, Manipulatoren und Demagogen sowie Spione und Agenten. Zwielichtige sind erfahrene Bewohner des Ödlandes und seiner Städte. Einige von ihnen sind erfahrene Telepathen, sogenannte Gedankenkommissare.
Zwielichtige besitzen nur einen geringen Kampf-EP-Wert. Der Sieg über einen Zwielichtigen oder Inquisitor sollte jedoch aufgrund seiner Macht über Informationen oder Kontrolle über die Massen deutlich mehr EP erbringen.

Ruinenläufer

Ruinenläufer sind einsame Wanderer im Ödland der Postapokalypse. Meistens sind sie die letzten Überlebenden einer Enklave auf der Suche nach ihren versklavten Familien oder einfach nur nach Rache. Einige sind auch Technologie- oder Kopfgeldjäger, andere Händler mit exotischen Waren und wieder andere sind Kartographen, Prospektoren oder Scouts in der Wildnis.

Hulk-Krieger

Hulks bevölkern die großen Ruinenstädte sowie weite Teile des Ödlandes. Ihre martialischen Gebräuche und ihr brutales Vorgehen machen sie zu häufigen Gegnern der anderen Überlebenden der Apokalypse.

Tiere

Neben allen Mutanten gibt es immer noch eine Reihe an „normal“ gebliebenen oder mindermutierten Wild- und Nutztieren.

Alligator

Alligatoren bevölkern Flüsse, Niederungen und Sumpfgebiete, mancherorts auch die Kanalisation oder überschwemmte Anlagen und Keller.

Bär

Bären konnten sich nach dem Zusammenbruch der Zivilisation und dem Exodus der Menschen aus vielen Städten wieder ungehindert ausbreiten.

Greifvogel

Zu den großen Greifvögeln zählen Adler, Falken und Geier, die sich an folgenden Werten orientieren:

Hund

Sowohl verwilderte Hunde als auch die treuen Begleiter des Menschen fallen hierunter.

Pferd

Pferde sind in vielen Enklaven unverzichtbare Nutztiere. In manchen Gegenden ersetzen Pferde wieder technische Fortbewegungsmittel.

Raubkatze

Größere Katzen wie Luchse, Geparden und Pumas fallen in diese Kategorie. Für Löwen und Tiger sollten die Werte auf heroisch angepasst werden.

Wolf

Wölfe durchstreifen die Wälder und verlassenen Städte auf der Suche nach Nahrung und neuen Revieren.

Mutationen

Akephalon

Akephalons sind kopflose Pferde, die in größeren Herden von den Bewohnern der Ödlande gehalten werden und mit ihrem verstrahlten Fleisch die Landbevölkerung ernähren. Akephalons sind blind und taub. Ihre Orientierung, ihr Herdenleben und ihre gesamte Biologie sind nahezu unerforscht. Man weiß nur, dass sie Nahrung über einen speziellen Tentakel am Bauch aufnehmen.

Alien

Niemand weiß, ob es wirklich Außerirdische sind, oder einfach extreme Mutanten. Aliens leben in Höhlen unter den zerstörten Städten oder in der Wildnis. Sie sammeln technische Artefakte und türmen sie zu seltsamen Obelisken und Altären auf, deren Sinn nicht bekannt ist. Manchmal bauen sie seltsame Fluggeräte oder Antennen. Häufig entführen sie zudem Menschen, um ihre Experimente und Studien durchzuführen.

Amoklaufendes Mutantenauge

Diese seltsame Kreatur findet man in den stark verstrahlten Ruinenstädten. Sie entstehen durch Verseuchung von Menschen und Tieren, die dann an der Strahlenkrankheit sterben. Die Augen lösen sich aus dem Körper, wachsen und beginnen ein eigenes Leben. Linke und rechte Augen können sich nicht ausstehen und kämpfen häufig miteinander.

Anomalie

Anomalien sind paranormale Erscheinungen unbekannten Ursprungs. Meistens treten sie als Schemen oder Irrlichter auf und locken Menschen und Tiere ins Verderben. Einige sagen, dass Anomalien bei atomaren Explosionen entstehen, wenn der menschliche Körper abrupt verdampft und nur die verstrahlte Seele zurückbleibt. Einige Anomalien sind sogar den vielfältigen Computerwelten entsprungen und jagen ihre Opfer nun in der realen Welt, andere sind die Überreste  verbrannter Paramentals mit unbändigem Hass auf alles Lebende.
Gerüchte ranken sich um die Singularität: eine Anomalie, die die Zeit selbst beeinflussen kann.

Arachnomech

Der Arachnomech ist ein Hybridwesen aus Maschinenteilen und einem organischen Gehirn. Seine internen Programme und Routinen werden durch seinen Killerinstinkt verstärkt. Arachnomechs werden vor allem als Wächter eingesetzt. 

Bärhemoth

Diese Bärenmutanten sind gewaltig, größer als manches Haus und damit eine Gefahr für die meisten Siedlungen. Ihre  Herkunft ist ungewiss. Tauchen sie irgendwo auf, gibt es nur wenig außer einem Panzer, was ihnen die Stirn bieten kann. Der Bezwinger eines Bärhemoth ist jedenfalls ein Held auf Lebenszeit.

Blähzombie

Der Blähzombie ist eine spezielle Form des Zombies. Durch Hirnwürmer wird der Körper eines lebenden Menschen infiziert, das Gehirn gefressen und ein wandelnder Hirntoter geschaffen. Nach 1W20 Tagen begibt sich der Blähzombie (der sich täuschend echt wie ein Mensch bewegt und auch kommunizieren kann) in eine Gruppe von Menschen, um in einem geeigneten Moment zu explodieren und 1W20 neue Hirnwürmer freizusetzen. In Gegenden, in denen Blähzombies häufig sind, haben Bewohner menschlicher Siedlungen meist die Angewohnheit, neue Ankömmlinge sich entkleiden zu lassen, um bei einem stark geblähten Bauch der Besucher lieber die Schrotflinte sprechen zu lassen.

Brain-Brute

Der Brainbrute ist ein Mischwesen aus einem kleinen und schmächtigen Gnom (Brain) mit großem Verstand, manchmal paramentalen Fähigkeiten und einem großen und tumben Träger, Schläger und Wächter (Brute). Brainbrutes sind häufig Handlanger und „Rechte Hände“ mächtiger Ödland-Warlords. 
Im Kampf ist die Einheit eines Telepathen auf dem Rücken einer Kampfmaschine äußerst gefährlich.

Carnax

Der große Carnax ist eine mutierte Variante großer Raubtiere (Tiger, Löwe, Puma) und ist in vielen Gegenden beheimatet. Seine gepanzerte haarlose Haut, die drei Augen, die scharfen Klauen und der mit Stacheln bewehrte Schwanz machen ihn zu einem gefürchteten Raubtier. Der Carnax jagt mit Vorliebe Menschen und Zombies.

Cyberlord 

Der König des postapokalyptischen Schlachtfeldes ist der Cyberlord. Ein gewaltiger Humanoide mit teuflischem Aussehen und überdimensionalem Raketenwerfer. Nur wenige haben dieses Wesen gesehen und überlebt.  Der Cyberlord kommt fast nur in der Nähe von Teleportern vor. Sind andere Mutanten in der Nähe, dominiert er diese in den meisten Fällen.

Degenerierte

Degenerierte sind eine sehr heterogene Gruppe von Mutanten, die ihren Verstand schon lange verloren haben. Sie zählen jedoch nicht wie Zombies zu den Untoten. Ihr asoziales und destruktives Verhalten ist ihnen aber häufig sehr ähnlich. Degenerierte findet man vor allem in verseuchten Stadtzentren, U-Bahn-Schächten, auf alten Schrottplätzen und in Atomkraftwerken. Sie können sehr große Gruppen zu bilden und verfügen über Grundzüge der Kommunikation. Sie werden aber in der Regel nicht als Menschen betrachtet und gelten im Allgemeinen als Bedrohung und damit als  Freiwild“.
Brunts sind große und sehr brutale Kreaturen, ihre Intelligenz ist nicht größer als die eines Hundes. Quiss sind schnelle und tödliche Räuber, Nerds sind telepathische oder telekinetische Masterminds. Alle Degenerierten ernähren sich vor allem  von (Menschen)fleisch.

Degenerierte (Lordmutant)

Degenerierte Lordmutanten sind besonders starke Brunts, die häufig als Anführer kleiner Gruppen auftreten oder sogar als Söldner oder Gladiator im Reich der Menschen respektiert sind.
Sie sind deutlich intelligenter als ihre dummen Artgenossen und durchaus in der Lage, mit Menschen zu kommunizieren und Verhandlungen zu führen. Besonderer Hass besteht zwischen Lordmutanten und Hulks. Diese werden von normalen Menschen häufig als eine Spezies angesehen, so dass Hulks bisweilen erbittert gejagt werden.

Degenerierte (Mutierter Engel)

Der mutierte Engel ist ein besonders wendiger und schneller Quiss. Häufig hat er sich unter Menschen als Attentäter oder Kopfgeldjäger einen Namen gemacht, jedoch nie vollständige Akzeptanz gefunden. Der Engel ist schnell und tödlich, unbarmherzig und voller Hass auf die Menschen. Er tötet schnell und leise. Seine Eigenschaften führen häufig zu einer Anstellung bei einem mächtigen Kriegsherren oder Warlord.

Degenerierte Superhirn

Das Superhirn ist ein Degenerierter mit exorbitanten psychokinetischen und mentalen Fähigkeiten. Er ist ein Forscher und  Wissenschaftler, manchmal auch Telepath. Das Superhirn dient zumeist einem einflussreichen Machthaber als Berater, verrückter Wissenschaftler oder skrupelloser Forscher.

Energiearchon

Der Energiearchon ist ein riesiger Gegner, der in blaues oder weißes Feuer gehüllt ist. Er entsteht, wenn acht Energiekugeln (s.u.) miteinander fusionieren. Meistens ist der Energiearchon an besonders energiereichen Orten (Kernreaktoren, Zentren von Kraftwerken, Hochspannungsgeneratoren etc.) anzutreffen. Der Archon kann Lebenskraft aufwenden, um neue Energiekugeln zu generieren.

