Dungeonslayers
Pen & Paper Universum und System
Official Website http://www.dungeonslayers.net
Lizensiert unter https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/de/
- Kompendium
- Regeln
- Kapitel 1 - Charaktere
- Kapitel 2 - Talente
- Kapitel 3 - Regeln
- Kapitel 4 - Zaubersprüche
- Kapitel 5 - Ausrüstung
- Kapitel 6 - Spielleitung
- Kapitel 7 - Bestiarium
- Kapitel 8 - Die Welt
- Kapitel 9 - Völkerbaukasten
- Kapitel 10 - Beutetabellen
- Sonstiges
- Fanwerke
- Lumina
Kompendium
Regeln
Die Regeln von Dungeonslayers sind äußerst simpel gehalten, ein Charakter setzt sich lediglich aus 9 Kernwerten zusammen und im Kampf verrät ein einziger Wurf, ob der Gegner getroffen wurde und wieviel Schaden er erhält.
Völker & Klassen
Dungeonslayers verwendet in der Basis-Edition die Rassen Elfen, Menschen und Zwerge, was sich settingbedingt natürlich ändern kann. Als Klassen stehen der Krieger, der Späher und die Zauberwirker (unterteilt in Heiler, Zauberer und Schwarzmagier) zu Wahl.
Mit Erreichen der zehnten Stufe kann jetzt jeder Charakter eine von 15 Heldenklassen annehmen, die Zugang zu neuen, individuellen Fähigkeiten verleiht. Aus dem gläubigen Krieger wird so der Paladin, während sein brachialer Waffenbruder in der Rolle des Berserkers aufgeht und sich entsprechend weiterentwickelt.
Attribute & Eigenschaften
Charaktere bei Dungeonslayers bestehen aus den drei Attributen Körper, Agilität und Geist, von denen sich jeweils zwei Eigenschaften ableiten.
Probenmechanik
Um eine Probe zu würfeln, bildet man aus einem Attribut und einer Eigenschaft den Probenwert. Gelingt es, mit einem 20seitigen Würfel gleich oder kleiner diesen Wert zu würfeln, war die Probe erfolgreich.
Beispiel:
Der Zwergenkrieger Gruffneck (Körper 8, Stärke 2) beschließt, eine Tür einzutreten, hinter der sich Goblins aufhalten. Der Spielleiter erklärt, dass der Probenwert aus dem Attribut Körper und der Eigenschaft Stärke gebildet wird. Würfelt Gruffnecks Spieler mit einem W20 nun kleiner oder gleich 10 (= 8 + 2), tritt er die Tür erfolgreich ein.
Stufen & Erfahrung
Erreicht ein Charakter eine neue Stufe, von denen es 20 gibt, kann er seine Eigenschaften verbessern oder gar ein Talent erlernen, um seine Fähigkeiten zu spezialisieren.
Kapitel 1 - Charaktere
Bei Dungeonslayers schlüpft jeder Spieler in die Rolle eines Charakters, der im Laufe seines Abenteuererlebens bis in die 20. Stufe aufsteigen kann, und dabei sein Können und seine Fähigkeiten verbessert. Ab der 10. Stufe kann ein Charakter außerdem eine sogenannte Heldenklasse wählen, wodurch er Zugang zu individuelleren Fähigkeiten erhält und sich spezialisiert.
Attribute & Eigenschaften
Jeder Dungeonslayer setzt sich aus neun Kernwerten (3 Attribute und 6 Eigenschaften) zusammen. Je höher ein Wert ist, desto besser.
Die 3 Attribute
Jeder Charakter verfügt über die drei Attribute Körper, Agilität und Geist, welche zu Beginn Werte von 4 bis 8 erhalten, die man im weiteren Spielverlauf nur noch selten steigern kann.
Körper (KÖR):
Dieses Attribut steht dafür, wie fit ein Charakter und wie kräftig seine Statur ist.
Ein hoher Wert in KÖR macht einen Charakter vor allem ausdauernder und widerstandsfähiger gegen Schaden.
Eigenschaften: Stärke & Härte
Agilität (AGI):
Wie athletisch ein Charakter ist, wird durch seinen Wert in Agilität bestimmt.
Das Attribut AGI ist vor allem entscheidend, wenn es um Schnelligkeit geht.
Eigenschaften: Bewegung & Geschick
Geist (GEI):
Der Wert in Geist gibt Auskunft darüber, wie intelligent ein Charakter ist, und wie gut er andere beeinflussen kann.
GEI ist vornehmlich für Wissensfragen, die Wahrnehmung und den Einsatz magischer Kräfte zuständig.
Eigenschaften: Verstand & Aura
Die 6 Eigenschaften
Es existieren sechs Eigenschaften, die paarweise den drei Attributen Körper, Agilität und Geist zugeordnet sind:
Körper: Stärke & Härte
Agilität: Bewegung & Geschick
Geist: Verstand & Aura
Während die Attribute nach der Charaktererschaffung kaum noch zu ändern sind, können die Eigenschaften im Spielverlauf noch gesteigert werden.
Stärke (ST):
Diese Eigenschaft verrät, wie kräftig ein Charakter ist, und ob er ordentlich zuschlagen kann. ST ist nötig, wenn man im Nahkampf möglichst viel Schaden austeilen will.
Attribut: Körper
Härte (HÄ):
Ist der Charakter ein robuster Brocken, den nichts so leicht umwirft, weder Schaden, Krankheit oder Gift?
Härte kommt vor allem ins Spiel, wenn es darum geht, Schaden abzuwehren.
Attribut: Körper
Bewegung (BE):
Hat der Charakter schnelle Reflexe oder ist er gar ein guter Athlet? Die Eigenschaft BE sorgt dafür, dass ein Charakter nicht stolpernd hinterher hinkt.
Attribut: Agilität
Geschick (GE):
Das Geschick steht für die Genauigkeit und Präzision eines Charakters und dafür, wie geübt er mit den Fingern ist. Für zielsicheres
Treffen im Fernkampf ist diese Eigenschaft besonders entscheidend.
Attribut: Agilität
Verstand (VE):
Verstand verrät, wie schlau und aufmerksam ein Charakter ist, ob er gut kombinieren kann und wie mächtig - sofern er ein Zauberwirker ist - sich seine Zaubersprüche entfalten.
Attribut: Geist
Aura (AU):
Die Eigenschaft Aura spiegelt das Auftreten und die Ausstrahlung des Charakters wider. Für das Wirken der meisten Zaubersprüche
ist ein hoher Wert hier ebenfalls wichtig.
Attribut: Geist
Die Kampfwerte
Die Kampfwerte errechnen sich immer aus den aktuellen Kernwerten (also den Attributen und Eigenschaften) sowie der Ausrüstung - vornehmlich durch den Waffenbonus (WB) und die Panzerung (PA).
Ändert sich einer dieser Werte, so verändern sich auch die entsprechenden Kampfwerte.
Beispiel:
Der Krieger Kalthor (KÖR 8, ST 4) ist mit einem Langschwert (WB+2) bewaffnet, sein Wert in Schlagen beträgt also 14 (=8+4+2). Wenig später “findet” Kalthor einen Bihänder (WB+3) und beschließt, von nun an mit dieser Waffe zu kämpfen, wodurch sein Wert in Schlagen nun 15 (=8+4+3) beträgt.
Lebenskraft (KÖR+HÄ+10):
Abgekürzt mit LK, spiegelt dieser Kampfwert den Schaden wider, den ein Charakter einstecken kann, bevor er bewusstlos wird oder stirbt.
Abwehr (KÖR+HÄ+PA):
Mit der Abwehr wird erlittener Schaden gesenkt. Rüstungen erhöhen die Abwehr durch ihren Panzerungswert (PA).
Initiative (AGI + BE):
Die Initiative bestimmt, wie schnell man im Kampf an der Reihe ist. Manche Waffen und Rüstungen mindern den Wert.
Laufen (AGI/2+1):
Laufen steht für die Meter, die man sich in einer Kampfrunde bewegen kann.
Schlagen (KÖR+ST+WB):
Mit Schlagen greift man Gegner im Nahkampf an. Der Waffenbonus (WB) der eigenen Nahkampfwaffe wird dazu addiert.
Schießen (AGI+GE+WB):
Dieser Kampfwert wird für Angriffe mit Distanzwaffen benutzt. Der Waffenbonus (WB) der Fernkampfwaffe wird dazu addiert.
Zaubern (GEI+AU-PA):
Hiermit lösen Zauberwirker ihre Zauber (außer Zielzauber) aus. Der Zauberbonus (ZB) des jeweiligen Zaubers wird dazu gezählt, allerdings senkt Rüstung (außer aus Stoff) den Wert (wie auch den von Zielzauber) um den Panzerungswert (PA).
Zielzauber (GEI+GE-PA):
Mit diesem Kampfwert feuern Zauberwirker ihre Zielzauber auf Gegner. Der Zauberbonus (ZB) des aktiven Zauberspruchs wird addiert, PA abgezogen.
Charaktererschaffung
Bevor man einen Charakter erstellt, sollte geklärt sein, welchem Volk und welcher Klasse er (oder sie) angehören soll.
Beispiel:
Als Beispielcharakter dient uns ein elfischer Zauberer, da diese Kombination aus Volk und Klasse alle Bereiche der Charaktererschaffung abdeckt.
1. Volk wählen
Jeder Charakter gehört standardmäßig einem der drei Völker der Elfen, Menschen oder Zwerge an. Letztendlich bestimmt aber immer das gespielte Setting die Auswahl der spielbaren Völker.
Elfen
Die spitzohrigen, schlanken Elfen geben sowohl starke Krieger, geschickte Späher als auch talentierte Zauberwirker ab.
Volksbonus: BE, GE oder AU
Volksfähigkeiten: Leichtfüßig (Schleichen +2), Nachtsicht, Unsterblich (Altern kaum, sobald erwachsen; Tod nur durch Gewalt)
Menschen
Die anpassungsfähigen Menschen bringen eine Vielzahl unterschiedlichster Kulturen hervor und eignen sich gleichermaßen als
Krieger, Späher oder Zauberwirker.
Volksbonus: Eine beliebige Eigenschaft
Volksfähigkeiten: 1 Talentpunkt gratis
Zwerge
Die zähen, oftmals grummeligen Bartträger bevorzugen ein Kriegerleben, eignen sich aber auch hervorragend für andere Klassen.
Volksbonus: ST, HÄ oder GE
Volksfähigkeiten: Dunkelsicht, Langlebig (verlangsamtes Altern, sobald erwachsen), Zäh (Abwehr +1)
Elfen und Zwerge notieren ihre jeweiligen Volksfähigkeiten, Menschen erhalten stattdessen ihren ersten Talentpunkt. Der Volksbonus wird für die spätere Attributsverteilung benötigt.
Beispiel:
Auf dem Charakterbogen notieren wir unter Volk “Elf” und vermerken die Volksfähigkeiten Leichtfüßig, Nachtsicht und Unsterblich.
2. Klasse wählen
Nun ist eine der drei Klassen Krieger, Späher oder Zauberwirker zu wählen. Spieler von Zauberwirkern müssen zudem festlegen, ob sie einen Heiler, Zauberer oder Schwarzmagier spielen möchten, wovon abhängt, welche Arten von Zaubersprüchen der Charakter benutzt.
Krieger
Dies sind die Charaktere fürs Grobe. Im Nahkampf meist ganz vorne zu finden und gut am schweren Rüstzeug und der Anzahl an brutalen Waffen zu erkennen.
Klassenbonus: ST oder HÄ
Späher
Schnelligkeit und Heimlichkeit sind die Gebiete des Spähers. Bevorzugt wird der Kampf aus der Entfernung und Bogen oder Armbrust sind unentbehrliche Begleiter.
Klassenbonus: BE oder GE
Zauberwirker
Diese Charaktere beherrschen den Einsatz von Magie, sollten sich im Schlachtgetümmel aber besser hinten aufhalten.
Klassenbonus: VE oder AU
Heiler - überwiegend defensive Zauber
Zauberer - offensive und defensive Zauber
Schwarzmagier - überwiegend offensive Zauber
3. Attribute festlegen
Auf die Attribute Körper, Agilität und Geist werden nun 20 Punkte verteilt, wobei kein Wert über 8 sein darf.
Beispiel:
Geist ordnen wir Wert 8 zu. Dann verteilen wir auf Körper und auf Agilität jeweils 6 Punkte.
4. Eigenschaften festlegen
Nun werden 8 Punkte beliebig auf die sechs Eigenschaften verteilt.
Werte von Null sind möglich, aber kein Eigenschaftswert darf zu diesem Zeitpunkt über einen Wert von 4 gesteigert werden.
Beispiel:
Von den 8 Punkten verteilen wir 2 auf die Eigenschaft Härte und Aura, 3 auf Geschick und 1 auf Verstand:
Körper: 6 Agilität: 6 Geist: 8
Stärke: 0 Bewegung: 0 Verstand: 1
Härte: 2 Geschick: 3 Aura: 2
5. Volks- & Klassenbonus
Jeder Charakter erhält, abhängig von Volk und Klasse, zwei Gratispunkte auf seine Eigenschaften, wodurch nun auch Werte über 4 möglich sind:
Beispiel:
Als elfischer Zauberwirker steigern wir Geschick und Aura um jeweils +1 und verändern entsprechend die beiden Werte:
Körper: 6 Agilität: 6 Geist: 8
Stärke: 0 Bewegung: 0 Verstand: 1
Härte: 2 Geschick: 4 Aura: 3
6. Der erste Zauberspruch
Zauberwirker erlernen nun einen Zauberspruch der ersten Stufe. Die möglichen Zaubersprüche, aus denen man wählen kann, hängen davon ab, ob der Charakter ein Heiler, Zauberer oder Schwarzmagier ist:
Beispiel:
Unser Elfenzauberer erlernt den Zauberspruch Feuerstrahl, der für Zauberer ab der ersten Stufe zugänglich ist.
7. Ausrüstung
Jeder Charakter verfügt zu Beginn neben einfacher Kleidung, Feuerstein & Zunder, einem Wasserschlauch, zweimal Heilkraut, einer Decke und einem Rucksack oder einer Tragetasche auch über 10 Goldmünzen (GM), für die er nun mit weiterer Ausrüstung ausgestattet werden kann.
Listen mit Waren und ihren Preisen beginnen hier.
Beispiel:
Wir notieren auf der zweiten Seite des Charakterbogens die Grundausrüstung (einfache Kleidung, Feuerstein & Zunder, einen Wasserschlauch, eine Decke und eine Tragetasche) und kaufen für 8 Goldmünzen eine runenbestickte Robe (PA +0, Aura +1) und für 5 Silbermünzen noch einen Kampfstab (WB+1, Zielzauber +1).
Die restlichen Münzen sparen wir, schließlich kann etwas Kleingeld immer nützlich sein.
8. Kampfwerte
Die Formeln, aus denen sich die Kampfwerte errechnen, beziehen sich immer auf die aktuellen Werte des Charakters und müssen bei Änderungen ebenfalls sofort angepasst werden:
Beispiel:
Nun werden die fünf Kampfwerte ermittelt, in die auch der ZB des Zauberspruchs (Feuerstrahl: Zielzauber +1) und die erworbene Ausrüstung mit ihren Boni (AU+1, WB+1, Zielzauber +1) einfließen.
Nachdem wir alle Werte errechnet haben, erhalten wir folgende Kampfwerte:
Lebenskraft 18, Abwehr 8, Initiative 6, Laufen 4m, Schlagen 7, Schießen 10, Zaubern 12 und Zielzauber 14.
9. Talente wählen
Jeder Charakter erhält jetzt einen Talentpunkt (TP), Menschen verfügen somit also schon über 2TP.
TP werden gespart oder in Talente investiert, sofern der Charaktere die jeweiligen Voraussetzungen an Klasse und Stufe erfüllt, die das Talent vorgibt. Jedes der Talente kostet 1TP.
Beispiel:
Für einen Talentpunkt erwirbt unser Elfenzauberer das Talent Bildung, das jeder Charakter ab der 1. Stufe erlernen kann.
Rein von den Spielwerten ist der Charakternun fertig, was noch fehlt, ist etwasPersönlichkeit.
10. Letzte Schliffe
Zu guter Letzt muss das Geschlecht bestimmt und ein Name für den Charakter gefunden werden.
Jeder Charakter beherrscht seine Muttersprache und erhält einen weiteren Punkt für eine Sprache oder Schriftzeichen, wobei man die Gemeinsprache des Settings nicht vergessen sollte. Charaktere mit GEI 6+ beherrschen automatisch die Schriftzeichen aller Sprachen, die sie zu Beginn sprechen können.
Abschließend wird notiert, dass der Charakter in der ersten Stufe ist, über Null Erfahrungspunkte (EP) und Lernpunkte (LP) verfügt und wie viel Talentpunkte (TP) er derzeit noch besitzt. Überdies kann man in Absprache mit dem Spielleiter überlegen, wo der Charakter herkommt, wie er aufgewachsen ist und warum er auf Abenteuer auszog. Woran glaubt er und was hat er für Ideale?
Ist er ein verlässlicher Gefolgsmann oder entscheidet er je nach Situation, wem er die Treue hält? Speziell die letzten Fragen können sich auch erst mit der Zeit im Spielverlauf klären oder sogar ändern.
So oder so ist der Charakter nun bereit für sein erstes Abenteuer.
Erfahrungen
Charaktere erhalten durch das Bezwingen von Gegnern, Lösen von Aufgaben und Bestehen von Abenteuern Erfahrungspunkte, abgekürzt mit EP.
Die Stufenleiter
Erreichen die EP einen bestimmten Wert, steigt man in die nächste Stufe auf, von denen es insgesamt 20 gibt.
Beispiel:
Der elfische Späher Jherrant (Stufe 3 mit 589 Erfahrungspunkten) erhält für sein letztes Abenteuer 118 Erfahrungspunkte. Die neue
Summe beträgt 707 EP und Jherrant hat die vierte Stufe erreicht.
Beim Aufstieg in eine neue Stufe erhält ein Charakter jedesmal zwei Lernpunkte (LP) und 1 Talentpunkt (TP).
Zauberwirker können außerdem nach Erreichen einer neuen Stufe weitere Zaubersprüche erlernen.
Ab der 10. Stufe kann ein Charakter schließlich in eine Heldenklasse wechseln, benötigt dann zukünftig allerdings mehr EP, um in den Stufen aufzusteigen.
Lernpunkte
Für Lernpunkte (LP), von denen man jede neue Stufe 2 erhält, kann man Eigenschaften, die Lebenskraft oder TP steigern. Die jeweiligen Kosten richten sich nach der Klasse des Charakters.
Alternativ kann 1 Lernpunkt auch ausgegeben werden, um weitere Sprachen oder neue Schriftzeichen zu erlernen. Es kann vorkommen, dass man erst eine Stufe lang sparen muss, um sich eine bestimmte Steigerung leisten zu können.
Beispiel:
Mit Erreichen der vierten Stufe hat Jherrant 2 weitere Lernpunkte erhalten, für die er Bewegung oder Geschick um +1 steigern könnte, doch seine Härte (und somit indirekt auch Lebenskraft und Abwehr) soll gesteigert werden, was ihn als Späher allerdings 3 Lernpunkte kostet.
Erst mit Erreichen der 5. Stufe wird Jherrant die erforderlichen drei LP beisammen haben.
Eigenschaftshöchstewerte
Der maximal erreichbare Grundwert in jeder Eigenschaft beträgt 12, wird aber abhängig vom Volk und der Klasse des Charakters noch modifiziert:
Talentpunkte
Jeder Charakter erhält bei Erreichen einer neuen Stufe einen Talentpunkt (TP). Zu Beginn verfügt jeder Charakter über 1TP (Menschen sogar über 2TP), mit dem er ein Talent erlernen oder ausbauen kann.
Talentvoraussezungen
Zu beachten ist, dass Talente - nach Klassen sortierte - Voraussetzungen an die Stufe des Charakters haben (beispielsweise Krieger 6). Nicht aufgelistete Klassen können das jeweilige Talent überhaupt nicht lernen.
Talentränge
Alle Talente sind mit Rängen von I-X gekennzeichnet, die verraten, wie oft man sie erlernen kann. So bedeutet beispielsweise bei einem Talent Krieger 4 (III), dass Krieger ab Stufe 4 es bis zu 3x erlernen können. Die Effekte eines jeden Talents summieren sich dabei. Jedes Talent kostet 1TP pro Rang.
Wurden mehrere TP gespart, kann ein Talent auch gleich mehrmals erworben werden.
Beispiel:
Jherrant erlernt in der 5. Stufe für seinen Talentpunkt das Talent Schütze II (was er erstmalig bereits in der 3. Stufe erwarb). Der Bonus von Schütze auf Jherrant’s Wert in Schießen erhöht sich damit von +1 auf +2.
Neue Zauber lernen
Erreicht ein Zauberwirker eine neue Stufe, kann er neue Zauber erlernen, was weder Lernpunkte noch Talentpunkte kostet. Voraussetzung ist lediglich, dass die Zaubersprüche sich im Besitz des Charakters befinden (ansonsten muss er neue Zaubersprüche erst finden oder in einer Bibliothek u.ä. erwerben).
Zaubersprüche verschwinden von Spruchlisten oder aus Zauberbüchern, wenn der Zauberwirker sie erlernt, können also danach nicht an andere Zauberwirker weitergegeben werden.
Ein Zauberwirker kann pro Stufe eine Anzahl neuer Zaubersprüche erlernen, deren Stufensumme seiner neuen Stufe entspricht.
Der Lernprozess dauert 1h pro Stufe des Spruchs.
Beispiel:
Der Schwarzmagier Miroslav erreicht die 4. Stufe. Er kann nun 4 Zaubersprüche der 1. Stufe, 2 Zaubersprüche der 2. Stufe, 1 Zauberspruch der ersten und einen der dritten Stufe oder einen einzelnen Zauberspruch der vierten Stufe erlernen
Heldenklassen
Ab der 10. Stufe können Charaktere sich klassenabhängig einmalig spezialisieren und in eine Heldenklasse wechseln.
Eine Heldenklasse gewährt Zugang zu höheren Talenträngen und gänzlich neuen Talenten.
Dafür benötigen Heldenklassen allerdings auch mehr EP zum Erklimmen der Stufenleiter als zuvor.
Heldenklassen annehmen
Sobald ein Charakter die 10. Stufe erreicht, kann er jederzeit in eine der drei Heldenklassen wechseln, die seiner ursprünglichen Klasse zugeordnet sind (siehe unten). Dieser Schritt ist endgültig und kann nicht rückgängig gemacht werden.
Beim Wechsel in eine Heldenklasse kann es passieren, dass ein Charakter nicht über genügend EP verfügt, um seine bisherige Stufe auch in der Heldenklasse schon erreicht zu haben. In solch einem Fall wird die Stufe des Charakters an Hand seiner EP der Heldenklasse angepasst und entsprechend gesenkt.
Bereits erhaltene LP und TP gehen nicht verloren, werden aber auch nicht neu erworben, wenn später ein zweites Mal die verlorene Stufe erreicht wird.
Ein geplanter Wechsel in eine Heldenklasse sollte dem Spielleiter frühzeitig mitgeteilt werden, falls er den Klassenwechsel in seiner
Abenteuerplanung berücksichtigen will:
Beispielsweise gehört jeder Paladin einem heiligen Orden an, welcher ihn erst aufnehmen muss, was der Spielleiter vielleicht genauer ausarbeiten oder gar zum Gegenstand eines Abenteuers machen will.
Klassen und ihre Heldenklassen
Krieger:
Berserker
Paladin
Waffenmeister
Späher:
Attentäter
Meisterdieb
Waldläufer
Heiler:
Druide
Kampfmönch
Kleriker
Zauberer:
Elementarist
Erzmagier
Kriegszauberer
Schwarzmagier:
Blutmagier
Dämonologe
Nekromant
Vorteile der alten Klasse
Die Vorzüge der ursprünglichen Klasse und ihre weiteren Talentzugänge bleiben in der Heldenklasse erhalten.
Beispiel:
Krieger können ab der 12. Stufe das Talent Heimlichkeit erlernen. Somit können auch Berserker, Paladine und Waffenmeister das Talent erwerben, sobald sie die 12. Stufe erreicht haben.
Die 15 Heldenklassen
Jede Heldenklasse ist einer der drei Klassen zugeordnet (bei Zauberwirkern wird zwischen Heilern, Zauberern und Schwarzmagiern unterschieden) und kann nicht von Vertretern anderer Klassen gewählt werden.
Neben den Klassenvoraussetzungen werden bei jeder Heldenklasse ihre Talente samt Zugangsstufe und Talentrang aufgelistet.
Attentäter
Diese treffsicheren Mörder schlagen schnell und tödlich zu, sei es aus sicherer Entfernung oder mit einer vergifteten Dolchklinge.
Voraussetzungen:
Späher der Stufe 10+
Talente:
Akrobat 10 (V)
Ausweichen 10 (V)
Fieser Schuß 12 (V)
Gezieltes Gift 14 (III)
Heimlichkeit 10 (V)
Hinterhältiger Angriff 10 (III)
In Deckung 10 (V)
Kämpfer 12 (V)
Kletterass 12 (III)
Meucheln 14 (III)
Perfektion 10 (III)
Salve 14 (III)
Sattelschütze 14 (III)
Scharfschütze 10 (V)
Schlossknacker 14 (III)
Schnelle Reflexe 10 (V)
Schütze 10 (V)
Sehnenschneider 12 (III)
Verdrücken 14 (III)
Verletzen 12 (V)
Wahrnehmung 10 (X)
Berserker
Die rohen Berserker steigern sich in eine Kampfeswut, können gut einstecken und richten unter ihren Feinden verheerenden Schaden an.
Voraussetzungen:
Krieger der Stufe 10+
Talente:
Brutaler Hieb 10 (V)
Einstecker 10 (X)
Kämpfer 10 (V)
Panzerung zerschmettern 12 (V)
Raserei 10 (V)
Rundumschlag 14 (III)
Schlachtruf 10 (III)
Schnelle Reflexe 12 (V)
Verletzen 14 (V)
Blutmagier
Blutmagier können ihre Magie mit der Kraft des eigenen Blutes verstärken, der Preis dafür sind schmerzhafte, innere Verletzungen die an ihrer Lebenskraft zehren.
Voraussetzungen:
Schwarzmagier der Stufe 10+
Talente:
Abklingendes Blut 12 (V)
Blutige Heilung 12 (III)
Blutschild 10 (V)
Einstecker 10 (V)
Macht des Blutes 14 (III)
Ritual der Narben 10 (III)
Schmerzhafter Wechsel 12 (III)
Zauberqual 10 (III)
Zehrender Spurt 10 (III)
Dämonologen
Dämonologen spezialisieren sich auf das Beschwören und Kontrollieren von mächtigen Dämonen.
Voraussetzungen:
Schwarzmagier der Stufe 10+
Talente:
Bändiger 10 (III)
Beschwörer 10 (V)
Dämonenbrut 16 (III)
Dämonenzauber 16 (III)
Knechtschaft 16 (V)
Kreiszeichner 12 (III)
Mächtige Beschwörung 16 (III)
Ritual der Narben 12 (III)
Teufelchen 10 (III)
Unersättliches Beschwören 14 (III)
Druide
Druiden sind Bewahrer der Natur , die sich mit Tieren verständigen oder sogar deren Gestalt annehmen können.
Voraussetzungen:
Heiler der Stufe 10+
Talente:
Adlergestalt 16 (V)
Bärengestalt 14 (V)
Jäger 10 (V)
Kraft der Bestie 10 (V)
Reiten 10 (V)
Schutz vor Elementen 12 (V)
Tiergestalt 10 (V)
Tiermeister 10 (III)
Vertrautenband 10 (X)
Vertrauter 10 (X)
Elementarist
Diese Zauberer haben sich auf die Beherrschung der Elemente und das Herbeirufen von Elementaren spezialisiert.
Voraussetzungen:
Zauberer der Stufe 10+
Talente:
Bändiger 10 (III)
Blitzmacher 10 (V)
Elementare bündeln 10 (X)
Elementen trotzen 10 (X)
Explosionskontrolle 10 (V)
Feuermagier 10 (V)
Herausforderer der Elemente 14 (III)
Herr der Elemente 10 (V)
Knechtschaft 16 (V)
Mächtige Herbeirufung 16 (III)
Schutz vor Elementen 10 (V)
Schütze 16 (V)
Verheerer 12 (V)
Zaubermacht 10 (V
Erzmagier
Erzmagier verfügen über umfangreiches magisches Wissen und ihr Können umfasst eine breite Palette an arkanen Fähigkeiten.
Voraussetzungen:
Zauberer der Stufe 10+
Talente:
Abklingen 10 (X)
Alchemie 10 (X)
Arkane Explosion 12 (V)
Bändiger 16 (III)
Beschwörer 16 (III)
Diener der Dunkelheit 10 (V)
Diener des Lichts 10 (V)
Einbetten 10 (X)
Elementen trotzen 16 (V)
Explosionskontrolle 16 (V)
Homunkulus 14 (III)
Magieresistent 10 (V)
Manipulator 12 (V)
Runenkunde 10 (X)
Stabbindung 12 (V)
Teufelchen 12 (III)
Umdenken 10 (X)
Untote Horden 16 (V)
Vertrautenband 14 (III)
Wechsler 10 (X)
Zaubermacht 10 (V)
Zauberroutine 16 (III)
Kampfmönch
Mönche stählen ihren Geist durch Meditation und ihren Körper im waffenlosen Kampf.
Voraussetzungen:
Heiler der Stufe 10+
Ordensmitgliedschaft
Talente:
Akrobat 10 (V)
Ausweichen 10 (V)
Brutaler Hieb 14 (III)
Dämonen zerschmettern 14 (III)
Friedvoller Hieb 16 (III)
Heimlichkeit 10 (V)
Ich muss weg! 12 (III)
In Deckung 10 (V)
Manipulator 14 (V)
Rundumschlag 16 (III)
Schnelle Reflexe 10 (V)
Schutz vor Elementen 12 (III)
Tiermeister 14 (III)
Untote zerschmettern 14 (III)
Verdrücken 12 (III)
Waffenloser Meister 10 (V)
Kleriker
Kleriker heilen im Namen ihre Gottheit,
helfen aber auch in Wehr und Waffen.
Voraussetzungen:
Heiler der Stufe 10+
Ordensmitgliedschaft
Talente:
Blocker 10 (V)
Brutaler Hieb 14 (III)
Dämonen zerschmettern 12 (III)
Gerüstet 10 (II)
Kämpfer 12 (V)
Rüstträger 10 (V)
Rüstzauberer 10 (III)
Untote zerschmettern 10 (III)
Vergeltung 16 (V)
Verheerer 16 (V)
Kriegszauberer
Mit Schwert und Magie begeben sich die Kriegszauberer in die Schlacht.
Voraussetzungen:
Zauberer der Stufe 10+
Talente:
Blitzmacher 12 (V)
Blocker 10 (V)
Brutaler Hieb 16 (III)
Diener der Dunkelheit 10 (V)
Diener des Lichts 10 (V)
Elementen trotzen 14 (V)
Explosionskontrolle 10 (V)
Feuermagier 12 (V)
Gerüstet 10 (III)
Herr der Elemente 14 (V)
Kämpfer 12 (V)
Parade 10 (V)
Rüstträger 10 (V)
Rüstzauberer 10 (III)
Scharfschütze 10 (V)
Schnelle Reflexe 10 (V)
Schutz vor Elementen 14 (V)
Schütze 10 (V)
Verheerer 10 (V)
Verletzen 16 (V)
Waffenkenner 10 (III)
Zaubermacht 10 (V)
Zauberwaffe 12 (III)
Meisterdieb
Wahre Meister im Schlösser knacken, Bestehlen und die Flucht ergreifen.
Voraussetzungen:
Späher der Stufe 10+
Talente:
Akrobat 10 (V)
Ausweichen 10 (V)
Beute schätzen 10 (V)
Diebeskunst 10 (V)
Glückspilz 16 (V)
Heimlichkeit 10 (V)
Ich muss weg! 10 (III)
In Deckung 10 (V)
Kann ich mal vorbei? 10 (III)
Kletterass 12 (III)
Langfinger 10 (III)
Schlitzohr 10 (V)
Schlossknacker 10 (V)
Schnelle Reflexe 10 (V)
Schütze 14 (V)
Verdrücken 10 (III)
Wahrnehmung 10 (X)
Zauber auslösen 12 (III)
Nekromant
Spezialisiert auf das Erwecken und Kontrollieren von Untoten.
Voraussetzungen:
Schwarzmagier der Stufe 10+
Talente:
Mächtige Erweckung 16 (III)
Nekromantie 10 (V)
Ritual der Narben 14 (III)
Sensenspötter 16 (III)
Todeskraft 10 (V)
Totenrufer 12 (V)
Untote Horden 10 (X)
Paladin
Paladine dienen einem heiligen Orden, können aber die Vorzüge ihrer Heldenklasse verlieren, sollten sie gegen den Willen ihrer Gottheit handeln.
Voraussetzungen:
Krieger der Stufe 10+
Ordensmitgliedschaft
Zauberzugang:
Paladine können Heilersprüche wirken. Die Spruchzugangsstufen entsprechen denen des Heilers +9 (beispielsweise Heilende Hand ab Stufe 10, Wiederbelebung ab 19).
Talente:
Blocker 10 (V)
Dämonen zerschmettern 12 (III)
Diener des Lichts 10 (V)
Fürsorger 10 (III)
Kämpfer 12 (V)
Reiten 10 (V)
Rüstzauberer 10 (III)
Schlachtruf 12 (III)
Tod entrinnen 16 (III)
Umdenken 10 (V)
Untote zerschmettern 12 (III)
Vergeltung 16 (III)
Verheerer 14 (III)
Vertrautenband 12 (V)
Vertrauter 10 (I)
Wechsler 10 (V)
Zaubermacht 12 (III)
Waffenmeister
Waffenmeister setzen auf Schnelligkeit und fatale Treffer mit ihren zahlreichen Waffen.
Voraussetzungen:
Krieger der Stufe 10+
Talente:
Kämpfer 10 (V)
Parade 10 (V)
Perfektion 10 (V)
Salve 16 (III)
Scharfschütze 14 (V)
Schnelle Reflexe 10 (V)
Schütze 12 (V)
Sehnenschneider 16 (III)
Verletzen 14 (V)
Waffenkenner 10 (V)
Waldläufer
Waldläufer sind Kundschafter, die das Leben in der Wildnis bevorzugen und ausgezeichnete Bogenschützen abgeben.
Voraussetzungen:
Späher der Stufe 10+
Talente:
Fieser Schuß 10 (V)
Jäger 10 (V)
Kletterass 14 (III)
Reiten 10 (V)
Salve 12 (V)
Sattelschütze 10 (III)
Scharfschütze 10 (V)
Schütze 10 (V)
Tiermeister 12 (III)
Vertrautenband 12 (V)
Vertrauter 10 (V)
Wahrnehmung 10 (X)
Kapitel 2 - Talente
Talente kosten jeweils einen Talentpunkt (TP) pro Talentrang. TP können angespart werden. Die Voraussetzungen geben an, ab welcher Stufe eine Klasse ein Talent erlernen kann - der maximal erreichbare Talentrang steht in Klammern dahinter.
Heldenklassen haben weiterhin Zugriff auf alte wie neue Talente ihrer Grundklasse.