Energiekugel

Energiekugeln sind mit den Anomalien verwandt. Ihre Existenz ist zwar bekannt, aber wissenschaftlich nicht untersucht. Sie kommen vor allem in der Nähe von radioaktiv verseuchten Regionen vor und verteidigen aggressiv ihr Gebiet. Energiekugeln treten zumeist in Gruppen von acht bis zwanzig Individuen auf. Wird eine Energiekugel verwundet (wobei  nur wenige Waffen ihr Schaden zufügen können), kann Lebenskraft zwischen den Individuen transferiert werden. 

Fäulniswandler 

Fäulniswandler sind Zombies, die von einem Pilz befallen wurden, der im Inneren des Körpers einen Gährungsprozess in Gang setzt. Der Zombie bläht sich an verschiedenen Stellen auf. Sein einziger Trieb liegt darin, nahe einem Opfer zu explodieren, was sehr großen Schaden anrichtet und den Pilz auf einen Menschen überträgt. Der Pilz ist für den Menschen
ungefährlich, wird dieser jedoch von Zombies gefressen (was nach der Explosion aufgrund der Verletzungen durchaus nicht unwahrscheinlich ist), verbreitet sich der Pilz auf andere Zombies. Fäulniswandler werden häufig mit Blähzombies verwechselt.

Gremlin

Gremlins sind bösartige Critter, die vor allem technische Gegenstände und ihre Anwender hassen. Sie greifen vor allem Fahrzeuge, Elektronik und andere technische Ausrüstung an, bevorzugt, wenn Personen davon abhängig sind. Sie ernähren sich von menschlichem Fleisch, sind jedoch zu klein und feige, um die offene Konfrontation zu wagen und bevorzugen daher den heimtückischen Weg.

Heptapred

Der urbane und subterrane Jäger hat es vor allem auf kleine und mittelgroße Lebewesen abgesehen, die sein Revier passieren. Er scheut aber auch nicht davor zurück, kleinere Artgenossen anzugreifen. Das große Raubtier bewegt sich mit Hilfe seiner sieben maulbewehrten Tentakeln sehr schnell durch Kammern, Keller und Tunnel. Die Dunkelsicht und die blitzschnellen Reflexe machen ihn zu einem äußerst effektiven Räuber. Man kennt verschiedene Varianten des Heptapreds (weit mehr als die hier vorgestellten), die unterschiedliche Vorlieben, Größen und Gefährlichkeit haben.

Kastenhirn

Ein Gehirn in einer Box oder einem Glasbehälter. Radioaktive Strahlung hat allerdings dazu geführt, dass es weiterhin aktiv ist und durch Telepathie kommunikationsfähig bleibt. Kastenhirne haben einen überragenden Intellekt, dessen Macht sich im Kollektiv mit anderen Hirnen sogar noch steigert. Diese „Cortexzirkel“ dürsten nach Macht und Einfluss und können ganzen Landstrichen gefährlich werden.

Kjaskariden

Kjaskariden sind ein insektenähnliches Volk, das große Baue innerhalb von verlassenen Höhlen, Gebäuden oder Industriekomplexen anlegt. 
Eine radioaktive Quelle in der Umgebung scheint Pflicht zu sein. Kjaskariden besitzen vier Zustandsformen: die juvenile Form der Fleischmade sowie die adulten Formen der Novaschrecke, des Prätorianers und der Kjaskaridenkönigin.
Jedes Nest besteht aus ca. 20 bis 200 adulten Individuen (maximal 1 Königin und 5 Prätorianer) sowie Tausenden von Fleischmaden.
Das Nest wird üblicherweise über der Strahlungsquelle angelegt. Anders als bei normalen Insektenstaaten werden die Fleischmaden nicht geschützt, sondern gezielt von den Arbeiterinnen in der Umgebung des Nestes verteilt, wo sie pflanzliche Nahrung aufnehmen müssen. Erst wenn sie eine gewisse Reife erlangt haben, werden sie wieder eingesammelt, ins Nest getragen und mit anderen Maden, kranken adulten Formen oder Menschen gefüttert, bis sie sich verpuppen und zu Novaschrecken, Prätorianern oder sogar einer neuen Königin werden.

Leprakatzen

Leprakatzen sind wie mutierte Ratten der Schrecken der Ruinenstädte. Die haarlosen Rudeltiere jagen durch die Nacht. Und wer ihre grünleuchtenden Augen in der Dunkelheit sieht, ist eigentlich schon tot. Denn die Leprakatze kommt niemals allein.

Minion

Minions sind koboldartige Mischmutanten aus kleinen Raub- und Nagetieren. Sie leben in größeren Gruppen unter einem Häuptling oder einem Schamanen. Nicht selten werden sie von stärkeren Kreaturen versklavt und als Arbeiter oder Kanonenfutter eingesetzt.

Mimic

Der Mimic ist ein urbanes Raubtier, welches Alltagsgegenstände imitiert und ahnungslose Personen direkt angreift. Der Mimic kann als Postkasten, Waschmaschine, Gullideckel oder Kühlschrank auftauchen. Auch Vitrinen, Munitions- und Sicherungskästen sowie ganze Häuser sind schon als Mimics identifiziert worden.

Nekrocephalus

Der Nekrocephalus (auch „Todhirn“) ist ein Jäger, der nach einem Körper sucht, den er beseelen kann. Er schwebt normalerweise an der Decke und wartet auf einen Menschen, der unter ihm entlanggeht. Dann stürzt er hinab, reißt mit seinen Tentakeln den Kopf des Opfers ab und pflanzt sich an dessen Stelle auf den Leichnam. Danach verfügt das Todhirn über den übernommenen Körper (Werte wie Zombie), bis es zur Flucht gezwungen oder der Körper zerstört wird.

Overlord

Der Overlord ist ein massiger und fetter Cyborgmutant, dessen gewaltige Körperkraft und integrierte Waffensysteme ihn zu einem respektablen Gegner machen. Overlords sind glücklicherweise sehr langsam und behäbig, sowie selten  besonders intelligent, so dass sie leicht zu täuschen sind.

Pfähler

Der Pfähler ist ein Abkömmling von Süßwasserhydren, der zu einem gewaltigen Jäger mutiert ist. Pfähler warten im Boden oder auf dem Grund seichter Seen auf ihre Beute. Tut sich etwas an der Oberfläche, schießt ein Jagdtentakel nach oben, der die Beute attackiert oder aufspießt. Der Pfähler selbst ist nur selten direkt angreifbar (400 LK, eingebuddelt), seine Tentakel (W20/5 pro Kreatur) gelten daher als einzelne Gegner.

Raketenwurm

Der einzelgängerische Raketenwurm buddelt sich pfeilschnell durch die Erde. Seine Sinne sind auf Vibration ausgelegt, ansonsten sind die Tiere blind. Der Kopf des etwa 6 Meter langen Wurms trägt 3 bis 7 schlangenartige zahnbewehrte  Tentakel, die die Beute packen und unter die Erde ziehen. Der Raketenwurm vermehrt sich durch Körperteilung.

Radioaktiver Blob

Am Ende aller Mutation entsteht meist der radioaktive Blob. Je nach Menge der Strahlung ist dies ein gelber, blauer oder sogar ein grüner Blob. Der Blob ist kaum zu zerstören, aber glücklicherweise sehr langsam.

Ratten

Ratten sind vielerorts der Verstrahlung ausgesetzt gewesen. Dies hat verschieden starke Mutationen hervorgerufen.

Riesenameise

Riesenameisen leben wie ihre kleinen Verwandten in Staaten aus vielen hundert Individuen. Arbeiterinnen dienen als Futtersammler, Ammen, Krieger und Scouts, Drohnen dienen der Verbreitung des Erbgutes und Königinnen (epischer Gegner) legen die Eier (LK 10, Abwehr 20). Insgesamt sind bisher vier Arten von Riesenameisen gesichtet worden: Die plasmawerfenden roten Ameisen, die extrem widerstandsfähigen braunen Ameisen, die telepathisch begabten weißen Ameisen und die extrem kriegerischen schwarzen Ameisen.

Riesenassel

Riesige Asseln sind an vielen Orten der postapokalyptischen Welt neue Nutztiere. Sie produzieren schleimiges aber nahrhaftes Protein, ihre Eier sind sehr vitamin- und energiereich und aus ihrem Panzer lassen sich gute Rüstungen anfertigen. Einige Ödländer schaffen es sogar, sie als Reittiere abzurichten. Doch nicht überall sind Riesenasseln domestiziert, es gibt genügend Völker von Raubasseln, die auch Menschen gefährlich werden können. 

Riesenskorpione

Riesenskorpione sind mittlerweile in vielen Bereichen des Ödlandes anzutreffen. Sie sind Einzelgänger und ernähren sich von Wildtieren und Aas. Ihr lähmendes Gift ist auch für Menschen sehr gefährlich.

Ruinenbiest

Das dreiäugige Ruinenbiest ist ein nächtlicher Jäger, der allein oder in Rudeln anzutreffen ist. Es stammt wahrscheinlich von großen mutierten Hunden oder Wölfen ab. Sein Heulen ist gefürchtet und lässt selbst erfahrene Ödländer erschaudern. 

Schwarmwesen

Unterschiedliche Schwarmwesen bevölkern die verstrahlte Welt: Sie sind schnell, intelligent und nur schwer zu besiegen. Schwärme können aus Heuschrecken, Moskitos, untoten Vögeln oder anderen Lebewesen bestehen, die höchstens winzig“ sind. Mischschwärme gibt es normalerweise nicht.

Speiwolf

Speiwölfe sind eine besondere Mutation normaler Wildhunde und Wölfe. Sie leben in Rudeln und jagen üblicherweise wie ihre Verwandten. Als zusätzliche Waffe können diese Wölfe eine Odemwaffe einsetzen und Säure, Gift, Plasma oder eine extrem klebrige Substanz speien, um ihre Beute zu lähmen oder außer Gefecht zu setzen. „Plasmawölfe“ sind bei  Potentaten der postapokalyptischen Welt als Leibwächter oder „Höllenhunde“ sehr beliebt.

Supercephalon

Das Supercephalon ist ein gewaltiges Gehirn, welches Armeen von Mutanten telepathisch kontrollieren kann. Seine Physiologie ist schwächlich und ein einzelnes Supercephalon ohne telepathische Macht ist kein echter Gegner für einen Menschen. Seine Mutantenhorden sind die wahre Gefahr.

Synosarx

Der Synosarx ist eine Endmutation, d.h. das Ende langwieriger biologischer Prozesse. Anders als andere Endmutanten ist er kein einzelnes Wesen, sondern die Verschmelzung von vielen Organismen zu einem monströsen Berg unförmiger, vor Mäuler, Augen und Tentakeln strotzendes „Ding“, das nur noch ein Ziel hat: Fressen und neue Biomasse integrieren. Synosarces haben keinen Lebensraum und kennen keine Artgenossen. Normalerweise entstehen sie spontan. Bisher war es
immer noch möglich, aufkommende Synosarces frühzeitig zu vernichten, bevor sie sich auf den gesamten Planeten ausbreiten.

Ungesehener

Ungesehene sind eine Menschenfleisch fressende Verseuchtenvariante, deren Haut und Organe nahezu transparent geworden sind. Diese Fähigkeit verleiht ihnen eine exzellente Tarnung solange sie stillstehen. Selbst bei Bewegung sind sie fast nur als flirrende Schatten zu sehen.

Verrottweiler

Verwandt mit dem Zombiehund hat der Verrottweiler eine größere Körperkraft und ist enorm angriffslustig. Der Hauptunterschied zum Zombiehund besteht darin, dass der Verrottweiler deutlich schneller ist als die Zombievariante und zudem noch mutagene Strahlung verbreitet. 

Verseucher

Der Verseucher ist ein entstellter Mensch, der Krankheiten oder Verstrahlung von Ort zu Ort trägt. Sein geschundener Körper ist unsterblich. Er selbst ist nicht zu töten. Auch wenn sein Körper maximalen Schaden erlitten hat, regeneriert er.
Die einzige Möglichkeit, dem wandelnden Tod zu entkommen, ist, ihm einen Pakt anzubieten oder ihn anderweitig zu überreden, die Region zu verlassen.

Zombie

Zombies sind (anders als Verseuchte) hirnlose, wiederbelebte Leichen, deren einziger Trieb darin besteht, umherzuwandern und lebendes organisches Gewebe zu verzehren. Ein Zombie ist nur durch Zerstörung des zentralen Nervensystems (Wirbelsäule oder Gehirn) endgültig zu vernichten, ansonsten steht er immer wieder auf.

Maschinenwesen

Androiden

Androiden sind die Vorgängermodelle von Nanos. Der wesentliche Unterschied liegt in der Wahrnehmung von Emotionen, die Androiden allenfalls schlecht simulieren können. Androiden waren vor der Apokalypse Kindermädchen, Loveboter, Arbeiter, Kuriere, Hilfskräfte, Butler, Zimmermädchen und vieles mehr.

Autotürme

Autotürme und andere Selbstschussanlagen befnden sich in vielen verlassenen Bunkeranlagen, High-Tech Labors und auch auf den Schlachtfeldern. Der Autoturm ist normalerweise mit einer optischen Erkennung ausgestattet, die alle ihm unbekannten Ziele als feindlich einstuft und angreift.

Exterminatoren

Exterminatoren wurden in der Zeit vor der Apokalypse von vielen Nationen im Krieg genutzt. Auch die Roboterstaaten und Paramilitärs greifen immer noch auf die hoch effzienten KI-gesteuerten Tötungsmaschinen zurück.

Golems

Golems sind technomantisch erschaffene Konstrukte aus Schrott, Steinen, Fahrzeugteilen, radioaktivem Schlamm, verseuchtem Wasser oder technischen Geräten. Sie sind Wächter und Hüter alter Bunkeranlagen, der Enklaven technomantischer Großmeister. Manchmal treten sie auch spontan auf.

Servicebots

Servicebots, die dem Menschen vor der Apokalypse viele Tätigkeiten abnahmen, gibt es in unzähligen Varianten: winzige Staubsauger-Bots, kleine Müllbots, mittelgroße Medical-Bots, große Lagerbots und riesige Konstruktionsroboter. Diese Relikte der alten Zeit können als Vertraute von Technomagiern auftreten, aber auch von Gebäude-KIs gegen Eindringlinge verwandt werden, zumindest um sie abzulenken oder zu behindern. 

Warbots

Billiger als Exterminatoren und in viel größerer Stückzahl vorhanden sind die Warbots. Häufg werden sie von X-Bots oder Synthetics angeführt und erfüllen als Fußsoldaten, Scouts oder auch Selbstmordkommandos spezielle, aber einfache Aufgaben. Anders als X-Bots sind Warbots reine Maschinen ohne künstliche Intelligenz.

Fahrzeuge

Fahrzeuge werden wie Critters behandelt. Mit einem (*) versehene Werte sind vom Fahrer abhängig. Für den Sofortgebrauch sind im Folgenden Durchschnittswerte angegeben. Die Beute ist vom Fahrer abhängig.

Optionale Regeln

Der Schnelle Tod

Verwundete Gegner mit LK 0 oder weniger sollten als ausgeschaltet betrachtet werden. Wichtige NSC sind die Ausnahme.

Gegnehärte

Die Gegnerhärte ist ein Maß für die Gefährlichkeit eines Gegners. Sie entspricht grob der Gesamtstufe, die die Charaktere besitzen sollten, wenn sie gegen ein solches Wesen vorgehen wollen. Die GH ist jedoch nur eine grobe Orientierungshilfe.

Stärkere Gegner

Wenn Sie stärkere Gegner („Bossmonster“) einsetzen möchten, können Sie die Kampfwerte eines Critters oder eines Gegners nach Gefühl oder wie folgt anpassen.

 

Kapitel 8 - Spielleitung

Dungeons

Dungeons. In der Welt von Gammaslayers gibt es sie ebenfalls, doch hier als verlassene Bunkeranlagen, alte
Fabriken, Trümmerfelder verfallener Städte, aufgegebene Militärstützpunkte und natürlich U-Bahnsysteme, 
Kanalisation, Kavernen u.v.m.
Wichtig bei der Planung sind die Funktionalität, der „Sinn“ der Anlage, die Zugänglichkeit und der Lebensraum der Kreaturen. Wichtiger ist nur noch der Fun-Faktor. In Kürze also:

1. Wer hat den Dungeon gebaut?
2. Wozu diente der Dungeon?
3. Welche Gefahren birgt er?
4. Welche Geschichte hat er?

Licht und Sicht

Wie in den Fantasy-Dungeons ist das Licht im Dungeon häufig limitiert. 

Schlechte Beleuchtung, Rauch und Nebel erschweren alle Proben um 2. Flackerlicht und blendendes Licht sogar um 4. Völlige Dunkelheit um 8. 

Verschiedene Beleuchtungsmittel können hier Abhilfe schaffen: Sie gewähren eine „normale“ Beleuchtung in ihrem Wirkbereich.

Genauere Angaben zu den Lichtquellen und ihren Upgrades sind im Ausrüstungskapitel angegeben.

Spezielle Sicht

Ausrüstung, Mutation und paramentale Fertigkeiten können dem Charakter eine spezielle Sicht ermöglichen. Verfügt der Charakter über die spezielle Sicht, entfallen die genannten Modifikatoren für ihn. Ob dieser Umstand zutrifft, entscheidet der Spielleiter.

Folgende spezielle Sichten sind möglich:

Nachtsicht

Nachtsicht verstärkt auch geringste Mengen von Restlicht. Bei völliger Dunkelheit nutzt diese Sicht jedoch nicht.

Infrarotsicht

Nimmt Wärmequellen wahr. Viele Maschinen und die meisten organischen Lebewesen können so erkannt werden.

Gamma-Sicht

Gamma-Sicht nimmt hochenergetische oder radioaktive Strahlung wahr, die ein Objekt oder ein Lebewesen ausstrahlt. Typischerweise können getarnte Objekte oder Gegenstände so erkannt werden, für die IR und Nachtsicht nicht ausreichen.

Echo-Sicht

Sicht durch emittierte Schallwellen (Sonar). Funktioniert, solange nicht zu viele Störgeräusche oder eine Schalldämpfung des Raumes vorhanden sind. Im Vakuum (z.B. Weltraum) ist die Echosicht ebenfalls nicht anwendbar.

Türen, Wände, Mauern

Türen und andere Barrieren sind häufige Hindernisse: Man kann sie eintreten oder die Schlösser knacken. Einige Türen besitzen computergesteuerte Schaltelemente, die nur durch spezielle Kits, Hacking oder technomantische Kräfte zu umgehen sind. Zum Knacken von Schlössern dient der Schlosswert (SW), der eine Probe auf „Schlösser öffnen“ (GEI+-
GE oder GEI+VE) erleichtert oder erschwert (S148).

Wände und Barrieren haben Abwehrwerte und Lebenskraft wie ein Gegner. Fällt die LK auf 0 oder darunter, ist die
Barriere zerstört. Das „Eintreten“ (KÖR+ST) kann ebenfalls den Weg frei machen.

Energiebarrieren

Energiebarrieren werden durch Impulse und hohe Stromstärken aufgebaut. Sie kommen nur in sehr hochtechnisierten Bunkern und Forschungsanlagen vor (Techlevel 5). 
Energiebarrieren werden nur durch Impuls-Waffen geschädigt, besitzen aber aufgrund der dauerhaften Energiezufuhr die Möglichkeit, sich spontan zu regenerieren und wieder funktionsfähig zu werden (Spalte „Reg.“). Pro Runde wird einmal gewürfelt, ob die Energiebarriere wieder intakt ist und volle LK wiederherstellen konnte. Während Kraftfelder nur Personen und Objekte wie eine Mauer abhalten, fügen Laserbarrieren einem Objekt oder einer Person in Reichweite empfindlichen Schaden zu (1W20+10, keine Abwehr)

Zerstörbare Dungeons

Dungeons sind nichts für die Ewigkeit: Eine Decke stürzt ein, ein Aufzug funktioniert nicht mehr, Wasserrohr-brüche fluten Gebiete usw… Lassen Sie hier Ihrer Phantasie freien Lauf, setzen Sie aber nicht zu viele zerstörbare Bereiche in den Dungeons ein.