Verwendete Abkürzungen:
Krieger (KRI)
Späher (SPÄ)
Zauberwirker (ZAW)
- Heiler (Hei)
- Zauberer (Zau)
- Schwarzmagier (Sch)
Attentäter (ATT)
Berserker (BER)
Blutmagier (BLU)
Dämonologe (DÄM)
Druide (DRU)
Elementarist (ELE)
Erzmagier (ERZ)
Kämpfmönch (KMÖ)
Kleriker (KLE)
Kriegszauberer (KRZ)
Meisterdieb (MDB)
Nekromant (NEK)
Paladin (PAL)
Waffenmeister WAM)
Waldläufer (WDL)
Talente der drei Grundklassen
Krieger: Aderschlitzer 12 (III) Akrobat 4 (III) Ausweichen 1 (III) Bildung 1 (V) Blocker 1 (III) Brutaler Hieb 4 (III) Charmant 1 (III) Diebeskunst 8 (III) Diener der Dunkelheit 1 (III) Diener des Lichts 1 (III) Einstecker 1 (V) Flink 8 (III) Genesung 1 (V) Glückspilz 1 (III) Handwerk 1 (III) Heimlichkeit 4 (III) Heldenglück 10 (III) In Deckung 8 (III) Instrument 1 (III) Jäger 8 (III) Kämpfer 1 (III) Magieresistent 1 (III) Meister aller Klassen 20 (I) Meister seiner Klasse 15 (I) Panzerung zerschmettern 8 (III) Parade 1 (III) Prügler 8 (III) Reiten 1 (III) Rüstträger 4 (V) Scharfschütze 12 (III) Schlitzohr 1 (III) Schnelle Reflexe 1 (III) Schütze 8 (III) Schwimmen 1 (III) Standhaft 1 (III) Verletzen 4 (III) Vernichtender Schlag 15 (III) Waffenkenner 8 (III) Wahrnehmung 1 (V) Wissensgebiet 1 (III) Zwei Waffen 1 (V) |
Späher: Aderschlitzer 8 (III) Akrobat 1 (III) Ausweichen 1 (III) Bildung 1 (V) Blocker 4 (III) Brutaler Hieb 8 (III) Charmant 1 (III) Diebeskunst 1 (III) Diener der Dunkelheit 1 (III) Diener des Lichts 1 (III) Einstecker 1 (IV) Fieser Schuß 4 (III) Flink 1 (III) Genesung 1 (V) Glückspilz 1 (III) Handwerk 1 (III) Heimlichkeit 1 (III) Heldenglück 10 (III) In Deckung 8 (III) Instrument 1 (III) Jäger 1 (III) Kämpfer 8 (III) Magieresistent 1 (III) Meister aller Klassen 20 (I) Meister seiner Klasse 15 (I) Parade 8 (III) Präziser Schuß 15 (III) Reiten 1 (III) Rüstträger 8 (V) Scharfschütze 8 (III) Schlitzohr 1 (III) Schnelle Reflexe 1 (III) Schütze 1 (III) Schwimmen 1 (III) Standhaft 4 (III) Verletzen 8 (III) Vertrauter 8 (III) Waffenkenner 12 (III) Wahrnehmung 1 (V) Wissensgebiet 1 (III) Zwei Waffen 8 (V) |
Alle Zauberwirker: Abklingen 4 (V) Akrobat 4 (III) Alchemie 1 (V) Ausweichen 1 (III) Bildung 1 (V) Charmant 1 (III) Diebeskunst 8 (III) Einbetten 10 (V) Einstecker 1 (III) Flink 4 (III) Genesung 1 (V) Glückspilz 1 (III) Handwerk 1 (III) Heimlichkeit 4 (III) Heldenglück 10 (III) In Deckung 8 (III) Instrument 1 (III) Jäger 12 (III) Kämpfer 8 (III) Magieresistent 1 (III) Meister aller Klassen 20 (I) Meister seiner Klasse 15 (I) Parade 12 (III) Reiten 1 (III) Runenkunde 1 (V) Scharfschütze 12 (III) Schlitzohr 1 (III) Schnelle Reflexe 1 (III) Schütze 8 (III) Schwimmen 1 (III) Spruchmeister 15 (III) Standhaft 8 (III) Umdenken 1 (V) Verheerer 8 (III) Verletzen 12 (III) Vertrauter 4 (III) Wahrnehmung 1 (V) Wechsler 1 (V) Wissensgebiet 1 (III) Zaubermacht 4 (III) |
Nur Heiler: Blitzmacher 12 (III) Blocker 8 (III) Diener der Dunkelheit 1 (III) Diener des Lichts 1 (V) Frontheiler 12 (V) Fürsorger 1 (III) Manipulator 1 (III) Nekromantie 8 (III) Rüstzauberer 1 (I) Tod entrinnen 12 (III) Vergeltung 12 (III) |
Nur Zauberer: Arkane Explosion 8 (III) Blitzmacher 8 (III) Diener der Dunkelheit 1 (III) Diener des Lichts 1 (III) Feuermagier 4 (III) Manipulator 8 (III) |
Nur Schwarzmagier: Arkane Explosion 8 (III) Beschwörer 12 (III) Blitzmacher 8 (III) Diener der Dunkelheit 1 (V) Diener des Lichts 1 (III) Feuermagier 1 (III) Manipulator 8 (III) Nekromantie 8 (III) |
Talentbeschreibungen
Abklingen
ZAW 4 (V), ERZ 10 (X)
Dieses Talent senkt die Zauberabklingzeit jedes Zaubers um 1 Runde pro Talentrang.
Es ist jedoch nicht möglich, die Abklingzeit eines Zaubers unter Null zu senken.
Abklingendes Blut
BLU 12 (V)
Der Blutmagier kann für das Opfern von bis zu 1LK pro Talentrang (zählt als freie Aktion) die Abklingzeit eines gerade abklingenden
Zauberspruchs um jeweils 1 Runde senken. Pro weiteren Talentrang kann ein weiterer LK geopfert werden, wodurch die Abklingzeit um eine weitere Runde gesenkt wird. Abklingendes Blut ist mit dem Talent Abklingen kombinierbar.
Aderschlitzer
KRI 12 (III), SPÄ 8 (III)
Wird bei einem Angriff mit einem Messer, Dolch oder Einhandschwert bzw. mit einer Schußwaffe ein Würfelergebnis erzielt, welches gleich oder kleiner als der Talentrang in Aderschlitzer ist, wird die Abwehr des Gegners gegen diesen Angriff pro Talentrang um 5 gesenkt.
Adlergestalt
DRU 16 (V)
Der Druide kann sich pro Talentrang einmal alle 24 Stunden samt seiner Ausrüstung (magische Boni von Gegenständen wirken dadurch weiterhin) in einen flugfähigen Adler (siehe Seite 106) verwandeln. Auch kann er die Gestalt kleinerer Vögel annehmen. Die
Verwandlung dauert 1 Runde. Der Effekt endet auf Wunsch des Druiden oder durch seinen Tod. Erlittener Schaden bleibt nach der Rückverwandlung gänzlich bestehen.
GEI, VE und AU des Druiden verändern sich dabei nicht, jedoch nehmen alle anderen Attribute, Eigenschaften und Kampfwerte die Werte eines Adlers an.
In Adlergestalt ist es dem Druiden nicht möglich, zu sprechen oder zu zaubern, wohl aber, Gesprochenes zu verstehen und die Sinne des Adlers einzusetzen. Zauber, die beispielsweise Tiere kontrollieren, haben auf den Druiden in Adlergestalt keinen
Einfluss.
Akrobat
KRI 4 (III), SPÄ 1 (III), ZAW 4 (III), ATT 10 (V), KMÖ 10 (V), MDB 10 (V)
Der Charakter ist ein geübter Kletterer und Turner. Auf alle Proben, bei denen es um athletisches Geschick, Balancieren oder Kletterkunst geht, erhält der Charakter einen Bonus von +2 pro Talentrang.
Alchemie
ZAW 1 (V), ERZ 10 (X)
Dieses Talent wird benötigt, um magische Tränke zu brauen (siehe Seite 101).
Jeder Talentrang reduziert die Zubereitungsdauer von Tränken und gibt +1 auf Proben, um diese herzustellen oder zu identifizieren (siehe Seite 47).
Arkane Explosion
Zau 8 (III), Sch 8 (III), ERZ 12 (V)
Pro Talentrang kann der Charakter einmal alle 24 Stunden sein magisches Potenzial in einer kugelförmigen, arkanen Explosion entladen, deren Mittelpunkt er bildet.
Die Kugel hat einen festen Durchmesser von Stufe/2 Meter und verursacht nicht abwehrbaren Schaden mit einem Probenwert
von 10 pro Talentrang.
Pro Gefährten, der im Explosionsradius steht, kann der Charakter GEI+VE würfeln, um ihn vor dem Schaden zu bewahren.
Das Talent Explosionskontrolle kann hier ebenfalls angewendet werden.
Ausweichen
KRI 1 (III), SPÄ 1 (III), ZAW 1 (III), ATT 10 (V), KMÖ 10 (V), MDB 10 (V)
Pro Talentrang kann der Charakter einmal pro Kampf einen gegen ihn gerichteten Nahkampfangriff komplett ignorieren (zählt als freie Aktion). Dass der Charakter einem Angriff ausweichen will, muss angesagt werden, bevor feststeht, ob dieser Schlag ihn trifft oder nicht. Gegen Angriffe von Gegnern, die 2+ Größenkategorien (siehe Seite 104) größer sind, ist das Talent wirkungslos.
Bändiger
DÄM 10 (III), ELE 10 (III), ERZ 16 (III)
Einmal pro Talentrang kann der Charakter mit GEI+AU versuchen, einer selbst beschworenen bzw. selbst herbeigerufenen Wesenheit, die er nicht unter seine Kontrolle bringen konnte (die Probe auf Zaubern also misslang), dennoch seinen Willen aufzuzwingen (jeder Versuch zählt als eine ganze Aktion). Bei einem Erfolg kann der Charakter versuchen, noch ein weiteres Wesen (sofern vorhanden) in der gleichen Runde zu bändigen (zählt nun als freie Aktion), insgesamt jedoch nicht mehr zusätzliche Wesenheiten pro Runde, als sein Talentrang beträgt.
Bärengestalt
DRU 14 (V)
Der Druide kann sich pro Talentrang einmal alle 24 Stunden samt seiner Ausrüstung (magische Boni von Gegenständen wirken dadurch weiterhin) in einen Bären (siehe Seite 106) verwandeln. Alternativ kann in Absprache mit dem Spielleiter bei Talenterwerb auch ein anderes, “großes” (siehe Seite 104) Tier gewählt werden. Die Verwandlung dauert 1 Runde. Der Effekt endet auf Wunsch des Druiden oder durch seinen Tod. Erlittener Schaden bleibt nach der Rückverwandlung gänzlich bestehen.
GEI, VE und AU des Druiden verändern sich nicht, jedoch nehmen alle anderen Attribute, Eigenschaften und Kampfwerte die Werte
des Tieres an.
In verwandelter Gestalt ist es dem Druiden nicht möglich, zu sprechen oder zu zaubern, wohl aber, Gesprochenes zu verstehen und
die Sinne des Tiers einzusetzen. Zauber, die beispielsweise Tiere kontrollieren, haben auf den verwandelten Druiden keinen Einfluss.
Beschwörer
Sch 12 (III), DÄM 10 (V) , ERZ 16 (III)
Der Charakter ist ein Experte im Beschwören von Dämonen. Er erhält auf alle Versuche, Dämonen zu beschwören und diese zu kontrollieren einen Bonus von +2 pro Talentrang.
Beute schätzen
MDB 10 (V)
Der Charakter erhält pro Talentrang einen Bonus von +3, wenn er den Wert eines Gegenstandes schätzt. Auch kann er mit GEI+AU spüren, ob dieser magisch ist (nicht aber im Anschluss mit GEI+VE, wie Zauberwirker, seine Funktionsweise erkennen), worauf der
gleiche Bonus angerechnet wird.
Bildung
KRI 1 (V), SPÄ 1 (V), ZAW 1 (V)
Der Charakter hat einen gewissen Grad an Bildung erworben.
Im Gegensatz zu dem Talent Wissensgebiet, welches nur einzelne Themengebiete umfasst, erhält man durch das Talent Bildung einen +2 Bonus pro Talentrang auf alle Proben, bei denen es um Allgemeinwissen oder das Lösen von Rätseln geht.
Blitzmacher
Hei 12 (III), Sch 8 (III), Zau 8 (III), ELE 10 (V), KRZ 12 (V)
Der Zauberwirker ist geübt im Umgang mit Zaubersprüchen, die Blitze erzeugen. Er erhält auf alle Zauber, die Blitzschaden verursachen, einen Bonus von +1 pro Talentrang.
Blocker
KRI 1 (III), SPÄ 4 (III), Hei 8 (III), KLE 10 (V), KRZ 10 (V), PAL 10 (V)
Der Charakter versteht es, im Kampf seinen Schild geschickt einzusetzen. In jeder Kampfrunde, in der er keine offensive Handlung unternimmt, dabei einen Schild führt und sich nicht einen Schritt bewegt, erhält er pro Talentrang +2 auf seine Abwehr gegen alle Angriffe, derer er sich bewusst ist und die nicht von hinten erfolgen. Zusätzlich kann er mit demselben Bonus KÖR+HÄ aktionsfrei würfeln, um im Kampf nicht zurückgedrängt zu werden (siehe Seite 44). Einmal pro Kampf kann ein Blocker pro Talentrang einen Patzer bei der Abwehr wiederholen, auch wenn er gerade eine offensiv Handlung unternimmt.
Blutige Heilung
BLU 12 (III)
Pro Talentrang kann der Blutmagier einmal pro Kampf (außerhalb eines Kampfes beliebig oft) versuchen, sich mit der Kraft des eigenen Blutes zu heilen (zählt als eine freie Aktion, die einmal pro Runde möglich ist), was allerdings auch misslingen kann.
Der Charakter würfelt dafür mit einem Probenwert gleich seiner eigenen Stufe.
Bei einem Erfolg wird er um das doppelte Probenergebnis geheilt, bei einem Misserfolg erleidet er jedoch nicht abwehrbaren Schaden gleich seinem doppelten Talentrang. Bei einem Patzer ist das Talent außerdem W20 Stunden nicht mehr einsetzbar.
Wird bei der blutigen Heilung das Talent Macht des Blutes angewendet, wird als dessen Bonus das Attribut KÖR bzw. GEI
verwendet, was immer höher ist.
Blutschild
BLU 10 (V)
Der Blutmagier kann für das Opfern von 2LK seine Abwehr für W20 Runden um +2 erhöhen (zählt als freie Aktion).
Pro weiteren Talentrang können zwei weitere LK geopfert werden, welche die Abwehr um weitere +2 erhöhen.
BRUTALER HIEB
KRI 4 (III), SPÄ 8 (III), BER 10 (V), KMÖ 14 (III), KLE 14 (III), KRZ 16 (III)
Pro Talentrang kann der Charakter einmal pro Kampf seinen Wert in Schlagen für einen Angriff um den Wert von KÖR erhöhen.
Es ist möglich, mehrere Talentränge in einem einzigen Schlag zu vereinen.
Charmant
KRI 1 (III), SPÄ 1 (III), ZAW 1 (III)
Auf sämtliche Proben sozialer Interaktion, beispielsweise um sympathisch aufzutreten oder eine Geschichte glaubhafter zu berichten, erhält der Charakter pro Talentrang einen Bonus von +2 (bei Vertretern des anderen Geschlechts sogar +3).
Settingoption:
In vielen Settings ist es Zwergen verwehrt, dieses Talent zu erlernen.
Dämonen zerschmettern
KMÖ 14 (III), KLE 12 (III), PAL 12 (III)
Pro Talentrang kann der Charakter einmal alle 24 Stunden einen Nahkampfangriff gegen einen Dämonen führen, der nicht abgewehrt werden kann. Vor dem Angriffswurf muss angesagt werden, dass das Talent zum Einsatz kommen soll, welches mit Talenten wie Brutaler Hieb und/oder Vergeltung kombiniert werden kann.
Dämonenbrut
DÄM 16 (III)
Pro Talentrang kann der Dämonologe auf Wunsch bei einer Beschwörung einen weiteren Dämon gleichen Typs beschwören.
Ein zusätzlicher Beschwörungskreis oder eine weitere Probe werden dafür nicht benötigt.
Sollte die Beschwörung misslingen, wendet sich die gesamte Dämonenbrut gegen ihren Beschwörer.
Dämonenzauber
DÄM 16 (III)
Pro Talentrang kann der Dämonologe einem einzelnen seiner beschworenen Dämonen einen seiner eigenen Zaubersprüche
beibringen (dauert eine Aktion), mit Ausnahme des Zauberspruchs Dämonen beschwören. Der jeweilige Dämon hat für die Dauer seiner Beschwörung den jeweiligen Zauber aktiv und kann ihn nach den normalen Regeln einsetzen.
Diebeskunst
KRI 8 (III), SPÄ 1 (III), ZAW 8 (III), MDB 10 (V)
Der Charakter erhält einen Bonus von +2 pro Talentrang auf alle Proben, bei denen es darum geht, Fallen zu entdecken und zu entschärfen, fremde Taschen zu leeren, Schlösser zu öffnen oder Glücksspiele zu manipulieren.
Diener der Dunkelheit
KRI 1 (III), SPÄ 1 (III), ZAW 1 (III), Sch 1 (V), ERZ 10 (V), KRZ 10 (V)
Der Charakter dient den Mächten der Dunkelheit. Er erhält auf alle Angriffe gegen Wesen/Diener des Lichts einen Bonus von +1 pro Talentrang. Gleiches gilt für seine Abwehr gegen Schaden von Lichtzaubern. Charakter mit diesem Talent können nicht das Talent Diener des Lichts erlernen.
Diener des Lichts
KRI 1 (III), SPÄ 1 (III), ZAW 1 (III), Hei 1 (V), ERZ 10 (V), KRZ 10 (V), PAL 10 (V)
Der Charakter dient den Mächten des Lichts. Er erhält gegen alle Angriffe von Wesen/Dienern der Dunkelheit einen Bonus von +1
pro Talentrang auf seine Abwehr. Gleiches gilt bei Schaden von Schattenzaubern. Charaktere, die gegen die Prinzipien des Lichts verstoßen (beispielsweise sinnlos Morden) verlieren Talentränge ersatzlos. Charaktere mit diesem Talent können nicht das Talent Diener der Dunkelheit erlernen.
Einbetten
ZAW 10 (V), ERZ 10 (X)
Dieses Talent wird benötigt, um magische Gegenstände herzustellen (siehe Seite 101). Jeder Talentrang reduziert die Herstellungs-dauer von magischen Gegenständen und gibt +1 auf EinbettenProben, um diese zu fertigen. Einbetten hilft zwar auch bei der Herstellung von Tränken bzw. Schriftrollen, dennoch wird dafür zunächst immer noch das Talent Alchemie bzw. Runenkunde benötigt.
Einstecker
KRI 1 (V), SPÄ 1 (IV), ZAW 1 (III), BER 10 (X), BLU 10 (V)
Der Charakter versteht es, ordentlich Schaden einzustecken. Pro Talentrang steigt die Lebenskraft (LK) um +3.
Elementare bündeln
ELE 10 (X)
Pro Talentrang kann der Elementarist auf Wunsch bei einer Herbeirufung eine weitere Elementarstufe (I) herbeirufen.
Der Elementarist muss vor der Herbeirufung schon festlegen, wieviel der zusätzlichen Elementare einzeln oder gebündelt -
wodurch sich ihre Stufen (siehe Seite 53) bis maximal III addieren - erscheinen sollen.
Ein zusätzliches Elementarportal oder Proben werden dafür nicht benötigt, aber der ZB entsprechend gesenkt.
Sollte die Herbeirufung misslingen, wenden sich alle Elementare – gebündelte wie ungebündelte - gegen den Elementaristen.
Elementen trotzen
ELE 10 (X), ERZ 16 (V), KRZ 14 (V)
Pro Talentrang kann der Charakter einmal alle 24 Stunden erlittenen Schaden durch die Elemente (beispielsweise durch Blitze, Eis oder Feuer) aller Art ignorieren.
Dies gilt auch für Schaden, der normalerweise nicht abgewehrt werden kann (beispielsweise durch den Zauberspruch Feuerball).
Die schützende Wirkung wird als freie Aktion ausgelöst und hält eine ununterbrochene Anzahl von Runden gleich dem dreifachen Talentrang an.
Explosionskontrolle
ELE 10 (V), ERZ 16 (V), KRZ 10 (V)
Pro Talentrang kann der Charakter eine Person (auch sich selbst) vor der Wirkung eines seiner eigenen Flächenzauber verschonen. Pro Talentrang kann er das Talent einmal pro Kampf einsetzen.
Feuermagier
Zau 4 (III), Sch 1 (III), ELE 10 (V), KRZ 12 (V)
Der Zauberwirker ist geübt im Umgang mit Feuermagie. Er erhält auf alle Zauber, die einen Feuereffekt haben, einen Bonus von +1 pro Talentrang.
Fieser Schuss
SPÄ 4 (III), ATT 12 (V), WDL 10 (V)
Pro Talentrang kann der Charakter einmal pro Kampf seinen Wert in Schießen einen Angriff lang um den Wert von Agilität erhöhen. Es ist möglich, mehrere Talentränge in einem einzigen Schuß zu vereinen. Zielzauber profitieren nicht von diesem Talent.
Flink
KRI 8 (III), SPÄ 1 (III), ZAW 4 (III)
Der Charakter ist schnell und gut zu Fuß. Der Wert für Laufen wird pro Erwerb des Talents um 1m erhöht.
Friedvoller Hieb
KMÖ 16 (III)
Pro Talentrang kann der Charakter einmal alle 24 Stunden einen friedvollen Hieb mittels eines waffenlosen Angriffs ausführen.
Das Resultat wird wie gewohnt ermittelt (also abzüglich der Abwehr), allerdings wird kein Schaden erzeugt, stattdessen ist das Opfer für 1 Runde pro letztendlich erhaltenen Schadenspunkt gelähmt.
Wird das gelähmte Ziel anderweitig angegriffen, wozu auch geistesbeeinflussende Zauber u.ä. zählen, endet die Wirkung.
Gegen Ziele, die 2+ Größenkategorien (siehe Seite 104) größer sind, ist das Talent wirkungslos.
Frontheiler
Hei 12 (V)
Pro Talentrang kann der Heiler einmal alle 24 Stunden die Abklingzeit eines Heilzaubers (so auch Wiederbelebung) ignorieren.
Fürsorger
Hei 1 (III), PAL 10 (III)
Der Charakter ist geübt im Umgang mit heilender und schützender Magie. Er erhält auf alle Heil- und Schutzzauber +1 pro Talentrang.
Genesung
KRI 1 (V), SPÄ 1 (V), ZAW 1 (V)
War ein Charakter vorübergehend tot und hat dadurch Punkte des Attributs KÖR eingebüßt, kann pro Talentrang +1 KÖR wiederhergestellt werden. Es ist mit diesem Talent nicht möglich, KÖR über den ursprünglichen Wert zu steigern.
Gerüstet
KLE 10 (II), KRZ 10 (III)
Jeder Rang dieses Talentes gestattet es dem Charakter, die nächste Klasse (Stoff, Leder, Kette, Platte) von Rüstungen zu tragen. So kann ein Kleriker, der das Talent erstmalig erwirbt, Rüstungen aus Kette wie ein Späher tragen (allerdings weiterhin keine Helme, siehe Seite 41), statt wie bislang nur Rüstungen aus Stoff oder Leder.
Die normalen Abzügen durch die Rüstung in Höhe ihrer PA, beispielsweise beim Zaubern, bleiben allerdings bestehen. Um diese zu senken, wird das Talent Rüstzauberer benötigt.
Gezieltes Gift
ATT 14 (III)
Der Attentäter kennt die Stellen, wo man im Kampf den Gegner treffen muss, damit ein Waffengift seine Wirkung ideal entfalten kann.
Pro Talentrang werden bei seinen Angriffen mit vergifteten Waffen Schadensgifte um +2 Schaden, Betäubungsgifte um +2 Minuten
und Lähmungsgifte um +2 Runden erhöht.
Glückspilz
KRI 1 (III), SPÄ 1 (III), ZAW 1 (III), MDB 16 (V)
Der Charakter ist ein wahrer Glückspilz, kann er doch einmal pro Talentrang alle 24 Stunden einen Patzer ignorieren und den jeweiligen Wurf wiederholen.
Sollte der neue Wurf ebenfalls ein Patzer sein, man aber über mehr als einen Talentrang verfügt, kann dieser ebenfalls ausgeglichen
werden.
Handwerk
KRI 1 (III), SPÄ 1 (III), ZAW 1 (III)
Dieses Talent wird für jede Handwerksart (Bogenbauer, Schreiner, Steinmetz, Waffenschmied usw.) individuell erlernt, kann also mehrmals bis Höchstrang III erworben werden.
Man beherrscht das jeweilige Handwerk und erhält auf alle diesbezüglichen Proben, sei es um Gegenstände herzustellen oder beschädigte Ausrüstung zu reparieren (siehe Seite 88), einen Bonus von +3 pro Talentrang, den man für dieses Handwerk erworben hat.
Heimlichkeit
KRI 4 (III), SPÄ 1 (III), ZAW 4 (III), ATT 10 (V), KMÖ 10 (V), MDB 10 (V)
Der Charakter ist ein geübter Schleicher und versteht sich darauf, nicht bemerkt zu werden.
Er erhält +2 auf alle Proben, bei denen es darum geht, leise zu sein, sich zu verbergen, nicht bemerkt zu werden oder etwas heimlich zu tun, wie beispielsweise Taschendiebstahl.
Heldenglück
KRI 10 (III), SPÄ 10 (III), ZAW 10 (III)
Der Charakter ist wahrlich vom Glück gesegnet, kann er doch einmal pro Talentrang alle 24 Stunden einen beliebigen Würfelwurf wiederholen.
Sollte das neue Wurfergebnis ebenfalls nicht gefallen, kann man erneut die Probe wiederholen, sofern man noch über weitere Talentränge verfügt.
Herausforderer der Elemente
ELE 14 (III)
Pro Talentrang kann der Elementarist einmal alle 24 Stunden die Abklingzeit des Zauberspruchs Elementar herbeirufen ignorieren. Alternativ kann dies auch bei einem Zauber angewendet werden, der Elementarschaden verursacht.
Herr der Elemente
ELE 10 (V), KRZ 14 (V)
Der Charakter ist geübt im Freisetzen elementarer Kräfte.
Er erhält auf alle Zauber, die Schaden verursachen, der auf den Elementen Erde, Feuer, Luft (hierzu zählen auch Blitzzauber) oder Wasser (hierzu zählen auch Eiszauber) basiert, einen Bonus von +1 pro Talentrang.
Hinterhältiger Angriff
ATT 10 (III)
Einmal pro Kampf kann der Attentäter einen Gegner mit einem hinterhältigen Angriff im Nahkampf attackieren, sofern er einen Dolch, ein Messer oder eine Würgewaffe (Draht, Schur usw.) dafür benutzt und das Opfer sich des Angriffs nicht gewahr ist.
Dafür wird in dieser Runde sein Wert in Schlagen um GE - multipliziert mit dem Talentrang - erhöht.
Wurde durch den hinterhältigen Angriff der Kampf eröffnet, kann das Ziel (sofern der hinterhältigen Angriff auch gelang) in dieser Runde nicht mehr agieren.
Homunkulus
ERZ 14 (III)
Der Erzmagier erschafft Kraft seiner Magie einen kleinen, magischen, humanoiden Begleiter, der ihm beim Zaubern helfen kann.
Der Homunkulus hat KÖR, AGI und GEI jeweils 4 und verfügt über 6 Punkte für Eigenschaften, die der Erzmagier frei verteilen kann.
Homunkuli sind klein (halbe LK, zu treffen -2) und können nur Grunzlaute von sich geben, verstehen aber simple Worte und einsilbige Befehle ihres Erschaffers.
Befindet sich der Homunkulus nicht mehr als AU x 5 (des Charakters) in Metern von dem Erzmagier entfernt, kann er ihm pro Talentrang einen aufteilbaren Bonus von +2 auf VE und/oder AU geben.
Die genaue Verteilung kann der Erzmagier jede Runde als freie Handlung umändern. Es ist nicht möglich, die Talente Vertrauter oder Vertrautenband auf Homunkuli anzuwenden.
Homunkuli sind äußerst feige und scheuen den Kampf. Sie ergreifen die Flucht, sobald sie Schaden erhalten und kehren erst zu ihrem Erschaffer zurück, wenn die Gefahr vorüber ist, dann jedoch so schnell wie möglich. Dank der Fähigkeit, ihren Erschaffer und seine Gemütslage zu spüren, stellt dies für sie kein Problem dar.
Stirbt ein Homunkulus, kann der Erzmagier innerhalb von W20 Stunden einen neuen erschaffen, sofern er in dieser Zeit Zugang zu einem Alchimistenlabor hat.
Ich muss weg!
KMÖ 12 (III), MDB 10 (III)
Pro Talentrang kann der Charakter in jedem Kampf für jeweils eine Runde sämtliche gegen ihn gerichteten Nahkampfangriffe komplett ignorieren.
Dabei darf er aber seine Gegner nicht attackieren, sondern muss sich dabei um mindestens 2m von ihnen entfernen.
In Deckung
KRI 8 (III), SPÄ 8 (III), ZAW 8 (III), ATT 10 (V), KMÖ 10 (V), MDB 10 (V)
Der Charakter versteht es, im Kampf geschickt in die Defensive zu gehen.
Pro Talentrang werden in jeder Kampfrunde, in der er keine offensive Handlung unternimmt, alle Angriffe gegen ihn um 2 gesenkt, sofern er sich ihrer bewusst ist.
Instrument
KRI 1 (III), SPÄ 1 (III), ZAW 1 (III)
Dieses Talent wird für jedes Instrument (Flöte, Mandoline, Harfe, Trommel usw.) individuell erlernt, kann also mehrmals bis Höchstrang III erworben werden.
Man beherrscht das jeweilige Instrument und erhält auf alle diesbezüglichen Proben einen Bonus von +3 pro Talentrang, den man für dieses Instrument erworben hat.
Jäger
KRI 8 (III), SPÄ 1 (III), ZAW 12 (III), DRU 10
(V), WDL 10 (V)
Der Charakter wandert oft durch die Wildnis und erhält durch dieses Talent +2 auf Proben, mit denen Spuren gelesen, Wild gejagt oder die richtige Marschrichtung wiedergefunden werden soll.
Pro Talentrang kann außerdem eine Mahlzeit (von denen 3 einer Tagesration entsprechen) problemlos beschafft werden (Beeren pflücken, Kleintier erlegen usw.).
Kämpfer
KRI 1 (III), SPÄ 8 (III), ZAW 8 (III), ATT 12 (V), BER 10 (V), KLE 12 (V), KRZ 12 (V), PAL 12 (V), WAM 10 (V)
Der Charakter ist ein geübter Nahkämpfer: Er erhält pro Talentrang auf Schlagen einen Bonus von +1.
Kann ich mal vorbei?
MDB 10 (III)
Der Meisterdieb kann einmal alle 24 Stunden pro Talentrang eine Zielperson durch Ansprechen, Vorbeidrängeln etc. derart ablenken, dass sämtliche Bemerken-Proben gegen Taschendiebstahl u.ä. dieser Person für Talentrang in Runden um die Stufe des Meisterdiebes erschwert werden.
Kletterass
ATT 12 (III), MDB 12 (III), WDL 14 (III)
Der Charakter erhält auf alle KletternProbe einen Bonus von +2 pro Talentrang und die normale Klettergeschwindigkeit von Laufen/2 wird pro Talentrang um 1m erhöht.
Außerdem kann der Charakter an überhängenden Wänden oder gar kopfüber an Decken ganz „normal“ klettern (also diesbezügliche Mali ignorieren), sofern diese nicht gänzlich eben sind, sondern über Vorsprünge, Stalagtiten, Mauerfugen o.ä. verfügen.
Knechtschaft
DÄM 16 (V), ELE 16 (V)
Pro Talentrang kann der Charakter jeder selbst beschworenen bzw. selbst herbeigerufenen Wesenheit eine weitere Frage stellen bzw. einen weiteren Auftrag erteilen und die Zeit, die das Wesen ihm dienen muss, um 1 Stunde verlängern.
Kraft der Bestie
DRU 10 (V)
Pro Talentrang kann der Druide alle seine zur Verfügung stehenden Kampfwerte in Adler-, Bären- oder Tiergestalt um jeweils +2 erhöhen.
Kreiszeichner
DÄM 12 (III)
Der Charakter ist ein Meister im Zeichnen von Beschwörungskreisen und kann pro Talentrang 2 weitere Stunden Arbeit in sie investieren. Zusätzlich wird der Zeitaufwand von jeder Stunden, die an dem Kreis gezeichnet wird, um 15 Minuten pro Talentrang gesenkt. Außerdem gewährt das Talent +1 pro Talentrang beim Beschwören, selbst wenn dies nur mit einem improvisierten
Beschwörungskreis geschieht.
Langfinger
MDB 10 (III)
Bei Versuchen, Leute zu bestehlen, kann der Meisterdieb einmal alle 24 Stunden pro Talentrang AGI zu seiner Probe auf Taschendiebstahl dazu addieren.
Es ist möglich, mehrere Talentränge in einer einzelnen Probe zu vereinen. Ebenso ist es natürlich mit Diebeskunst kombinierbar.
Macht des Blutes
BLU 14 (III)
Pro Talentrang kann der Blutmagier einmal pro Tag den Probenwert einer beliebigen Probe um den Wert ihres enthaltenen Attributs erhöhen.
Beispielsweise könnte der Probenwert einer Klettern-Probe (AGI+ST) um den Wert in Agilität erhöht werden. Es ist möglich, mehrere Talentränge in einer einzigen Probe zu vereinen.
Allerdings erhält der Blutmagier jedesmal beim Einsatz des Talents 2 Punkte nicht abwehrbaren Schaden pro eingesetzten
Talentrang.
Eine Kombination mit dem Talent Zaubermacht ist möglich (dessen dabei eingesetzte Talentränge verursachen aber keinen Schaden beim Blutmagier).
Mächtige Beschwörung
DÄM 16 (III)
Pro Talentrang kann der Dämonologe Punkte in Höhe von seinem Wert in GEI bei jedem seiner beschworenen Dämonen auf dessen Kampfwerte beliebig verteilen.
Mächtige Erweckung
NEK 16 (III)
Pro Talentrang kann der Nekromant Punkte in Höhe von GEI/2 auf die Kampfwerte eines jeden von ihm erweckten Untoten beliebig
verteilen.
Mächtige Herbeirufung
ELE 16 (III)
Pro Talentrang kann der Elementarist Punkte in Höhe von seinem Wert in GEI bei jedem seiner herbeigerufenen Elementare auf dessen Kampfwerte beliebig verteilen.
Magieresistent
KRI 1 (III), SPÄ 1 (III), ZAW 1 (III), ERZ 10 (V)
Gegen den Charakter gerichtete Zauber werden um +2 pro Talentrang erschwert. Dies gilt jedoch nicht für Zauber, die Elementarschaden (beispielsweise mit Blitzen, Eis oder Feuer) verursachen.
Manipulator
Hei 1 (III), Zau 8 (III), Sch 8 (III), ERZ 12 (V),
KMÖ 14 (V)
Der Charakter ist ein Meister der magischen Beeinflussung des Geistes.
Er erhält auf alle geistesbeeinflussenden Zauber (mit gekennzeichnet) einen Bonus von +1.
Meister aller Klassen
KRI 20 (I), SPÄ 20 (I), ZAW 20 (I)
Der Charakter kann eines seiner drei Attribute (KÖR, AGI oder GEI) um +1 steigern.
Meister seiner Klasse
KRI 15 (I), SPÄ 15 (I), ZAW 15 (I)
Der Charakter kann das primäre Attribut seiner Klasse um +1 steigern:
Krieger steigern KÖR, Späher steigern AGI und Zauberwirker steigern GEI.
Meucheln
ATT 14 (III)
Senkt die Abwehr des Gegners gegen Schaden durch das Talent Hinterhältiger Angriff um 5 pro Talentrang.