Wohngebäude, Ruinen und verlassene Minen gehören zu den häufigsten zerstörbaren Dungeons. Gerade bei Wohn-gebieten gehört das Zerstören von Mauern und Zwischendecken zum Wesen des Häuserkampfes.

Wenn Sie einen zerstörbaren Bereich einsetzen wollen, sollten Sie ihn im Spielplan markieren, z.B. als schraffierte Fläche.

Gefahren

Sicherheitssysteme

Die hochtechnisierte Welt bot eine Fülle von Sicherheitssystemen: automatische Türen mit DNS-Versiegelung, optische Schlösser, RFIDs, Selbstschussanlagen und vieles mehr.  Alle Sicherheitssysteme besitzen ein Sicherheitslevel (Sec-Lvl) sowie eine „Konsequenz“:
Mögliche Konsequenzen reichen vom stummen Alarm, über die Aktivierung von Selbstschussanlagen bis zur Sprengung ganzer Dungeonabschnitte. Lassen Sie sich etwas für Ihre Slayer einfallen!

Um das Sicherheitssystem zu umgehen, bedarf es einer vergleichenden Probe auf AGI+VE (ggf. mit Bonuspunkten aus den Talenten Computerfreak, Kraftfeldexperte oder Schlossknacker) abzüglich des Sec-Levels. Alternativ kann versucht werden, das System mittels Impulsschaden lahmzulegen. Ob dies jedoch andere Konsequenzen hat, ist meistens vorher nicht
bekannt (und ist letztlich eine Entscheidung des SL).

Fallen

Fallen spielen auch in der modernen Welt eine Rolle. Sie sind normalerweise getarnt und besitzen einen Tarnwert (TW), der Bemerkenproben erschwert.

Einige Beispielfallen:

Mine (TW: 4-8)

Typische Tellermine oder Mine, die durch einen Drahtzug ausgelöst wird. Die Mine entspricht einer Granate, der Angriffsschaden beträgt je nach Größe 1W20+10 bis 2W20+10, der nur bei zuvor erfolgter Bemerkenprobe abgewehrt werden darf.
Alternative Minen sind möglich (z.B. Gas, Plasma, EMP) und verursachen entsprechenden Schaden (Siehe Ausrüstung).

Kinderwagenbombe (TW: 0)

In einem Kinderwagen wird ein Tonbandgerät deponiert, welches ein schreiendes Baby imitiert. Wird der Wagen berührt, detoniert ein Sprengsatz, der 1W20/1W20+10/2W20+20 Punkte nicht abwehrbaren Schaden verursacht.

Selbstschussanlage (TW: 0-8)

Ein Draht oder ein optischer Sensor erkennt einen Feind und eine Waffe wird ausgelöst (Angriff mit Wert 15 bis 40). In hochtechnisierten Anlagen sind dies meist Türme, die als „Gegner“ (siehe Kapitel 7 - Gammacritters) dienen.

Fallgrube (TW: 0-8)

Der Klassiker mit oder ohne Pfählen oder reißwolfähnlichen Häckslern. Die Fallgrube verursacht Sturzschaden (Meter x 3), gegen den Abwehr gewürfelt werden darf. Zusätzliche Accessoires erhöhen den Schaden, der nicht abwehrbar ist:

Pfähle: +3x Sturztiefe in Metern
Häcksler: 2W20/Runde
Säure: 1W20 /Runde
Lava: 3W20/Runde

Einige Fallgruben beinhalten auch „Getier“ wie Cyberhunde, Warbots, Schlangen oder mutierte Superfrösche.

EMP-Boden (TW: 0-8)

Der EMP-Boden verhindert, dass Synthetics oder Cyborgs hier entlang gehen. Allerdings wird auch höhertechnisierte Ausrüstung ionisiert. Pro Meter erhält der Cyborg oder Synthetic in solchen Gebieten einen Schaden von 1W20 pro Runde, den er mit „EMP trotzen“ abwehren kann.

Stein-/Schrottfalle (TW 0-8)

Alles Gute kommt von oben. Herabstürzende Steine, Schrott und andere Dingen verursachen 1W20+10 bis 3W20+30 Punkte abwehrbaren Schaden.

Giftgasfalle (TW 0-8)

Setzt CS- oder Giftgas frei. Mehr dazu im Giftteil (siehe unten).

Laserfalle (TW 0-8)

Die Laserfalle ist selten, hochtechnisiert aber sehr tödlich: 1W20+10 für den Laserschneider, 3W20+20 für ein sich bewegendes Lasergitter.

Monofilamentdraht (TW 8)

Hauchdünner Draht schneidet Muskeln und Sehnen wie Butter. 1W20+10 Schaden für einen Draht, 2W20+10 für ein Monodrahtgitter.

Klingendraht (TW 2)

Auch NATO-Draht. Die Weiterentwicklung des Stacheldrahtes ist im Ödland immer noch stark verbreitet. Der Draht versursacht 1W20 Punkte Schaden, wenn man mit ihm in Berührung gerät.

Stacheldraht (TW 2)

Der „kleine Bruder“ des Nato-Drahts. Er verursacht 1W20-5 Punkte Schaden.

Elektrozaun (TW 0-4)

Der Elektrozaun verursacht 1W20 Punkte Schaden sowie 1W20 Punkte Impulsschaden.

Sturzschaden

Stürze verursachen Schaden in Höhe der Falltiefe in Metern mal drei. Hiergegen kann Abwehr gewürfelt werden.

Umweltschaden

Umweltschaden behandelt Schäden durch äußere Einflüsse wie Feuer, Elektrizität, Säure, Kälte usw.

Strahlung

Strahlung und andere biologisch mutagene Einflüsse spielen in vielen Regionen der postapokalyptischen Welt eine Rolle.

Jede Zone und jedes Objekt besitzt einen sogenannten Strahlungswert (XW). Bei jedem Kontakt mit dem Objekt oder der Zone wird eine Probe auf „Strahlung trotzen“ gegen den Strahlungswert notwendig. 
Ist das Wurfergebnis geringer als der Strahlungswert, wird die Differenz als Degeneration notiert.

Bei radioaktiv verseuchten Zonen erfolgt der Wurf einmal pro 24 Stunden Aufenthalt in dem Gebiet.

Der Kampf mit Crittern mit der Sonderfertigkeit „Strahlend“ setzt die Charaktere ebenfalls mutagener Strahlung aus. Ein Wurf auf „Strahlung trotzen“ wird pro Kampf und Wesen nowendig. Bei einem erfolgreichen Nahkampftreffer der Kreatur
wird zudem ein gesonderter Wurf auf „Strahlung trotzen“ gegen den angegeben XW fällig.

Regeneration von Degenerationspunkten ist nur in blauen und grünen Zonen möglich. In grünen Zonen abernur, wenn an diesem Tag kein Degenerationspunkt angesammelt wurde.

Ertrinken / Ersticken

Geht dem Charakter die Luft aus (z.B. Unterwasser, Vakuum), kann er KÖR+HÄ in Runden wie gewohnt weitermachen. Danach ist jede Runde eine Probe auf KÖR+HÄ nötig, um nicht 1W20 LK zu verlieren. Gegen diesen Verlust darf Abwehr gewürfelt werden. Die PA zählt nicht.

Erschöpfung

Erschöpfungsschaden tritt bei bestimmten hohen Beanspruchungen des Körpers auf. Gegen Erschöpfungsschaden kann keine Abwehr gewürfelt werden und der Schaden ist nicht heilbar, bis die Ursachen des Schadens beseitigt sind. 

Gifte

Ob Giftgas in alten Bunkeranlagen oder aber das Gift eines Superskorpions. Gifte sind tückisch, aber auch eine effektive Waffe. 

Gift erkennen

Wer unbemerkt vergiftet wird, kann GEI+VE+Wahrnehmung–Tarnwert würfeln. In diesem Fall bietet sich vielleicht noch ein Antidot an.

Schaden durch Gift

Gift verursacht einen erwürfelten Schadenswert, gegen den bei manchen Giften Abwehr (ohne PA) gewürfelt werden darf. Der Schaden kommt unmittelbar zum Tragen.

Lähmung durch Gift

Bei Lähmungs- und Betäubungsgiften kommt ein Wurf mit KÖR+HÄ+Einstecker zum Einsatz. Pro Giftdosis wird die Probe um 1 erschwert. Misslingt der Wurf, ist der Vergiftete für den Rest des Kampfes gelähmt. Bestimmte Betäubungsgifte haben einen deutlich längeren Effekt.

Degeneration durch Gift

Einige Gifte dienen als mutagenes Serum und fügen ihrem Opfer so Degeneration zu. Diese Gifte verursachen Degeneration, gegen die „Gift trotzen“ gewürfelt wird. Überzählige Punkte werden als Degenerationspunkte notiert.

Krankheiten

Krankheiten spielen in vielen GS-Settings eine Rolle oder sind sogar für den Untergang der Welt verantwortlich. Einige Krankheiten fügen ihrem Opfer Degeneration, einige Schaden und wiederum andere Eigenschaftsoder Attributsverluste zu.

„Krankheit trotzen“ kann eine Infektion verhindern oder den Verlauf einer Erkrankung mildern.

Bei einer Infektion kommt es daher zu zwei verschiedenen Proben, einer Infektionsprobe und mehreren Verlaufsproben. Gelingt „Krankheit trotzen“ gegen die Infektion, hat der Charakter sich nicht infiziert. 
Ansonsten kommt es jeden Tag zu einer Verlaufsprobe (die durch Medikamente beeinflussbar ist). Gelingt die Trotzen-Probe, geschieht nichts. Gelingt sie nicht, kommen die Effekte zum Tragen.

Einige Erkrankungen enden nach einiger Zeit, andere müssen durch Medikamente behandelt werden.

1. Erkältung

Verschiedene Viren sorgen für Erkältung. Lästig, aber wenig gefährlich. Es sei denn man ist allein im Ödland…
Typ: Virus
Infektions-PW: 15
Verlaufs-PW: 16
Auswirkung: alle Attribute -2 für
die Wirkdauer.
Max. Dauer: 10 Tage
Behandlung: keine

2. T-Virus

Der T-Virus führt zu Mutation. Einige Stämme reanimieren totes Gewebe.
Typ: Virus
Infektions-PW: 25
Verlaufs-PW: 20
Auswirkung: 3 Punkte
Degeneration
Max. Dauer: bis zur Behandlung
Behandlung: T-Antivirus

3. Ruinenfieber

Das Ruinenfieber, eine Unterform der nekrotisierenden Fasziitis, führt nicht selten zum Tod durch Verfaulen bei lebendigem Leib.
Typ: Bakterien
Infektions-PW: 18
Verlaufs-PW: 20
Auswirkung: 1W20 Schaden
Max. Dauer: 30 Tage
Behandlung: Supracillin

4. Bunkerfäule

Diese Lungenkrankheit ist vor allem in Bunkern und abgeschlossenen Ökosystemen verbreitet. Die Erkrankten sterben zumeist an einer schweren Lungenentzündung oder schwärenden Hautwunden.
Typ: Bakterien
Infektions-PW: 13
Verlaufs-PW: 11
Auswirkung: 1W20-10 Schaden
Max. Dauer: bis zur Behandlung
Behandlung: Supracillin

Abhängigkeit

Die Abhängigkeit von Medikamenten, Alkohol und Drogen ist in der postapokalyptischen Welt unter organischen Wesen verbreitet. Viele Substanzen besitzen eine sogenannte „Suchtzeit“ (SZ). Wird eine Substanz mehrfach innerhalb der SZ konsumiert, muss dem Charakter eine Probe auf KÖR+AU gelingen, um nicht abhängig zu werden.

Besteht eine Abhängigkeit, muss die Substanz einmal pro SZ konsumiert werden, um keine Entzugssymptome (Proben -4) zu erhalten. Eine gelungene Probe auf KÖR+AU ignoriert den Malus einmalig pro SZ. Die Boni der Substanz entfallen beim Konsum einer einzelnen Dosis. Erst ab einer zweiten Dosis erfolgt die Modifikation.

Hat ein Charakter keinen Zugriff auf die Substanz erleidet er Entzug. Dieser hält SZ x 2 in Tagen an. In dieser Zeit sind alle Proben um 4 erschwert, wenn keine tägliche Probe auf KÖR+AU gelingt. Patzt der Charakter hierbei, erhält er zudem 1W20/2 Punkte nicht abwehrbaren Schaden. Nach Überwinden des Entzugs normalisieren sich die Werte nach einer weiteren Ruhephase von SZ mal 2 Tagen. 

Während eines Entzugs sind das Erlernen von Fertigkeiten, Talenten und Sprachen sowie die Regeneration von Lebenskraft und Degeneration nicht möglich.

Viele Drogen machen schon bei wiederholtem Konsum süchtig. Andere Rauschmittel wie Haschisch, Zigaretten, Alkohol  usw. zählen ebenfalls hierzu, allerdings sind diese Suchterkrankungen weniger stark als die Abhängigkeiten von psychotropen Substanzen. Bei ihnen gilt, dass der tägliche Konsum innerhalb der Suchtzeit zur Sucht führt. Der Entzug
bringt für 1W20 Tage einen geringeren Modifikator (-2 auf alle Proben) mit sich.

Datenbanken und Computerwissen

Computer beherbergen wohlmöglich keine Beute, jedoch manchmal wertvolle Informationen, Baupläne, geographische Karten und vieles mehr. Jede Datenbank hat eine Datenstufe von 0-20.
Kommt es zu der Frage ob die Datenbank über das spezielle Wissen verfügt, wird eine normale Probe auf diese Datenstufe, die nach der folgenden Tabelle modifiziert ist, gewürfelt.

Beispiel
Lyrac befragt seine Datenbank (Datenstufe 10), über das Wetter in Yorktown am 12. April 1977. Dies ist eine sehr spezielle Information. Es müsste daher ein Wurf von 1-2 auf W20 gelingen (10-8).

Teleporter

Teleporter sind sehr seltene Anlagen, die wohlmöglich auch nicht in allen Settings vorkommen.
Ihr Techlevel ist sehr hoch (5) und ihre Verbreitung gering. In einigen Settings fungieren sie als Verursacher der Apokalypse („Tore zur Hölle“), in anderen sind sie herkömmliche taktische Elemente.
Ob Sie also Teleporter einsetzen wollen oder nicht, liegt bei Ihnen.

Im Setting „Gammazoikum“ gibt es einige Teleporter der Deltacorporation, die zur Zerstörung der Städte Dead Britains durch Wesen einer anderen Dimension führten. 

Reisen

Die folgende Tabelle listet auf, mit welcher Durchschnittsgeschwindigkeit sich ein Fahrzeug in offenem Gelände bewegen kann. Die Reichweite eines Fahrzeuges sagt aus, nach wieviel km bei normaler Geschwindigkeit Nachtanken erforderlich ist. Bei atombetriebenen Fahrzeugen wird die Reichweite durch Nahrungsmittel oder Sauerstoff begrenzt.

Gewaltmärsche

Eilmärsche verlangen Mensch und Maschine einiges ab. Die Gewaltmarschgeschwindigkeit beträgt das Doppelte der Durch schnittsgeschwindigkeit, allerdings erleiden Fahrzeuge, Tiere wie auch Menschen 1 Punkt Erschöpfungsschaden pro Tag.

Sprache

Zu Beginn des Spieles beherrschen alle Charaktere zwei Sprachen: eine Muttersprache und eine weitere Sprache. Besitzt der Charakter einen GeistWert von 6 oder darüber, ist er zusätzlich der Schrift mächtig.

Für einen Lernpunkt kann der Charakter beim Steigern eine neue Sprache oder eine Schrift erlernen, unabhängig wie hoch der Geist-Wert ist.

EP-Vergabe

Punkte für Gegner

Die EP für überwundene Gegner betragen Summe EP-Zahl/Anzahl Charaktere.

Punkte für Quests

Questen bringen ebenfalls Punkte und zwar in Höhe von 25% der Gesamt-EP aller angetroffenen Gegner.

Punkte für Rollenspiel

Obwohl ein sehr subjektiver Aspekt, sollte auch stimmiges Rollenspiel mit bis zu Charstufe mal 2 EP belohnt werden.

Punkte für Entdeckungen

Für jeden erkundeten Bereich (Raum eines Dungeons, Ruine eines Hochhauses) sowie pro 10 gereiste Kilometer gibt es 1 EP.

Punkte für Fallen

Überwundene oder entschärfte Fallen sollten ebenfalls 10-25 EP pro Falle geben.

Erweiterte Proben

„Erweiterte Proben“ sind übliche Proben, die zum Lösen alltäglicher Probleme, Hürden und Hindernisse da sind. Sie stehen jedem Charakter offen, werden aber durch bestimmte Talente begünstigt.

Abrichten (GEI+AU)

Tiermeister
Durch diese Aktion kann ein Charakter ein Tier abrichten und ihm ein Kunststück beibringen. Die Komplexität der abgerichteten Aktion sowie die Lernfähigkeit des Tieres bedingen einen Modifikator von -8 bis +8 auf die Probe (Entscheidung des Spielleiters).

Abhängigkeit Trotzen (KÖR+AU)

Einstecker
Mittels dieser Fertigkeit kann ein Charakter verhindern, dass er von einer Substanz abhängig wird, er kann Entzugs-symptome mildern oder die Abhängigkeit ganz besiegen. Die genauen Details zur Abhängigkeit werden auf Seite 183 beschrieben. 

Analyse (GEI+VE)

Bildung
Mittels dieser Aktion und geeigneter Hilfsmittel kann ein Charakter Spuren, Substanzen und Chemikalien analysieren.
Der PW (von +8 bis -8) wird durch die Komplexität der Substanz modifiziert. 

Bemerken (GEI+VE, minimal 8)

Wahrnehmung
Immer wenn etwas „auffallen“ soll: Die Mine an der Tür, der schmierige Türsteher, der doch eine Waffe versteckt hat, das Augenzwinkern der Informantin oder aber der Geruch in der Höhle nach Raketenwurm…

Darbietung (variabel)

variabel
Eine Darbietung kann unterschiedliche Talente und Eigenschaften involvieren. Sie kann Tänze, ein Musikstück, ein Gedicht, eine flammende Rede oder akrobatische Tricks beinhalten.

Datenbank durchsuchen (GEI+VE)

Computerfreak
Sucht nach bestimmten Daten in einer Datenbank ohne spezielle Programme.

Drohne abrichten (GEI+GE)

Ein Techniker kann eine Drohne (Mini-Arachnomech, Spectre, I-Bot) auf sich programmieren und sie so zu einem kybernetischen Vertrauten machen. Weitere Drohnen sowie erweiterte Fertigkeiten der kybernetischen Vertrauten werden in einer Folgepublikation beschrieben.

Elektronik (GEI+GE oder GEI+VE)

Handwerk, Schlossknacker, Bastler
Mit dieser Probe kann ein elektronisches Schloss oder eine elektronische Schaltung manipuliert werden. Die Komplexität kann die Probe erleichtern oder erschweren.

Erwachen (GEI+VE)

Schnelle Reflexe, Wahrnehmung
Manchmal muss man schnell wach sein. Die folgende Tabelle modifiziert den Wurf:

Erwacht der Charakter, wird eine Bemerkenprobe notwendig, um noch in der gleichen Runde handeln zu können. Nach verstrichener Initiativephase wird wie bei einer Abwartehandlung vorgegangen.

Fallen entschärfen (GEI+GE)

Minesweeper, Bastler
Eine zuvor entdeckte Falle (Mine, Granate, mechanische Falle, Tierfalle etc.) kann entschärft werden. Bei Misslingen der Probe wird die Falle in der Regel ausgelöst.
Bei elektronischen Fallen kann die erweiterte Probe „Elektronik“ verwendet werden. Die Schwierigkeit der Probe hängt vom Techlevel und von Schutzmaßnahmen ab (SL-Entscheid).

Fahrzeug fahren (AGI+GE)

Superjockey, Tankboy/Girl, Nautiker, Pilot, Trucker
Mit dieser Fertigkeit kann der Charakter ein Fahrzeug fahren und bestimmte Stunts und Manöver durchführen. Für den Fahrzeugkampf ist eine Probe auf „Fahrzeug fahren“ notwendig, um überhaupt angreifen zu können.