Gegen Ziele, die 2+ Größenkategorien (siehe Seite 104) größer sind, ist das Talent wirkungslos.
Nekromantie
Hei 8 (III), Sch 8 (III), NEK 10 (V)
Der Charakter kennt sich sehr gut mit nekromantischen Zaubern aus.
Er erhält auf alle Zauber, die Untote bannen, erwecken oder kontrollieren, einen Bonus von +2 pro Talentrang.
Panzerung zerschmettern
KRI 8 (III), BER 12 (V)
Jedesmal, wenn ein Charakter mit einem Nahkampfangriff bei einem Gegner Schaden verursacht, sinkt der PA-Wert eines zufällig zu ermittelnden Rüstungsteils des Opfers um 1 Punkt pro Talentrang.
Welches einzelne Rüstungsteil der getragenen Panzerung betroffen ist, wird zufällig ermittelt.
Wird dabei ein magisches Rüstungsteil getroffen, zeigt das Talent allerdings keine Wirkung.
Sinkt der PA-Wert eines Rüstungsteils auf Null oder niedriger, gilt es als zerstört, kann aber von einem findigen Handwerker wieder
repariert werden (siehe Seite 88).
Gegen natürliche Rüstungen (Chitinpanzer, Drachenschuppen, Hornpanzer u.ä.) ist das Talent dagegen wirkungslos.
Parade
KRI 1 (III), SPÄ 8 (III), ZAW 12 (III), WAM 10 (V), KRZ 10 (V)
Der Charakter hat gelernt, die Nahkampfangriffe seiner Gegner zu parieren.
Sofern er eine Nahkampfwaffe gezogen hat, erhält der Charakter pro Talentrang +1 auf seine Abwehr gegen jeden Nahkampfangriff, dessen er sich bewusst ist und der nicht von hinten erfolgt.
Perfektion
ATT 10 (III), WAM 10 (V)
Der Charakter kann die Boni auf Schlagen und Gegnerabwehr eines bereits erworbenen Waffenkennertalents für eine einzelne Waffenart pro Talentrang um +1 steigern.
Präziser Schuss
SPÄ 15 (III)
Pro Talentrang kann der Späher einmal alle 24 Stunden mit einem Fernkampfangriff einen präzisen Schuß abfeuern, gegen den keine Abwehr gewürfelt wird.
Der präzise Schuß muss vor dem Würfeln der Schießen-Probe angesagt werden und kann pro Talentrang mit einem Talentrang eines anderen Talents (beispielsweise Fieser Schuss) kombiniert werden.
Prügler
KRI 8 (III)
Wird bei einem Angriff mit stumpfen Waffen, Äxten oder zweihändigen Waffen ein Immersieg erzielt, wird die Abwehr des Gegners gegen diesen Angriff pro Talentrang um 5 gesenkt.
Raserei
BER 10 (V)
Der Berserker kann pro Talentrang seine Abwehr um 1 Punkt mindern und dadurch seinen Wert in Schlagen um +2 erhöhen.
Diese Umschichtung kann jede Runde geändert werden (zählt als freie Aktion).
Reiten
KRI 1 (III), SPÄ 1 (III), ZAW 1 (III), DRU 10 (V), PAL 10 (V), WDL 10 (V)
Charaktere mit diesem Talent haben reiten gelernt, können also problemlos die Richtung oder Geschwindigkeit ihres Reittieres um
einen Schritt ändern und vom Pferderücken aus angreifen (siehe Seite 92).
Pro Talentrang erhalten sie bei Sprüngen oder Proben, um die Reitrichtung oder die Geschwindigkeit um mehr als einen Schritt zu wechseln, einen Bonus von +2.
Im berittenen Kampf erhalten sie pro Talentrang +1 auf Schlagen-Proben gegen unberittene Gegner.
Ritual der Narben
BLU 10 (III), DÄM 12 (III), NEK 14 (III)
Pro Talentrang erhält der Charakter permanent einen magischen Bonus von +2 auf seine Abwehr. Die gesamte Haut des Charakters ist nach diesem Ritual durch vernarbte Runen entstellt, was ihm bei Proben auf soziale Interaktion einen Malus von -1 pro Talentrang einbringt. Außerdem hat das Ritual seinen Preis:
Der Charakter verliert pro Talentrang permanent 1 Punkt Lebenskraft (LK).
Rundumschlag
BER 14 (III), KMÖ 16 (III)
Der Charakter kann mit einer Zweihandwaffe per Rundumschlag pro Talentrang einen weiteren, angrenzende Gegner mit seinem Schlag treffen. Für jeden weiteren Feind, den er per Rundumschlag treffen will, wird der Schlagen-Wert (es wird nur eine einzige Probe für den ganzen Rundumschlag gewürfelt) um 1 und die Abwehr um 2 gesenkt, bis der Charakter wieder an der Reihe ist.
Kampfmönche können dieses Talent nur waffenlos in Verbindung mit dem Talent Waffenloser Meister benutzen. Dabei kann der Talentrang von Rundumschlag nie höher sein als der von Waffenloser Meister.
Runenkunde
ZAW 1 (V), ERZ 10 (X)
Dieses Talent wird benötigt, will man Schriftrollen herstellen (siehe Seite 101). Jeder Talentrang reduziert die Zubereitungsdauer von Schriftrollen und gibt +1 auf Proben, um diese zu fertigen, oder gefundene Schriftrollen zu identifizieren. Es handelt sich bei den magischen Runen auf einer Schriftrolle um keine tatsächlichen Schriftzeichen, die man lesen, geschweige denn übersetzen könnte.
Rüstträger
KRI 4 (V), SPÄ 8 (V), KLE 10 (V), KRZ 10 (V)
Der Charakter ist es gewohnt, schwere Rüstung zu tragen und sich in ihr zu bewegen. Der durch Rüstung verursachte Malus auf Laufen wird pro Talentrang um 0,5m gemindert.
Rüstzauberer
Hei 1 (I), KLE 10 (III), KRZ 10 (III), PAL 10 (III)
Pro Talentrang kann ein Panzerungsmalus (PA) in Höhe von 2 beim Zaubern/Zielzaubern ignoriert werden. Beispielsweise benötigt es 2 Talentränge, um ungehindert in einem Plattenpanzer (PA 3) samt Metallhelm (PA 1) zaubern zu können.
Salve
ATT 14 (III), WAM 16 (III), WDL 12 (V)
Einmal pro Kampf kann der Charakter mit einer Fernkampfwaffe einen zusätzlichen Schuss pro Talentrang abfeuern.
Bei mehreren Talenträngen können die zusätzlichen Schüsse alle zusammen in einer Runde gebündelt abgefeuert werden oder aufgeteilt in einzelnen Runden.
Die einzelnen Schüsse werden dabei als eigenständige Angriffe behandelt, können also beispielsweise nicht mehrfach durch das Talent Fieser Schuss aufgebessert werden.
Sattelschütze
ATT 14 (III), WDL 10 (III)
Dieses Talent gestattet dem Charakter, während des Reitens mit einer Schusswaffe zu schießen, die mit beiden Händen gehalten wird. Dennoch gibt es bei diesem schwierigen Manöver immer noch einen Malus von -5 im Trab und -10 im Galopp auf die SchießenProbe (siehe Seite 92).
Durch den zweiten und dritten Talentrang in Sattelschütze kann dieser Malus jedoch um jeweils 5 gemindert werden.
Der Charakter benötigt mindestens einen Talentrang im Talent Reiten, um Sattelschütze erwerben zu können.
Scharfschütze
KRI 12 (III), SPÄ 8 (III), ZAW 12 (III), ATT 10 (V), KRZ 10 (V), WAM 14 (V), WDL 10 (V)
Im Fernkampf zielt der Charakter auf die verletzliche Körperpartien seines Ziels: Die Abwehr des Gegners wird gegen die Fernkampfangriffe des Charakters mittels Schießen um 1 pro Talentrang gesenkt.
Schlachtruf
BER 10 (III), PAL 12 (III)
Pro Talentrang kann der Charakter einmal pro Kampf als freie Aktion einen Schlachtruf ausstoßen, der auf ihn und drei Kameraden
pro Talentrang in Hörweite wirkt:
Durch den Schlachtruf ermutigt, erhalten sie für W20/2 Runden einen Bonus von +1 pro Talentrang auf alle Angriffe.
Ein Charakter kann immer nur von einem Schlachtruf profitieren.
Schlitzohr
KRI 1 (III), SPÄ 1 (III), ZAW 1 (III), MDB 10 (V)
Auf alle Proben sozialer Interaktion, bei denen geblufft, gefeilscht oder verhandelt wird, erhält der Charakter einen Bonus von +3 pro Talentrang.
Schlossknacker
ATT 14 (III), MDB 10 (V)
Pro Talentrang erhält der Charakter einen Bonus von +2 auf sämtliche Proben, um Schlösser zu öffnen.
Außerdem kann pro Talentrang ein weiteres Mal versucht werden, ein und das selbe Schloss zu öffnen, ohne bereits einen Malus zu erhalten (siehe Seite 93).
Schlossknacker ist mit dem Talent Diebeskunst kombinierbar.
Schmerzhafter WechselS
BLU 12 (III)
Pro Talentrang kann der Charakter einmal pro Kampf zu einem beliebigen, nicht aktiven Zauber wechseln (zählt als freie Aktion), wodurch er jedoch augenblicklich W20/2 abwehrbaren Schaden erleidet.
Schnelle Reflexe
KRI 1 (III), SPÄ 1 (III), ZAW 1 (III), ATT 10 (V), BER 12 (V), KRZ 10 (V), MDB 10 (V), WAM 10 (V)
Der Charakter kann schnell reagieren. Im Kampf erhält er pro Talentrang einen Bonus von +2 auf seine Initiative.
Zusätzlich kann man pro Talentrang einmal im Kampf eine Waffe als freie Aktion ziehen, wechseln oder vom Boden aufheben.
Schutz vor Elementen
DRU 12 (V), ELE 10 (V), KMÖ 12 (III), KRZ 14 (V)
Der Charakter kann jederzeit die Wirkung der Außentemperatur auf ihn um bis zu 15° Grad pro Talentrang variieren und damit für ihn den Aufenthalt in besonders kalten oder heißen Gebieten angenehmer zu machen.
Pro Talentrang kann er diese Wirkung auf zwei willige Gefährten in VE Meter Umkreis ausdehnen.
Außerdem kann er pro Talentrang einmal alle 24 Stunden – als freie Aktion – seine Abwehr gegen Elementarschaden beispielsweise durch Blitz-, Eis- oder Feuerzauber), gegen den ein Abwehrwurf zulässig ist (also beispielsweise nicht beim Zauberspruch Feuerball), pro Talentrang um 5 erhöhen.
Schütze
KRI 8 (III), SPÄ 1 (III), ZAW 8 (III), ATT 10 (V), ELE 16 (V), KRZ 10 (V), MDB 14 (V), WAM 12 (V), WDL 10 (V)
Der Charakter ist ein geübter Fernkämpfer: Er erhält auf Schießen und Zielzauber einen Bonus von +1 pro Talentrang.
Schwimmen
KRI 1 (III), SPÄ 1 (III), ZAW 1 (III)
Der Charakter kann schwimmen (siehe Seite 93) und erhält pro Talentrang auf alle diesbezüglichen Proben +3.
Sehnenschneider
ATT 12 (III), WAM 16 (III)
Der Charakter kann im Kampf einmal pro Talentrang einem Gegner die „Sehnen schneiden“. Er muss dies vor dem entsprechendem Nahkampfangriff ansagen.
Für diese Aktion wird die Abwehr des Charakters halbiert, bis er in der nächsten Kampfrunde wieder an der Reihe ist.
Wird beim Gegner ein Schaden erzielt, wird dieser Schaden halbiert und der LaufenWert des Gegners um 0,5m pro Talentrang gesenkt. Wird kein Schaden verursacht, zählt dies nicht als Talenteinsatz und ein erneuter Versuch ist möglich. Die Verletzung kann nur auf magische Weise geheilt werden (einfachste Heilmagie reicht allerdings).
Sensenspötter
NEK 16 (III)
Der Nekromant kann dem Tod ein Schnippchen schlagen: Sobald er regeltechnisch stirbt, kann er noch eine weitere Runde pro Talentrang handeln, als ober er noch am Leben wäre, vorausgesetzt, er ist nicht enthauptet, explodiert, zerstampft u.ä.
Sollte der Nekromant bei Eintritt des Todes bereits bewusstlos sein, bleibt er dies weiterhin, kann allerdings in dieser Zeit verarztet und geheilt werden, als wäre er noch am Leben.
Spruchmeister
ZAW 15 (III)
Der Zauberwirker kann einmal alle 24 Stunden die Abklingzeit eines bestimmten Zauberspruchs ignorieren. Bei Erwerb eines Talentranges muss festgelegt werden, um welchen Zauber es sich dabei handelt.
Werden mehrere Talentränge in ein und den selben Zauberspruch investiert, kann seine Abklingzeit einmal mehr pro Talentrang innerhalb der 24 Stunden ignoriert werden.
Zaubersprüche, deren reguläre Abklingzeit mehr als 24 Stunden beträgt, können nicht gewählt werden.
Stabbindung
ERZ 12 (V)
Dieses Talent wird rangweise an einen bestimmten Kampfstab gebunden – so kann der Charakter beispielsweise in einen Kampfstab zwei Talentränge investieren und einen dritten Talentrang beispielsweise in einen Ersatzkampfstab.
Der Kampfstab wird durch diesen Vorgang magisch, zerbricht also nicht einfach bei einem Schlagen-Patzer.
Pro jeweiligen Talentrang erhält der Charakter +1 auf Zielzauber (zusätzlich zu dem normalen, nichtmagischen +1 Bonus des Kampfstabs), sofern er den Stab hält.
Desweiteren bindet er pro investierten Talentrang einen seiner Zauber an den Stab, wodurch er den Kampfstab wie einen Zauberstab für diesen Zauber benutzen kann. Wird ein Kampfstab wider Erwarten zerstört, sind die investierten Talentränge nicht verloren und können - nach Ablauf von W20 Wochen - an einen anderen Stab gebunden werden.
Standhaft
KRI 1 (III), SPÄ 4 (III), ZAW 8 (III)
Pro Talentrang sinkt die LebenskraftGrenze, ab der ein Charakter bewusstlos wird, um jeweils 3.
Ein Charakter mit Standhaft III wird also erst mit -9 LK bewusstlos, statt schon bei Null.
Alles natürlich nur unter der Voraussetzung, dass man so viele negative LK auch überleben kann (siehe Seite 42).
Teufelchen
DÄM 10 (III), ERZ 12 (III)
Der Beschwörer erhält pro Talentrang ein kleines, fliegendes Teufelchen als Begleiter, das ihn im Kampf unterstützt. Teufelchen können nur Knurrlaute von sich geben, verstehen aber simple Worte und einsilbige Befehle ihres Beschwörers.
Sobald der Charakter es befiehlt oder das Teufelchen über weniger als 1LK verfügt, kehrt es zurück auf seine Existenzebene, von wo es erst nach frühestens W20 Stunden wiederkehren kann, sofern der Charakter dies wünscht. Es ist nicht möglich, die Talente Vertrauter oder Vertrautenband auf ein Teufelchen anzuwenden.
Teufelchen
Es gibt drei Arten von Teufelchen, auf die man durch weitere Talentränge Zugang erhält. Bei Erwerb eines Talentranges wird
festgelegt, um was für ein Teufelchen es sich dabei handelt.
Es ist auch immer möglich, ein rangniedrigeres Teufelchen erneut auszuwählen.
Tiergestalt
DRU 10 (V)
Der Druide kann sich pro Talentrang einmal alle 24 Stunden samt seiner Ausrüstung (magische Boni von Gegenständen wirken dadurch weiterhin) in ein Tier der Größenkategorie “normal” (siehe Seite 104) oder kleiner verwandeln, wie beispielsweise eine Maus, eine Katze oder ein Wolf, aber keine magischen, giftigen oder flugfähigen Tiere.
Die Verwandlung dauert eine Runde und kann jederzeit rückgängig gemacht werden, erlittener Schaden bleibt nach der Rückverwandlung gänzlich bestehen.
GEI, VE und AU des Druiden verändern sich in Tiergestalt nicht, jedoch nehmen alle anderen Attribute, Eigenschaften und Kampfwerte die Werte des Tieres an, nicht jedoch Spezialangriffe wie beispielsweise den Giftbiss einer Schlange.
In Tiergestalt ist es dem Druiden nicht möglich, zu sprechen oder zu zaubern, wohl aber, Gesprochenes zu verstehen und die Sinne des Tieres einzusetzen.
Zauber, die beispielsweise Tiere kontrollieren, haben auf den verwandelten Druiden keinen Einfluss
Tiermeister
DRU 10 (III), WDL 12 (III), KMÖ 14 (III)
Der Charakter hat ein Gespür für Tiere und erhält auf alle Proben im Umgang mit ihnen +3 (dieser Bonus zählt auch auf ReitenProben, um die Reitgeschwindigkeit oder die Richtung zu ändern).
Einmal alle 24 Stunden pro Talentrang kann er außerdem eine beliebige Anzahl wilder, aggressiver oder selbst ausgehungerter Tiere dazu bringen, ihn und zwei Begleiter pro Talentrang zu verschonen (es sei denn, sie greifen ihrerseits die Tiere an).
Dies ist auch bei tollwütigen oder kontrollierten Tieren möglich, sofern hier dem Charakter eine Probe gegen GEI+AU+Talentrang gelingt (zählt als ganze Aktion, ein Versuch pro Talentrang).
Tod entrinnen
Hei 12 (III), PAL 16 (III)
Sobald der Charakter weniger als 1 LK besitzt, aber immer noch lebt, heilt er automatisch nach 5 Runden (-1 Runde pro Talentrang)
1LK pro Talentrang pro Runde.
Sobald seine LK wieder im positiven Bereich sind, endet der Heileffekt und der Charakter ist augenblicklich voll einsatzfähig.
Todeskraft
NEK 10 (V)
Immer wenn in Reichweite von 2+Talentrang in Metern ein Lebewesen, von mindestens “kleiner” Größenkategorie (siehe Seite 104),
zu Tode kommt, regeneriert der Nekromant 2 LK pro Talentrang in Todeskraft.
Totenrufer
NEK 12 (V)
Pro Talentrang kann der Nekromant einmal alle 24 Stunden die Abklingzeit eines Zaubers zum Erwecken von Untoten ignorieren.
Umdenken
ZAW 1 (V), ERZ 10 (X), PAL 10 (V)
Der Zauberwirker kann eine Anzahl von Zauberstufen gleich seiner eigenen Stufe einmalig pro Talentrang verlernen und durch andere Zaubersprüche der gleichen Stufensumme ersetzen. Durch das Umdenken können Zauberwirker, die mit ihrem Zauberrepertoire nicht zufrieden sind, dieses noch einmal umgestalten.
Unersättliches Beschwören
DÄM 14 (III)
Pro Talentrang kann der Dämonologe einmal alle 24 Stunden die Abklingzeit des Zauberspruchs Dämonen beschwören ignorieren.
Untote Horden
NEK 10 (X), ERZ 16 (V)
Pro Talentrang erhöht sich die Anzahl der erweckbaren und kontrollierbaren Untoten (entspricht der Stufe des Charakters) um 3.
Untote
KMÖ 14 (III), KLE 10 (III), PAL 12 (III)
Pro Talentrang kann der Charakter einmal alle 24 Stunden einen Nahkampfangriff gegen einen Untoten führen, der nicht abgewehrt werden kann.Vor dem Angriffswurf muss angesagt werden, dass das Talent zum Einsatz kommen soll, welches mit Talenten wie Brutaler Hieb und/oder Vergeltung kombiniert werden kann.
Verdrücken
ATT 14 (III), KMÖ 12 (III), MDB 10 (III)
Der Charakter kann sich bei den Aktionen Aufstehen und Rennen zusätzlich um einen Meter pro Talentrang bewegen.
Zusätzlich kann er, gefesselt oder in Ketten gelegt, zweimal pro Talentrang versuchen, sich mit AGI+BE aus einer Fessel oder Schelle zu winden (man benötigt beispielsweise 2 erfolgreiche Proben, um beide Hände aus Handschellen zu befreien).
Vergeltung
Hei 12 (III), KLE 16 (V), PAL 16 (III)
Im Kampf kann der Charakter einmal pro Talentrang seinen Wert in Schlagen für eine Runde um seinen vierfachen Talentrang in Diener der Dunkelheit bzw. Diener des Lichts erhöhen.
Es ist nicht mögliche, mehrere Talentränge von Vergeltung in einer einzelnen Probe zu vereinen.
Eine Kombination mit Talenten wie beispielsweise Brutaler Hieb ist allerdings uneingeschränkt möglich.
Verheerer
ZAW 8 (III), ELE 12 (V), KLE 16 (V), KRZ 10 (V), PAL 14 (III)
Der Charakter versteht es, seine Magie verheerend einzusetzen:
Die Abwehr des Gegners wird gegen Schaden durch die Zauberangriffe des Charakters (mittels Zaubern oder Zielzaubern) um 1 pro Talentrang gesenkt.
Verletzen
KRI 4 (III), SPÄ 8 (III), ZAW 12 (III), ATT 12 (V), BER 14 (V), KRZ 16 (V), WAM 14 (V)
Im Nahkampf zielt der Charakter auf die verletzlichen Körperpartien seines Gegenübers:
Die Abwehr des Gegners wird gegen die Nahkampfangriffe des Charakters mittels Schlagen um 1 pro Talentrang gesenkt.
Vernichtender Schlag
KRI 15 (III)
Pro Talentrang kann der Krieger einmal alle 24 Stunden mit einem Nahkampfangriff einen vernichtenden Schlag ausführen, gegen den keine Abwehr gewürfelt wird.
Der vernichtende Schlag muss vor dem Würfeln der Schlagen-Probe angekündigt werden und kann pro Talentrang mit maximal einem Talentrang eines anderen Talents (beispielsweise Brutaler Hieb) kombiniert werden.
Vertrautenband
DRU 10 (X), ERZ 14 (III), PAL 12 (V), WDL 12 (V)
Schafft ein besonderes Band zwischen dem Charakter und einem einzelnen seiner Vertrauten, wodurch beide sich telepathisch miteinander verständigen (einfache Kommunikation wie „Gefahr?“, „Flieh!“ oder „Hilf mir!“) können.
Zusätzlich wird pro Talentrang ein Bonus von +3 auf die Eigenschaften des Vertrauten verteilt.
Jedesmal, wenn der Charakter um eine Stufe aufsteigt, erhält dieses Tier außerdem +1 auf eine beliebige Eigenschaft. Wird das Tier getötet, erlischt das Band, wird jedoch bei Wiederbelebung des Tieres erneuert.
Ist dies nicht der Fall, sind die Talentränge nicht verloren und können für ein neues Vertrautenband mit einem anderen Vertrauten eingesetzt werden.
Vertrauter
SPÄ 8 (III), ZAW 4 (III), DRU 10 (X), PAL 10 (I), WDL 10 (V)
Pro Talentrang schließt sich Spähern ein Tier (Falke, Hund, Pferd, Wolf usw.), Zauberwirkern ein Kleintier (Katze, Kröte, Rabe usw.) und Paladinen ein Schlachtross an. Ein Druide kann jede Art von Tier bis Größenkategorie “groß” (siehe Seite 104) wählen.
Die treuen Tiere befolgen einfache, einsilbige Befehle wie “Platz!” und “Fass!” und haben Verstand +1, auch wenn mit ihnen keine intelligente Kommunikation möglich ist und sie auch nicht zum heimlichen Auskundschaften etc. abgerichtet werden können. Ein Vertrauter gewährt seinem Besitzer, sofern er nicht mehr als AU x 5 (des Charakters) in Metern von ihm entfernt ist, einen Bonus von +1 auf einen von zwei Kampfwerten:
Der zu erhöhende Kampfwert wird bei Erhalt des Vertrauten ausgewählt.
Wird ein Vertrauter getötet, erleidet der Charakter im selben Moment W20/2 nicht abwehrbaren Schaden und der Bonus auf den Kampfwert erlischt. Wird der Vertraute nicht wiederbelebt, kann für seinen Talentrang ein neuer Vertrauter gewählt werden, allerdings erst nach frühestens W20 Wochen. Bis dahin hat der Charakter temporär KÖR-1.
Waffenkenner
KRI 8 (III), SPÄ 12 (III), KRZ 10 (III), WAM 10 (V)
Pro Talentrang kann der Charakter besondere Kenntnisse im Umgang mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe erlangen (beispielsweise Dolche, Langschwerter oder Streitäxte).
Er erhält im Kampf mit dieser Waffenart Schlagen +1 und die Abwehr des Gegners wird um 1 gesenkt. Es ist nicht möglich, Waffenkenner mehrmals für ein und dieselbe Waffenart zu erlangen, jedoch kann der Talentrang mit Hilfe des Talents
Perfektion weiter ausgebaut werden.
Waffenloser Meister
KMÖ 10 (V)
Der Kampfmönch ist ein Meister des waffenlosen Kampfes, der WB seiner unbewaffneten Angriffe beträgt +1 pro Talentrang.
Der normalerweise gültige Bonus von +5 auf Abwehr gegen waffenlose Angriffe entfällt bei seinen Gegnern, deren Abwehr außerdem noch pro Talentrang um 1 gesenkt wird.
Außerdem erhält ein waffenloser Meister +1 auf Abwehr und Initiative pro Talentrang, sofern er keinen Schild und keine Art von Rüstungen bis auf Stoff trägt.
Wahrnehmung
KRI 1 (V), SPÄ 1 (V), ZAW 1 (V), ATT 10 (X), MDB 10 (X), WDL 10 (X)
Der Charakter ist ein aufmerksamer Beobachter. Auf alle Bemerken-Proben erhält er +2 pro Talentrang.
Wechsler
ZAW 1 (V), ERZ 10 (X), PAL 10 (V)
Der Charakter hat gelernt, sich auf das Auswechseln seines aktiven Zaubers zu konzentrieren: Er erhält auf Proben, um seine Zauber zu wechseln, pro Talentrang einen Bonus von +2.
Wissensgebiet
KRI 1 (III), SPÄ 1 (III), ZAW 1 (III)
Dieses Talent wird für jedes Wissensgebiet (Alte Sagen, Mathematik, Naturkunde, Sternenkunde, Zwergische Religion usw.) individuell erlernt, kann also mehrmals bis Höchstrang III erworben werden.
Man beherrscht das jeweilige Wissensgebiet und erhält auf alle diesbezüglichen Proben einen Bonus von +3 pro Talentrang, den man für dieses Wissensgebiet erworben hat.
Zauber lösen
MDB 12 (III)
Der Meisterdieb kann, wie ein Zauberwirker, Zaubersprüche von Schriftrollen oder aus Zauberbüchern ablesen und dadurch auslösen, wodurch die Schrift des Zaubers verblasst und er verschwindet.
Pro Talentrang wird eine der drei Zauberklassen Heiler, Zauberer oder Schwarzmagier gewählt und fortan kann der Charakter alle Zauber, die dieser Klasse zugänglich sind, unabhängig von seiner Stufe ablesen und auslösen.
Zaubermacht
ZAW 4 (III), ELE 10 (V), ERZ 10 (V), KRZ 10 (V), PAL 12 (III)
Pro Talentrang kann der Charakter einmal pro Kampf seinen Wert in Zaubern oder Zielzauber eine Runde lang um den Wert von Geist erhöhen, sofern es sich dabei um einen Zauber handelt, der andere schädigt oder heilt. Es ist möglich, mehrere Talentränge in einem einzigen Zauber zu vereinen.
Zauberqual
BLU 10 (III)
Der Blutmagier kann für das Erleiden von 1LK pro Talentrang (zählt als freie Aktion) seinen Wert in Zaubern oder Zielzauber für 1 Runde um +2 pro Talentrang erhöhen.
Zauberroutine
ERZ 16 (III)
Pro Talentrang kann der Erzmagier einen bestimmten Zauber zusätzlich aktiv halten (wie mit einem Zauberstab), und muss keine Probe würfeln oder Runde vergeuden, um zu diesem Zauberspruch zu wechseln.
Bei Erwerb eines Talentranges muss festgelegt werden, für welchen Zauber dieser ausgegeben wird.
Zauberwaffe
KRZ 12 (III)
Dieses Talent wird pro Talentrang an eine bestimmte Nahkampfwaffe gebunden – so kann der Charakter beispielsweise in sein Lieblingsschwert zwei Talentränge investieren und einen dritten Talentrang beispielsweise in einen Bihänder. Pro Talentrang erhält der Charakter +1 auf Zielzaubern, sofern er die jeweilige Waffe in den Händen hält.
Desweiteren kann er pro gebundenen Talentrang einen seiner Zauber an die Waffe binden, um sie wie einen Zauberstab für diesen Zauber zu nutzen.
Wird eine Zauberwaffe zerstört, sind die investierten Talentränge nicht verloren und können (nach Ablauf von W20 Wochen) an eine andere Waffe gebunden werden.
Zehrender Spurt
BLU 10 (III)
Der Blutmagier kann für das Opfern von 1LK (zählt als freie Aktion) seinen Wert in Laufen für W20/2 Runden um 2m erhöht. Pro weiteren Talentrang kann ein zusätzlicher LK geopfert werden, der Laufen um weitere 2m erhöhen.
Zwei Waffen
KRI 1 (V), SPÄ 8 (V)
Pro Talentrang wird der Malus von -10 auf Schlagen und Abwehr beim Kampf mit zwei Waffen um jeweils 2 Punkte gemindert.
Kapitel 3 - Regeln
Proben
Immer wenn nicht sicher ist, ob einem Charakter eine Handlung gelingen mag oder nicht, wird eine Probe gewürfelt. Dafür bildet man aus einem Attribut und einer Eigenschaft (die am ehesten zu der Probe passen) den Probenwert (PW). Gelingt es, mit einem 20seitigen Würfel (W20) gleich oder kleiner diesen Probenwert zu würfeln, ist die Probe erfolgreich.
Beispiel:
Der Zwergenkrieger Gruffneck (Körper 8, Stärke 2) beschließt, eine Tür einzutreten, hinter der sich Goblins verschanzt haben. Der Spielleiter erklärt, dass der Probenwert aus dem Attribut Körper und der Eigenschaft Stärke gebildet wird.
Würfelt Gruffnecks Spieler mit einem W20 nun kleiner oder gleich dem PW: 10 (= KÖR 8 + ST 2), kann der Zwerg die Tür rfolgreich eintreten.
Im Kampf werden Proben überwiegend mittels der Kampfwerte gewürfelt, welche sich ebenfalls aus einem Attribut und einer Eigenschaft zusammensetzen.
Beispiel:
Der Krieger Kalthor (Schlagen 15) greift mit seinem Bihänder einen Ork an und würfelt dafür einen W20. Bei einem Wurfergebnis von 1 bis 15 trifft Kalthor seinen Gegner.
Desweiteren gewährt ein Großteil der Talente (siehe Seite 17) ebenfalls einen Bonus auf bestimmte Proben, sofern man sie beherrscht.
Beispiel:
Der Späher Andur hält mit einer BemerkenProbe (GEI+VE) Ausschau nach Feinden. Sein Talent Wahrnehmung II gewährt ihm pro
Talentrang +2 auf den PW, insgesamt also +4.
Typische Proben
Bemerken: GEI+VE bzw. 8*
Erwachen: GEI+VE
Fallen entschärfen: GEI+GE
Feilschen: GEI+VE oder +AU*
Feuer machen: GEI+GE
Flirten: GEI+AU
Gift trotzen: KÖR+HÄ
Inschrift entziffern: GEI+VE
Klettern: AGI+ST
Kraftakt: KÖR+ST
Krankheit trotzen: KÖR+HÄ
Mechanismus öffnen: GEI+GE oder +VE*
Reiten: AGI+BE oder +AU*
Schätzen: GEI+VE
Schleichen: AGI+BE
Schlösser öffnen: GEI+GE
Schwimmen: AGI+ST
Springen: AGI+BE
Spuren lesen: GEI+VE
Suchen: GEI+VE bzw. 8*
Taschendiebstahl: AGI+GE
Verbergen: AGI+BE
Verständigen: GEI+GE
Wissen: GEI+VE
*: Höheren Wert verwenden
Detailliertere Regeln zu den hier aufgelisteten Proben werden ab Seite 89 angeboten.
Modifikatoren
Situationsbedingt kann es zu positiven wie auch negativen Modifikatoren auf den Probenwert kommen, wodurch eine Probe leichter bzw. schwerer wird.
So ist das Balancieren über eine Schlucht auf einem dünnen Seil weitaus schwieriger (äußerst schwer -8), als auf einem Bein zu hüpfen (Routine +8), in beiden Fällen wird jedoch AGI+BE gewürfelt.
Folgende Modifikatoren sollen dabei als Richtlinie dienen:
Routine +8
sehr leicht +4
leicht +2
normal +0
schwer -2
sehr schwer -4
äußerst schwer -8
Beispiel:
Jherrant möchte Spuren von ein paar Fußabdrücken untersuchen. Da Jherrant (GEI 4, BE 2, sein Talent Jäger II gibt +2 auf die Probe) als Elfenspäher sich besser auf das Fährtenlesen versteht, als andere, stuft der Spielleiter die Probe für ihn als sehr leicht (+4) ein, wodurch der Probenwert von 8 auf 12 (= GEI 4 + VE 2 + Jäger II + 4) steigt.
Vergleichende Proben
Hin und wieder kann es zu vergleichenden Proben kommen, bei denen das Können zweier Charaktere gemessen wird: Wer ist der Stärkere beim Armdrücken? Wer kann besser feilschen? Wie lautlos schleicht der Einbrecher bzw. wie aufmerksam ist der Wachposten?
Bei vergleichenden Proben würfelt jeder Charakter ganz normal seine Probe, die Ergebnisse werden allerdings miteinander verglichen: Wenn nur einem Charakter die Probe gelingt, ist er der Sieger.
Wenn beide ihre Probe erfolgreich würfeln, gewinnt das höhere Ergebnis (Ausnahme: Immersiege).
Wenn beiden Charakteren ihre Probe misslingt, wird (sofern erforderlich) erneut gewürfelt.
Beispiel:
Gruffneck (Körper 8, Stärke 2) und Kalthor (KÖR 8, ST 4) messen sich im Armdrücken und würfeln vergleichend KÖR+ST. In der ersten Runde misslingt beiden ihr Wurf. Angestrengt geht es in die nächste Runde und diesmal würfeln beide einen Erfolg: Gruffneck erzielt eine 8, während Kalthor mit einer 12 den Arm des Zwergen niederdrückt, was dieser nur mit einem Immersieg hätte verhindern können.
Immersieg und Patzer
Jede noch so unmögliche Aufgabe kann gelingen, jede noch so einfache Handlung misslingen, was durch Immersiege und Patzer dargestellt wird:
Immer, wenn bei einer Probe eine 1 gewürfelt wird, gilt diese – ungeachtet aller Modifikatoren - als erfolgreich.
Bei solch einem Immersieg gilt das höchstmögliche Probenergebnis als Ergebnis. Immer, wenn bei einer Probe eine 20 gewürfelt wird, gilt die Probe – ungeachtet aller Modifikatoren - als misslungen, ein sogenannter Patzer.
Beispiel:
Im Kampf gegen die Goblins würfelt der Zwergenkrieger Gruffneck (Schlagen 12) bei seinem nächsten Schlag eine 1 – ein Immersieg! Da Immersiege das höchstmögliche Probenergebnis bedeuten, beträgt Gruffnecks’ Ergebnis stolze 12.
Probewert über 20
Sollte ein Probenwert über 20 liegen, kann die entsprechende Probe nur durch einen Patzer misslingen.