Feilschen (GEI+VE oder GEI+AU)

Charmant, Schlitzohr
Beim Feilschen kommt es zu vergleichenden Proben der Händler. Pro Punkt Unterschied kann der Gewinner 5% mehr für das Handelsgut verlangen oder den Preis um 5% senken. Maximal kann der Preis so 200% und minimal 20 % des Ausgangswertes annehmen.

Feuer machen (GEI+GE)

Jäger
Bei Bestehen dieser Probe gelingt es mit einfachsten Hilfsmitteln (z.B. Feuerstein und Stahl), ein Feuer zu entzünden.

Flirten (GEI+AU)

Charmant
Hiermit können andere Personen durch schöne Worte und die passende Körpersprache beeindruckt, abgelenkt oder überredet werden.

Forschung (GEI+VE)

Bastler, Bildung, Wissen
Aus alten Relikten und Aufzeichnungen können die Errungenschaften der alten Welt rekonstruiert oder sogar neue Technologien entwickelt werden. Der personelle und technische Aufwand, die Entwicklungszeit, das Know-How und letztlich die Auswirkung des Forschungsproduktes sind allerdings Spielleiterentscheidung.

Gift trotzen (KÖR+HÄ)

Einstecker
Die abgeleitete Fähigkeit „Gift trotzen“ wird auf Seite 182 beschrieben.

Hackerkampf (GEI+GE)

Computerfreak
Beim Hackerkampf zwischen einem Programm und einem Bot kommt es zu einem vergleichenden Wurf zwischen Hacker und User des Systems. Auch wenn beide nicht „aktiv“ im System sind, werfen sie dennoch ihre Proben, da die Bots ihre entsprechende Stärke repräsentieren.

Inschrift entziffern (GEI+VE)

Wahrnehmung, Bildung
Hiermit kann eine alte verwitterte Schrift entziffert werden.

Impulsschaden Trotzen (KÖR+HÄ)

Einstecker, Faradaymatrix
Reduziert Degenerationspunkte durch Impulswaffen und EMP. Bei diesem Wurf handelt es sich um den üblichen Abwehrwurf zur Verringerung des erlittenen Impulsschadens.

Klettern (AGI+ST)

Akrobat, Kletterass
Beim Klettern bewegen sich die Charaktere mit ihrem halben Laufenwert. Pro AGIx2 in Metern ist eine Kletternprobe  notwendig. Ein Sturz kommt nur bei einem Patzer vor. Bei einer misslungenen Probe steckt der Kletterer kurzzeitig fest und erhält 1 Punkt Erschöpfung, wenn ihm keine Probe auf KÖR+HÄ gelingt.

Konstruktion/reparatur (Gei+GE)

Konstrukteur, Bastler
Die Regeln zur Konstruktion und Reparatur von Gegenständen sind im Kapitel 6 - Ausrüstung zufinden.

Kraftakt (KÖR+ST)

Brutaler Hieb, Vernichtender Schlag
Türen eintreten, Gitterstäbe verbiegen, eine brennende Tonne werfen usw.

Krankheit trotzen (KÖR+HÄ)

Einstecker
Die abgeleitete Fähigkeit „Krankheit trotzen“ wird auf Seite 183 beschrieben.

Mechanik (GEI+GE oder GEI+VE)

Handwerk, Schlossknacker
Mit dieser Probe kann ein mechanischer Mechanismus manipuliert werden. Die Komplexität des Mechanismus kann die Probe erleichtern oder erschweren. 
Entsprechende Talente erhöhen den Wurf um 2 pro Rang.

Naniten trotzen (KÖR+HÄ)

Einstecker
Verringert den Schaden durch spezielle Naniten, die zur Zerstörung eines Wesens führen.

Plündern (GEI+GE)

Alles rausholen, Plündern
Mit dieser Fertigkeit kann ein Charakter alte und funktionsunfähige Gegenstände nach wertvollen Materialien durchsuchen.
Gelingt ihm die Probe, erhält er für die Bauteile 10% des Basispreises des Objekts. Pro Rang in Plündern kann er 
weitere 5% aufschlagen. Jeder Rang in „Alles Rausholen“ gewährt ihm einen Bonus von +2 auf die Probe.

Programmierung und Hacking (GEI+VE)

Computerfreak
Computer und elektronische Gegenstände sind häufig per Firewall oder durch andere Sicherheitsmaßnahmen gesichert.
Um diese Sperren zu umgehen oder codierte Daten zu entschlüsseln, wird eine Probe „Hacking“ erschwert durch die Firewallstärke (FWS) notwendig. Gelingt die Probe, wurde der Code geknackt und der Hacker hat Zugriff auf das System.

Ist er eingedrungen, muss er eigene kompatible Programme einbringen, bestehende Programme umschreiben oder selbst erstellen. Diese Proben sind im Fremdsystem stets um die oben genannte Firewallstärke erschwert.

* für eingreifende User des Systems werden die Vorzeichen getauscht, er profitiert also von der FWS und wird durch die Hackersoftware beeinträchtigt.

Beispiel: Jerema greift mit einer Hackersoftware des Rangs 1 ein gelbes System (FWS 4) an. Seine Proben sind damit um 2 erschwert (+4 -2 = +2). Katara ist eine Verteidigerin des System. Ihre Proben im Kampf gegen Jerema sind um 2 erleichtert (-4 +2 = -2).

Basiseditor

Erstellt den Editor, der zur Generierung oder Einspeisung weiterer Programme nötig ist. Die Erstellung des Basiseditors ist daher immer die erste Aktion des Hackers.

Icebreaker

Eine „Antifirewall“, die die Firewallstärke des infiltrierten Systems dauerhaft um 1 pro Rang senkt.

Suchbot

Erstellt ein Suchprogramm. Hiermit sind Proben auf „Datenbank durchsuchen“ erleichtert.

I/O Bot

Gewährt Zugriff auf einen I/O Port. Von hier können eigene Programme von einem passenden Medium übertragen werden.

Deletebot erstellen

Erstellt ein Programm, das eine bestimmte Datei oder einen Bot lokalisiert und löscht. (Im letzten Fall wird eine Probe auf „Hackerkampf“ gewürfelt).

Copybot erstellen

Erstellt ein Programm, das eine gefundene Datei auf einen Datenträger kopiert. Notwendig ist ein I/O Bot.

Crashbot erstellen

Erstellt ein Programm, das den ganzen Computer sofort lahmlegt. Es ist häufig der letzte Ausweg eines Systems, sich vor einem Hacker zu schützen, geht aber fast immer mit Datenverlust und Rebootproblemen einher.

Decryptbot erstellen

Dechiffriert Passwörter und Zugangscodes von Dateien und Subsystemen.

Scriptbot erstellen

Erstellt ein Programm, das eine bestimmte Aktion durchführt, wenn der User/Hacker schon lange nicht mehr mit dem System verbunden ist (setzt technisch einen anderen Bot frei, der ebenfalls einzuspeisen ist).

Remotebot erstellen

Erstellt ein Programm, welches auf externe Geräte (z.B. Sprinkleranlage, Selbstschussanlage) Zugriff nimmt.

Sentinelbot erstellen

Erstellt ein spezifisches Schutzprogramm, das ein Programm oder einen Bot vor einem anderen Bot und seiner Aktion schützt. Der agierende Bot wird dabei zusammen mit dem Sentinel zerstört. Der Basiseditor ist durch den Sentinel nicht betroffen.

Reparatur

Siehe Konstruktion.

Reiten (AGI+BE oder AGI+AU)

Reiten, Tiermeister
Auch in einer verstrahlten Welt kann das Reiten eines Tieres (wieder) notwendig werden. Charaktere ohne das Talent „Reiten“ müssen bei jeder Reitaktion (Geschwindigkeit oder Richtung ändern) eine Probe würfeln. Charaktere mit dem Talent Reiten können sich probenlos bewegen und benötigen nur Probenwürfe bei speziellen Manövern (z.B. Kampf vom Pferd).

Angriffe von einem Reittier aus sind nur möglich, wenn zuvor eine Reitenprobe gelingt. Nahkampfangriffe werden bei Trab um KÖR/2 und bei Galopp um KÖR des Tieres als WB erhöht. Bei Angriffen gegen eine nichtberittene Person wird ein Bonus von +1 zugeschlagen. Der Gebrauch von Schusswaffen vom Reittierrücken aus ist nur durch das Talent „Schütze“ mit mindestens Rang II möglich.

Schätzen (GEI+VE)

Schlitzohr, Bildung, Handwerk, Langfinger
Schätzt den Wert der Beute. Der Wurf ist für jeden Rang in einem entsprechenden Talent um 2 erhöht. Bei einem Misserfolg verschätzt sich der Charakter um 10% pro Punkt, der danebenliegt: Bei einem ungeraden Wurfergebnis zu niedrig, bei einem geraden zu hoch.

Schlösser öffnen (GEI+GE oder GEI+VE)

Handwerk, Schlossknacker, Bastler
Siehe Mechanik und Elektronik. Der Schlosswert wird im vorhergehenden Kapitel genauer beschrieben.

Misslingt das Öffnen des Schlosses, sind alle weiteren Versuche um jeweils 2 erschwert, bis der Charakter eine neue Stufe erreicht. Bei einem Patzer ist das Schloss beschädigt oder dauerhaft gesperrt.

Schwimmen (AGI+BE)

Akrobat, Wasserratte
Charaktere ohne das Talent müssen bei allen Proben in mehr als hüfttiefenm Wasser eine Probe auf Schwimmen würfeln. Bei Misslingen drohen sie unterzugehen und zu ertrinken. Ränge im Talent Athlet und Wasserratte geben 1 bzw. 2 Punkte Bonus pro Rang.

Ein Charakter kann sich KÖRx2 Stunden über Wasser halten, danach ertrinkt er, wenn ihm nicht eine Probe mit KÖR+HÄ gelingt. Diese Probe ist nach HÄ in Minuten zu wiederholen.

Unter Wasser kann der Charakter KÖR+HÄ Runden problemlos handeln. Danach droht er zu ertrinken (siehe oben).

Springen (AGI+BE)

Akrobat
Für einen Weitsprung benötigt der Charakter Anlauf in Höhe seines Laufen-Werts, um dann Laufen/2 + PW x 10 cm weit zu springen. Unbeschadetes Herabspringen ist bei einer Distanz von Laufen + PW x10 cm möglich. Befindet sich unter dem Charakter ein Gegner, kann er ihn mit einem Bonus von +1 noch in der gleichen Aktion angreifen. Misslingt eine Probe, kommt man nur halb so weit. Bei misslungenem Herabspringen erhält der Charakter Sturzschaden.