Wird das genaue Wurfergebnis (beispielsweise bei einem Angriff) benötigt, wird der Zahlenwert über 20 für einen zusätzlichen Wurf verwendet:
Bei einem Probenwert von 25 würfelt man also einmal mit Probenwert 20 und einmal mit Probenwert 5. Alle erfolgreichen Probenergebnisse werden schließlich addiert und bilden zusammen das endgültige Ergebnis.
Ergebnisse über 20 ermitteln
Der Spieler würfelt nacheinander die für die Probe erforderlichen W20, wobei nur der zuerst geworfene Würfel die Probe verpatzen
kann. Eine 20 bei den anderen Würfen wird dagegen nicht als Patzer gewertet.
Wurden alle Würfelergebnisse ermittelt, sucht der Spieler sich aus, welches Ergebnis für welche der einzelnen Proben verwendet wird.
Immersiege entsprechen nicht dem Höchstergebnis für alle Proben, sondern gelten nur für ihren einzelnen Würfelwurf.
Beispiel:
Der Berserker Laros (Schlagen 28) attackiert einen furchterregenden Troll und setzt dabei sein Talent Brutaler Hieb II vollständig ein, wodurch er diese Runde mit einem Probenwert von 44 angreift. Laros’ Spieler muss insgesamt also 3 Proben würfeln, zwei mit Probenwert 20 und eine mit Probenwert 4 (20+20+4=44).
Zuerst würfelt er eine 2 – kein Patzer, von nun an ist jede 20 also ungefährlich und Laros’ Spieler würfelt noch eine 1 und eine 17.
Nun ordnet er die 1 und die 17 den ersten beiden Probenwerten (PW jeweils 20) zu, der Immersieg wird dadurch zu einer 20. Die 2 reicht schließlich noch für den dritten Probenwert von 4. Laros’ Ergebnis beträgt somit schmerzhafte 39 (=20+17+2).
Kampf
Kommt es zu einem Kampf, wird in Kampfrunden weitergespielt, die jeweils 5 Sekunden dauern.
In einer Kampfrunde agieren alle am Kampf beteiligten Charaktere in Reihenfolge ihrer Initiative. Wer an die Reihe kommt, kann eine Aktion machen und sich bewegen. Haben alle Beteiligten gehandelt, beginnt die nächste Kampfrunde.
1. Initiative
Alle Beteiligten kommen in Reihenfolge ihrer Initiative zum Zuge. Bei einem Gleichstand wird mit W20 einmalig pro Kampf ein Stechen gewürfelt, der höhere Wurf siegt. Gelingt es einer Partei, die andere zu überraschen, erhalten ihre Mitglieder in der ersten Kampfrunde +10 auf ihre Initiative.
2. Laufen
Ist ein Charakter an der Reihe, kann er sich seinen Laufen-Wert in Metern maximal bewegen. Diese Bewegung kann er nur vor oder nach seiner Aktion machen, aber nicht aufsplitten, um beispielsweise erst ein Stück zu laufen, dann einen Gegner zu schlagen und sich dann wieder von ihm fortzubewegen.
Hindernisse am Boden wie Trümmer oder dichtes Unterholz können den Laufen-Wert mindern, halbieren oder gar vierteln.
3. Aktion
Vor oder nach dem Laufen kann jeder Charakter eine einzelne Aktion (beispielsweise mit Schlagen, Schießen, Zaubern oder Zielzauber angreifen) durchführen.
Eine Aktion kann nicht gespart werden, sondern verfällt am Ende ihrer Kampfrunde. Gelegentlich können Charaktere Aktionen durchführen, ohne daß diese Aktionen sich auf die Handlungsfreiheit der Spielfigur auswirken. Diese Art von Aktionen werden als aktionsfrei bezeichnet.
Beispiel für Aktionen
Abwartehandlung
Aufstehen*
Aufstehen und Waffe aufheben/ziehen
Bewusstlosen wecken
Heilkraut einnehmen
Konzentrieren (bei einigen Zaubern)
Rennen (erneut Laufen)
Schießen
Schlagen
Schloss knacken
Sturmangriff**
Trank trinken
Tür eintreten/öffnen/schließen
Waffe aufheben/wechseln/ziehen
Zaubern
Zauber wechseln
Zielen
Zielzauber
*: Zählt nur im Nahkampf als Aktion
**: Wenn ein Nahkampfziel sich in gerader, ungehinderter Rennenreichweite (Laufen - Laufen x2) befindet, kann man zu ihm rennen (anstatt zu laufen) und es noch schlagen.
Angriff und Abwehr
Das Ergebnis eines erfolgreichen Angriffs (mittels Schlagen, Schießen oder Zielzauber) ist zugleich der Schaden, der von der Lebenskraft des Ziels abgezogen wird.
Immer wenn ein Ziel Schaden erleidet, würfelt es automatisch eine Abwehr-Probe (dies zählt nicht als Aktion), wodurch bei einer erfolgreichen Probe der Schaden um das Ergebnis reduziert wird. Ist keine Abwehr zulässig, gilt der Schaden als abwehrlos bzw.
nicht abwehrbar.
Beispiel:
Der Zwerg Gruffneck (Schlagen 12) trifft einen Ork (Abwehr 15) erfolgreich mit einer 9. Der Ork würfelt augenblicklich eine erfolgreiche Abwehr-Probe mit 4 und erhält lediglich 5 (= 9 - 4) Punkte Schaden, statt 9.
Waffen und Rüstungen
Waffen und Rüstungen geben durch ihren Waffenbonus (WB) bzw. ihre Panzerung (PA) Boni auf die Kampfwerte. Bei einigen Waffen wird zudem die Gegnerabwehr (GA) gesenkt, wenn dieser ihren Schaden abwehren will.
Für Zwerge sind Bihänder, Schlachtbeile und Lang- oder Elfenbögen auf Grund ihrer Größe zu unhandlich und können nicht von ihnen benutzt werden.
Jeder Charakter kann immer nur einen Helm, einen Panzer und eine Art von Arm- und Beinschienen tragen.
Viele der Rüstungen senken den Initiativeund/oder Laufen-Wert durch ihr Gewicht.
Krieger können alle Rüstungen tragen, Späher dagegen keine Plattenpanzer.
Heiler dürfen noch Lederpanzer tragen, Zauberer und Schwarzmagier können dagegen nur auf Stoffrüstungen wie Roben zurückgreifen. Der Einsatz von Schilden ist dagegen jedem Charakter möglich, sofern er keine Zweihandwaffe (2h) gerade trägt.
Die Rüstungsbeschränkungen der drei Grundklassen gelten auch für ihre jeweiligen Heldenklassen, wobei einige das Talente Gerüstet erwerben können, mit dem man weitere Rüstungsarten tragen kann.
Klassenfremde Rüstung tragen
Trägt ein Charakter eine Rüstung, die ihm von seiner Klasse her nicht gestattet ist, wird ihr PA-Malus auf Zaubern und Zielzauber vervierfacht und die Agilität um den PA-Wert gesenkt (dies gilt nicht für Rüstungen, die der Charakter durch das Talent Gerüstet tragen darf).
Schaden und Heilung
Da Kämpfe schnell tödlich enden können, haben Heiler bei Dungeonslayers alle Hände voll zu tun. Gerade Gruppen ohne Heiler sollten sich immer mit Hilfsmitteln wie Heilkräutern oder -tränken ausstatten.
Bewusstlosigkeit
Charaktere, deren Lebenskraft auf Null oder niedriger sinkt, werden bewusstlos und erwachen erst nach W20 Stunden mit 1LK.
Alternativ kann man einen Bewusstlosen wecken, in dem man ihn rüttelt, schüttelt, ohrfeigt oder Wasser ins Gesicht spritzt.
Gelingt ihm dabei KÖR+HÄ, erwacht er mit 1LK, kann aber nicht mehr “verschnaufen” (siehe unten).
Beispiel:
Ein Orkhäuptling verpasst Laros (28 LK) 30 Schaden, der Söldner verpatzt seine Abwehr und geht mit -2 LK bewusstlos zu Boden.
Tod
Ist die verlorene Lebenskraft unter Null größer als das Attribut Körper (also -9 LK bei KÖR 8), ist der Charakter tot.
Beispiel:
Hätte Laros (KÖR 8) nur noch 20 LK gehabt, als der Orkhäuptling ihn mit 30 Schaden traf, wäre er mit -10 LK tot gewesen.
Verschnaufen
Können Charaktere, die noch über mindestens 1LK verfügen, sich nach einem Kampf ein paar Minuten ausruhen, um neue Kräfte zu tanken und ihre Wunden zu versorgen, erhalten sie die Hälfte ihrer soeben verlorenen LK zurück (1LK pro Minute).
Beispiel:
Soeben hat Gruffneck den letzten einer Bande von Goblins niedergestreckt. Ganze 12LK hat er durch sie verloren und verschnauft erst mal, wodurch er 6LK regeneriert.
Natürliche Heilrate
Verletzte Charaktere, die noch über mindestens 1LK verfügen, regenerieren alle 24 Stunden W20/2 LK. Pro 4h Bettruhe in dieser Zeit gibt es einen Bonus von +1 auf das Ergebnis.
Wiederbelebung
In manchen Settings ist die Wiederbelebung (beispielsweise mit dem Zauber Wiederbelebung) nichts ungewöhnliches. Bei einer Wiederbelebung sinkt KÖR permanent um 1 Punkt. Charaktere mit KÖR 1 können nicht wiederbelebt werden.
Kampfdetails
Sobald man mit den Grundregeln des Kampfes vertraut ist, kann man mit den Regeln in diesem Abschnitt bestimmte Aspekte des Kampfes erweitern.
Abwartehandlung
Ein Charakter kann eine Abwartehandlung an Stelle seiner Aktion durchführen, um erst später in der Kampfrunde zu handeln.
Er kann dabei jederzeit vor oder nach einer Aktion eines anderen Charakters seine Abwartehandlung abbrechen, seine Aktion durchführen und sich bewegen, sofern er dies nicht schon vor dieser Kampfrunde tat. Jede Runde, in der ein abwartender Charakter gar keine Aktion unternimmt und sich nicht mehr als 1m bewegt, steigt seine Initiative um +2 (bis maximal +10 nach 5 Runden). Sobald der abwartende Charakter schließlich eine Aktion gemacht hat oder mehr als 1m läuft, verfällt dieser Bonus.
Fernkampf und Distanz
Bei sämtlichen Angriffen mit Fernkampfwaffen oder Zielzaubern erhält der Schütze -1 pro 10m Distanz zum Ziel.
Zwar gibt es keine Mindestdistanz, dennoch erhalten Schützen, die auf Gegner schießen, die direkt bei ihnen stehen, einen Malus von -2 auf ihren Angriff.
Initiative auslösen
Hin und wieder kommt es zu Situationen, in der erst bestimmte Umstände die Initiative auslösen (beispielsweise ein Satz wie “Genug geredet - ergreift sie!”). In solchen Situationen handelt zunächst nur der Charakter, der die Initiative auslöst. Erst danach beginnt die erste reguläre Kampfrunde, in der alle in Reihenfolge ihrer Initiative wie gewohnt handeln, auch der Auslöser der Initiative.
Kampfpatzer
Als Faustregel wird empfohlen, dass ein gewürfelter Patzer im Kampf einen Charakter für mindestens eine Runde außer Gefecht
setzt, wofür folgende Resultate sorgen:
Gepatzte Probe Resultat
*: Nichtmag. Holzschild zerbricht dabei
**: Nichtmag. Holzwaffe zerbricht
***: Nichtmag. Holzwurfwaffe zerbricht
Mehrere Gegner
Wer möchte, kann seinen Schlagen-Wert auf bis zu vier angrenzende Gegner aufteilen.
Mit den Teilwerten werden individuelle Angriffe gewürfelt und die eigene Abwehr wird pro Gegner um 2 gesenkt, bis man in der folgenden Runde wieder an der Reihe ist (betrifft nicht das Talent Rundumschlag.)
Munition
Um lästige Buchhalterei wegen ein paar Kupfermünzen zu vermeiden (und Späher nicht zu benachteiligen), wird empfohlen, Charakteren immer genügend Munition für ihre Fernkampfwaffen zuzugestehen. Dies gilt nicht für magische Munition oder bei
tagelangen Distanzgefechten in der Wüste.
Nahkampf mit zwei Waffen
Wer mit zwei Einhandwaffen gleichzeitig angreift, würfelt für jede Waffe einen separaten Angriff, was jedoch nur als eine einzelne Aktion gewertet wird. Dabei werden Schlagen und die Abwehr allerdings um 10 gemindert (es sei denn, man verfügt über das Talent Zwei Waffen), bis der Angreifer in der Folgerunde wieder an der Reihe ist.
Position und Größe
Von oben auf Feinde zu schießen oder dem Gegner in den Rücken zu fallen, hat seine Vorteile, während man am Boden liegend eher schlechte Karten hat. Jedes Wesen ist zudem einer Größenkategorie (siehe Seite 104) zugeordnet, beispielsweise gelten die Spielervölker alle als normal groß. Bei Gegnern unterschiedlicher Größe wirken ebenfalls Modifikatoren.
Rüstung an- und ablegen
Rüstung schnell anlegen dauert 2 Aktionen pro PA (magische PA-Boni zählen nicht), nur Helme können als freie Aktion aufgesetzt werden. Wer in unbequemer Metallrüstung schläft, erhält am nächsten Morgen, falls KÖR+HÄ misslingt, für 24 Stunden -1 auf alle Proben. Dieser Malus ist kumulativ und verschwindet erst, wenn der Charakter wieder ungerüstet schläft (bis zu KÖR/2 Punkte Malus verschwinden so pro Nacht).
Schüsse ins Getümmel
Als Getümmel wird eine beliebige Ansammlung von Individuen bezeichnet, die jeweils nicht mehr als 1m voneinander entfernt sind, wobei schmale, einreihige Formationen nicht als Getümmel gelten.
Wer einfach blindlings in solch eine Menge schießt, erhält pro Individuum in diesem Getümmel einen Bonus von +1 auf Schießen (bis max. +20) durch die erhöhte Trefferchance. Ist das Probenergebnis höher als der normalerweise mögliche Höchstschaden, wird es auf diesen Wert gesenkt. Der Zufall bestimmt das Ziel.
Vorbei an Hindernissen schießen
Pro Hindernis (Bäume, Gegner, Kameraden oder Wandstücke), an dem man vorbei schießt, um ein Ziel zu treffen (und pro Kameraden mit dem Ziel im Nahkampf), wird Schießen bzw. Zielzauber um 1 gesenkt.
Mißerfolge sind lediglich Fehlschüsse, nur bei einem Patzer wird eines der Hindernisse getroffen. Dieses wird zufällig ermittelt und ein individueller Angriff neu gewürfelt, bei dem Patzer ausgeschlossen sind.
Wehrlose Gegner
Gefesselte oder schlafende Gegner erhalten durch Nahkampftreffer doppelten Schaden, gegen den sie rüstungslos Abwehr würfeln.
Zielen
Wer sich nur Laufen/2 in einer Kampfrunde bewegt, kann auf einen beweglichen Punkt zielen (gilt als eine Aktion). Für jede gezielte Runde erhält der Charakter +2 (bis maximal +10) auf Schießen bzw. Zielzauber.
Zurückdrängen
Bei einem erfolgreichen Nahkampfangriff kann man seinen Gegner (sofern gleiche oder kleinere Größenkategorie) 1m zurückdrängen, was dessen eigenes Laufen aber nicht beeinträchtigt. Der Angreifer kann dagegen nur aufrücken, wenn er vor dem Angriff noch nicht gelaufen ist, muss es aber nicht. Charaktere mit dem Talent Blocker können KÖR+HÄ würfeln, um nicht zurückgedrängt zu werden.
Optionale Kampfregeln
Slayende Würfel (Optional)
Hinweis:
Durch Slayende Würfel werden Kämpfe weitaus unberechenbarer und tödlicher.
Es wird empfohlen, sie nicht ohne die optionalen Slayerpunkte zu verwenden. Im Gegensatz zu den Slayerpunkten haben auf Slayende Würfel auch NSC ein Anrecht.
Wird bei einem Angriff ein Immersieg gewürfelt (bei Werten über 20 gilt dies nur bei einem Immersieg des ersten Würfels - siehe Seite 39), führt der Angreifer augenblicklich einen zweiten Angriffswurf aus (Patzer sind hierbei ausgeschlossen).
Ist dieser zweite Angriff erfolgreich, wird sein Schadenswert zum Ergebnis des ersten Wurfes hinzuaddiert. Wird dabei wieder eine Immersieg gewürfelt, wird die Prozedur wiederholt.
Slayende Würfel gelten umgekehrt auch bei Abwehr-Proben, sofern auch hier ein Immersieg erzielt wird.
Slayerpunkte (Optional)
In jeder Kampfrunde, in der man Schaden beim Feind verursacht, erhält man einen sofort einsetzbaren Slayerpunkt (SP).
Heiler, die Kameraden heilen, welche in diesem Kampf verletzt wurden, erhalten auch dafür einen Slayerpunkt. Ein Charakter kann nie mehr als 3 SP gleichzeitig besitzen, außerdem verfallen sie, sobald der Kampf endet oder man bewußtlos wird.
Mit Slayerpunkten kann man jederzeit aktionsfreie Handlungen unternehmen oder Boni aktivieren (diese wirken, bis man in der nächsten Runde wieder an der Reihe ist). Boni können nicht eingesetzt werden, um den PW einer bereits gewürfelten Probe zu ändern. Die jeweiligen SP-Kosten sind folgender Tabelle zu entnehmen:
*: Gilt nicht bei Patzern
**: Wie mit dem gleichnamigen Talent
***: Nicht bei Gegnern die 2+ GK größer
Magie
Bei Dungeonslayers unterscheidet man zwischen zwei Arten von Zaubersprüchen:
(N)ormale Zauber und (Z)ielzauber
Zaubersprüche wirken
Meist reicht beim Wirken von normalen Zaubersprüchen ein erfolgreicher Wurf auf Zaubern, damit der Spruch gelingt, aber es gibt auch Zaubereffekte, bei denen ein möglichst hohes Probenergebnis wichtig ist (beispielsweise um eine lange Wirkungsdauer zu erzielen). Bei Zielzaubern entspricht das mit dem Kampfwert Zielzauber ermittelte Probenergebnis in der Regel dem verursachten Schaden, genau wie beim Kampf mit Waffen.
Beispiel:
Der Schwarzmagier Miroslav schießt einen Feuerstrahl (Zielzauber) auf den Elfenheiler Lios. Das erfolgreiche Probenergebnis von 14 stellt zugleich den verursachten Schaden dar, gegen den Lios ganz normal seine Abwehr würfelt. Anschließend zaubert Lios Einschläfern (normaler Zauber) – die Zaubern-Probe gelingt mit einer 4 und Miroslav geht schnarchend zu Boden.
Zauberbonus
Jeder Zauberspruch verfügt über einen positiven oder negativen Zauberbonus (ZB), der den PW der Zaubern- bzw. Zielzauber-Probe modifiziert, ähnlich dem WB von Waffen. Bei einigen Zaubersprüchen setzt sich der ZB aus einem Attribut und einer Eigenschaft des Opfers zusammen.
Beispiel:
Als Lios (Zaubern 16) den Schwarzmagier Miroslav (GEI 8, VE 6) mit dem Zauberspruch Einschläfern (ZB: -(GEI+VE)/2) außer Gefecht setzte, war dabei sein Probenwert um ganze 7 ((8 + 6)/2) Punkte auf 9 gesenkt.
Betrifft solch ein Zauber Ziele mit unterschiedlichen Attributs- und/oder Eigenschaftswerten (und somit unterschiedlichen ZB-Mali), würfelt der Charakter eine (noch) unmodifizierte Probe, deren Ergebnis im Anschluß mit den unterschiedlichen ZB-Mali bgeglichen
wird, um festzustellen, bei welchen Zielen der Spruch erfolgreich wirkt.
Zauber
Ein Zauberwirker kann immer nur einen bestimmten Zauberspruch aktiv haben und auslösen, diesen dafür aber beliebig oft. Lediglich die Abklingzeit (siehe unten) schränkt seine Anwendung ein. Um den aktuellen Zauber gegen einen anderen auszuwechseln, muss man erfolgreich GEI+VE würfeln, was eine ganze Aktion kostet.
Bei Erfolg wurde der Zauber gewechselt, bei einem Immersieg hat das Wechseln sogar keine Aktion verbraucht, man kann also den Zauber noch in der gleichen Runde auslösen.
Beispiel:
Nachdem Miroslav am Boden liegt, will sich Lios zunächst heilen und tauscht innerhalb einer Runde mit einer erfolgreichen Probe GEI+VE den Zauber Einschläfern gegen Heilende Hand aus, den er nun jede Runde wirken kann.
Abklingzeit
Sobald ein Zauber erfolgreich gewirkt wurde, muss seine Abklingzeit abgewartet werden, bevor er erneut gezaubert werden kann.
In der Zwischenzeit kann man allerdings zu anderen Zaubern wechseln und diese auslösen.
Zugangsstufen
Die Zugangsstufe eines Zaubers gibt an, ab welcher Stufe die einzelnen Zauberwirker Heiler, Schwarzmagier oder Zauberer ihn erlernen können (siehe Seite 9), wobei nicht jeder Zauberspruch allen drei Klassen zur Verfügung steht.
Heldenklassen erhalten weiterhin Zugang zu den Zaubersprüchen ihrer ursprünglichen Grundklasse.
Gesten- & Wortlos zaubern
Normalerweise machen Zauberwirker beim Zaubern Gesten mit ihren Händen und murmeln arkane Formeln. Gefesselt und geknebelt stellt sie das vor ein Problem:
Sind sie gefesselt oder haben sie einen Knebel im Mund, wird ihr Wert in Zaubern bzw. Zielzauber halbiert. Bei gefesselten und gleichzeitig geknebelten Zauberwirkern werden die Werte sogar geviertelt.
Es ist mit dem Talent Wissensgebiet möglich, das gesten- und wortlose Zaubern zu erlernen:
Pro Talentrang (von denen es in diesem Fall nur II gibt) wählt man aus, ob man den Malus für gestenloses Zaubern oder den Malus für wortloses Zaubern ignorieren kann.
Magie analysieren
Zauberwirker können mit GEI+AU spüren, ob ein Gegenstand, ein Phänomen oder eine Örtlichkeit in einer Reichweite von Stufe in Metern magisch ist.
Sofern eine Magie erfolgreich erspürt wird, kann der Charakter mit GEI+VE versuchen zu erkennen, was sie bewirkt, muss sie dafür aber berühren.
Es reicht nicht aus, nur zu wissen, dass etwas magisch ist, man muss dessen Magie vorher immer selber auch spüren, um sie begreifen zu können.
Diese Proben sind für jede zu analysierende Magie nur einmal möglich und können erst wieder wiederholt werden, wenn der Charakter eine Stufe aufgestiegen ist.
Bei magischen Tränken kann zudem jeder Charakter - ob Zauberwirker oder nicht - auch durch vorsichtiges Nippen ihre Wirkung erkennen, ohne sie dabei gleich auszulösen oder den Trank zu verschwenden.
Nur sollte es sich dabei nicht um ein Gift handeln, welches auch genippt seine gefährliche Wirkung entfalten kann.
Zauberstäbe
Ein Zauberstab ist immer für einen bestimmten Zauberspruch gefertigt.
Jeder Zauberwirker, der diesen Zauberspruch selber beherrscht und den entsprechenden Zauberstab in den Händen hält, muss den Zauber nicht erst aktivieren, um ihn wirken zu können.
So kann ein Schwarzmagier, der den Zauberspruch Feuerball beherrscht und einen Feuerball-Zauberstab besitzt, den Zauber - ohne zu ihm zu wechseln - jederzeit wirken und dabei noch immer einen ganz anderen Spruch weiterhin aktiv behalten.
Kapitel 4 - Zaubersprüche
Zu jedem Zauberspruch ist aufgelistet, ob es sich um einen normalen Zauber oder um einen
Zielzauber handelt, und ab welcher Stufe Heiler
, Zauberer
und Schwarzmagier
den Zauberspruch erlernen können.
Geistesbeeinflussende Zauber, gegen die Untote u.ä. immun sind, sind gesondert mitgekennzeichnet.
Darstellungsschema der Zaubersprüche:
Name des Spruches
Preis: Der Kaufpreis des Zauberspruchs
ZB: Der Zauberbonus auf die Probe
Dauer: Die Wirkungszeit des Zaubers.
Distanz: Die max. Entfernung zum Ziel. “Selbst” bedeutet, dass nur der Zauberwirker selbst das Ziel des Zaubers sein kann.
Abklingzeit: Die Dauer, die der Zauber nach erfolgreichem Wirken nicht einsetzbar ist.
Effekt: Die Beschreibung des Zaubereffekts. Wenn nicht anders erwähnt, gelten die VE-Werte des Zauberwirkers für aufgeführte Berechnungen.
Sprüche der Heiler | Sprüche der Zauberer | Sprüche der Schwarzmagier |
Stufe 1 Blenden, Duftnote, Giftschutz, Heilbeeren, Heilende Aura, Heilende Hand, Licht, Magie entdecken, Magische Waffe, Niesanfall, Tiere besänftigen, Verteidigung, Vertreiben, Wasser weihen, Wolke der Reue |
Stufe 1 Duftnote, Feuerstrahl, Licht, Magie entdecken/identifizieren, Magische Waffe, Magisches Schloss, Öffnen, Zaubertrick |
Stufe 1 Feuerstrahl, Magie entdecken/ identifizieren, Magische Waffe, Magisches Schloss, Öffnen, Zaubertrick |
Stufe 2 Balancieren, Einschläfern, Flackern, Halt, Kleiner Terror, Lichtpfeil, Nahrung zaubern, Öffnen, Segen |
Stufe 2 Giftschutz, Lauschen, Springen, Versetzte Stimme |
Stufe 2 Duftnote, Fluch, Lauschen, Schatten, Schattenpfeil |
Stufe 3 Giftbann, Magisches Schloss, Reinigen, Verlangsamen |
Stufe 3 Balancieren, Durchsicht, Federgleich, Niesanfall |
Stufe 3 Durchsicht, Federgleich, Niesanfall, Springen, Stolpern, Tarnender Nebel, Versetzte Stimme |
Stufe 4 Geben und Nehmen, Heilendes Licht, Magische Rüstung, Netz, Schutzfeld, Schutzschild, Schutzschild dehnen, Schutzschild stärken, Wächter |
Stufe 4 Flackern, Flammenklinge, Frostwaffe, Tarnender Nebel, Stolpern, Verteidigung, Zauberleiter |
Stufe 4 Flackern, Flammenklinge, Kleiner Terror, Kontrollieren, Spionage, Verteidigung, Zauberleiter |
Stufe 5 Federgleich, Magie identifizieren, Rost, Springen, Stossgebet, Terror, Wasserwandeln |
Stufe 5 Blenden, Einschläfern, Feuerlanze, Lichtpfeil, Manabrot, Putzteufel, Schweben, Trugbild, Verwandlung, Verwirren, Volksgestalt, Zauberabklang |
Stufe 5 Einschläfern, Feuerlanze, Licht, Manabrot, Putzteufel, Schweben, Verwirren, Volksgestalt, Wächter |
Stufe 6 Freund, Glühender Glaube, Lauschen |
Stufe 6 Botschaft, Fluch, Giftbann, Halt, Kleiner Terror, Schatten, Schattenpfeil, Spionage, Telekinese, Versetzen, Wächter, Wolke der Reue, Wandöffnung |
Stufe 6 Balancieren, Halt, Skelette erwecken, Versetzen |
Stufe 7 Durchsicht, Schweben, Spurt, Waffe des Lichts |
Stufe 7 Blitz, Freund, Magie bannen, Nahrung zaubern, Reinigen, Rost, Spurt, Tiere besänftigen |
Stufe 7 Blitz, Schattenklinge, Spurt, Terror, Trugbild |
Stufe 8 Bannen, Botschaft, Schutzkuppel, Spionage, Verborgenes sehen, Verwirren, Zauberleiter |
Stufe 8 Feuerwand, Kontrollieren, Magische Rüstung, Schattenklinge, Schutzfeld, Schutzschild, Tanz, Verborgenes sehen, Verlangsamen, Waffe des Lichts |
Stufe 8 Arkanes Schwert, Botschaft, Freund, Giftschutz, Magische Rüstung, Rost, Schutzfeld, Schutzschild, Schweig, Telekinese, Tierbeherrschung, Verborgenes sehen, Verkleinern, Verlangsamen, Zombies erwecken |
Stufe 9 |
Stufe 9 Netz, Terror, Tierbeherrschung, Wasserwandeln |
Stufe 9 Totengespräch, Netz, Wasserwandeln, Zauberabklang |
Stufe 10 |
Stufe 10 Arkanes Schwert, Durchlässig, Elementar herbeirufen, Erdspalt, Feueratem, Feuerball, Fliegen, Heilbeeren, Kettenblitz, Magische Barriere, Schweig, Steinwand, Teleport, Vergrößern, Verkleinern, Wechselzauber |
Stufe 10 Dämonen beschwören, Feueratem, Feuerball, Feuerwand, Fliegen, Gehorche, Kettenblitz, Schattenlanze, Schleudern, Tanz, Teleport, Verwandlung |
Stufe 12 Heilende Strahlen, Magie bannen, Schweig, Wasser teilen, Wechselzauber |
Stufe 12 Frostschock, Gehorche, Lichtlanze, Schleudern, Schutzkuppel, Unsichtbares sehen, Unsichtbarkeit |
Stufe 12 Durchlässig, Giftbann, Magie bannen, Magische Barriere, Schutzkuppel, Unsichtbares sehen, Unsichtbarkeit, Vergrößern, Wechselzauber |
Stufe 13 | Stufe 13 |
Stufe 13 Blut kochen, Schatten erwecken, Wolke des Todes |
Stufe 14 Magische Barriere |
Stufe 14 |
Stufe 14 Bannen, Erdspalt, Steinwand, Wandöffnung |
Stufe 15 |
Stufe 15 Flammeninferno, Gasgestalt, Schattenlanze, Zeitstop |
Stufe 15 Flammeninferno, Schattensäule, Wahnsinn |
Stufe 16 Kettenblitz, Lichtsäule |
Stufe 16 |
Stufe 16 Ebenentor, Elementar herbeirufen, Frostschock |
Stufe 17 |
Stufe 17 Blut kochen, Dämonen beschwören |
Stufe 17 |
Stufe 18 Heilendes Feld, Schleudern |
Stufe 18 Bannen, Ebenentor |
Stufe 18 Gasgestalt, Verdampfen |
Stufe 19 |
Stufe 19 Lichtsäule |
Stufe 19 |
Stufe 20 Fliegen, Teleport, Unsichtbarkeit |
Stufe 20 Schattensäule, Verdampfen |
Stufe 20 Körperexplosion, Zeitstop |
Liste der Zaubersprüche
Allheilung
Preis: 650GM
ZB: +0
Dauer: Augenblicklich
Distanz: Berühren
Abklingzeit: 24 Stunden
Effekt: Dieser Zauber heilt sämtliche Verletzungen und schließt jede noch so große Wunde, ohne Narben zu hinterlassen. Selbst abgetrennte Gliedmaßen (sofern nicht mehr als W20 Stunden abgetrennt) lassen sich mit diesem Spruch wieder anfügen.
Arkanes Schwert
Preis: 920GM
ZB: +0
Dauer: VE x 2 Kampfrunden
Distanz: Radius von VE Meter
Abklingzeit: 24 Stunden
Effekt: Ein Schwert aus hellem (oder je nach Belieben auch dunklem) Licht erscheint innerhalb eines Radius von VE in Metern um den Zauberwirker herum.
Innerhalb dieses Wirkungsbereiches kämpft es völlig selbstständig, hört jedoch auf gedankliche Kampfkommandos seines Beschwöreres wie „Greif den großen Troll an“ oder „Schütze mich“.
Bewegt sich der Zauberwirker, wandert der Wirkungsbereich des Schwertes mit ihm mit, so dass die magische Klinge niemals mehr als VE in Metern von ihm getrennt sein kann.
Das Schwert löst sich in seine arkanen Bestandteile auf, sobald seine (nicht heilbaren) LK auf Null oder niedriger sinken bzw. die Zauberdauer verstrichen ist.
Sämtliche Kampfwerte des Schwertes entsprechen der Stufe des Zauberwirkers +10.
Die einzige Ausnahme bildet der LaufenWert, der dem doppelten Laufen-Wert des Zauberwirkers entspricht.
Balancieren
Preis: 45GM
ZB: -2
Dauer: Bis Strecke zurückgelegt
Distanz: Berühren
Abklingzeit: 10 Kampfrunden
Effekt: Das Ziel kann absolut sicher mit seinem reinen Laufen-Wert über dünne Seile u.ä. balancieren.
Sobald der Zauber gewirkt wurde, gilt der Balancieren-Effekt und endet, nachdem der Charakter eine Strecke in Höhe des eigenen, doppelten Laufen-Wertes in Metern zurückgelegt hat.
Bannen
Preis: 255GM
ZB: -(KÖR+AU)/2 der Wesenheit
Dauer: Augenblicklich
Distanz: Radius von VE x 2 Meter
Abklingzeit: 100 Kampfrunden
Effekt: Dieser Zauber vernichtet feindliche Dämonen, Elementare und Untote im Wirkungsradius. Maximal wird eine Anzahl von Wesenheiten vernichtet, die der halbierten Stufe des Zauberwirkers entspricht. Bei zu vielen Wesenheiten entscheidet der Zufall, welche betroffen sind. Alternativ können auch bestimmte, einzelne Wesenheiten als Ziel des Bannes bestimmt werden. Pro misslungenen Bannversuch steigt die Schwierigkeit um 2.
Blenden
Preis: 10GM
ZB: -(AGI+AU)/2 des Ziels
Dauer: Probenergebnis in Kampfrunden
Distanz: VE x 5 Meter
Abklingzeit: 5 Kampfrunden
Effekt: Ein gleißender Lichtstrahl schießt aus der Hand des Zauberwirkers und blendet bei Erfolg das Ziel (welches dagegen keine Abwehr würfeln darf).
Ein geblendetes Ziel hat -8 auf alle Handlungen, bei denen es sehen können sollte.
Selbst augenlose Untote, wie beispielsweise Skelette, werden durch das magische Licht geblendet. Blinde Lebewesen sind dagegen nicht betroffen.
Blitz
Preis: 310GM
ZB: +3
Dauer: Augenblicklich
Distanz: VE x 10 Meter
Abklingzeit: 1 Kampfrunde
Effekt: Der Zauberwirker schießt einen Blitz auf einen Feind. Gegner in Metallrüstung dürfen keine Abwehr gegen Blitze würfeln.
Blut kochen
Preis: 1580GM
ZB: -(KÖR+AU)/2 des Ziels
Dauer: Augenblicklich
Distanz: VE Meter
Abklingzeit: 24 Stunden
Effekt: Das Blut des Ziels beginnt auf magische Art und Weise zu kochen, ohne dass es gerinnt.
Der innerlich wirkende Schaden entspricht dem doppelten Probenergebnis, das Ziel würfelt seine Abwehr ohne die Panzerungsboni seiner Gegenstände.
Der Zauber ist gegen Wesen ohne Blut - wie beispielsweise viele Untote - nicht einsetzbar.
Botschaft
Preis: 510GM
ZB: +0
Dauer: Bis ausformuliert
Distanz: VE x 5 Kilometer
Abklingzeit: 24 Stunden
Effekt: Beauftragt ein geisterhaftes Abbild des Zaubernden bei einem ihm bekannten Wesen in Reichweite zu erscheinen und bis zu VE x 2 Wortsilben zu zitieren.
Dämonen beschwören
Preis: 1190GM
ZB: -(KÖR+AU) des Dämonen und +BB
Dauer: VE x 2 Stunden
Distanz: Radius von VE Meter
Abklingzeit: 24 Stunden
Effekt: Mit diesem Zauber beschwört der Zauberwirker einen Dämon aus einer anderen Existenzebene.