Strahlung trotzen (KÖR+HÄ)

Einstecker, Bleihaut
Die abgeleitete Fähigkeit „Strahlung trotzen“ wird in diesem Kapitel unter Strahlung beschrieben.

Spuren lesen (GEI+VE)

Jäger, Wahrnehmung
Das Aufspüren und richtige Deuten von Spuren wird wie folgt beeinflusst:

Suchen (Gei+VE, minimal 8)

Wahrnehmung
Mit dieser Aktion kann ein Charakter verborgene Mechanismen, Geheimtüren, aber auch Schriften, Truhen, Schränke und Spinde nach Beutegut oder Informationen durchforsten.

Taschendiebstahl (Agi+GE)

Heimlichkeit, Langfinger
Beim Taschendiebstahl handelt es sich um eine vergleichende Probe zwischen dem Dieb (Taschendiebstahl) und dem Opfer (Bemerken).

Verbergen (Agi+BE)

Heimlichkeit
Um sich vor Verfolgern oder anderen Blicken zu verbergen, muss eine vergleichende Probe mit „Verbergen“ gegen „Bemerken“ gewürfelt werden.

Verständigen (GEI+GE)

Bildung
Stellt den Versuch dar, sich mit „Händen und Füßen“ verständlich zu machen. Pro beherrschter Sprache kann ein Modifikator von +1 angerechnet werden.

Wissen (GEI+VE)

Bildung, Wissensgebiet
Wann immer das Allgemeinwissen, Sagen und Legenden o.ä. gefragt sind, kommt es zu dieser Probe.

Schätze

Schätze sind mehr als nur schnöder Mammon. Sie sichern das Überleben. Sie sind Bauteile verbesserter Waffen und manchmal auch außergewöhnliche und sehr mächtige Relikte vergangener Zeiten, die sogar die Eigenschaften der Gammaslayer verändern können oder Zugriff auf bestimmte Talente ermöglichen.

Beutetabellen

Beutetabellen geben wieder, was ein Gegner an Trophäen und Beutegut bei sich trägt. Die Tabellen sind weiter unten abgedruckt.
Die erste Zahl entscheidet, wie häufig ein Wurf auf eine Beutetabelle erfolgt. Der nachfolgende Buchstabe gibt an auf welche Tabelle geworfen wird und die Zahl nach dem „:“, wie hoch der Probenwert ist, damit der Schatz auch tatsächlich gefunden wird. Ein Immersieg bedeutet auch hier den maximal möglichen Fundwert. 

Beispiel:
Ein Wurf auf 2C:10 bedeutet, dass zweimal auf Tabelle C mit einem Probenwert von 10 geworfen wird (bei 11-20 auf W20 gibt es also keine Schätze).

Beutetabellen sind allerdings als Option zu sehen. Natürlich steht es dem Spielleiter jederzeit frei, eigene Tabellen zu entwerfen oder bestimmte Gegenstände bestimmten Gegnern oder Regionen zuzuordnen.

Viele Ausrüstungsgegenstände besitzen „Powerups“, die ebenfalls ausgewürfelt werden. Die Würfe legen das Powerup-Level des Gegenstandes fest. Die Ausrüstungstabellen geben jedoch das maximale Upgradelevel des Gegenstandes wieder. Wird eine höhere Stufe erwürfelt als möglich, zählt die maximale Stufe, die im Ausrüstungskapitel beschrieben ist. Ist diese erreicht, verfallen die Würfe, die eine weitere Verbesserung des Upgradelevels bedeuten würden.

Powerupstufen in den Beutetabellen sind nicht kumulativ. Wird z.B. für einen Gegenstand mehrfach ein Powerup mit Level 1 (z.B. zweimal A1) erwürfelt, erhält das Fundstück trotzdem nur Powerupgrade Stufe 1.

Beispiel:
Pullon findet eine Pumpgun. Beim Auswürfeln der Powerup-Zahl erhält er zwei Powerups. Der nächste Wurf gibt ihm ein Powerup von A auf Stufe 3 und ein B-Powerup auf Stufe 1. Letzteres ist kein Problem. Da eine Pumpgun jedoch maximal  in Poweruplevel von A1 haben kann, wird dieses festgelegt. Die übrigen zwei Level entfallen. Wäre der zweite Wurf ebenfalls ein A-Powerup gewesen, würde dieser ebenfalls entfallen.

In Tabelle O-3 ist „Antipersonengranate“ eine normale Splittergranate
In Tabelle X wurden die ursprünglichen Medikamentennamen verwendet.
Haptopromazin = Expromazin | Vermex=Wormex | Thoras Hammer= Rage | Gammahammer = X-Treme, | Ultracillin = Supracillin | Neuronenstaub = Neurodust | Gammazepam = Apozepam

Zustand (optional)

Spielen Sie mit der Zustandsregel, erfolgt bei jedem Fundstück zusätzlich der Wurf auf den Zustand des Gegenstandes. Die folgende Tabelle gilt im Allgemeinen. Sie differiert stark je nach Region und Fundort des Gegenstandes.

Relikte

Relikte sind spezielle, sehr seltene Gegenstände, meist Unikate oder Setgegenstände.

Mnemo-Apps

Mnemo-Apps sind Cyber-Lernprogramme oder injizierbare Naniten, die dem Anwender durch biogenetische oder mentale Modifikation Zugang zu einem Talent oder einer paramentalen Fertigkeit verschaffen. Diese Modifikation ist in der Regel dauerhaft.
Mnemo-Apps waren in der Zeit vor der Apokalypse eine beliebte Methode, langwieriges Lernen zu umgehen. Heute sind es seltene Relikte, die jedoch große Macht verleihen.

Schleichers Rüstung (4 Teile)

Schleicher war ein Ranger und Kenner des Ödlandes. Seine Biopolymerrüstung passt sich direkt der Umgebung an (Tarnung +1 pro Ausrüstungsgegenstand), der Helm mit den Biosensoren gibt ein umfassendes Bild der Umgebung (GEI +1 pro 2 Teile), das leichte Exoskelett ermöglicht große Anstrengungen (KÖR +1 pro 2 Teile) und die Handschuhe ermöglichen filigranste Arbeiten (GE +1 pro 2 Teile). Jedes Teil gewährt einen PA-Bonus von +2; ist die Rüstung komplett, steigt der Gesamtbonus auf +10.

Ripleys Blaster (3 Teile)

Ripleys Blaster ist eine Multifunktionswaffe. Auch wenn ihre Teile allein waffenfähig sind, ist die Kombination der drei Waffen ein Todesengel: Pumpgun, Flammenwerfer und Sturmgewehr vereinen sich zu einer Waffe. Pro  Rusrüstungs-gegenstand kann einmal pro Runde zusätzlich angegriffen werden.

Evons Helm (4 Teile)

Evon war ein überragender Kundschafter, Pionier und Wildniskundiger der Armee des Landes. Der Helm besteht aus Helmschale, Visier, Funkgerät und Atemgerät. Der Helm gewährt PA +2 sowie +1 für jedes weitere Teil des Helms, das Visier einen Bonus von +1 auf VE sowie +1 für je 2 weitere Teil des Sets. Die Atemmaske gewährt einen kompletten Schutz vor inhalativen Noxen (Gifte, Krankheiten) und gewährt pro weiterem Teil +1 auf „Strahlung trotzen“. Das Funkgerät erhöht GEI um 1, sowie nochmals um 1, wenn das Set komplett ist.

Sarins Messer (5 Teile)

Ein tödliches Set aus 5 Wurfmessern. Pro Messer steigt der WB aller Messer um +1

Digitaler Kürass (4 Teile)

Der Digitale Kürass ist eine Rüstung aus Naniten, die verschiedenste Aufgaben wahrnehmen: Sie verwandeln den Anzug wahlweise in eine Ausgehuniform, eine schwere Flakpanzerung, ein Brautkleid oder einen Tarnanzug. Pro Teil kann der Anzug einmal pro Tag in ein Kleidungsstück oder eine Panzerung nach Wahl verwandelt werden (Ausnahme: Powersuits).

Gabriels Harnisch (7 Teile)

Commander Gabriel war ein hoher Bundestempler und Paladin, der gegen die Dämonen von London kämpfte. Sein Harnisch ist ein mit konvertierter dämonischer Macht erfüllter Powersuit. Pro Teil (Helm, Brustplatte, Bauchplatte, 2 Beinschienen, 2 Armschienen) steigt die PA um 2. Brust- und Bauchpanzer geben einen Bonus von +4 (Maximum PA:18). Sobald der Brustpanzer angelegt ist, verfügt der Träger über zwei Lichttentakel, die mit WB +2 einen weiteren Angriff durchführen können. Ist auch die Abdominalplatte installiert, sind es vier Tentakel mit weiteren zwei Angriffen pro Runde. Es heißt, dass dieses äußerst mächtige Artefakt die Gefahr birgt, seinen Träger zu korrumpieren und in die Dämonenwelt
zu ziehen. Der Verbleib der Rüstung ist ungewiss.

Fix und Foxi (2 Teile)

Diese beiden Macheten aus Teslafibrit besitzen jeweils neben ihren normalen Eigenschaften als Nahkampfwaffe (Schwert) zusätzlich die Möglichkeit einmal pro Tag einen Energieschlag mit einem Impulsschaden von 2W20 auszulösen. Sind beide Waffen vereint, steigt ihr WB für Impulsschaden um 2.

Die Krone von Pejadia (9 Teile)

Ein mysteriöser Gegenstand aus nicht zu identifizierendem Material. Einige sagen, es sei dämonisch und komme aus der Teleportertransdimensionalität. Andere sagen, dass Aliens es geschaffen haben. Und wieder andere sagen, es sei der Auslöser der Apokalypse.

Watsons Labor (8 Teile)

Dr. Ernest Watson war ein bedeutender Ethnobiologe, der sich mit Mutationen hervorragend auskannte. Pro Stück seines Labors sind alle Proben zur induzierten Mutation oder zur Behebung einer Mutation um 2 erleichtert.