Der Charakter kann dabei frei wählen, was für eine Dämonenart er beschwören will und ob die Kreatur fliegen können soll (was ihre Beschwörung aber auch erschwert).
Alle Dämonen hassen die niederen Wesen, die es wagen, sie zu beschwören, können ihnen bei einer erfolgreichen Beschwörung aber nichts anhaben. Beschworene Dämonen können nur jemanden angreifen, wenn ihr Beschwörer es ihnen befiehlt oder sie selbst angegriffen werden.
Aufträge: Ein Dämon kann erst auf seine Existenzebene zurückkehren, wenn er für seinen Beschwörer eine Anzahl von Aufträgen gleich dessen VE ausgeführt hat (Dämonen verstehen immer die Sprache ihres Beschwörers).
Dabei kann es sich um das simple Beantworten von Fragen handeln, aber auch komplexere Anweisungen enthalten wie: “Folge der Straße bis zur nächsten Ortschaft (Auftrag 1) und vernichte jeden, dem Du unterwegs begegnest (Auftrag 2).” Wird der Dämon von seinem Beschwörer vor Ablauf der Zauberdauer (VE x 2 Stunden) entlassen oder hat er alle seine Aufträge erfüllt, kehrt er augenblicklich zurück auf seine Existenzebene.
Beschwörungskreise: Um einen Dämon zu beschwören, wird immer ein Beschwörungskreis benötigt. Dieser kann hastig auf den Boden gekritzelt oder in langen Stunden aufwendig gezeichnet werden. Je mehr Arbeit in einem Beschwörungskreis steckt, desto eher gelingt die Beschwörung: Jeder Beschwörungskreis verfügt über einen Beschwörenbonus (BB), der die ZaubernProbe beim Beschwören erleichtert.
Beispiel:
Ein hoher Dämon (KÖR 7 AU 3 = ZB -10), der zudem auch noch fliegen können soll (KÖR 7/2 = 3,5, aufgerundet zu 4), würde die Zaubern-Probe um -14 erschweren.
Ein Beschwörer mit VE 8 könnte, um diesen Malus zu reduzieren, maximal 8 Stunden (+8) in der Nacht (+2) den Beschwörungskreis zeichnen und 13 Kerzen ringsum entzünden (+2). Würde er die ihm möglichen 4 Kampfrunden (VE/2) vor der eigentlichen Beschwörung noch einen Singsang anstimmen, wäre der endgültige ZB sogar +2 (= -14 + 8 + 2 + 2 + 4).
Misslungenes Beschwören: Ein Dämon wird auch beschworen, wenn die ZaubernProbe misslingt, steht dann jedoch nicht unter der Kontrolle seines Beschwörers und kann frei handeln. Ein fehlerhaft beschworener Dämon hat nur ein Ziel vor Augen: Augenblicklich seinen Beschwörer zu vernichten, wodurch er wieder auf seine Existenzebene zurückkehren kann (ansonsten müsste er die Zauber-dauer abwarten, ein inakzeptabler Zustand). Charaktere mit dem Talent Dienerdes Lichts können den Zauber nicht anwenden.
Duftnote
Preis: 10GM
ZB: +0
Dauer: Probenergebnis in Minuten
Distanz: Berühren
Abklingzeit: 100 Kampfrunden
Effekt: Das Ziel wird vom Zauberwirker mit einem Duft versehen.
Dieser Geruch kann angenehm oder unangenehm sein und erleichtert bzw. erschwert sämtliche sozialen Proben des Ziels für die Wirkungsdauer um 2.
Durchlässig
Preis: 920GM
ZB: -4
Dauer: VE/2 Kampfrunden
Distanz: Selbst
Abklingzeit: 24 Stunden
Effekt: Der Zauberwirker wird mit samt seiner getragenen Ausrüstung durchlässig und kann für VE/2 Kampfrunden durch nichtmagische, unbelebte Objekte schreiten.
Durchsicht
Preis: 280GM
ZB: -2
Dauer: VE Kampfrunden
Distanz: Selbst
Abklingzeit: 24 Stunden
Effekt: Der Zauberwirker kann durch nichtmagische, unbelebte Objekte VE/2 Meter weit sehen.
Ebenentor
Preis: 2580GM
ZB: -8
Dauer: VE Minuten
Distanz: VE Meter
Abklingzeit: W20 Tage
Effekt: Öffnet ein Tor zu einer anderen Existenzebene, die der Zauberwirker namentlich nennen muss. Das Tor schließt sich, sobald VE/2 Wesen es durchschritten haben, oder die Spruchdauer abgelaufen ist.
Einschläfern
Preis: 45GM
ZB: -(KÖR+VE)/2 des jeweiligen Ziels
Dauer: Augenblicklich
Distanz: Radius von VE x 2 Meter
Abklingzeit: 10 Kampfrunden
Effekt: Dieser Zauber schläfert eine maximale Anzahl von Zielen gleich der Stufe des Zauberwirkers ein. Es handelt sich dabei um einen natürlichen Schlaf, aus dem man durch Kampflärm u.ä. erwachen kann.
Elementar herbeirufen
Preis: 920GM
ZB: -Elementarstufe x 5
Dauer: VE Stunden
Distanz: Radius von VE Meter
Abklingzeit: 24 Stunden
Effekt: Dieser Zauber ruft ein Elementar von seiner Ebene herbei und existiert in vier unterschiedlichen Varianten (Erde, Feuer, Luft und Wasser - jeweils ein einzelner Spruch).
Alle Elementare existieren in drei verschiedenen Elementarstufen (I-III), zwischen denen man frei wählen kann. Elementare verachten die niederen Wesen, die es wagen, sie herbeizurufen, können ihnen bei einer erfolgreichen Herbeirufung aber nichts anhaben und kämpfen nur, wenn man sie angreift oder ihr Herbeirufer es befiehlt. Aufträge: Ein Elementar kann erst auf
seine Existenzebene zurückkehren, wenn es für seinen Beschwörer eine Anzahl von Aufträgen gleich dessen hablierter VE ausgeführt hat (Elementare verstehen immer die Sprache ihres Herbeirufers).
Dabei kann es sich um das simple Beantworten von Fragen handeln, aber auch komplexere Anweisungen enthalten wie: “Begebe Dich zu dem Dorf dort vorne (Auftrag 1) und entzünde die Strohdächer (Auftrag 2).”
Wird das Elementar vor Ablauf der Zauberdauer entlassen oder hat es alle Aufträge erfüllt, kehrt es augenblicklich zurück auf seine Ebene. Nach jeder Stunde besteht zudem eine Chance von 1-5 auf W20, dass es sich befreit und sofort verschwindet.
Elementarportale: Um ein Elementar zu beschwören, wird immer sein Element in irgendeiner Form benötigt, das als Portal dient, um das Elementar von seiner Ebene zu rufen. So kann man unter Wasser keine Feuer- oder Luftelementare beschwören, wohl aber Wasserlementare. Die Größe des Portals regelt, wieviel Elementarstufen insgesamt herbeigerufen werden können.
Dabei ist die Stufe senk- und aufsplittbar: Beispielsweise kann man mit einem Lagerfeuer ein Elementar der Stufe II herbeirufen. Alternativ kann man auch zwei Elementare der Stufe I herbeirufen oder gar nur eins. Die Stufensumme, die am Ende insgesamt herbeigerufen wird (I-III), wird mit 5 multipliziert und ergibt den Malus auf den ZB. Die Größe des Elementarportals gibt wiederum einen Herbeirufungsbonus (HB) auf die Zaubern-Probe.
Misslungenes Herbeirufen: Ein Elementar wird auch herbeigerufen, wenn die Zaubern-Probe misslingt, steht dann jedoch nicht unter der Kontrolle seines Herbeirufers. Ein fehlerhaft herbeigerufenes Elementar hat nur ein Ziel im Sinn: Seinen Herbeirufer zu vernichten, damit es bereits vor Ablauf der Zauberdauer wieder auf seine eigene Heimatebene zurückkehren kann.
Erdspalt
Preis: 325GM
ZB: -4
Dauer: VE Kampfrunden
Distanz: VE x 2 Meter
Abklingzeit: 100 Kampfrunden
Effekt: Auf festem Boden öffnet der Zauber einen Erdspalt. Der Erdspalt ist bis zu VE in Meter breit und VE/2 in Metern lang und tief. Stehen Wesen an der Stelle, unter der der Erdspalt erscheint, können sie mit AGI+BE augenblicklich versuchen, noch in Sicherheit zu springen (zählt als freie Aktion). Wesen, die sich in der Erdspalte befinden, wenn diese sich wieder schließt, erhalten augenblicklich 2W20 nicht abwehrbaren Schaden und sind - ohne noch richtig atmen zu können - eingeschlossen.
Federgleich
Preis: 110GM
ZB: +0
Dauer: 1 Minute und bis Distanz gefallen
Distanz: Berühren
Abklingzeit: 0 Kampfrunden
Effekt: Das Ziel - samt seiner getragenen Ausrüstung - kann aus einer Höhe gleich dem doppelten Probenergebniss in Metern sanft wie ein Feder ungelenkt zu Boden gleiten (1m pro Kampfrunde).
Der federgleiche Fall muss spätestens 1 Minute, nachdem der Zauber gewirkt wurde, begonnen werden, sonst verfällt sein Effekt.
Feueratem
Preis: 460GM
ZB: +3
Dauer: Augenblicklich
Distanz: VE Meter
Abklingzeit: 10 Kampfrunden
Effekt: Aus dem Mund des Zauberwirkers schießt eine lodernde Säule, die alle hintereinander stehenden Gegner in einer 1m breiten, geraden Schneise in Flammen hüllt. Der feurige Atem verursacht nicht abwehrbaren Schaden in Höhe des Probenergebnisses.
Feuerball
Preis: 460GM
ZB: +3
Dauer: Augenblicklich
Distanz: VE x 10 Meter
Abklingzeit: 10 Kampfrunden
Effekt: Der Zauberwirker schießt einen flammenden Ball auf seine Gegner, der in einer feurigen Explosion - ihr Radius entspricht der VE des Zauberwirkers in Metern - endet, welche nicht abwehrbaren Schaden in Höhe des Probenergebnisses verursacht.
Feuerlanze
Preis: 210GM
ZB: +2
Dauer: Augenblicklich
Distanz: VE x 10 Meter
Abklingzeit: 0 Kampfrunden
Effekt: Dies ist eine mächtigere Variante des Zaubers Feuerstrahl.
Feuerstrahl
Preis: 10GM
ZB: +1
Dauer: Augenblicklich
Distanz: VE x 5 Meter
Abklingzeit: 0 Kampfrunden
Effekt: Der Zauberwirker schießt einen Feuerstrahl auf einen Feind, dessen Schaden dem Probenergebnis entspricht.
Feuerwand
Preis: 360GM
ZB: -2
Dauer: VE Kampfrunden
Distanz: VE x 2 Meter
Abklingzeit: 100 Kampfrunden
Effekt: Der Zauberwirker lässt eine Feuerwand erscheinen, die Ausmaße von maximal 1m x VE m x VE m annehmen kann. Wesen, die an der Stelle stehen, wo die Feuerwand erscheint, oder durch sie hindurch springen, erhalten 2W20 abwehrbaren Schaden.
Flackern
Preis: 45GM
ZB: -2
Dauer: Probenergebnis x 2 Kampfrunden
Distanz: Selbst
Abklingzeit: 100 Kampfrunden
Effekt: Der Zauberwirker beginnt zu flackern und ist dadurch schwieriger zu treffen.
Seine Abwehr wird für die Dauer des Zaubers um seinen halbierten Wert in GEI erhöht (nur nicht gegen alles einhüllenden Flächenschaden).
Flammeninferno
Preis: 1420GM
ZB: +5
Dauer: VE Kampfrunden
Distanz: VE x 10 Meter
Abklingzeit: 24 Stunden
Effekt: Eine kreisrunde Fläche mit einem Radius von VE in Metern geht in Flammen auf. Jeder in dem Inferno erhält pro Kampfrunde nicht abwehrbaren Schaden in Höhe des Probenergebnisses.
Flammenklinge
Preis: 160GM
ZB: +0
Dauer: Probenergebnis in Kampfrunden
Distanz: VE x 2m
Abklingzeit:100 Kampfrunden
Effekt: Der Zauberwirker kann eine Metallklinge in lodernde Flammen hüllen. Dabei handelt es sich um ein magisches Feuer, das keinen Sauerstoff benötigt und dessen Flammenfarbe der Zauberwirker frei bestimmen kann.
Für die Dauer des Zauberspruchs wird der WB der Waffe um +1 erhöht und ihr Schaden gilt als magisch.
Ein Immersieg bei einem Angriff erzeugt eine kleine Explosion, wodurch der erwürfelte Schaden in dieser Kampfrunde um zusätzliche W20 erhöht wird.
Flammenklinge ist nicht mit Frostwaffe kombinierbar.
Fliegen
Preis: 460GM
ZB: +0
Dauer: Probenergebnis x 5 Kampfrunden
Distanz: Berühren
Abklingzeit: 100 Kampfrunden
Effekt: Das Ziel kann fliegen. Die Fortbewegungsgeschwindigkeit ist im Flug doppelt so hoch wie am Boden (zusätzlich kann man sie wie beim “Rennen” verdoppeln).
Ein Charakter mit Laufen 4,5m fliegt also 9m in einer Kampfrunde, “rennend” 18m.
Fluch
Preis: 150GM
ZB: - (GEI+AU)/2 des Ziel
Dauer: Probenergebnis Tage
Distanz: Berühren
Abklingzeit: 24 Stunden
Effekt: Der Zauberwirker benötigt etwas vom Ziel in seinem Besitz, wie beispielsweise ein Haar, ein Kleidungsstück o.ä., das beim Zaubern - ob erfolgreich oder nicht - zerstört wird. Das Ziel wird verflucht und erhält auf alle Proben -2, bis die Zauberdauer verstrichen ist oder der Fluch mittels Magie bannen schon vorher entfernt wird.
Ein Ziel kann mehrmals verflucht werden. Alle Flüche müssen einzeln gebannt werden, stammen sie nicht vom selben Zauberwirker.
Freund
Preis: 370GM
ZB: -(GEI+VE)/2 des Ziels
Dauer: VE Minuten
Distanz: VE x 2 Meter
Abklingzeit: 24 Stunden
Effekt: Bei Erfolg hält das Ziel den Zauberwirker (und nur ihn!) für einen sehr guten Freund.
Das Ziel wird ihm alles anvertrauen, was er auch einem sehr guten Freund verraten würde und alles für ihn machen, was er auch für einen guten Freund tun würde.
Frostschock
Preis: 560GM
ZB: +3
Dauer: Augenblicklich
Distanz: VE x 10 Meter
Abklingzeit: 10 Kampfrunden
Effekt: Ein Eisstrahl schießt aus den Händen des Zauberwirkers. Gegen den Schaden dieses frostigen Zauber ist keine Abwehr zulässig.
Zudem wird das Ziel magisch eingefroren, bis VE Kampfrunden verstrichen sind oder es Schaden erhält.
Frostwaffe
Preis: 160GM
ZB: +0
Dauer: Probenergebnis in Kampfrunden
Distanz: VE x 2 Meter
Abklingzeit: 100 Kampfrunden
Effekt: Der Zauberwirker kann eine Waffe in eisige Kälte hüllen. Für die Dauer des Zauberspruchs wird der WB der Waffe um +1 erhöht und ihr Schaden gilt als magisch.
Ein Immersieg bei einem Angriff friert den Gegner für eine Kampfrunde lang ein, als wirke auf ihn der Zauber Halt.
Frostwaffe ist nicht mit Flammenklinge kombinierbar.
Gasgestalt
Preis: 1420GM
ZB: +0
Dauer: Probenergebnis x 5 Kampfrunden
Distanz: Berühren
Abklingzeit: 24 Stunden
Effekt: Das Ziel - samt seiner getragenen Ausrüstung - wird gasförmig und kann durch jede noch so kleine Öffnung gleiten.
Das Ziel kann jederzeit die Wirkung des Zaubers als freie Aktion beenden. In Gasform wird der Laufen-Wert vervierfacht, der Charakter kann seine Umgebung weiterhin wahrnehmen. In Gastgestalt ist es allerdings nicht möglich, zu zaubern, zu sprechen, anzugreifen oder in andere Wesen einzudringen.
Geben und nehmen
Preis: 115GM
ZB: +0
Dauer: Probenergebnis in Kampfrunden
Distanz: Berühren
Abklingzeit: 5 Kampfrunden
Effekt: Das Ziel des Zaubers erhält 50% des Schadens, den es per Schlagen im Nahkampf verursacht (also abzüglich des Abwehrwurfs des Gegners), in Form von heilender Magie auf die eigene Lebenskraft gut geschrieben.
Gehorche
Preis: 1120GM
ZB: -(GEI+VE)/2 des Ziels
Dauer: VE/2 Kampfrunden
Distanz: VE x 2 Meter
Abklingzeit: 24 Stunden
Effekt: Bei Erfolg wird das Ziel dem Zauberwirker hörig und führt bedingungslos jeden seiner Befehle aus (außer Selbstmord oder -verstümmelung). Es würde sogar seine eigenen Kameraden angreifen.
Giftbann
Preis: 80GM
ZB: +0
Dauer: Augenblicklich
Distanz: Berühren
Abklingzeit: 10 Kampfrunden
Effekt: Neutralisiert augenblicklich ein nichtmagisches Gift, sofern es noch nicht zu spät ist.
Giftschutz
Preis: 10GM
ZB: +0
Dauer: VE Stunden
Distanz: Berühren
Abklingzeit: 10 Kampfrunden
Effekt: Das Ziel erhält einen Bonus auf Abwehr-Proben gegen Gifte in Höhe der Stufe des Zauberwirkers. Der alleinige Bonus (ohne den normalen Abwehr-Wert) wirkt auch gegen Gifte, bei denen normalerweise keine Abwehr erlaubt ist.
Glühender Glaube
Preis: 185GM
ZB: -2
Dauer: Probenergebnis in Kampfrunden
Distanz: Berühren
Abklingzeit: 100 Kampfrunden
Effekt: Die berührte Waffe - das Ziel des Zaubers - erglüht vor heiliger Kraft. Für die Wirkungsdauer des Zaubers gilt der mit der Waffe verursachte Schaden als magisch und der WB wird um VE/2 erhöht, während die Abwehr getroffener Gegner gegen Angriffe mit dieser Waffe um VE/2 gesenkt wird.
Halt
Preis: 45GM
ZB: -(KÖR+AU)/2 des Ziels
Dauer: VE Kampfrunden
Distanz: VE x 5 Meter
Abklingzeit: 10 Kampfrunden
Effekt: Bei Erfolg kann sich das Ziel, welches keine Abwehr gegen den Zauber würfeln darf, nicht mehr bewegen. Die Starre endet vorzeitig, sollte das Ziel Schaden erhalten. Während der Starre ist es dem Ziel möglich, die Augen zu bewegen, zu atmen und klar zu denken. Ein erstarrter Zauberwirker könnte also immer noch seine Zauber wechseln oder gar versuchen, ohne Worte und Gesten einen Zauber zu wagen.
Heilbeeren
Preis: 20GM
ZB: +0
Dauer: Augenblicklich
Distanz: Berühren
Abklingzeit: 24 Stunden
Effekt: Der Heiler benötigt frische Beeren, kleine Nüsse, schmackhafte Blätter o.ä. für diesen Zauber. Insgesamt wird von ihnen eine Anzahl gleich dem Probenergebnis (bei Druiden x 2) mit einem Heileffekt versehen: Jede Heilbeere heilt augenblicklich 1LK (pro Aktion können bis zu 10 Heilbeeren verzehrt werden). Die Heilbeeren verlieren nach VE Tagen ihre Wirkung, oder wenn der Heiler den Zauber erneut anwendet.
Heilende Aura
Preis: 10GM
ZB: +0
Dauer: Probenergebnis x 2 Kampfrunden
Distanz: Selbst
Abklingzeit: 100 Kampfrunden
Effekt: Der Heiler und alle seine Gefährten in einem Radius von VE in Metern erhalten 1LK jede Kampfrunde geheilt.
Heilende Hand
Preis: 10GM
ZB: +1
Dauer: Augenblicklich
Distanz: Berühren
Abklingzeit: 0 Kampfrunden
Effekt: Durch Hand auflegen wird bei dem Ziel Lebenskraft in Höhe des Probenergebnisses geheilt.
Heilende Strahlen
Preis: 395GM
ZB: +0
Dauer: Augenblicklich
Distanz: VE x 2 Meter
Abklingzeit: 2 Kampfrunden
Effekt: Lichtstrahlen schießen vom Heiler aus und heilen die Wunden von bis zu VE/2 Gefährten, die Lebenskraft in Höhe des Probenergebnisses dazu erhalten. Es wird nur eine Probe für diesen Zielzauber gewürfelt: Einzig der Distanzmalus des Ziels, das am weitesten entfernt steht, wird als Malus gewertet.
Heilendes Feld
Preis: 1210GM
ZB: +2
Dauer: Augenblicklich
Distanz: Radius von VE x 2 Meter
Abklingzeit: 24 Stunden
Effekt: Dieser Zauber heilt bei allen Gefährten im Wirkungsradius die Lebenskraft um das Probenergebnis.
Heilendes Licht
Preis: 115GM
ZB: +2
Dauer: Augenblicklich
Distanz: VE x 2 Meter
Abklingzeit: 2 Kampfrunden
Effekt: Ein vom Heiler ausgehender Lichtstrahl heilt die Lebenskraft des Ziels in Höhe des Probenergebnisses.
Heiliger Hammer
Preis: 1325GM
ZB: +0
Dauer: VE Kampfrunden
Distanz: Radius von VE x 2 Meter
Abklingzeit: 100 Kampfrunden
Effekt: Ein Hammer aus hellem Licht erscheint innerhalb eines Radius von VE in Metern um den Heiler herum.
Innerhalb dieses Wirkungsbereiches kämpft er völlig selbstständig, hört jedoch auf gedankliche Kampfkommandos des Zauberwirkers wie „Halte den Dämon auf“ oder „Helfe dem Paladin“.
Bewegt sich der Charakter, wandert der Wirkungsbereich des Hammers mit ihm mit, so dass die heilige Waffe niemals mehr als VE x 2 in Metern von ihm entfernt sein kann.
Der heilige Hammer verschwindet, sobald seine (nicht heilbaren) LK auf Null oder niedriger sinken bzw. die Zauberdauer abgelaufen ist.
Sämtliche Kampfwerte des heiligen Hammers entsprechen der Stufe des Heilers +8. Die einzige Ausnahme bildet der Laufen-Wert, der dem doppelten Laufen-Wert des Heilers entspricht.
Kettenblitz
Preis: 460GM
ZB: +3
Dauer: Augenblicklich
Distanz: VE x 5 Meter
Abklingzeit: 5 Kampfrunden
Effekt: Der Zauberwirker schießt einen Blitz auf einen Feind, der auf bis zu VE weitere Gegner in seiner Nähe überspringt.
Nur Gegner, die 2 oder mehr Meter von einem ihrer getroffenen Mitstreiter entfernt stehen, kann der Kettenblitz nicht erreichen:
Getroffene Gegner in Metallrüstung dürfen keine Abwehr gegen einen Kettenblitz würfeln.
Kleiner Terror
Preis: 45GM
ZB: -(GEI+VE)/2 des Ziels
Dauer: VE Kampfrunden
Distanz: Radius von VE x 2 Meter
Abklingzeit: 100 Kampfrunden
Effekt: Bei Erfolg fliehen betroffene Ziele - maximal eine Anzahl gleich der halbierten Stufe des Zauberwirkers - so schnell wie möglich in panischer Angst und können erst nach Ablauf der Zauberdauer wieder umkehren. Der Effekt endet bei jedem Fliehenden, der Schaden erleidet.
Kontrollieren
Preis: 205GM
ZB: -(GEI+AU)/2 des Ziels
Dauer: Bis erlöst
Distanz: VE x 2 Meter
Abklingzeit: 10 Kampfrunden
Effekt: Bei Erfolg bringt der Zauberwirker eine maximale Anzahl untoter Ziele gleich seiner Stufe unter Kontrolle, selbst wenn diese einem anderen Zauberwirker unterstehen.
Bei zu vielen Untoten entscheidet der Zufall, welche durch den Zauber betroffen sind. Alternativ kann auch ein einzelner Untoter als Ziel bestimmt werden.
Kontrollierte Untote unterstehen dem Zauberwirker, führen bedingungslos seine Befehle aus und können nur auf Wunsch des Zauberwirkers wieder ihren Frieden finden, oder wenn dieser stirbt.
Ein Zauberwirker kann nicht mehr Untote gleichzeitig kontrollieren, als seine eigene Stufe beträgt.
Körperexplosion
Preis: 3735GM
ZB: -(KÖR+AU)/2 des Ziels
Dauer: Augenblicklich
Distanz: VE Meter
Abklingzeit: W20 Tage
Effekt: Der Zauber versucht das Ziel zur Explosion zu bringen. Der verursachte Schaden entspricht dem vierfachen Probenergebnis, das Ziel würfelt Abwehr ohne Panzerungsboni von Gegenständen.
Der Zauber ist gegen körperlose Wesen - wie beispielsweise Geister - nicht einsetzbar.
Lauschen
Preis: 75GM
ZB: -1 pro 10m Entfernung
Dauer: VE x 2 Kampfrunden
Distanz: Selbst
Abklingzeit: 100 Kampfrunden
Effekt: Der Zauberwirker kann sein Hörzentrum an einen bis zu VE x 5 Meter entfernten Punkt verlagern (eine klare Sichtlinie vorausgesetzt) und vernimmt dadurch alles, was dort zu hören ist, als würde er sich dort befinden.
Dieser Punkt kann eine freie Stelle im Raum sein oder auch ein Kleidungsstück des Belauschten.
Licht
Preis: 10GM
ZB: +5
Dauer: Probenergebnis in Minuten
Distanz: Berühren
Abklingzeit: 10 Kampfrunden
Effekt: Das berührte, leblose Ziel - beipielsweise ein Stab oder eine kleine, abdeckbare Münze - leuchtet fackelhell auf.
Lichtlanze
Preis: 325GM
ZB: +5
Dauer: Augenblicklich
Distanz: VE x 5 Meter
Abklingzeit: 1 Kampfrunde
Effekt: Dies ist eine mächtigere Variante des Zaubers Lichtpfeil, gegen dessen Schaden Wesen der Dunkelheit einen Malus von 2 auf ihre Abwehr erhalten.
Charaktere mit dem Talent Diener der Dunkelheit können diesen Zauber nicht anwenden.
Lichtpfeil
Preis: 45GM
ZB: +2
Dauer: Augenblicklich
Distanz: VE x 5 Meter
Abklingzeit: 1 Kampfrunde
Effekt: Gegen den Schaden dieses Zielzaubers erhalten Wesen der Dunkelheit einen Malus von 2 auf ihre Abwehr.
Charaktere mit dem Talent Diener der Dunkelheit können diesen Zauber nicht anwenden.
Lichtsäule
Preis: 535GM
ZB: +8
Dauer: Augenblicklich
Distanz: VE x 10 Meter
Abklingzeit: 1 Kampfrunde
Effekt: Dies ist eine mächtigere Variante des Zaubers Lichtlanze, gegen dessen Schaden Wesen der Dunkelheit ebenfalls einen Malus von 2 auf ihre Abwehr erhalten.
Charaktere mit dem Talent Diener der Dunkelheit können diesen Zauber nicht anwenden.
Charaktere mit dem Talent Vergeltung addieren ihren Talentrang auf den PW der Zielzaubern-Probe der Lichtsäule.
Magie bannen
Preis: 620GM
ZB: - Wirkerstufe bzw. -LK/2
Dauer: Augenblicklich
Distanz: VE Meter
Abklingzeit: 24 Stunden
Effekt: Der Zauberwirker bannt permanent einen Zauberspruch oder magischen Effekt.
Die Probe wird durch die Stufe des Wesens, welches den Zauber wirkte, gemindert. Versucht man den Zauberspruch gegen ein magisches Wesen (worunter auch Zauberwirker fallen) anzuwenden, gilt dessen halbierte LK als Malus auf die Probe. Bei einem Erfolg wird das Ziel aber nicht automatisch gebannt, sondern erhält nicht abwehrbaren Schaden in Höhe des doppelten Probenergebnisses. Stirbt das Ziel, verschwindet es spurlos samt seiner getragenen Ausrüstung.
Sollte der bannende Charakter die Probejedoch nicht schaffen, kann er selbst zum Ziel des Zaubers werden: Der Zauberwirker
würfelt augenblicklich und aktionsfrei erneut den Zauber - allerdings ist er diesmal selbst das Ziel. Alle angewendeten, verstärkenden Zaubereffekte (beispielsweise durch Talente), gelten auch bei diesem zweiten Wurf.
Die gleiche Prozedur kommt zur Anwendung, wenn der Zauberwirker versucht, den magischen Effekt eines Gegenstandes zu bannen. Der ZB-Malus bei Gegenständen entspricht dabei der Stufesumme all derjenigen, die diesen Gegenstand erschufen.
Magie entdecken
Preis: 10GM
ZB: +0
Dauer: Probenergebnis in Kampfrunden
Distanz: Radius von VE x 2 Meter
Abklingzeit: 10 Kampfrunden
Effekt: Scheitert ein Zauberwirker, die Magie einer Örtlichkeit, eines Objektes oder eines Wesen zu erspüren, kann er sämtliche Magie im Wirkungsbreich - nur für ihn sichtbar - mit Hilfe dieses Zaubers für kurze Zeit aufleuchten sehen, sofern sie nicht verborgen ist (unter einem Umhang, in einer Truhe usw.).
Betrachtet man Zauberwirker, leuchten diese ebenfalls kurz auf, je heller, desto mächtiger ist die Magie in ihnen.
Magie identifizieren
Preis: 10GM
ZB: +0
Dauer: Augenblicklich
Distanz: Berühren
Abklingzeit: 1 Kampfrunde
Effekt: Offenbart dem Zauberwirker die Quelle und/oder Funktion der Magie eines Objektes oder einer Örtlichkeit.
Magische Barriere
Preis: 920GM
ZB: -2
Dauer: VE Minuten oder Konzentration
Distanz: VE x 2 Meter
Abklingzeit: 24 Stunden
Effekt: Der Zauberwirker erschafft ein unbewegliches, würfelförmiges Kraftfeld mit einer Größe von maximal VE/2 m³, welches sämtliche Magie- und Zaubersprucheffekte nach innen und außen hin komplett abblockt.
Weder Feuerbälle, noch Lauschen- oder Teleport-Zauber können diese magische Barriere durchbrechen.
Die magische Barriere verschwindet, sofern der Zauerwirker sie nicht - nach Ablauf der Spruchdauer - durch ununterbrochene Konzentration (zählt als ganze Aktion) aufrecht erhält.
Magische Rüstung
Preis: 230GM
ZB: +0
Dauer: Augenblicklich
Distanz: Selbst
Abklingzeit: 24 Stunden
Effekt: Die Lebenskraft des Charakters erhöht sich um das Wurfergebnis. Erhält der Zauberwirker Schaden, kostet ihn das zuerst immer die (nicht heilbare) Lebenskraft der magischen Rüstung, bevor es an die eigene Lebenskraft geht. Die LK der magischen Rüstung bleiben erhalten, bis sie durch Schaden verloren sind, oder wenn der Charakter den Zauber abermals anwendet.
Magische Waffe
Preis: 10GM
ZB: +0
Dauer: VE Minuten
Distanz: Berühren
Abklingzeit: 1 Kampfrunde
Effekt: Dieser Zauber verleiht einer Waffe magische Kräfte. Ihr WB erhöht sich für die Dauer des Zauber um +1 und der mit ihr verursachte Schaden gilt als magisch, verletzt beispielsweise also auch körperlose Wesen wie Geister.
Magisches Schloss
Preis: 10GM
ZB: +0
Dauer: Bis Schloss geöffnet
Distanz: Berühren
Abklingzeit: 5 Kampfrunden
Effekt: Dieser Zauber verschließt auf magische Weise eine Klappe, Truhe, Tür oder ähnliche Öffnung.
Das Probenergebnis stellt die Erschwernis dar, um dieses Schloss zu öffnen (ob nun mit einem Dietrich, roher Gewalt oder Magie), nur der Zauberwirker selbst kann es ohne Probleme öffnen.
Der Zauber kann auch auf ein mechanisches Schloss gesprochen werden, um dessen Schlosswert (SW) zu verstärken.
Manabrot
Preis: 420GM
ZB: +0
Dauer: Augenblicklich
Distanz: VE Meter
Abklingzeit: 24 Stunden
Effekt: Der Zauberwirker bündelt die magische Energien um sich herum und erschafft daraus warmes, aber geschmackloses Manabrot.
Maximal kann der Zauberwirker eine Anzahl von Manabrot gleich seiner halbierten Stufe erschaffen. Jeder der blau-violetten, teigähnlichen Klumpen, entspricht einer ganzen Mahlzeit (von denen ein Erwachsener 3 pro Tag benötigt) für eine Person.
Nahrung zaubern
Preis: 90GM
ZB: +0
Dauer: Augenblicklich
Distanz: VE Meter
Abklingzeit: 24 Stunden
Effekt: Der Zauberwirker bündelt die magische Energien um sich herum und erschafft daraus die Grundzutat einer einfachen Mahlzeit, wie etwa Linsen, Reis oder Rüben.
Maximal kann der Zauberwirker genügend Zutaten für ein Anzahl von Mahlzeiten (von denen ein Erwachsener 3 pro Tag benötigt) gleich seiner Stufe erschaffen.
Netz
Preis: 115GM
ZB: -(AGI+ST)/2 des Ziels
Dauer: Probenergebnis/2 Kampfrunden
Distanz: VE x 5 Meter
Abklingzeit: 10 Kampfrunden
Effekt: Ein Netz aus klebriger Astralmasse mit einem Radius von VE/2 in Metern erscheint.
Vom Netz getroffene Wesen, welche keine Abwehr dagegen würfeln dürfen, halbieren für die Dauer des Zaubers Initiative, Laufen und Schlagen. Der Zauber wirkt nicht gegen Wesen, die 2+ Größenkategorien größer sind.
Niesanfall
Preis: 10GM
ZB: -(KÖR+AU)/2 des Ziels
Dauer: 1 Kampfrunde
Distanz: VE x 2 Meter
Abklingzeit: 0 Kampfrunden
Effekt: Bei Erfolg kann das Ziel, welches keine Abwehr gegen den Zauber würfeln darf, sich vor lauter Niesen nur (mit halbierten Laufen-Wert) bewegen, bis der Spruchwirker wieder an der Reihe ist.
Der Niesanfall endet vorzeitig, sollte das Ziel Schaden erhalten.
Öffnen
Preis: 10GM
ZB: - SW
Dauer: Augenblicklich
Distanz: Berühren
Abklingzeit: 10 Kampfrunden
Effekt: Öffnet ein Schloss, ohne es zu beschädigen. Der normalerweise immer +0 betragende Schlosswert (SW) kann durch bessere Qualität oder den Zauberspruch Magisches Schloss erhöht werden.
Misslingt der Zauber, kann der Zauberwirker es erneut versuchen. Jeder Folgewurf senkt den PW der Zaubern-Proben bei diesem speziellen Schloss jedoch um jeweils 2.
Dieser kumulative Malus gegen dieses eine Schloss erlöschen erst, wenn der Zauberwirker eine neue Stufe erreicht.
Putzteufel
Preis: 420GM
ZB: +0
Dauer: bis zu VE/2 Stunden
Distanz: VE x 2 Meter
Abklingzeit: 24 Stunden
Effekt: Der Zauberwirker erschafft einen kleinen, magischen Diener, der für ihn unglaublich flink putzt, aufräumt und packt.
Ansonsten ist der Putzteufel völlig unütz, befolgt keine andersartigen Befehle und verpufft bei Schaden.
Reinigen
Preis: 80GM
ZB: +0
Dauer: Augenblicklich
Distanz: Berühren
Abklingzeit: 0 Kampfrunden
Effekt: Dieser Zauber reinigt eine ungewaschene Person, einen Gegenstand (wie einen schlammbesudelten Umhang) oder auch eine Mahlzeit (von Bakterien, Fäulnis und Gift).
Rost
Preis: 150GM
ZB: -WB der Waffe bzw. -PA der Rüstung
Dauer: Augenblicklich
Distanz: VE x 2 Meter
Abklingzeit: 10 Kampfrunden
Effekt: Dieser Zauber lässt bei Erfolg eine nichtmagische Waffe oder ein nichtmagisches Rüstungsteil aus Metall augenblicklich zu rostigen Staub zerfallen.
Schatten
Preis: 75GM
ZB: -(AGI+AU)/2 des Ziels
Dauer: Probenergebnis/2 in Kampfrunden
Distanz: VE x 5 Meter
Abklingzeit: 5 Kampfrunden
Effekt: Dunkle Schatten umhüllen das Ziel (welches keine Abwehr dagegen würfeln darf), wodurch es -8 auf alle Handlungen hat, bei denen es besser sehen können sollte. Augenlosen Untoten, wie beispielsweise Skeletten, aber auch blinden Lebewesen, kann der Zauber nichts anhaben.
Schatten erwecken
Preis: 1580GM
ZB: +0
Dauer: Augenblicklich
Distanz: Radius von VE x 5 Meter
Abklingzeit: 24 Stunden
Effekt: Der Schwarzmagier kann die Seelen von einer maximalen Anzahl von Toten im Wirkungsradius gleich seiner eigenen Stufe verderben und in Form tödlicher Schatten zu gequältem Unleben erwecken. Die Schatten benötigen drei Kampfrunden, um sich zu bilden, danach wollen sie ihren Erwecker vernichten, um wieder Erlösung zu finden, gelingt es diesem nicht, sie mit dem Zauber Kontrollieren zu beherrschen.
Charaktere mit dem Talent Diener des Lichts können den Zauber nicht anwenden.
Schattenklinge
Preis: 360GM
ZB: +0
Dauer: Probenergebnis in Kampfrunden
Distanz: VE x 2 Meter
Abklingzeit:100 Kampfrunden
Effekt: Die verzauberte Klinge verströmt rauchartige Schatten voll dunkler Magie.
Die folgenden Effekte gelten nur, wenn ein Charakter mit dem Talent Diener der Dunkelheit die Waffe benutzt:
Für die Dauer des Zauberspruchs wird der WB der Waffe um +1 erhöht und ihr Schaden gilt als magisch. Jedesmal, wenn mit der Waffe Schaden verursacht wird, sinkt die Abwehr des Ziels um 1. Dieser Effekt endet, wenn die Zauberdauer abgelaufen ist.
Schattenklinge ist nicht mit Flammenklinge, Frostwaffe, Glühender Glaube oder Waffe des Lichts kombinierbar.
Charaktere mit dem Talent Diener des Lichts können diesen Zauber nicht anwenden.
Schattenlanze
Preis: 595GM
ZB: +5
Dauer: Augenblicklich
Distanz: VE x 10 Meter
Abklingzeit: 0 Kampfrunden
Effekt: Dies ist eine mächtigere Variante des Zaubers Schattenpfeil, gegen dessen Schaden Wesen des Lichts einen Malus von 2 auf ihre Abwehr erhalten.
Charaktere mit dem Talent Diener des Lichts können diesen Zauber nicht anwenden.
Schattenpfeil
Preis: 75GM
ZB: +2
Dauer: Augenblicklich
Distanz: VE x 10 Meter
Abklingzeit: 0 Kampfrunden
Effekt: Gegen den Schaden dieses Zielzaubers erhalten Wesen des Lichts einen Malus von 2 auf ihre Abwehr.
Charaktere mit dem Talent Diener des Lichts können diesen Zauber nicht anwenden.
Schattensäule
Preis: 920GM
ZB: +8
Dauer: Augenblicklich
Distanz: VE x 10 Meter
Abklingzeit: 1 Kampfrunde
Effekt: Dies ist eine mächtigere Variante des Zaubers Schattenlanze, gegen dessen Schaden Wesen des Lichts ebenfalls einen Malus von 2 auf ihre Abwehr erhalten. Charaktere mit dem Talent Diener des Lichts können diesen Zauber nicht anwenden.
Charaktere mit dem Talent Vergeltung addieren ihren Talentrang auf den PW der Zielzaubern-Probe Schattensäule.
Schleudern
Preis: 535GM
ZB: -(KÖR+AU)/2 des Ziels
Dauer: Augenblicklich
Distanz: VE/2 Meter
Abklingzeit: 10 Kampfrunden
Effekt: Diese Zauberspruch, gegen den das Ziel keine Abwehr würfeln kann, schleudert das Ziel (Probenergebnis/3) Meter weit fort. Das Ziel erhält für die Distanz, die es geschleudert wird (auch wenn eine Wand den Flug bremst) Sturzschaden, gegen den es ganz normal Abwehr würfelt. Nach dem Fortschleudern liegt das Ziel immer am Boden.
Schutzfeld
Preis: 115GM
ZB: +0
Dauer: Probenergebnis in Kampfrunden
Distanz: Selbst
Abklingzeit: 100 Kampfrunden
Effekt: Ein Schutzfeld mit einem Radius von VE in Metern erscheint um den Zauberwirker herum, an dem nichtmagische Geschosse von außen her wirkungslos abprallen.
Schutzkuppel
Preis: 765GM
ZB: +0
Dauer: Konzentration
Distanz: Selbst
Abklingzeit: W20 Tage
Effekt: Eine Schutzkuppel mit einem Radius von VE in Metern erscheint um den Zauberwirker herum, solange er sich konzentriert (zählt als ganze Aktion).
Die unbewegliche Kuppel ist von beiden Seiten unpassierbar - weder Angriffe, Personen noch Zauber wie Teleport gelangen hindurch.
Schutzschild
Preis: 115GM
ZB: +0
Dauer: Probenergebnis in Kampfrunden
Distanz: Berühren
Abklingzeit: 100 Kampfrunden
Effekt: Das Ziel erhält das Probenergebnis als Bonus auf seine Abwehr, bis die Dauer des Zaubers abgelaufen ist.
Schutzschild dehnen
Preis: 230GM
ZB: +0
Dauer: Augenblicklich
Distanz: Berühren
Abklingzeit: 24 Stunden
Effekt: Verdoppelt die erwürfelte Dauer eines Schutzschild-Zaubers, der bereits auf das Ziel wirkt.
Schutzschild stärken
Preis: 230GM
ZB: +0
Dauer: Augenblicklich
Distanz: Berühren
Abklingzeit: 24 Stunden
Effekt: Verdoppelt den Bonus auf die Abwehr eines Schutzschild-Zaubers, der bereits auf das Ziel wirkt.
Schweben
Preis: 210GM
ZB: +0
Dauer: Probenergebnis in Kampfrunden
Distanz: Berühren
Abklingzeit: 0 Kampfrunden
Effekt: Das Ziel kann statt zu laufen auch lotrecht hoch und runter schweben.
Der Laufen-Wert beim Schweben ist dabei genau so hoch, wie am Boden (man kann im Schweben nicht rennen).
Schweig
Preis: 395GM
ZB: -(GEI+AU)/2 des Ziels
Dauer: VE/2 Kampfrunden
Distanz: VE x 2 Meter
Abklingzeit: 100 Kampfrunden
Effekt: Das Ziel, welches keine Abwehr gegen den Zauber würfeln darf, verstummt für die Dauer des Zauberspruchs. Verstummte Zauberwirker können solange nur wortlos zaubern.
Segen
Preis: 90GM
ZB: +0
Dauer: VE Stunden
Distanz: Selbst
Abklingzeit: 24 Stunden
Effekt: Der Zauberwirker und bis zu VE x 2 Kameraden in VE x 2 Meter Umkreis werden gesegnet.
Für die Dauer des Zauberspruchs erhalten sie auf alle Proben einen PW-Bonus von +1.
Skelette erwecken
Preis: 670GM
ZB: +0
Dauer: Augenblicklich
Distanz: Radius von VE x 5 Meter
Abklingzeit: 24 Stunden
Effekt: Der Schwarzmagier kann eine maximale Anzahl von Skeletten im Wirkungsradius gleich seiner eigenen Stufe zu untotem Leben erwecken.
Die Skelette benötigen drei Kampfrunden, um sich zu erheben, danach wollen sie ihren Erwecker vernichten, um wieder Erlösung zu finden, gelingt es diesem nicht, sie mit dem Zauber Kontrollieren zu beherrschen.
Charaktere mit dem Talent Diener des Lichts können den Zauber nicht anwenden.
Spionage
Preis: 205GM
ZB: +0
Dauer: VE x 2 Kampfrunden
Distanz: Selbst
Abklingzeit: 100 Kampfrunden
Effekt: Der Zauberwirker begibt sich in einen tranceähnlichen Zustand, in dem seine optischen und akustischen Sinne sich von seinem Körper lösen können.
Sein unsichtbarer, hörender Blick bewegt sich mit einer konstanten Geschwindigkeit von VE Meter pro Kampfrunde und kann durch die kleinsten Öffnungen dringen. Der Zauberwirker sieht und hört dabei alles, als wäre er selbst vor Ort.
Springen
Preis: 60GM
ZB: +0
Dauer: Augenblicklich
Distanz: Selbst
Abklingzeit: 10 Kampfrunden
Effekt: Der Zauberwirker springt augenblicklich bis zu Probenergebnis/2 Meter weit und landet dabei wieder sicher auf seinen Beinen. Alternativ kann man auch hoch oder runter springen, beispielsweise um einen Balkon zu erreichen.
Spurt
Preis: 220GM
ZB: -2
Dauer: Probenergebnis in Kampfrunden
Distanz: Berühren
Abklingzeit: 100 Kampfrunden
Effekt: Der Laufen-Wert des Ziels wird für die Dauer des Zaubers verdoppelt.
Steinwand
Preis: 920GM
ZB: -2
Dauer: Augenblicklich
Distanz: VE x 2 Meter
Abklingzeit: 24 Stunden
Effekt: Der Zauberwirker erschafft eine Steinwand, die Ausmaße von bis zu 1m x VE m x VE m annehmen kann und nicht wieder verschwindet.
Die Steinwand muss auf festen Boden stehen und kann nicht an einem Ort erscheinen, wo sich bereits etwas befindet.
Die Steinwand hat eine Abwehr gleich der dreifachen Stufe des Zauberwirkers, für den Fall, dass jemand sie mit Gewalt durchdringen will. Jeder einzelne Kubikmeter der Steinwand verfügt über LK in Höhe der Stufe des Zauberwirkers.
Stolpern
Preis: 140GM
ZB: -(AGI+AU)/2 des Ziels
Dauer: Augenblicklich
Distanz: VE x 5 Meter
Abklingzeit: 100 Kampfrunden
Effekt: Das Ziel, welches keine Abwehr gegen den Zauber würfeln darf, stürzt augenblicklich zu Boden.
Misslingt ihm außerdem eine Probe auf AGI+GE, lässt er alles Gehaltene fallen.
Stoßgebet
Preis: 150GM
ZB: -(KÖR+AU)/2 des Ziels
Dauer: Augenblicklich
Distanz: Selbst
Abklingzeit: 100 Kampfrunden
Effekt: Eine Druckwelle heiliger Macht schießt aus dem Heiler und bringt Gegner in einem Radius gleich seiner doppelten Stufe in Metern zu Fall.
Tanz
Preis: 360GM
ZB: -(GEI+AU)/2 des Ziels
Dauer: VE/2 Minuten
Distanz: VE x 5 Meter
Abklingzeit: 10 Kampfrunden
Effekt: Das Ziel, welches keine Abwehr gegen den Zauber würfeln darf, kann für die Dauer des Zauberspruchs nur tanzen (und dabei höchstens 1m pro Kampfrunde laufen).
Das groteske Schauspiel endet vorzeitig, sollte das Ziel Schaden erhalten.
Tarnender Nebel
Preis: 140GM
ZB: -2
Dauer: VE x 2 Kampfrunden
Distanz: VE x 5 Meter
Abklingzeit: 10 Kampfrunden
Effekt: Eine Nebelwolke mit einem Radius von maximal VE in Metern entsteht.
Angriffe gegen Ziele in der Nebelwolke werden um 8 erschwert, gleichsam erhalten alle innerhalb des Nebels -8 auf alle Proben, bei denen man besser sehen können sollte. Eine Nebelwolke kann durch Wind bewegt oder gar auseinander geweht werden.
Telekinese
Preis: 260GM
ZB: -1 pro (Stufe x 5) kg Gewicht
Dauer: Konzentration
Distanz: VE x 5 Meter
Abklingzeit: 0 Kampfrunden
Effekt: Mit diesem Zauber lässt der Zauberwirker einen unbelebten Gegenstand mit einer Geschwindigkeit von 1m pro Kampfrunde schweben, solange er sich ununterbrochen konzentriert (zählt als ganze Aktion).
Teleport
Preis: 920GM
ZB: -1 pro Begleiter
Dauer: Augenblicklich
Distanz: Berühren
Abklingzeit: 24 Stunden
Effekt: Dieser Zauber teleportiert den Zauberwirker und bis zu VE Begleiter an einen ihm bekannten Ort. War der Zauberwirker nur einmal dort und kennt ihn nur flüchtig, wird der PW der ZaubernProbe halbiert. Bei einem Teleport-Patzer erscheinen die Charaktere in einem Objekt (zu tief im Boden, ein naher Baum) und erhalten W20 nicht abwehrbaren Schaden (2W20, wenn der Ort nur flüchtig bekannt ist).
Terror
Preis: 300GM
ZB: -(GEI+VE)/2 des Ziels
Dauer: VE Minuten
Distanz: Radius von VE x 5 Meter
Abklingzeit: 24 Stunden
Effekt: Bei Erfolg fliehen betroffene Ziele - maximal eine Anzahl gleich der Stufe des Zauberwirkers - so schnell wie möglich in panischer Angst und können erst nach Ablauf der Zauberdauer wieder umkehren. Der Effekt endet bei jedem Fliehenden, der
Schaden erleidet.
Tiere besänftigen
Preis: 20GM
ZB: -LK/5 des Ziels
Dauer: VE Stunden
Distanz: Radius von VE x 5 Meter
Abklingzeit: 24 Stunden
Effekt: Aggressive Tiere im Wirkungsradius können mit diesem Zauber besänftigt werden. Magische Wesen (wie beispielsweise Einhörner oder Unwölfe) sind gegen den Zauber immun, ebenso Tiere, die unter einem Kontrollzauber wie Tierbeherrschung
o.ä. stehen.
Tierbeherrschung
Preis: 410GM
ZB: -LK/2 des Ziels
Dauer: VE Stunden
Distanz: VE x 2 Meter
Abklingzeit: 100 Kampfrunden
Effekt: Bei Erfolg wird das Tier zu einem willenlosen Sklaven des Zauberwirkers. Es befolgt alle seine einsilbigen Befehle, auch wenn diese den eigenen Tod bedeuten können.
Ein Zauberwirker kann niemals mehr als VE Tiere gleichzeitig durch diesen Zauber beherrschen. Endet der Zauber, nimmt das Tier wieder sein ursprüngliches Verhalten an.
Totengespräch
Preis: 1590GM
ZB: +0
Dauer: VE Fragen bzw. VE Minuten
Distanz: Berühren
Abklingzeit: W20 Tage
Effekt: Der Zauberwirker kann den Geist eines Toten befragen, dieser muss ihm antworten, allerdings nicht automatisch wahrheitsgemäß.
Maximal wirkt der Zauber VE Minuten oder bis dem Geist VE Fragen gestellt wurden, die dieser nur mit “Ja” oder “Nein” beantwortet. Der Geist versteht die Sprache des Zauberwirkers und antwortet in dieser.
Trugbild
Preis: 210GM
ZB: -2
Dauer: VE/2 Stunden
Distanz: VE Meter
Abklingzeit: 100 Kampfrunden
Effekt: Dieser Zauber erschafft eine rein optische, unbewegliche Illusion, deren Ausmaße maximal VE/2 Kubikmeter betragen können. Die Illusion ist mit einer erfolgreichen Bemerken-Probe - abzüglich des halbierten Probenergebnisses der Trugbild ZaubernProbe - durchschaubar.
Unsichtbares sehen
Preis: 325GM
ZB: +0
Dauer: Probenergebnis in Kampfrunden
Distanz: Berühren
Abklingzeit: 100 Kampfrunden
Effekt: Das Ziel erhält für die Dauer des Zauberspruchs die Fähigkeit, unsichtbare Objekte und Lebewesen ganz normal erkennen zu können.
Magie, magische Effekte - bis auf den Zauberspruch Unsichtbarkeit - oder auch verborgene Fallen gelten nicht als unsichtbar in Bezug auf diesen Zauberspruch.
Unsichtbarkeit
Preis: 1120GM
ZB: +0
Dauer: Probenergebnis in Minuten
Distanz: Berühren
Abklingzeit: 24 Stunden
Effekt: Macht ein Lebewesen (samt seiner getragenen Ausrüstung) oder ein Objekt für die Dauer des Zauberspruchs unsichtbar.
Der Zauberspruch endet vorzeitig, wenn das Ziel jemanden angreift, zaubert oder selbst Schaden erhält.
Verborgenes sehen
Preis: 510GM
ZB: +0
Dauer: Probenergebnis in Kampfrunden
Distanz: Radius von VE x 2 Meter
Abklingzeit: 24 Stunden
Effekt: Der Zauberwirker kann unbelebte Dinge - die verborgen oder absichtlich versteckt sind (Fallen, Geheimtüren u.ä.) - mit Hilfe dieses Zaubers für kurze Zeit aufleuchten sehen, selbst wenn sie durch etwas verdeckt sind, wie ein Vorhang oder ein Behältnis.
Der Zauber funktioniert nicht bei magischen oder unsichtbaren Objekten.
Verdampfen
Preis: 2230GM
ZB: -(KÖR+AU)/2 des Ziels
Dauer: Augenblicklich
Distanz: VE Meter
Abklingzeit: 24 Stunden
Effekt: Das Ziel beginnt vor magischer Hitze regelrecht zu verdampfen.
Der innerlich wirkende Schaden entspricht dem dreifachen Probenergebnis, das Ziel würfelt seine Abwehr ohne die Panzerungsboni von seinen Gegenständen. Der Zauber ist gegen wasserlose Wesen - wie beispielsweise Skelette oder Feuerelementare - nicht einsetzbar.
Vergrößern
Preis: 920GM
ZB: -4
Dauer: Probenergebnis/2 in Kampfrunden
Distanz: Berühren
Abklingzeit: 24 Stunden
Effekt: Die Körpergröße des freiwilligen Ziels - samt seiner Ausrüstung - verdoppelt sich augenblicklich. Charaktere nehmen die Größenkategorie “groß” an.
Für die Dauer des Zauberspruchs werden KÖR, ST und HÄ sowie Laufen verdoppelt.
Verkleinern
Preis: 460GM
ZB: -4
Dauer: Probenergebnis Minuten
Distanz: Berühren
Abklingzeit: 24 Stunden
Effekt: Das freiwillige Ziel - samt seiner Ausrüstung - wird auf ein Zehntel seiner Körpergröße verkleinert.Charaktere nehmen die Größenkategorie “winzig” an.
Für die Dauer des Zauberspruchs werden KÖR, ST und HÄ halbiert und Laufen durch 10 geteilt.
Verlangsamen
Preis: 80GM
ZB: -(KÖR+AU)/2 des Ziels
Dauer: VE Kampfrunden
Distanz: Radius von VE x 5 Meter
Abklingzeit: 10 Kampfrunden
Effekt: Dieser Zauber halbiert den LaufenWert von einer maximalen Anzahl von Zielen gleich der halbierten Stufe des Zauberwirkers.
Versetzen
Preis: 260GM
ZB: +0
Dauer: Augenblicklich
Distanz: Berühren
Abklingzeit: 10 Kampfrunden
Effekt: Das einwilligende Ziel wird bis zu Probenergebnis/2 Meter weit teleportiert, eine klare Sichtlinie vorausgesetzt.
Reicht die ermittelte Entfernung nicht aus, um den Zielpunkt zu erreichen, wird der Charakter dennoch - so weit wie möglich - in dessen Richtung versetzt.
Versetzte Stimme
Preis: 60GM
ZB: -1 pro 10 Meter Entfernung
Dauer: VE x 2 Kampfrunden
Distanz: Selbst
Abklingzeit: 100 Kampfrunden
Effekt: Der Zauberwirker kann das von ihm Gesagte an einen bis zu VE x 10 Meter entfernten Punkt verlagern (eine klare Sichtlinie vorausgesetzt).
Dieser Punkt kann eine freie Stelle im Raum sein oder auch ein Kleidungsstück einer Person.
Jeder in Hörweite dieses Punktes kann den Zauberwirker hören.
Verteidigung
Preis: 10GM
ZB: +0
Dauer: 1 Kampfrunde
Distanz: VE x 2 Meter
Abklingzeit: 0 Kampfrunden
Effekt: Das Ziel erhält das Probenergebnis als Bonus auf seine Abwehr, bis der Zauberwirker in der nächsten Kampfrunde wieder an der Reihe ist.
Vertreiben
Preis: 10GM
ZB: -(KÖR+AU)/2 des Ziels
Dauer: Probenergebnis/2 Minuten
Distanz: Radius von VE x 2 Meter
Abklingzeit: 100 Kampfrunden
Effekt: Vertreibt eine Anzahl von Untoten im Wirkungsbereich gleich der halbierten Stufe des Zauberwirkers.
Für die Dauer der Vertreibung ziehen sich die Untoten so schnell wie möglich von dem Zauberwirker zurück bis auf eine Distanz von Probenergebnis x 5m.
Bis zum Ablauf des Zaubers können die Untoten niemanden in seinem Wirkungsbereich angreifen.
Der Effekt endet bei jedem Untoten, der Schaden erleidet.
Bei zu vielen Untoten entscheidet der Zufall, welche betroffen sind. Alternativ kann auch ein bestimmter Untoter als Ziel der Vertreibung bestimmt werden.
Wird beim Vertreiben ein Immersieg gewürfelt, erhalten die betroffenen Untoten zusätzlichen abwehrbaren Schaden in der tatsächlichen Höhe des Immersiegs.
Verwandlung
Preis: 420GM
ZB: -2
Dauer: Probenergebnis/2 in Stunden
Distanz: Selbst
Abklingzeit: 24 Stunden
Effekt: Der Zauberwirker nimmt das Aussehen einer anderen Person an, die seinem Volk angehören und gleichen Geschlechts sein muss.
Handelt es sich um eine bestimmte Person, die der Charakter jedoch nur flüchtig oder aus der Ferne kennt, können ihm Fehler unterlaufen, wodurch Bekannte der Zielperson mit einer Bemerken-Probe den Zauber durchschauen können.
Untote Wesen u.ä. kann man mit diesem rein optischen Effekt nicht täuschen.
Verwirren
Preis: 210GM
ZB: -(GEI+AU)/2
Dauer: Probenergebnis in Kampfrunden
Distanz: Radius von VE x 2 Meter
Abklingzeit: 10 Kampfrunden
Effekt: Dieser Zauberspruch verwirrt bei Erfolg das Ziel, dessen Handeln für die gesamte Zauberdauer auf folgender Tabelle jede Kampfrunde neu ermittelt wird:
Volksgestalt
Preis: 420GM
ZB: -4
Dauer: Probenergebnis in Stunden
Distanz: VE Meter
Abklingzeit: 24 Stunden
Effekt: Bis zu VE einwilligende, humanoide Ziele (zu denen natürlich auch der Zauberwirker selbst gehören kann) in Reichweite werden in die Gestalt eines anderen humanoiden Volkes der gleichen Größenkategorie verwandelt (nicht jedoch seine Ausrüstung).
Beispielsweise könnte man einen Menschen in einen Ork oder sogar in einen uralten Zwerg verwandeln.
Der Charakter behält dabei all seine Fähigkeiten und erhält umgekehrt auch keine Fähigkeiten des Volkes, in das er verwandelt wurde.
Während die Stimme sich dem neuen Volk anpasst, erinnern Augen und Gesichtzüge weiterhin an die eigentliche Gestalt des verwandelten Charakters.
Wandöffnung
Preis: 260GM
ZB: +0
Dauer: Probenergebnis/2 Kampfrunden
Distanz: Berühren
Abklingzeit: 100 Kampfrunden
Effekt: Der Zauberwirker öffnet ein kreisrundes Loch von 1m Durchmesser in einer bis zu VE x 10 cm dicken, nichtmagischen Steinwand.
Nach Ablauf des Zaubers verschwindet das Loch ohne SPuren zu hinterlassen.
Wächter
Preis: 115GM
ZB: +0
Dauer: VE Stunden
Distanz: Berühren
Abklingzeit: 24 Stunden
Effekt: Ein magischer Wächter alarmiert bzw. weckt den Zauberwirker, sobald ein Wesen sich bis auf VE x 2 Meter oder weniger dem Zielpunkt nähert.
Dies gilt nicht für Wesen, die sich während des Zaubervorgangs bereits in diesem Bereich aufhielten.
Waffes des Lichts
Preis: 220GM
ZB: +0
Dauer: Probenergebnis in Kampfrunden
Distanz: VE x 2 Meter
Abklingzeit:100 Kampfrunden
Effekt: Die anvisierte Waffe erstrahlt mit der heiligen Kraft des Lichts.
Die folgenden Effekte gelten nur, wenn ein Charakter mit dem Talent Diener des Lichts die Waffe benutzt:
Für die Dauer des Zauberspruchs wird der WB der Waffe um +1 erhöht und ihr Schaden gilt als magisch. Jedesmal, wenn mit der Waffe Schaden verursacht wird, erhöht sich die Abwehr des Waffenträgers um 1.
Dieser Effekt endet, wenn die Zauberdauer abgelaufen ist oder der Charakter die Waffe fallen lässt.
Waffe des Lichts kann man nicht mit Flammenklinge, Frostwaffe oder Schattenklinge kombinieren.
Charaktere mit dem Talent Diener der Dunkelheit können diesen Zauber nicht anwenden.
Wahnsinn
Preis: 2850GM
ZB: -(GEI+AU)/2 des Ziels
Dauer: Augenblicklich
Distanz: Berühren
Abklingzeit: W20 Tage
Effekt: Das Ziel des Zaubers wird auf der Stelle wahnsinnig und zu einem sabbernden Schwachsinnigen, dessen Geist fortan auf 0 gesenkt ist.
Nur der Zauberspruch Allheilung kann diesen Effekt bannen, wofür pro wiederherzustellenden Punkt in GEI der Spruch jeweils einmal auf das Ziel angewendet werden muss.
Wasser teilen
Preis: 1185GM
ZB: +0
Dauer: Konzentration
Distanz: Berühren
Abklingzeit: W20 Tage
Effekt: Der Zauberwirker kann jegliche Gewässer teilen und eine 1m breite Schneise bis zu Grund in sie schlagen, ihre Länge einzig und allein begrenzt durch den Entfernungsmalus auf Zielzauber.
Wird der Zauber gegen flüssige Wesen wie beispielsweise Wasserlementare eingesetzt, entspricht das Wurfergebnis nicht abwehrbaren Schaden, während die Zauberdauer nur noch augenblicklich ist.
Wasser weihen
Preis: 10GM
ZB: +0
Dauer: VE Stunden
Distanz: Berühren
Abklingzeit: 24 Stunden
Effekt: Berührtes, reines Wasser wird zu heiligem Weihwasser (siehe Kasten). Bei jeder Anwendung des Zaubers stellt der Heiler eine Anzahl an Weihwassereinheiten (etwa 1/2 Liter) gleich dem halbierten Probenergebnis her, genügend “normales” Wasser als Rohstoff vorausgesetzt.
WEIHWASSER
Weihwasser verursacht gegen Dämonen und Untote nicht abwehrbaren Schaden. Jede Einheit Weihwasser hat einen anderen Angriffswert, der mit W20 ermittelt wird.
Dieser Wert wird erst ausgewürfelt, wenn das Weihwasser den Dämonen bzw. Untoten trifft, es sei denn, es wird vorher in Bezug auf seinen Schadenswert von einem Zauberwirker mit GEI+AU, gefolgt von GEI+VE, erfolgreich analysiert.
Eine Weihwassereinheit kann man auf eine Waffe/ein Geschoss auftragen (benötigt 1 Aktion) und dann einen normalen Angriff mit Schlagen bzw. Schießen würfeln. Ist dieser erfolgreich, wird bei Dämonen und Untoten neben dem normalen Schaden auch noch ein Angriff für das Weihwasser gewürfelt, der nicht abwehrbaren Schaden verursacht.
Nach dem ersten Treffer ist die Einheit Weihwasser aufgebraucht.
Alternativ kann man Weihwassereinheiten in zerbrechliche Phiolen (WB+0; 2GM) füllen und diese im Nah- oder Fernkampf gegen Dämonen und Untote einsetzen, wobei die zerbrechlichen Gefäße zerspringen.
In solchen Fällen verursacht nur das Weihwasser Schaden, nicht die SchießenProbe. Weihwasser kann außerdem dazu benutzt werden, in schützenden Linien oder Kreisen (1m pro Einheit) auf den Boden geschüttet zu werden, um für eine gewisse Zeit Dämonen bzw. Untote aufzuhalten, die das Weihwasser nicht passieren können.
Wasserwandeln
Preis: 150GM
ZB: +0
Dauer: VE Stunden
Distanz: Berühren
Abklingzeit: 0 Kampfrunden
Effekt: Das Ziel des Zaubers kann eine Anzahl von Runden gleich dem Probenergebnis auf Wasser laufen, als befände es sich an Land.
Wechselzauber
Preis: 790GM
ZB: +0
Dauer: Augenblicklich
Distanz: Selbst
Abklingzeit: 24 Stunden
Effekt: Präpariert einen Zauberspruch des Zauberwirkers, um einmalig aktionsfrei zu diesem zu wechseln.
Wiederbelebung
Preis: 650GM
ZB: +0
Dauer: Augenblicklich
Distanz: Berühren
Abklingzeit: 24 Stunden
Effekt: Dieser Zauber belebt einen Charakter, der nicht eines natürlichen Todes starb, wieder zum Leben mit 1LK.
Das Ziel darf höchstens seit W20 Tagen tot sein und verliert bei der Wiederbelebung permanent 1 Punkt KÖR.
Charaktere mit KÖR 1 können folglich also nicht mehr mit Hilfe dieses Zauberspruchs wiederbelebt bleiben.
Zu beachten ist, dass dieser Zauber keine besonderen Verletzungen heilt - beispielsweise sollte ein aufgeschlitzte Kehle oder ein zerstampfter Körper vor der Wiederbelebung mit dem Zauber Allheilung behandelt werden, um ein erneutes Ableben gleich nach der Wiederbelebung zu verhindern.
Wolke der Reue
Preis: 10GM
ZB: -2
Dauer: Probenergebnis in Kampfrunden
Distanz: VE x 5 Meter
Abklingzeit: 100 Kampfrunden
Effekt: Eine unsichtbare Wolke der Reue mit einem Radius von maximal VE in Metern entsteht.
Jeder Charakter innerhalb der Wolke empfindet ein unterschwelliges Schuldgefühl, wirkt leicht verunsichert und erhält dadurch -1 auf alle Proben.
Eine Wolke kann durch Wind bewegt oder gar auseinander geweht werden.
Wolke des Todes
Preis: 790GM
ZB: -4
Dauer: Probenergebnis x 2 Kampfrunden
Distanz: VE x 5 Meter
Abklingzeit: 100 Kampfrunden
Effekt: Eine schwarze, qualmende Wolke des Todes mit einem Radius von maximal VE in Metern entsteht.
Zwar ist die Wolke nicht undurchsichtig, dennoch werden Angriffe gegen Ziele darin um 2 erschwert, gleichsam erhalten alle innerhalb der Wolke -2 auf alle Proben, bei denen man besser sehen können sollte.
Jeder Charakter innerhalb der Wolke erleidet pro Runde automatisch einen nicht abwehrbaren Punkt Schaden.
Sollte der Schwarzmagier über das Talent Diener der Dunkelheit verfügen, wird sein Talentrang auf den nicht abwehrbaren Schaden, den jedes Opfer pro Kampfrunde erleidet, addiert.
Eine Wolke kann durch Wind bewegt oder gar auseinander geweht werden.
Zauberabklang
Preis: 650GM
ZB: - eigene Zugangsstufe für den Spruch
Dauer: Augenblicklich
Distanz: Selbst
Abklingzeit: 24 Stunden
Effekt: Mit diesem Zauber kann versucht werden, die Abklingzeit eines zuvor (innerhalb der letzten VE Kamfprunden) erfolgreich gewirkten Zauberspruchs wieder auf Null zu senken.
Misslingt die Probe, kann man den Zauberabklang bei diesem speziellen Zauberspruch erst wieder versuchen, wenn der Zauberwirker ihn abermals gewirkt hat.
Zauberleiter
Preis: 320GM
ZB: +0
Dauer: Konzentration
Distanz: VE Meter
Abklingzeit: 24 Stunden
Effekt: Eine magische Leiter entsteht, die bis zu VE x Zauberwirkerstufe Meter hoch sein kann.
Die Leiter steht fest im Raum und benötigt keinen Halt. Sie bleibt, solange der Zauberwirker sich ununterbrochenkonzentriert (zählt als ganze Aktion).
Zaubertrick
Preis: 10GM
ZB: +0
Dauer: Probenergebnis in Kampfrunden
Distanz: VE x 2 Meter
Abklingzeit: 10 Kampfrunden
Effekt: Dieser Zauberspruch erzeugt kleine, unschädliche Illusionen. Beispielsweise kann der Zauberwirker schwebende Bälle zaubern oder die Illusion eines Kaninchens aus einem Hut ziehen.
Zeitstop
Preis: 2130GM
ZB: -5
Dauer: Probenergebnis in Kampfrunden
Distanz: Selbst
Abklingzeit: W20 Tage
Effekt: Der Zauberwirker hält die Zeit an, bis die Zauberdauer endet oder er Schaden verursacht bzw. selber erleidet. Andere Objekte und Lebewesen können nicht bewegt werden - sie sind starr in der Zeit eingefroren.
Zombies erwecken
Preis: 930GM
ZB: +0
Dauer: Augenblicklich
Distanz: Radius von VE x 5 Meter
Abklingzeit: 24 Stunden
Effekt: Der Schwarzmagier kann eine maximale Anzahl an Leichen gleich seiner eigenen Stufe im Wirkungsradius zu untotem Leben erwecken.
Die Zombies benötigen drei Kampfrunden, um sich zu erheben, danach wollen sie ihren Erwecker vernichten, um wieder Erlösung zu finden, gelingt es diesem nicht, sie mit dem Zauber Kontrollieren zu beherrschen.
Charaktere mit dem Talent Diener des Lichts können den Zauber nicht anwenden.
Kapitel 5 - Ausrüstung
Alle gelisteten Preise sollten (da “gebraucht”) halbiert werden, wenn sie von den Charakteren an Händler u.ä. verkauft werden. Zur groben Orientierung gibt es die Angabe (), ob man eine Ware in (D)örfern oder Handelsposten, erst in (K)leinstädten oder vermutlich nur in (G)roßstädten erwerben kann. Anderes gibt es nur in (E)lfen- oder (Z)wergensiedlungen.
Schlechte Warenqualität halbiert den Preis, während besonders gute Qualität ihn verdoppelt.