Roben von Techhex (3 Teile)

Die drei Roben von Techhex gehörten einem großen Technomagier namens Louis Fangranc. Pro Robenteil sind
technomantische Fähigkeiten um 2 erleichtert.

Transbiomentale Tattoos (? Teile)

Weniger „Gegenstände“ als biomentale Tattoos. Spezielle Naniten-Tinte gewährt dem Träger telekinetische Fähigkeiten. Pro Tattoo kann der Träger eine telekinetische Spezial-Fähigkeit erlernen, auch wenn er vorher nie paramentale Fähigkeiten besessen hatte. 
Wird ein solcher „Setgegenstand“ gefunden, muss er noch tätowiert werden (GEI+GE). Die Anzahl der Tattoos bestimmt auch die Gesamtstufe der telekinetischen Fertigkeiten.

Gordons Ripper

Gordon Trent war der größte Zombiejäger Amerikas und reiste auch durch England und Mitteleuropa. Sein kurzes Kettenschwert verursacht bei allen Zombies einen zusätzlichen Schaden von 5.

Zeus-Energiezelle

Die Zeus-Energiezelle (von denen angeblich nur wenige hergestellt wurden) macht eine Energiewaffe „unsterblich“, d.h. sie kann dauerhaft feuern und benötigt nie wieder einen Batteriewechsel (auch nicht bei einem Patzer).

Prometheus-Induktor

Der gürtelförmige Induktor generiert ein Schutzfeld, das die Abwehr von Impulsschaden ermöglicht (PA+5 gegen  Impulswaffen). Pro Tag benötigt er eine Energiezelle.

Bang Specs

Diese Brille verleiht dem Minensucher und –entschärfer einen Bonus von +4 bei entsprechenden Proben.

Darwins Ring

Dieser Armreif verwandelt seinen Träger in eine wilde Bestie, die alles angreift, was ihr im Weg ist. Alle Eigenschaften und Attribute werden dauerhaft um 5 erhöht. Der Preis ist der unbändige Hass auf alles Lebende.

Portalkanone

Diese Kanone kann pro Energiezelle zwei transdimensionale Portale errichten. Zwischen diesen Portalen kann eine einzelne Person oder ein kleines Fahrzeug wechseln. Die Portale halten ca. 10 Minuten. Die Ausrichtung der Portale muss übrigens nicht immer horizontal sein. So können auch Fallgruben oder andere Anordnungen erschaffen werden.

Hammer des Komturs

Der Hammer des Komturs der Bundestempler ist seit langer Zeit verschollen und wird von den Rittern wie ein heiliger Gral gesucht. Seine Kampfkraft (WB+3) ist hoch und sein Schaden gegenüber Mutanten (WB+4), Zombies (WB+6) und technischen Geräten (WB+8) ist immens.
Dreimal pro Tag kann der Hammer einen „Brutalen Schlag“ auslösen.

Shrinker

Diese außerirdische Waffe verringert für 1W20 Runden die Größe eines Wesens um 2 Kategorien mit all den Vorund Nachteilen, die dadurch entstehen.

God-Sphäre

Die God Sphäre verleiht ihrem Träger für einen Kampf (maximal 100 Runden) einen Abwehrbonus von 20. Nahezu unsterblich …
Es gibt weiterhin noch deutlich mehr Relikte, die Sie mit Hilfe von Eigenschaftsboni und Talenten verstärken können. Suchen Sie sich einfach einen Ausrüstungsgegenstand und erweitern Sie ihn mit einem Talent (z.B. die Keule des Prüglers oder die Rüstung des Semper Fi.) Hier sind Ihnen gewiss keine Grenzen gesetzt…

Nano-Stims

Nano-Stims sind Injektoren, die organischen Wesen eine Dosis Naniten injizieren, die bestimmte Stoffwechsel-Vorgänge in verschiedenen Organen stimulieren. Ihre Wirkung ist in der Regel einmalig und potenziert sich nicht durch Konsum einer zweiten oder dritten Dosis innerhalb einer Zeit von 1 Stunde (andere Stims können jedoch genutzt werden).

Nano-Stims sind in drei Reinheitsgraden verfügbar: Standard, Silber und Gold. Gerüchten zufolge soll es auch noch Platinum-Editionen mit permanenter Wirkung geben.

Mit (*) gekennzeichnete Stimulanzien haben eine permanente oder einzigartige Wirkung und besitzen keine Stufen

Liste der Nano Stims

Atlas-Stim (1000 Battens) -> Verdoppelt KÖR.
Artemis-Stim (1000 Battens) -> Verdoppelt AGI.
Athene-Stim (1000 Battens) -> Verdoppelt GEI.
Hades-Stim (150 Battens) -> Erhöht ST um 2.
Poseidon-Stim (150 Battens) -> Erhöht HÄ um 2.
Hephaistos-Stim (150 Battens) -> Erhöht GE um 2.
Hermes-Stim (150 Battens) -> Erhöht BE um 2.
Apollon-Stim (150 Battens) -> Erhöht VE um 2.
Aphrodite-Stim (150 Battens) -> Erhöht AU um 2.
Zeus-Stim (800 Battens) -> Erhöht alle Eigenschaften um 2.
Gaia-Stim (2000 Battens)* -> Neutralisiert alle Mutationen, Krankheiten, Gifte und kybernetische Bauteile.
Hypno-Stim (85 Battens) -> Lässt den Konsumenten für 8/16/32/72 Stunden auf jeden Schlaf verzichten.
Ares-Stim (150 Battens) -> Erhöht Angriff und Abwehr um 2.
Herakles-Stim (750 Battens)* -> Erhöht gewonnene EP um 25% für 1 Stunde.
Hebe-Stim (220 Battens) -> Erhöht „Strahlung trotzen“ um 3.
Charon-Stim (100 Battens) -> Erhöht den jeweiligen FB um 2.
Kronos-Stim (100 Battens)* -> Löscht alle EP, Klassen und Erfahrungen.
Asklepios-Stim (175 Battens) -> Erhöht schlagartig die LK um 1W20, keine Zeitbeschränkung.
Uranos-Stim (550 Battens)* -> Erhöht dauerhaft die Cyberkapazität um 1
Morpheus-Stim (45 Battens)* -> Lässt den Konsumenten für 24h in einen tiefen regenerativen Schlaf fallen, der 2 LK pro
Stunde wiederbringt.
Zelos-Stim (250 Battens) -> Erhöht die Mentalkraft um 3.
Achilles-Stim (200 Battens) -> Erhöht die Initiative um 3
Chimaera-Stim (200 Battens) -> Erhöht alle Proben der induzierten Mutationin diesem Individuum um 3.
Ate-Stim (50 Battens)* -> Wandelt den Konsumenten in einem Zombie (1-10 auf W20) oder einen Degenerierten (11- 20).
Thanatos-Stim (1000 Battens)* -> Verwandelt einen Untoten zurück in einen Menschen der Stufe 1.

Settings

Das beiliegende Setting „Gammazoikum“ liefert eine Fülle an unterschiedlichen Regionen mit postapokalyptischem oder endzeitlichem Hintergrund. Neben den Beschreibungen einzelner Regionen werden jedoch auch viele „weiße“ Flecken auf
der Landkarte für Ihre eigene Postapokalypse sein oder aber Sie entwickeln eine ganz eigene Welt auf der Basis des Regelwerks von GS.
Folgende Fragen können bei der Wahl des Settings und der Gestaltung der Welt helfen.

1. Wie sah die Welt vor dem Untergang aus?

Sind wir auf der Erde oder einem fremden Planeten? Hat die Welt etwas mit der realen Welt der Erde zu tun oder ist es die Apokalypse eines völlig fremden Volkes? Betraf die Apokalypse eine industrielle Welt oder die des Informationszeitalters oder gar eine sternenreisende Nation?

2. Wie lange ist die Apokalypse her?

Ist die Apokalypse erst einige Jahre her oder schon Jahrhunderte? In welchem Zustand sind Relikte und Bauwerke der Prä-Apokalypse? Existieren noch Personen, die die „goldenen Zeiten“ kannten und davon berichten können oder ist auch die Apokalypse selbst nur noch ein Mythos?

3. Was löste den Weltuntergang aus?

War es ein Atomkrieg? Ein Krieg Mensch gegen Maschine? Eine Seuche? Zombies? Biologische Waffen? Eine Natur-katastrophe wie eine Jahrtausendflut, ein Kometeneinschlag oder ein Gammablitz? Ein Angriff Außerirdischer? Oder taten sich die Tore der Himmel und Höllen auf und das letzte Gefecht zwischen Engeln und Dämonen wurde auf der Welt
ausgefochten? Weiß es überhaupt noch jemand? Wieviele Menschen überlebten den Untergang? Gibt es überhaupt noch Menschen, oder sind diese alle ausgestorben und die Welt wird von Mutationen bewohnt?

4. Gibt es paramentale Fähigkeiten, Eugenik, Kybernetik?

Gab es sie schon vor der Apokalypse oder sind sie Teil der Mutation? Gab es echte Magie? Die Wahl beeinflusst stark die Auswahl, die auch die Charaktere haben. 

5. Welche Spezies und Klassen sind verfügbar?

Gibt es alte und neue Rassen? Gibt es Menschen noch oder nur deren mutierte Nachfahren? Sind Aliens im Spiel? Sollen sie spielbar sein oder nur als Slayerfutter dienen? Gibt es spezifische Berufe, die noch wichtig im Setting sein könnten?

6. Was sind typische Gefahren der postapokalyptischen Welt?

Sind es Verseuchungen? Krankheiten, Untote? Mutationen? Roboter? Aliens? Unendliche Wüsten? Oder ist es doch nur der Kampf der Menschen untereinander?

7. Was sind typische Ziele der Bewohner der Welt?

Wasser und Nahrung? Macht? Die Wiederherstellung der Gesellschaft oder die Beibehaltung von Anarchie und Chaos? Die Vertreibung der Aliens oder Zerstörung der Maschinenwesen?

8. Welche Machtgruppen gibt es?

Gibt es überhaupt noch Nationen oder nur lose Bünde von Überlebenden? Gibt es neue Königreiche? Feldzüge? Gibt es abgegrenzte Fraktionen und Parteien? Oder gar archaische Stammesbünde oder eine neue gesellschaftliche Ordnung?