Waffen
Rüstung
Ausrüstung
Dienstleistungen
Tiere
Gebäude
Kapitel 6 - Spielleitung
Dungeonslayers ist ein sehr schnelles System - Charaktere können hier wild herumhacken, aber auch schnell das Zeitliche segnen, also gönne man ihnen jeden Ruhm.
Ob nun spaßige Dungeonschlachten und knackige Kämpfe im Vordergrund stehen, oder man lieber reiselastige Wildnisoder detektivische Stadtabenteuer bevorzugt - Dungeonslayers kann jeden Kampagnenstil bedienen.
Dungeons
Ein Dungeon ist ein verliesartiges Gewölbe, vollgestopft mit Fallen, Geheimgängen, Monstern und jeder Menge Schätze. Einem ungeschriebenen Gesetz zur Folge werden die Herausforderungen eines Dungeons umso höher, je weiter man sich vom Eingang entfernt.
Dungeonplanung
Zwar versteht man unter einem klassischen Dungeon in der Regel ein dunkles, gegnergefülltes Verlies, doch letztendlich ist er einfach eine Ansammlung unterschiedlicher, miteinander verbundener Räume, die vieles sein können:
Verlassene Minenstollen, ein altes Hügelgrab, die Kanäle unter einer Stadt, düstere Friedhofskatakomben, eine ganze Festung, der Turm eines Magiers oder gar die Frachträume einer Galeere.
Die Erbauer des Dungeons
Zunächst ist immer zu klären, wer den Dungeon ursprünglich wozu errichtet hat, wie lange das her ist und was aus seinen Erbauern oder ihren Nachfolgern wurde, falls sie nicht mehr hier leben. All diese Fragen verschaffen dem Dungeon Geschichte und Authenzität, geben Anhaltspunkte zur Architektur und der allgemeinen Optik des Dungeons – handelt es sich um eine grobgehauene Höhle oder gar um verwinkelte, reichverzierte Gangsysteme feinster zwergischer Steinmetzkunst, die in vielen Jahrzehnten geschaffen und vorher ausgiebig geplant wurden?
Warum befindet sich der Eingang dort, wo er ist? Gibt es einen Hinterausgang? Hätte dieser überhaupt Sinn gemacht? Auch die Anordnung der Räume ist wichtig - niemand baut einen Dungeon, in dem man gleich am Eingang in die Schatzkammer kommt, dahinter die ungeschützten Schlafgemächer vorfindet und am Ende erst die Räume der Wachmannschaft.
Hierbei ist es sehr hilfreich (und deckt Logikfehler auf), wenn man im Geiste einen Rundgang macht und die alltäglichen Wege der (ehemaligen) Bewohner abschreitet.
Der Aufbau des Dungeons
Ein abwechslungsreicher Dungeon sollte nicht linear aufgebaut sein, sondern immer auch Abzweigungen oder Kreuzungen enthalten.
Dies sorgt für mehr taktische Möglichkeiten, mehr Dynamik und mehr Spannung (“Aber wenn dann von hinten was kommt?”) - nur ein einziger Weg zur Wahl ist keine Wahl.
Natürlich gibt es auch viele Bereiche, die quasi nur in einer “Linie” verbunden sind, dennoch sollten ein paar Wahlmöglichkeiten und alternative Wege für die Charaktere in keinem größeren Dungeon fehlen. Auchkönnen bestimmte Bereiche erst betretbar werden, wenn man in einem anderen Bereich etwas Bestimmtes unternimmt oder an einen entsprechenden “Schlüssel” gelangt.
Die Gefahren des Dungeons
Ist der Dungeon derzeit bewohnt? Von wem? Seit wann und warum? Wie versorgen sich die Bewohner? Schließlich sollte geklärt werden, ob es hinter dem Eingang noch Wachen gibt, sich diese an festen Wegpunkten aufhalten oder sogar in zeitlichen Abständen eine bestimmte Route ablaufen. Was für Fallen gibt es? Und wo sind sie sinnvoll platziert? Ein Stolperseil vor dem Abort ist in bewohnten Dungeons nicht unbedingt sinnvoll und in einer Trollhöhle sollte man nicht unbedingt auf eine magische Selbstschußanlage treffen.
Der Hintergrund des Dungeons
Stolpern die Charaktere nicht durch Zufall in den Dungeon, führen sie oft Gerüchte oder ein Auftrag dorthin. Ob es nun gilt, ein Monster unschädlich zu machen, eine Entführte zu befreien oder ein sagenumwobenes Artefakt zu bergen - wichtig für die Glaubwürdigkeit ist hierbei vor allem: Wieso hat der Dungeon auf die Charaktere gewartet? Wieso hat sich nicht schon längst jemand anderes gefunden?
Beispielsweise wartet eine Großstadt oder eine stark bemannte Burg nicht unbedingt erst darauf, dass ein paar Helden irgendwann einmal vorbei kommen, um die Bande von Strauchdieben endlich ausmerzen zu lassen, die in einer nahen Ruine ihr Lager haben.
Licht & Sicht
Schlechte Beleuchtung, dichter Nebel oder heftiger Regen können die Sicht erschweren. Alle Proben, bei denen Sehen erforderlich ist, werden dadurch um 2 erschwert. Charaktere in völliger Dunkelheit (oder betroffen durch Zauber wie Blenden) erhalten -8 auf alle Proben, bei denen Sehen erforderlich ist. Die folgende Tabelle zeigt, wie groß der Bereichist, den eine Lichtquelle effektiv erhellt:
Dunkel- & Nachtsicht
Zwerge können durch die ihnen angeborene Dunkelsicht selbst in völliger Finsternis noch sehen, während die Nachtsicht der Elfen ein gewisses Mindestmaß an Licht erfordert (beispielsweise ein sternenklarer Himmel).
Türen & Wände
Dungeonslayer können Türen eintreten und mit den richtigen Waffen auch Löcher und Öffnungen in Wände schlagen.
Zerstörbare Dungeons
Einbrechende Tunneldecken oder umstürzende Mauern, die noch dazu auf Gegner fallen, bringen noch mehr Action und Spaß in einen Kampf, doch sollten diese Mittel nur hin und wieder eingesetzt werden (1 bis 2 Bereiche alle paar Dungeons reichen völlig aus), sonst nutzen sie sich zu schnell ab.
Betreten die Charaktere einen entsprechenden Raum oder eine Örtlichkeit, würfeln sie (aktionsfrei) Bemerken-Proben, mit modifiziert, um zu erkennen, an welcher Stelle (X) Schaden verursacht werden muss (
; keine Abwehr), damit es im schraffierten Bereich zum Einsturz kommt.
Für jeden Charakter in dem betroffenen Bereich () wird mit einer Probe ermittelt (PW:
), ob und wieviel Schaden er bei einem eventuellen Einsturz erhält.
Beispiel:
Der oben dargestellte, grobgehauene Raum, enthält zwei einsturzgefährdete Bereiche, die die Charaktere beim Betreten aktionsfrei bemerken können.
Dafür würfeln sie zwei Bemerken-Proben, einmal mit einem Bonus von +4 (für die Decke über der Säule X1) und einmal sogar mit einem Bonus von +8 (für das rissige Wandsegment X2). Werden bei der Säule 7 oder bei dem Wandsegment sogar nur 4 Schadenspunkte verursacht, kommt es an der betreffenden Stelle augenblicklich zum Einsturz. Für alle Charaktere innerhalb des schraffierten Einsturzbereichs wird eine Schadens-Probe gewürfelt, bei der Säule mit PW: 15, bei dem Wandsegment mit PW: 40.
Slayergefahren
Neben Monstern bedrohen noch vielerlei andere Dinge einen Dungeonslayer:
Fallen
In jeden richtigen Dungeon gehören - sinnvoll platziert - ein paar ordentliche Fallen, die es zu entdecken und zu entschärfen gilt (siehe Seite 89), will man ihrem “Angriff” entgehen.
Fallen haben einen Tarnwert (TW), in der Regel zwischen 0 und 8.
Typische Fallen
Fallgruben (TW: 0-8)
Verursachen Sturzschaden (siehe Seite 85) und können zusätzlich noch mit Speeren gespickt sein (Schlagen = Sturztiefe x 3) oder Säure enthalten.
Giftnadel (TW: 4-8)
Diese Fallen sichern oftmals Truhen u.ä. und greifen mit Gift (siehe Seite 85) an.
Herabstürzende Steine (TW: 0-8)
Solche Fallen greifen mit einem Steinschlag an, dessen Probenwert in der Regel zwischen 11 und 30 liegt (PW: 10+W20).
Speerfallen (TW: 0-8)
Ein oder mehrere aus den Wänden oder der Decke schießende Speere - durch Druckplatten oder Stolperschnüre ausgelöst - mit Schlagen 15 oder höher.
Feuer & Säure
Bis auf wenige Ausnahmen - wie zum Beispiel der Zauber Feuerball oder Drachenodem - wird gegen Feuer- und Säureschaden ganz normal Abwehr gewürfelt.
Bei einem Immersieg mit einem Säureangriff wird ein zufällig zu ermittelndes, nichtmagisches Rüstungsteil des Ziels zerstört.
Ertrinken
Untergehende Charaktere (siehe Seite 93) können noch KÖR+HÄ Kampfrunden lang die Luft anhalten, während sie dabei mit 2m pro Runde zu Boden sinken.
Nach Ablauf dieser Zeit müssen sie jede Kampfrunde KÖR+HÄ erfolgreich würfeln, sonst geht ihnen endgültig die Luft aus und sie ertrinken.
Ertrinkende Charaktere erhalten jede Runde W20 Schadenspunkte, gegen die sie ganz normal - allerdings ohne PA-Boni durch die Panzerung - Abwehr würfeln.
Ertrunkene, die nicht mehr als KÖR x 2 Kampfrunden tot sind, können mit GEI+GE+Bildung+Fürsorger oder Heilmagie reanimiert werden.
Erschöpfungsschaden
Durch extreme Umweltbedingungen oder auf Grund mangelnder Ernährung können Charaktere Erschöpfungsschaden erhalten.
Gegen Erschöpfungsschaden kann man keine Abwehr würfeln und er kann nicht mit Magie (außer Allheilung) kuriert werden. Nur die nötigen Gegenmaßnahmen (Kühlen bzw. Wärmen, Nahrungsaufnahme usw.) verschaffen Abhilfe.
Sturzschaden
Dungeonslayer neigen dazu, hin und wieder tief zu stürzen. Der Sturzschaden entspricht der Sturztiefe x 3 (also beispielsweise Schaden 12 bei 4m), gegen den Abwehr gewürfelt wird.
Zufallsbegegnung
Gegen Spannungstiefs eingesetzt, verleihen sie jedem Dungeon eine Eigendynamik, die selbst den SL überrascht.
Neben der klassischen Methode, Zufallsbegegnungen in zeitlichen Abständen oder je nach Spannungslage auszuwürfeln, verwendet Dungeonslayers in seinen Abenteuern auch feste Wegpunkte, bei denen es zu einer Zufallsbegegnungng kommt, wenn die Spielercharaktere diese passieren.
Die Ergebnisse von Zufallsbegegnungen sollten individuell an den jeweiligen Dungeon angepasst werden und - sofern dies möglich ist - auch positive Begegnungen enthalten.
Gift
Luftdicht aufbewahrte Gifte können in Getränke gegeben, unter das Essen gemischt, auf Klingen geschmiert oder auf Pfeile und Bolzen aufgetragen werden, verlieren ab dann aber nach spätestens W20 x 10 Minuten ihre Wirkung.
Bei beschmierten Waffen muss erst ein Treffer gelandet werden, der Schaden verursacht, bevor das Gift (einmalig) wirkt.
Vergiftung Bemerken
Wer heimlich vergiftet wird (beispielsweise beim Essen) kann GEI+VE+Wahrnehmung würfeln, um das Gift noch rechtzeitig zu bemerken. Dieser PW kann durch den Tarnwert (TW) des Giftes gemindert werden.
Schaden durch Gift
Gifte, die Schaden verursachen, würfeln einen Angriff bzw. verursachen feststehenden Schaden. Nicht jedes Gift erlaubt einen Wurf auf Abwehr (wobei die Rüstung nicht zählt), um den Schaden zu mindern.
Betäubungs- & Lähmungsgifte
Der Vergiftete würfelt KÖR+HÄ+Einstecker, sonst wird der Charakter durch solch ein Gift außer Gefecht gesetzt. Jede zusätzliche Dosis senkt den PW des Vergifteten um 1, ebenso aber auch den TW des Giftes (was zu einem Bonus zum Bemerken des Giftes
führen kann).
Reisen & Transport
Die folgende Tabelle listet auf, wie weit eine Reisegruppe durchschnittlich in 12 Stunden (Pausen einkalkuliert) voran kommt, abhängig von ihrer durchschnittlichen Transportgeschwindigkeit, dem Gelände und anderen Umständen:
Transport
Fahrzeuge und Schiffe haben eigenständige Geschwindigkeiten. Karren, Wagen, Kutschen und andere Landfahrzeuge bewegen sich auf offener Ebene ohne Straße nur mit halbierter Geschwindigkeit voran, auf unwegsamerem Gelände können sie (bis auf Karren) überhaupt nicht fahren.
Auf offener See beeinträchtigt das Wetter mit Flauten und Winden die Geschwindigkeit.
Reisen zu Pferd
Charaktere, die das Talent Reiten nicht beherrschen, können sich nur in der Geschwindigkeit Schritt (= Laufen x 1) ohne Probleme fortbewegen. Während dauerhaftes Galopp ihnen überhaupt nicht möglich ist, können sie mit einer ReitenProbe pro Stunde versuchen zu traben.
Hat ein Charakter das Talent Reiten erlernt, kann er mit seinem Pferd problemlos im Trab (=Laufen x 1,5) reiten und sogar für eine Anzahl von Stunden gleich dem halbierten KÖR-Wert des Reittieres galoppieren (Laufen x 2). Auf unwegsamem Gelände wird diese Zeit halbiert, während in schwierigen Gelände ein Galopp überhaupt nicht möglichst. Wird ein Reittier über die erlaubte Zeit hinaus zum Galopp angetrieben, würfelt es pro Viertelstunde KÖR+HÄ, um nicht vor Erschöpfung zu verenden.
Reisetempo (Optional)
Wer es genauer mag oder bei Verfolgung oder unter Zeitdruck die Reisegeschwindigkeit ganz genau wissen muss, verwendet die folgenden, detaillierteren Regeln:
Gelände
Wer nicht auf offener Ebene oder einer Straße reist, sondern bewaldetes oder hügeliges Gebiet durchquert, befindet sich auf unwegsamen Gelände. Bei schwierigem Gelände handelt es sich dagegen um bewaldete Hügel, tückische Sümpfe oder schroffe Gebirgslandschaften.
Schwer Beladene Charaktere
Während man im Kampf Ranzen und Gepäck schnell fallen lassen kann, wirkt sich die Traglast auf die Reisegeschwindigkeit aus.
Bei Charakteren, die schwer beladen sind (sei es, weil sie mit Schatztruhen, gestohlenen Statuen oder auch verletzten Kameraden durch die Gegend laufen), wird die Reisegeschwindigkeit halbiert.
Reittiere mit mehr als einem (ausgerüsteten) Reiter gelten ebenfalls als schwer beladen
Tatsächliches Reisetempo
Die folgende Tabelle verrät, wie viel Kilometer in einer Stunde, abhängig vom Gelände, zurückgelegt werden. Als Grundlage dient dabei immer der Laufen-Wert des langsamsten Mitglieds in der Reisegesellschaft. Berittene Charaktere verwenden immer den Laufen-Wert ihres Reittieres.
Eilmärsche
Wer es besonders eilig hat, versucht sich so oft wie möglich im Dauerlauf fortzubewegen. Dadurch kann man täglich für maximal eine Anzahl von Stunden gleich dem halbierten KÖR-Wert die Reisegeschwindigkeit um 50% erhöhen.
Allerdings wird anschliessend für jede Stunde, die man geeilt ist, die sonstige Reisegeschwindigkeit für eine halbe Stunde halbiert.
Gewaltmärsche
Eine typische Reisegruppe reist im Durchschnitt 12 Stunden pro Tag, in denen insgesamt 2 Stunden gerastet wird (also 10 Stunden reine Reisezeit täglich).
Charaktere und Reittiere, die mehr als 10 Stunden an einem Tag reisen, würfeln pro zusätzliche Stunde KÖR+HÄ, sonst erhalten sie jeweils einen Punkt Erschöpfungsschaden, der nur durch natürlichen Schlaf auskuriert werden kann.
Sprachen & Schriftzeichen
Um einen Text verstehen zu können, muss man die Schriftzeichen lesen können, in der er niedergeschrieben wurde und die Sprache beherrschen, die sein Verfasser verwendete.
Sprachen und verwendete Schriftzeichen sind von Kultur zu Kultur unterschiedlich und werden durch das jeweilige Setting vorgegeben.
Mehrere Sprachen verwenden oftmals die selben Schriftzeichen. Jeder Charakter beherrscht zu Spielbeginn zwei Sprachen und hat eventuell auch die dazugehörigen Schriftzeichen bereits erlernt, sofern er bei Spielbeginn in GEI einen Wert von 6 oder höher hatte (siehe Seite 6).
Für 1 Lernpunkt kann man eine neue Sprache oder neue Schriftzeichen erlernen (siehe Seite 8), ausreichend Zeit und Lernmöglichkeiten vorausgesetzt.
Settingoption:
Elfische Lettern und zwergische Runen werden in vielen Settings wohl gehütet und Vertretern anderer Völker nicht einfach beigebracht.
Waren Herstellen
Charaktere mit dem Talent Handwerk sind in der Lage, Gegenstände zu reparieren und herzustellen, sofern sie von der erlernten Handwerksart (siehe Seite 24) abgedeckt werden (beispielsweise Bögen und Pfeile bei Bogenbau). Die Herstellung kostet genau die Hälfte vom handelsüblichen Preis des Gegenstandes und dauert: [Herstellungskosten in Gold x 10 / 1 + Rang in Handwerk] Stunden
Eine Reparatur (sofern noch möglich) kostet in der Regel nichts und dauert nur ein Viertel der Zeit. Wird im Anschluss erfolgreich GEI+GE+Handwerk gewürfelt, gelingt die Herstellung bzw. Reparatur.
Keine Werkstatt (-8) oder auch kein Werkzeug (-4) erschweren jede Probe.
EP-Vergabe
Charaktere können auf verschiedene Arten Erfahrungspunkte verdienen. Dabei gelten die folgenden Richtlinien für die Vergabe von Erfahrungspunkten:
Punkte für Gegner
Die EP für getötete oder überlistete Gegner errechnen sich aus der EP-Summe aller Gegner geteilt durch die Anzahl der beteiligten Charaktere.
Beispiel:
Fünf Dungeonslayer haben 10 Goblinkrieger zu je 20EP besiegt. Jeder Charakter erhält anschließend 40EP (200/5).
Punkte für Quests
Erreichen von klar definierten Abenteuerzielen (das elfische Artefakt bergen, den Bösewicht ausschalten etc.) sollten mindestens einem Viertel aller Gegner-EP entsprechen.
Beispiel:
Für die nun abgeschlossene Quest “Vernichtet die Goblinbande” erhält jeder Dungeonslayer 10EP (40/4).
Punkte für Rollenspiel
Atmosphärisches, unterhaltsames und charaktergerechtes Rollenspiel sollte gefördert werden. Ein Charakter kann dadurch pro Situation bis zu Stufe x 2 EP verdienen.
Beispiel:
Ein Charakter der 5. Stufe kann durch Rollenspiel pro Situation bis zu 10 EP verdienen.
Weitere Punkte
Gute Ideen, clevere Vorangehensweisen, das Überwinden von Fallen und abgeschlossene Abenteuerabschnitte sollten mit 5-25 EP belohnt werden, pro erforschtem Dungeonraum oder 10 gereisten Kilometern durch die Wildnis gibt es 1 EP.
Erweiterte Proben
Dieser Abschnitt vertieft bei Bedarf die Regeln und deckt die typischsten Proben einer Runde Dungeonslayers ab.
Talente, die unter gewissen Umständen einen Bonus auf eine Probe geben könnten, sind mit aufgelistet.
Bemerken (GEI+VE bzw. 8)
Diebeskunst, Wahrnehmung
Zu diesen Proben kommt es, wann immer den Charakteren etwas auffallen könnte (Blutstropfen am Kittel des Wirts, ein leises Plätschern in der Ferne oder der Geruch von Trollen in einer Höhle). Sind GEI+VE niedriger als 8, wird mit Wert 8 gewürfelt.
Hält man nach Fallen oder Geheimtüren Ausschau, fließt noch das Talent Diebeskunst mit in die Probe ein.
Sollten die Charaktere nicht bewusst nach etwas Ausschau halten oder lauschen, sollte der Spielleiter die Probe heimlich würfeln.
Settingoption:
In vielen Settings wird Elfen eine besonders hohe Aufmerksamkeit zugestanden. Elfen in solchen Settings erhalten +3 auf jede ihrer BemerkenProben.
Darbietung (*)
Akrobat, Bildung, Charmant, Instrument, Kletterass, Schnelle Reflexe
Bei einer Darbietung kann es sich um ein vorgetragenes Gedicht, ein gespieltes Lied, ein waghalsiges Gauklerkunststück, einen einfachen Tanz u.ä. handeln. Der Spielleiter klärt, welche Talente in Frage kommen.
Erwachen (GEI+VE)
Schnelle Reflexe, Wahrnehmung
Hin und wieder kann es wichtig sein, dass ein Charakter aus seinem Schlaf gerissen wird. Sobald solch ein Umstand eintritt, wird GEI+VE gewürfelt und mit Hilfe der folgenden Tabelle modifiziert.
Charaktere, die erwachen, machen eine Bemerken-Probe (diese wird nicht modifiziert), um sich zu orientieren. Bei einem Erfolg können sie noch in der selben Runde handeln, in der sie aufgewacht sind.
Ist ihre Initiative bereits verstrichen, wird wie bei einer Abwartehandlung (siehe Seite 43) vorgegangen.
Fallen entschärfen (GEI+GE)
Diebeskunst
Wenn man weiß, wo sich eine Falle befindet (sie also bemerkt hat), kann man versuchen sie zu entschärfen. Misslingt die Probe, wird die Falle allerdings ausgelöst.
Feilschen (GEI+VE/+AU)
Charmant, Schlitzohr
Bei Verhandlungen - ob über Marktpreise, Questbelohnungen oder Kriege - werden vergleichende Proben (siehe Seite 39) gewürfelt - am Spieltisch vorgetragene Worte können einen Bonus von -8 bis +8 geben.
Verwendet wird VE oder AU, je nachdem, welcher Wert von beiden höher ist.
Ein Sieg bei einer Feilschen-Probe kann allerdings nie dazu führen, dass jemand einem Handel eingeht, dessen Konditionen er niemals akzeptieren könnte.
Bei Handelsgeschäften ist es deshalb hilfreich, wenn vorher festgelegt wird, wie hoch oder niedrig die Beteiligten gehen würden.
Feuer machen (GEI+GE)
Jäger
Wer auf die Schnelle ein Feuer benötigt, würfelt GEI+GE (zählt als ganze Aktion). Bei einem Erfolg entfacht man mit Stein, Stahl und Zunder in den Händen eine kleine Flamme.
Flirten (GEI+AU)
Charmant
Wer durch sympatisches Auftreten und passende Komplimente beeindrucken will, würfelt GEI+AU, wobei die Modifikatoren je nach Geschlecht des Flirtenden unterschiedliche Werte annehmen:
Gift trotzen (KÖR+HÄ)
Einstecker
Mit einem erfolgreichen Wurf auf KÖR+HÄ können Charaktere der Wirkung eines Giftes entgehen. Pro Rang in Einstecker erhält man einen Bonus von +1 auf die Probe. Bei besonders gefährlichen Giften ist eine Probe zum Widersetzen nicht erlaubt.
Settingoption:
Zwerge sind in vielen Settings oft ein zähes Volk, welches einen Bonus von +2 gegen Gifte erhält.
Inschrift entziffern (GEI+VE)
Wahrnehmung, Bildung
Um eine alte, verwitterte Inschrift entziffern zu können, muss man ihre Sprache und ihre Schriftzeichen beherrschen (siehe Seite 88).
Klettern (AGI+ST)
Akrobat, Kletterass
Beim Klettern bewegen sich Charaktere mit ihrem halben Laufen-Wert. Pro AGI x 2 in Metern, die ein Charakter erklimmen will, ist eine Klettern-Probe nötig.
Bei einem Misserfolg kann der Charakter es erneut versuchen, nur bei einem Patzer stürzt er auf halber Strecke ab (siehe Seite 85), sofern er nicht gesichert ist.
Kraftakt (KÖR+ST)
Brutaler Hieb, Vernichtender Schlag
Wer eine Tür eintreten, Gitterstäbe verbiegen oder eine Truhe aufbrechen will, vollführt einen Kraftakt.
Krankheit trotzen (KÖR+HÄ)
Einstecker
Mit einem erfolgreichen Wurf auf KÖR+HÄ können Charaktere der Wirkung einer Krankheit entgehen.
Pro Rang in Einstecker erhält man einen Bonus von +1 auf die Probe.
Settingoption:
Elfen sind in vielen Settings gegen jegliche Art von Krankheiten immun. Zwerge gelten zudem oft als zähes Volk, welches einen Bonus von +2 gegen Krankheiten erhält.
Mechanismus öffnen (GEI+GE/+VE)
Diebeskunst, Handwerk, Schlossknacker
Wurde ein Geheimtür o.ä. gefunden, muss man meistens noch einen verborgenen Schalter oder andere Mechanismen mit Hilfe von GEI+GE ertasten, mit denen man sie öffnet. Ist dagegen reine Denkarbeit gefordert, wird mit GEI+VE gewürfelt.
Reiten (AGI+BE/+AU)
Reiten, Sattelschütze, Tiermeister
Ein Reittier befindet sich immer in einer der vier Geschwindigkeiten Stand (Laufen 0), Schritt (Laufen x 1), Trab (Laufen x 1.5) oder Galopp (Laufen x2).
Charaktere ohne das Talent Reiten müssen jedesmal, wenn sie ihr Reittier dazu bewegen wollen, die Richtung oder die Geschwindigkeit (um eine Stufe) zu ändern, eine Reiten-Probe mit AGI+BE bzw. AU würfeln (je nachdem, welcher Wert bessser ist), was eine ganze Aktion in Anspruch nimmt.
Charaktere mit dem Talent Reiten können dies dagegen aktions- und probenfreinebenbei tun.
Jeder Charakter (also auch jene mit dem Talent Reiten) muss dagegen eine aktionskostende Reiten-Probe würfeln, wenn das Reittier ein Hinderniss überspringen soll oder er die Geschwindigkeit innerhalb einer Runde um mehr als einen Schritt ändern will (beispielsweise um ein trabendes Pferd einfach zum Stillstand zu bringen).
Berittener Kampf
Wollen Charaktere ohne das Talent Reiten vom Pferderücken aus einen Angriff machen, muss ihnen zuvor eine aktionsfreie Reiten-Probe gelingen, sonst können sie in dieser Runde nicht angreifen.
Verfügt ein Charakter dagegen über das Talent Reiten, kann er jederzeit vom Pferderücken aus angreifen (ohne die Reiten-Probe).
Je nach Reitgeschwindigkeit werden die Angriffe des Reiters noch modifiziert:
Wer von seinem Pferd einen unberittenen Gegner schlägt, erhält einen Bonus von +1 auf Schlagen durch die erhöhte Position.
Mit zweihändigen Waffen kann man beritten überhaupt nicht angreifen. Einzig und allein Charaktere, die das Talent Sattelschütze
(siehe Seite 30) beherrschen, können Fernkampfwaffen einsetzen, die man beidhändig (beispielsweise Bögen) benutzt.
Schätzen (GEI+VE)
Beute schätzen
Oftmals will man vor dem Verkauf wissen was ein gefundenes Beutestück wert ist.
Die Probe sollte der Spielleiter verdeckt für den Spieler würfeln:
Bei einem Misserfolg verschätzt sich der Charakter um 10% pro Wert, den das Würfelergebnis über dem PW liegt.
Bei einem ungeraden Probenergebnis schätzt der Charakter den Wert zu niedrig, bei einem geraden Probenergebnis zu hoch.
Schleichen (AGI+BE)
Heimlichkeit
Geschlichen wird immer mit halbierten Laufen-Wert. Es handelt sich um eine vergleichende Probe (siehe Seite 39) gegen die Bemerken-Probe möglicher Hörer (wie Wachposten) in bis zu 15 - AGI Meter Entfernung verglichen wird.
Alle AGI Meter wird eine neue SchleichenProbe nötig.
Elfen erhalten auf Grund ihrer Volksfähigkeit Leichtfüßig einen Bonus von +2 auf Schleichen-Proben.
Schlösser öffnen (GEI+GE)
Diebeskunst, Schlossknacker
Der Versuch, ein Schloss zu öffnen, wird durch dessen Schloss-Wert (SW) erschwert.
Zum Öffnen eines Schlosses wird immer ein Werkzeug benötigt, welches zudem die Probe wie folgt modifiziert:
Misslingt die Probe, kann der Charakter es erneut versuchen. Jeder Folgewurf senkt den PW bei diesem speziellen Schloss jedoch um jeweils 2.
Bei einem Patzer wird das Schloss beschädigt und lässt sich nur noch mir roher Gewalt öffnen.
Dieser kumulative Malus gegen dieses eine Schloss erlischt erst, wenn der Charaktereine neue Stufe erreicht.
Schwimmen (AGI+BE)
Schwimmen
Charaktere ohne das Talent Schwimmen müssen jede Runde in tiefem Wasser eine Schwimmen-Probe würfeln, sonst drohen sie unterzugehen und zu ertrinken (siehe Seite 84).
Charaktere mit dem Talent Schwimmen können sich für KÖR x 2 Stunden problemlos bei leichtem Wellengang über Wasser halten (eine unruhige See oder starke Strömung vierteln diese Zeit).
Im Anschluss würfelt der Charakter KÖR+HÄ+3 pro Rang in Schwimmen, sonst ertrinkt er vor Erschöpfung. Bei Erfolg muss er nach Härte in Minuten die Probe wiederholen. Bei Stürmen oder reissenden Flüssen muss auch ein Charakter mit Schwimmen jede Runde würfeln.
Springen (AGI+BE)
Akrobat
Für einen Weitsprung benötigt ein Charakter Anlauf in Höhe von Laufen. Bei Erfolg springt der Charakter eine Distanz von:
Laufen/2 + Probenergebnis x 10cm Beim Herabspringen kann man unbeschadet eine Distanz von Laufen + Probenergebnis x 10cm in die Tiefe springen. Befindet sich darunter ein Gegner, kann man ihn aktionsfrei mit WB+1 noch im Sprung angreifen. Misslingt eine Springen-Proben, kommt man nur halb so weit mit dem Sprung und fällt zu Boden.
Settingoption:
Elfen erhalten einen Bonus von +1 Meter auf sämtliche Sprungweiten.
Spuren lesen (GEI+VE)
Jäger, Wahrnehmung
Das Aufspüren und richtige Deuten von Spuren wird durch eine Vielzahl von Faktoren beeinflusst:
Der Charakter erfährt nur die offensichtlichsten Informationen (“Mehrere, barfüßige, kleine Humanoide.”) - für jedes weitere Detail, dass er wissen möchte, ist eine neue Probe nötig.
Suchen (GEI+VE bzw. 8)
Diebeskunst, Heimlichkeit, Wahrnehmung
Wer Räume durchsucht, Truhen nach verborgenen Geheimfächern abtastet oder Wände nach Anzeichen von Geheimtüren abklopft, würfelt GEI+VE. Sind GEI+VE niedriger als 8, wird mit Wert 8 gewürfelt.
Der Spieler wählt, ob er beispielsweise nur für einen Schrank, ein breites Stück Wand oder gleich den kompletten Raum würfeln möchte, kann bei einem Mißerfolg aber für kein Objekt, was bei seiner Suche bereits berückssichtigt wurde, erneut würfeln.
Taschendiebstahl (AGI+GE)
Diebeskunst, Heimlichkeit, Kann ich mal vorbei?, Langfinger
Beim Taschendiebstahl handelt sich um eine vergleichende Probe (siehe Seite 39), gegen die der Bestohlene und mögliche Zeugen Bemerken-Proben würfeln..
Verbergen (AGI+BE)
Heimlichkeit
Wer sich versteckt - um Verfolgern zu entgehen oder jemanden aufzulauern - würfelt eine vergleichende Probe (siehe Seite 39) gegen die Bemerken-Probe der Charaktere, die es zu täuschen gilt.
Verständigen (GEI+GE)
Bildung
Dies stellt den Versuch dar, sich mit bloßen Gesten und Lauten verständlich zu machen. Pro beherrschter Sprache erhält man einen Bonus von +1.
Wissen (GEI+VE)
Bildung, Wissensgebiet
Wann immer es um das Anwenden von Wissen, das Analysieren von Problemen, das Erinnern an alte Legenden oder andere Fragen geht, wird mit GEI+VE gewürfelt, ob dem Charakter die Lösung einfällt.
Schätze
Ohne ordentliche Schätze macht auch dereinfallsreichste Dungeon nicht sonderlich viel Spaß. Von einfachen Heilmitteln (mit denen man gerade Dungeons für neue Charaktere gut bestücken sollte) oder Gold und Schmuck über hochwertige oder magische Gegenstände, die Attribute, Eigenschaften, Waffen oder Rüstungen mit Boni versehen, bis hin zu exotischen Artefakten, die mit wundersamen Effekten versehen sind, reicht die Palette an Möglichkeiten.
Beutetabelle
Um die Zusammenstellung gefundener Beute und Schätze schnell und einfach zu ermitteln, verwendet Dungeonslayers sogenannte Beutetabellen (siehe Seite 148):
Feinde und Schätze haben immer einen Beutewert (BW), der dem PW entspricht, mit dem man auf der Beutetabelle würfelt.
Beispiel:
Die Angabe BW 2C:10 bedeutet, dass zweimal auf Beutetabelle C (zivilisierte Humanoide in der Wildnis) eine Probe mit Probenwert 10 gewürfelt wird (Immersiege gelten hier nicht). Bei einem Erfolg entspricht das Probenergebnis der Beutenummer auf der jeweiligen Tabelle.
Desweiteren kommt es hin und wieder - bei besonders mächtigen und/oder beutereichen Schätzen - vor, dass eine Beutenummer nicht als Probe ausgewürfelt wird.
Beispiel:
Der finstere Magier Beldrak hat als Beutewert die Angabe BW 4D: W20+10. Dies bedeutet, dass auf Beutetabelle D viermal Schätze probenlos mit jeweils W20+10 ermittelt werden.
Es ist sinnvoll, eigene Beutetabellen zu erstellen, die direkt auf ein Abenteuer oder bestimmte Gegnertypen zugeschnitten sind.
Bei zu vielen Gegnern wird empfohlen, die Spieler ihre Beute selbst auswürfeln zu lassen oder die Funde mit einzelnen Würfen für mehrere Gegner zu vereinheitlichen.
Magische Gegenstände
Abgesehen von permanenten Boni und Wirkungen benötigt ein Charakter immer eine ganze Aktion (sofern nicht anders erwähnt), um einen Effekt eines magischen Gegenstands auszulösen.
Boni von Gegenständen
Die verschiedensten magischen Gegenstände gewähren ihrem Träger magische Boni auf bestimmte Proben oder Werte.
Die Summe aller kombinierten Boni durch getragene, magische Ausrüstung auf einen einzelnen Wert kann nie mehr als +5
betragen.
Beispiel:
Ein Charakter mit einer magischen Rüstung +3, einem magischen Helm +1 und einem Schutzring +2 würde also nur einen magischen Bonus von +5 auf seine Abwehr erhalten, nicht +6.
Talente durch Gegenstände
Gewährt ein Gegenstand die Wirkung eines Talents, wird es behandelt, als ob der Träger des Gegenstandes das Talent selbst beherrscht - unabhängig von den Voraussetzungen des Talents oder ob es von dem Charakter vielleicht schon bis zum Maximalrang erlernt wurde (der durch den Gegenstand angehoben werden würde).
Zauber in Gegenständen
Diese können unabhängig von Klasse und Stufe ausgelöst werden, was immer eine ganze Aktion in Anspruch nimmt.
Dafür würfelt der Charakter - entsprechend dem zu Grunde liegenden Zauber - eine Probe, als würde er den Zauberspruch selber auslösen (auch Krieger und Späher).
Hat der Charakter einen unmodifizierten Grundwert in Zaubern/Zielzauber von unter 10, so hebt der Gegenstand ihn für die Probe auf 10 an.
Basiert die Dauer, die Distanz oder der Effekt des Zaubers auf VE, wird ein Grundwert von 4 angenommen, sollte der Charakter einen niedrigeren Wert in dieser Eigenschaft haben. Selbiges gilt bei magischen Tränken.
Auch bei Zaubersprüchen aus Gegenständen muss - sofern nicht anders vermerkt - die Abklingzeit abgewartet werden, bevor sie wieder vom Gegenstand ausgelöst werden können.
Schriftrollen
Zaubersprüche findet oder erwirbt man auf Schriftrollen, in Zauberbüchern usw. Jeder Zauberwirker kann diese Zauber problemlos “lesen” (selbst ohne eine einzige Art von Schriftzeichen zu beherrschen), sofern sie von seiner Zauberwirkerklasse erlernt werden können.
Lernt man einen Zauber, verblasst seine Schrift auf dem Papier und er verschwindet, kann also nicht mehr an andere Zauberwirker weitergegeben werden.
Gleiches geschieht, wenn ein Zauberwirker einen Zauberspruch einfach laut von einer Schriftrolle abliest, wodurch er augenblicklich ausgelöst wird (der Charakter würfelt ganz normal eine entsprechende Probe, als wäre es sein eigener Zauberspruch).
Zum Ablesen muss der Zauberwirker nicht die Spruchzugangsstufe des Zaubers erreicht haben, der Spruch muss lediglich seiner Zauberwirkerklasse zugänglich sein.
So kann beispielsweise nur ein Heiler den Zauberspruch Allheilung von einer Schriftrolle ablesen - dies allerdings schon ab der 1. Stufe.
Tränke
Man kann immer nur von der Wirkung eines Trankes vom selben Typ gleichzeitig profitieren (zwei hintereinander getrunkene Abklingtränke wirken also nur wie ein einzelner Abklingtrank, ein Schutztrank und ein großer Schutztrank addieren sich hingegen).
Liste magischer Tränke
Abklingtrank (50GM)
Diese meist hellblauen Tränke halbieren (abrunden) die Abklingzeit aller Zauber für die Dauer eines Kampfes.
Allheilungstrank (1.000GM)
Von milchiger Färbung, wirkt dieser Trank den Zauber Allheilung auf den Trinkenden (keine Probe nötig).
Allsichttrank (200GM)
Für W20 Minuten kann der Trinker Magie, Unsichtbares und Verborgenes (Fallen, Geheimtüren usw.) automatisch erkennen.
Alterungstrank (500GM)
Der Trinkende wird augenblicklich W20 Jahre älter, Haare und Nägel wachsen entsprechend.
Atemfreitrank (200GM)
Der Trinker dieses sprudelnden Trankes braucht für KÖR in Stunden nicht zu atmen.
Berserkertrank (100GM)
Dieses von verrückten Orkschamanen entwickelte, dampfende Getränk heilt drei Kampfrunden jeweils W20 Lebenskraft. In der vierten Runde explodiert der Trinker und verursacht in 2m Radius Schaden in Höhe der erwürfelten Heilung (Abwehr gilt).
Fliegentrank (200GM)
Dieser oft gelbe Trank wirkt auf den Trinker den Zauber Fliegen (Probenwert 20; Patzer ausgeschlossen).
Giftbanntrank (150GM)
Wirkt den Zauber Giftbann auf den Trinkenden (keine Probe nötig).
Glückstrank (200GM)
Der Trinkende kann für W20 Stunden alle Patzer ignorieren.
Heiltrank (10GM)
Dieses oftmals rote Getränk heilt W20 Lebenskraft.
Heiltrank, großer (25GM)
Diese meist weinroten Tränke heilen 2W20 Lebenskraft.
Heiltrank, andauernder (20GM)
Dieses oft purpurne Getränk heilt 2W20 Runden lang 1 Lebenskraft/Runde.
Kampftrank (25GM)
Meist von oranger Farbe erhöht solch ein Trank Schlagen und Abwehr für die Dauer eines Kampfes um +1.
Klettertrank (50GM)
Der Charakter kann für W20 Runden mit seinem normalen Laufen-Wert wie eine Spinne klettern, selbst kopfüber an der Decke.
Konzentrationstrank (200GM)
Dieser oft graue Trank verdoppelt GEI für GEI in Runden.
Schnelligkeitstrank (200GM)
Für W20 Runden erhöht sich der LaufenWert des Trinkenden um 100%.
Schutztrank (50GM)
Erhöht für W20 Runden die Abwehr um +2.
Schutztrank, großer (100GM)
Erhöht für W20 Runden die Abwehr um +3.
Schwebentrank (25GM)
Dieses meist grünliche Getränk wirkt den Zauber Schweben (Probenwert 20; Patzer ausgeschlossen).
Stärketrank (150GM)
Dieser nach Schweiß riechende Trank verdoppelt ST für ST in Runden.
Talenttrank (100GM)
Metallisch riechend, erhöht dieser Trank für W20 Runden ein vom Trinkenden bereits beherrschtes Talent um +I.
Teleporttrank (1.000GM)
Dieser rauchige, wirbelnde Trank wirkt den Zauber Teleport auf den Trinker (keine Probe notwendig), nicht jedoch auf weitere Charaktere.
Trank der Gasgestalt (500GM)
Dieser meist rauchige Trank wirkt auf den Trinker den Zauber Gasgestalt (Probenwert 20; Patzer ausgeschlossen).
Trank der Lebenskraft (500GM)
Diese meist blutroten Tränke erhöhen die Lebenskraft um W20 für W20 Stunden.
Trank der Zwergensicht (15GM)
Dieses meist schwarze Getränk gewährt für W20 Stunden dem Trinker die zwergische Volksfähigkeit Dunkelsicht (siehe Seite 83).
Unsichtbarkeitstrank (500GM)
Dieser oft klare, farblose Trank wirkt auf den Trinker den Zauber Unsichtbarkeit (Probenwert 20; Patzer ausgeschlossen).
Unverwundbartrank (1.000GM)
Der Charakter erhält für W20 Runden +20 auf seine Abwehr durch diesen meist roten, flockigen Trank. Dieser Bonus gilt auch bei Schaden, gegen den normalerweise keine Abwehr zulässig ist.
Vergrößerungstrank (1.000GM)
Vergrößert den Trinkenden auf das Doppelte seiner normalen Größe für W20/2 Minuten.
KÖR, ST und HÄ werden verdoppelt und die Kampfwerte entsprechend angepasst.
Verjüngungstrank (5.000GM)
Der Trinkende wird augenblicklich W20 Jahre jünger.
Verkleinerungstrank (100GM)
Verkleinert den Trinkenden auf ein Zehntel seiner normalen Größe für W20 Minuten.
KÖR, ST und HÄ werden solange halbiert und die Kampfwerte entsprechend angepasst.
Wachsamkeitstrank (15GM)
Dieses meist klare Getränk gewährt für W20 Stunden auf alle Bemerken-Proben einen Bonus von +5.
Waffenweih (25GM)
Über eine Waffe geschüttet, verleiht dieser meist silberne Trank dieser für die Dauer eines Kampfes den Effekt des Zaubers Magische Waffe.
Wasserwandeltrank (100GM)
Dieser oft braune Trank wirkt auf den Trinker den Zauber Wasserwandeln (Probenwert 20; Patzer ausgeschlossen).
Zaubertrank (25GM)
Erhöht die Werte von Zaubern und Zielzauber für die Dauer eines Kampfes um +1.
Zauberwechseltrank (10GM)
Diese meist blauen Tränke gewähren für die Dauer eines Kampfes +10 auf Zauber wechseln.
Zieltrank (25GM)
Erhöht die Werte von Schießen und Zielzauber für die Dauer eines Kampfes um +1.
Magische Waffen & Rüstung
Magische Boni und Effekte von Waffen wirken nur, wenn man sie dabei in der Hand hält, Rüstungen müssen angelegt sein.
Der Schaden einer verzauberten Waffe gilt als magisch, man kann mit ihr also auch körperlose Wesen verletzen, beispielsweise Geister.
Wurde bei der Herstellung einer Waffe ihr ein Name gegeben und ist dieser bekannt, kann man einmal pro Kampf diesen laut ausrufen, um für eine Kampfrunde ihren Angriffswert um +1 zu erhöhen.
Neben eingebetten Talenten und Zaubersprüchen haben die meisten verzauberten Waffen und Rüstungen einen magischen Bonus von +1 bis +3:
Waffenbonus:
Dieser Bonus wird auf den WB und die Initiative addiert und bei Treffern von der Abwehr des Gegners als Malus abgezogen.
Beispiel:
Die Werte eines magischen Bihänders +2 betragen in ihren Summen: WB +5, Initiative +0, Abwehr des Gegners -6.
Rüstungsbonus:
Der Bonus wird als magischer Bonus auf die PA addiert (ohne als Malus auf Zaubern/Zielzauber zu wirken), während die normalen Initiative bzw. Laufenmali pro Bonus um 1 bzw. 0.5m gemindert werden (wodurch sie aber nicht über 0 ansteigen können.
Beispiel magischer Waffen
Aderschlitz
Ein mag. Dolch +2 mit Aderschlitzer +III.
Feindfeger
Unscheinbar aussehender Bihänder +2 mit Rundumschlag II.
Grausame Axt
Antike Axt +1 mit Verletzen +III.
Immertreff
Ein tödlicher Langbogen +2 mit Fieser Schuß +II und Scharfschütze +II.
Königsblut
Durch diesen magischen Dolch +3 mit Schattenklinge und Unsichtbarkeit (Abklingszeit 1x/täglich ignorierbar) sollen angeblich schon Könige gestorben sein.
Orkspalter
Eine alte, legendäre Zwergenaxt +1 mit Brutaler Hieb +II.
Skrupelloser Bogen
Ein Kurzbogen +1 mit Kleiner Terror, der Feinde angeblich immer in den Rücken trifft.
Stab des Magus
Ein Kampfstab +1 mit Zielzauber +3 (insgesamt also mit dem normalen Bonus Zielzauber +4).
Stahlflamme
Dieses Langschwert +1 mit Flammenklinge kam schon in vielen Kriegen zum Einsatz.
Zornhammer
Ein schwerer, schlichter Streithammer +3, der einst einem Zwergenhelden gehörte.
Beispiel magischer Rüstung
Bärenpanzer
Diese mit Bärenfellen und -klauen verzierte Plattenrüstung +2 gewährt ihrem Träger Raserei +I sowie +1 auf Stärke.
Blutrüstung
In diese rotgefärbte Plattenrüstung +1 ist das Talent Verletzen +I eingebettet.
Fellmantel des Heilers
Diese aus weissem Fell geschneiderte Lederrüstung gewährt +2 auf Heilzauber.
Gewänder des Adlers
Diese hellbeige, mit Adlerfedern verzierte Lederrüstung +1 gewährt +1 auf Geist.
Kluft des Jägers
Diese braun-grüne Lederrüstung gewährt neben Jäger +I ihrem Träger +1 auf Bewegung.
Kundschafterpanzer
Diese mit braunen Fellschulterpolstern verzierte Kettenrüstung gewährt ihrem Träger +1 auf Bewegung.
Robe des Denkers
Diese graue Robe +2 verleiht +1 auf Verstand.
Robe des Heilers
Eine weisse Robe, die ihrem Träger +1 auf Heilzauber gewährt.
Robe der Macht
Diese violette Robe +3 verleiht ihrem Träger +1 auf Geist.
Runenbestickte Feuerrobe
Eine feuerrote Robe +3 mit aufgestickten Flammenrunen und Feuermagier +V.
Rüstung des Kriegers
Diese protzig verzierte Plattenrüstung +2 gewährt ihrem Träger +1 auf Körper.
Rüstung des Löwen
Eine Plattenrüstung +2 mit verzierten Löwenköpfen, die auf Laufen +1,5m gewährt.
Rüstung des Schützen
Diese mit dunkelgrünen Stoffrändern gesäumte Kettenrüstung +1 gewährt ihrem Träger +3 auf Schießen.
Rüstung des Spähers
Diese mit braunen Lederpolstern verstärkte Kettenrüstung +1 gewährt ihrem Träger +1 auf Agilität.
Söldnertreu
Diese mit blauen Stoffrändern gesäumte Kettenrüstung +1 gewährt ihrem Träger +1 auf Schlagen.
Sturmrobe
Diese blaugraue Robe +1 mit aufgestickten Sturm- & Gewitterwolken gewährt +1 auf jeden Blitzzauber. Selbst bei Windstille wogt sie in einer leichten Brise.
Wehrpanzer
Diese massive, mit Metallverzierungen verstärkte Plattenrüstung +3 verfügt sogar über einen Halspanzer und gewährt ihrem Träger zusätzlich noch +2 auf Abwehr.
Wildhüterharnisch
In diese aus Fellen zusammengenähte Lederrüstung +1 wurde der Zauber Tierbeherrschung eingebettet.
Wolfsmantel
Diese Lederrüstung aus Wolfspelz verleiht ihrem Träger +3 auf sämtliche BemerkenProben. Ein ausgenommener Wolfskopf bildet die Kapuze.
Set-Gegenstände
Manche Gegenstände bilden zusammen ein sogenanntes Set.
Bei solchen Set-Gegenständen werden zusätzliche Effekte freigeschaltet, je mehr Teile des entsprechenden Sets man trägt.
SELCOR’S ROBE
Beispiel für einen Set-Gegenstand
Mag. Robe +3
Eine blutrote Robe.
Herzmeister-Set Setboni (kumulativ)
Selcor’s Kette 2 Teile: Abklingen +I
Selcor’s Robe 3 Teile: Abklingen +I
Selcor’s Stirnreif 4 Teile: Zaubern +1
Selcor’s Zauberstab 5 Teile: Zielzauber +1
Diverse Magische Gegenstände
Neben Waffen und Rüstungen gibt es eine Vielzahl anderer magischer Gegenstände - die Möglichkeiten sind quasi endlos, weshalb hier nur eine begrenzte Auswahl vorgestellt werden kann.
Abklingring
Dieser einfache Abklingring senkt die Abklingzeiten sämtlicher Zauber seines Trägers um 1.
Armreif des Bogners
Verleiht auf Schießen-Proben mit Bögen einen Bonus von +2.
Fäustlinge der Verstümmelung
Diese blutverschmutzten Wildlederhandschuhe gewähren ihrem Träger Brutaler Hieb +I und Verletzen +I.
Gürtel der Trollstärke
Dieser mit kleinen Eisenplatten beschlagene Gürtel erhöht die Stärke seines Trägers um 3.
Elfenstiefel
Diese bequemen Stiefel erhöhen den Laufenwert um 1.
Elfischer Sattel
In dieses äußerst feingearbeiteten Sattel ist Reiten +I eingebettet.
Elfischer Tarnumhang
Dieser Umhang, in den Feengarn eingewebt wurde, verleiht zusätzlich zu seiner eingebetteten Heimlichkeit +III auf Verbergen-Proben +3.
Feuerballzepter
Ein Zepter, in das der Zauber Feuerball eingebettet wurde, dessen Aklingzeit man 2x/Tag ignorieren kann.
Fliegender Teppich
Ein legendärer Gegenstand aus den heißen Wüstenlanden, in den die Zauber Fliegen und Spurt eingebettet sind. Die Zauber wirken
permanent auf denjenigen, der in der Mitte des Teppichs sitzt. Proben auf Zaubern sind nicht erforderlich.
Geisterbote
Jeder dieser mit Rauch gefüllten Behälter enthält eine Ladung des Zaubers Botschaft.
Karten des Schummlers
In dieses wunderschöne Spielkarten-Set ist der Zauber Zeitstop eingebettet.
Kette der Regeneration
Diese schlichte Silberkette heilt in jeder Kamfprunde 1 LK.
Kriegshorn
Der Klang des Horns feuert die Kampfgefährten mit seinem eingebetteten Schlachtruf +I an.
Kristallkugel
Der Zauber Spionage ist in diese äußerst zerbrechliche Kugel eingebettet.
Mantel der Augen
Dieser mit Augenmustern bestickte Mantel gewährt seinem Träger Wahrnehmung +III.
Schlafstaub
Wirkt auf ein beworfenes Ziel den Zauber Einschläfern.
Schutzring +1 bis +3
Erhöht die Abwehr, ohne dabei Panzerungsmalus zu verursachen.
Schwebenamulett
Der Zauber Schweben wurde in dieses Amulett gebettet.
Smaragd-Schlüssel
Einmal alle 24h kann man damit den Zauber Öffnen auf ein Schloss wirken.
Spruchspeicherring
Einmal pro Tag kann der Träger des Ringes zu einem vorher festgelegten Zauber aktionsfrei wechseln, ohne dafür würfeln zu müssen, da in den Ring Wechselzauber eingebettet wurde.
Unsichtbarkeitsring
Böse Zungen behaupten, dass dieser Ring, in den Unsichtbarkeit eingebettet ist, seinen Träger zu seinem abhängigen Sklaven macht.
Wechselring
Mittels Wechsler +V verleiht dieser Ring +10 auf Proben, um die eigenen Zauber zu wechseln.
Zauberköcher
Jeder Pfeil, der aus diesem Köcher gezogen wird, hat für die Dauer einer Kampfrunde einen magischen Waffenbonus von +1.
Herstellung magischer Gegenstände
Zauberwirker mit den Talenten Alchemie, Einbetten oder Runenkunde sind in der Lage, magische Gegenstände herzustellen.
Die Kosten zur Herstellung der magischen Gegenstände betragen immer genau die Hälfte von dem, was sie im Handel kosten, sofern sie überhaupt käuflich zu erwerben sind.
Auch misslungene Herstellungsprozesse verbrauchen die Zutaten.
Schriftrollen fertigen
Um Schriftrollen herzustellen, benötigt ein Zauberwirker zunächst das Talent Runenkunde. Außerdem muss er den Zauberspruch, den er zu Pergament bringen will, auch selbst beherrschen.
Als Letztes benötigt der Zauberwirker noch die nötigen Zutaten (exotische Tinten, besonderes Pergament), welche die Hälfte des Zaubers kosten, der später auf der Schriftrolle stehen soll.
Schließlich kann die Herstellung beginnen, die akribische Genauigkeit, mehrmaliges Überzeichnen und diverse Trocknungszeiten erfordert. Während dieser Zeit muss der Zauberwirker jeden Tag 1-2 Stunden ungestört an der Schriftrolle arbeiten, insgesamt an [Goldpreis des Zaubers / 1 + Rang in Runenkunde + Einbetten] Tagen.
Wird nach Abarbeitung der Zeit erfolgreich GEI+GE+Runenkunde gewürfelt, gelingt die Herstellung.
Tränke brauen
Zum Brauen magischer Tränke (außer Weihwasser, für dessen Herstellung ein Zauber existiert) benötigt ein Zauberwirker zunächst das Talent Alchemie.
Desweiteren benötigt der Zauberwirker die nötigen Zutaten, welche die Hälfte des Tranks kosten (siehe Seite 96), der aus ihnen gebraut werden soll. Schließlich kann der Brauvorgang beginnen, der diverse Arbeitsschritte und Gärprozesse erfordert, die insgesamt
[Goldpreis des Tranks / 1 + Rang in Alchemie + Einbetten] Tage
andauern. Der Charakter benötigt für die gesamte Zeit Zugang zu einem Labor (eine reine Laborausstattung kostet 250GM).
Wird nach Ablauf der Zeit erfolgreich GEI+VE+Alchemie gewürfelt, gelingt der Brauvorgang.
Gegenstände herstellen
Um magische Gegenstände wie flammende Schwerter, verzauberte Rüstungen oder Fliegenringe herzustellen, benötigt ein Zauberwirker zunächst das Talent Einbetten.
Außerdem wird auch immer das Talent Handwerk (beispielsweise Bogenbauer, Schmuck- oder Rüstungsschmied o.ä.)
benötigt, welches sich nach dem Gegenstand richtet, der hergestellt weren soll.
Das Talent Handwerk kann auch von einem anderen Charakter eingebracht werden, der dem Zauberwirker bei der Herstellung des Gegenstandes die gesamte Zeit behilflich ist.
Die folgenden Seiten behandeln Schritt für Schritt die Herstellung magischer Gegenstände.
1. Grundkosten ermitteln
Neben den Materialkosten des Gegenstandes (entsprechen seinem halben Neupreis) werden noch diverse Zutaten wie erlesene Kristalle, seltene Pflanzen oder gar das Blut gefährlicher Monster benötigt, um Magie dauerhaft in ihn zu betten. Die Kosten für diese Zutaten und die Materialkosten ergeben zusammen die Grundkosten:
Materialkosten (halber Neupreis)+ 125 GM = Grundkosten (in GM)
2. Zusatzkosten ermitteln
Auf die Grundkosten werden nun Zusatzkosten addiert werden, je nachdem, was der Gegenstand alles können soll. Die Summe entspricht den endgültigen Herstellungskosten:
Grundkosten + sämtliche Zusatzkosten = Herstellungskosten (in GM)
Es folgt eine Auflistung der möglichen Zusatzkosten:
A. Aktionen einbetten
Gegenstände können es ermöglichen, dass bestimmte Handlungen (beispielsweise das Ziehen eines magischen Schwertes) keine Aktion kosten. Die Kosten richten sich nach Art und Dauer der Aktionsfreiheit:
B. Boni einbetten
Die Kosten für permanente Boni (von +1 bis +3) auf bestimmte Proben (dazu zählen auch Proben auf einzelne Zauber), Kampfwerte (oder auch Gruppen von Zaubern), Eigenschaften oder Attribute sind folgender Tabelle zu entnehmen:
Waffenbonus:
Der Preis ergibt sich aus dem normalen WB der herzustellenden Waffe und dem Bonus (+1 bis +3 möglich), den sie erhalten soll, multipliziert mit 250.
Dieser Bonus wird auf den WB und die Initiative addiert und bei Treffern von der Abwehr des Gegners als Malus abgezogen.
Rüstungsbonus:
Die normale PA der Rüstung plus der angestrebte magische Bonus (von +1 bis +3) mal 500 ergeben die zusätzlichen Kosten für die Rüstung. Der Bonus wird als magischer Bonus auf die PA addiert (ohne als Malus auf Zaubern/Zielzauber zu wirken), während die normalen Initiative- bzw. Laufenmali pro Bonus um 1 bzw. 0.5m gemindert werden (wodurch sie aber nicht über 0 ansteigen können).
C. Talente einbetten
Talente können rangweise in Gegenstände eingebettet werden. Das Talent Einbetten kann man allerdings nicht einbetten.
Dafür muss ein Charakter, der das Talent auf entsprechendem Rang beherrscht, bei der Herstellung des Gegenstandes die ganze Zeit anwesend sein.
Die Kosten pro Talentrang richten sich nach der Stufe, ab der der Talentbeherrscher das Talent erstmalig erwerben konnte:
Wird mehr als ein Talent eingebettet, erhöht sich der Faktor von 125 bei jedem Talent um jeweils 50 pro weiteres Talent, das eingebettet werden soll.
Beispielsweise würde bei vier Talenten jeder Rang jeweils die Talent-Zugangsstufe mal 275 (= 125 + 50 + 50 + 50) kosten.
D. Zauber einbetten
Bei der Herstellung eines magischen Gegenstandes kann der Zauberwirker diesen mit Zaubersprüchen versehen, sofern er diese beherrscht.
Die Zusatzkosten von Zaubern in magischen Gegenständen basieren immer auf dem Goldpreis, den ein Zauber normalerweise kostet (Zaubersprüche unter 125GM werden behandelt, als würden sie 125GM kosten).
D1. Zauber einbetten
Ein Zauberspruch kann in einen Gegenstand gebettet und nach den Regeln für Zauber in magischen Gegenständen ausgelöst werden.
D2. Zauberladungen einbetten
Einzelne Ladungen von Zaubersprüchen (beispielsweise ein Ring, in dem 10x Feuerball eingebettet ist) brauchen sich nach Gebrauch zwar auf, sind dafür aber in der Herstellung weitaus günstiger:
Aufladen: Verbrauchte Ladungen können wieder aufgefrischt werden, indem ein Zauberwirker, der den Zauberspruch beherrscht, diesen wieder in den Gegenstand zaubert (1 Ladung pro gewirkten Zauber).
Die Anzahl der maximalen Ladungen des Gegenstandes kann dadurch nicht erhöht werden.
D3. Zauberstäbe fertigen
Die Kosten für Zauberstäbe (siehe Seite 47) errechnen sich wie folgt:
D4. Abklingzeiten verkürzen
Die Abklingzeiten bestimmter Zaubereffekte eines Gegenstandes oder auch die eigenen Zaubersprüche desjenigen, der ihn bei sich trägt, können um bis zu VE/2 (des Zauberwirkers) Runden verkürzt werden:
D5. Abklingzeit ignorieren
Abklingzeiten einzelner Zauber in Gegenständen können komplett ignoriert werden (beispielsweise für ein Teleportamulett, das jede Runde einsetzbar ist).
3. Gegenstand herstellen
Während der Herstellung des Gegenstandes arbeiten Zauberwirker und Handwerker in einer entsprechenden Werkstatt gemeinsam
(Pausen einkalkuliert) für (Herstellungskosten in Gold/20) / (Rang in Einbetten + Handwerk) Stunden.
Würfelt nach Ablauf der Zeit der Zauberwirker erfolgreich GEI+VE+Einbetten und der Handwerker (bei dem es sich auch um den Zauberwirker selbst handeln kann) erfolgreich GEI+GE+Handwerk, ist die Herstellung geglückt.
Juwelen & Edelsteine
Kostbare Edelsteine und Juwelen können bei der Herstellung magischer Gegenstände (nicht bei Schriftrollen und Tränken) in diese eingearbeitet werden, was die Herstellung vereinfacht:
Pro Juwelen im Wert eines Viertels der Herstellungskosten erhält man einen Bonus von +1 auf Einbetten und Handwerk.
Kapitel 7 - Bestiarium
Was wäre ein Dungeon ohne seine Monster, eine Reise durch die Wildnis ohne gefährliche Raubtiere oder eine Kampagne ohne ihre Bösewichte?
Der Schnelle Tod
Verwundete Gegner mit LK unter 1 sollten zu Gunsten des Spieltempos als tot gelten - wichtige NSC bilden die Ausnahme.
Größenkategorie
Jede Kreatur wird bei Dungeonslayers einer Größenkategorie zugeordnet:
Zwar sind größere Monster leichter (+2) zu treffen als kleinere (siehe Seite 44), verfügen dafür aber auch über deutlich mehr Lebenskraft.
Gegnerhärte
Zu jedem Wesen ist eine Gegnerhärte (GH) angegeben.
Die GH entspricht der Gesamtstufe, die Spielercharaktere gemeinsam haben sollten, wenn sie gegen ein Exemplar des Monsters eine gute Chance haben wollen. Die GH ist kein hundertprozentiger Überlebensgarant, sondern eine grobe Orientierungshilfe.
Werte modifizieren
Es ist ohne Probleme möglich, die Werte von Monstern anzupassen, um beispielsweise ein schwaches Junges darzustellen oder ein besonders gefährliches Exemplar.
Dabei kann man “nach Gefühl” vorgehen oder der Kreatur eine Klasse zuordnen und sie stufenweise mit Lernpunkten - wie einen Charakter - verbessern.
Heroische und Epische Gegner
Um besonders mächtige Kontrahenten (wie Boss- und Endgegner oder gefürchtete Berühmtheiten) darzustellen, können diese zu heroischen oder epischen Gegnern gemacht werden, wodurch sich ihre Spielwerte wie folgt ändern:
Ebenso sollte auch die Beute von heroischen und epischen Gegnern erhöht werden:
Beutetabellenwürfe werden verdoppelt (heroisch) bzw. vervierfacht (episch) und können ergänzt werden.
Kreaturengruppen
Sämtliche der hier vorgestellten Wesen werden in folgende Gruppen eingeteilt:
Die meisten Tiere sind schreckhaft und fürchten offenes Feuer.
Bei magischen Konstrukten sind die Herstellungskosten angegeben, falls Charaktere diese selber herstellen möchten.
Untote verfügen alle über Dunkelsicht.
Liste der Kreaturen
Bei jedem Wesen sind alle Modifikatoren bereits in den Spielwerten berücksichtigt, aus Gründen der Transparenz aber trotzdem aufgelistet.
Wildtiere
Land
Wald
Stadt
Reittiere
Insekten
Sonstiges
Wasser:
Luft
Pflanzen
Monster
Dämonen
Für alle Arten von Dämonen gilt:
Drachen
Für alle Arten von Drachen gilt:
Elementare
Alle Arten von Elementaren sind sichtbar, selbst Luftelementare, die als stürmische Wirbel Gestalt annehmen.
Soll ein Elementar gegen ein Element vorgehen (beispielsweise ein Lagerfeuer löschen), wird mit Hilfe der Tabelle auf Seite 54 dieses einer Stufe (I-III) zugeordnet, welche mit 5 multipliziert wird, bevor auf das Ergebnis der aufgelistete Größenmodifikator aus der Tabelle angerechnet wird. Das endgültige Ergebnis stellt den Probenwert dar, gegen den das Elementar eine vergleichende Probe mit KÖR+ST würfeln muss, um das Element zu bezwingen. Das Elementar erhält +8 auf die Probe, wenn es sich um das eigene Element handelt bzw. -8, wenn es gegen das Element anfällig ist. Bei einem Mißerfolg der vergleichenden Probe erhält es abwehrlosen Schaden in Höhe der Ergebnisdistanz, kann es aber in der nächsten Runde erneut versuchen.
Goblins/Orks/ect.
Aus der Slay#1
Golems
Für alle Arten von Golems gilt:
Untote/Geister/etc.
Kapitel 8 - Die Welt
Kapitel 9 - Völkerbaukasten
Wem die drei Völker der Elfen, Menschen und Zwerge für sein Setting nicht reichen, kann mit diesem Baukasten eigene Spielercharaktervölker entwerfen.
Beispielvolk: Halblinge
Volksbonus: +1 auf HÄ, BE oder GE
Volksfähigkeiten: Geschwind (+1VP), Klein (-4VP), Leichtfüssig (+1VP), Magieresistent (-1VP), Talentiert (+2VP), Zäher als sie aussehen (+3VP),
1. Der Volksbonus
Genau wie Elfen, Menschen und Zwerge verfügt auch jedes andere Volk über einen Volksbonus von +1 auf eine Eigenschaft.
Wie viel Eigenschaften dafür zur Wahl stehen und welche dies sind, wird anhand der Volksbeschreibung festgelegt.
2. Die Volksfähigkeiten
Jedes Volk verfügt über Volksfähigkeiten, deren Gesamtwert aber +2 Volkspunkte (VP) nicht übersteigen darf.
Allergie gegen Metall -2VP
Mitglieder dieses Volkes können kein Metall nutzen (auch keine Waffen und Rüstungen aus Metall) und erhalten auf Abwehr -1 bei
Schaden durch Metallwaffen.
Arrogant -1VP
Mitglieder dieses Volkes wirken arrogant und nehmen nur ungern Hilfe von anderen an, so auch Heilmagie nur im aller größten Notfall.
Dunkelsicht +1VP
Mitglieder dieses Volkes erhalten die Volksfähigkeit Dunkelsicht (siehe Seite 83).
Einäugig -1VP
Das Volk erhält -1 auf Schießen und Zielzauber.
Fragil -1VP
Dieses zartbesaitete Volk erhält -1 auf Abwehr.
Geschwind +1VP
Das Volk erhält +2 auf Initiative.
Goldgier -1VP
Immer wenn ein Mitglied dieses Volkes etwas Wertvolles bemerkt, muss es GEI+VE+4 schaffen, oder es will es unbedingt besitzen.
Groß +4VP
Lebenskraft x 2, aber auch leichter zu treffen (siehe Seite 44).
Klein -4VP
Lebenskraft halbiert, aber auch schwerer zu treffen (siehe Seite 44). Waffen sind zu groß, ein Kurzschwert wird zur Zweihandwaffe.
Langlebig +0VP
Mitglieder dieses Volkes altern nur noch langsam, sobald sie erwachsen sind.
Langsam -1VP
Vertreter dieses Volkes sind langsam und erhalten -1 auf Laufen.
Leichtfüßig +1VP
Das Volk erhält bei Schleichen und ähnlichen Proben einen Bonus von +1.
Lichtempfindlich -1VP
Mitglieder dieses Volkes erhalten -1 auf sämtliche Proben in hellem Sonnenlicht, bei denen die Sicht eine Rolle spielt.
Magieresistent -1VP
Mitglieder dieses Volkes sind weniger betroffen durch Zauber und Magie. Sämtliche magischen Auswirkungen (Schaden, aber auch Heilung, Trankeffekte oder die Zauberdauer u.ä.) werden bei ihnen halbiert, außer erlittener Elementarschaden.
Magisch begabt +1VP
Mitglieder dieses Volkes sind von der Magie berührt - es fällt ihnen unheimlich leicht, Zauber zu verstehen und zu wirken. Sie erhalten +1 auf Zaubern.
Magisch unbegabt -1VP
Mitglieder dieses Volkes können überhaupt nicht zaubern.
Nachtsicht +1VP
Mitglieder dieses Volkes erhalten die Volksfähigkeit Nachtsicht (siehe Seite 83).
Schnell +1VP
Dieses flinke Volk erhält +1 auf Laufen.
Talentiert +2VP
Mitglieder dieses Volkes erhalten einen zusätzlichen Talentpunkt bei der Charaktererschaffung.
Tollpatschig -2VP
Tollpatschige Völker sind sehr ungeschickt und grobmotorisch - sie erhalten auf alle Proben mit Agilität einen Malus von -4.
Ungepflegt -1VP
Mitglieder dieses Volkes erhalten auf alle Proben sozialer Interaktion mit Vertretern anderer Völker einen Malus von -2.
Unsterblich +0VP
Mitglieder dieses Volkes altern, nachdem sie erwachsen sind, nicht wie Normalsterbliche.
Das Alter rafft sie nicht dahin, sie sterben nur durch Gewalt oder aus Lebenüberdruß.
Untalentiert -4VP
Der erste Rang eines Talentes kostet dieses Volk jeweils einen Talentpunkt mehr.
Verabscheuungswürdig -1VP
Mitglieder dieses Volkes werden von anderen Völkern verabscheut und gemieden. Sie verkaufen Waren nur zögerlich oder gegen extremen Aufpreis an dieses Volk. Ausrüstung und andere Dienstleistungen kosten das Doppelte.
Zäh +1VP
Mitglieder dieses Volkes erhalten einen Bonus von +1 auf Abwehr.
Zäher als sie Aussehen +3VP
Mitglieder eines kleinen Volkes können den LK-Malus auf Grund ihrer Größe mit dieser Volksfähigkeit ignorieren.
Zielsicher* +1VP
Mitglieder dieses Volkes erhalten einen Bonus von +1 auf Fernkampf und Zielzauber.
Kapitel 10 - Beutetabellen
In Klammern jeweils die Nächste Tabelle, auf der zu würfeln ist.
Art des Effekts 1
Tabelle EA, EB+ & ET
Dank des Zufallsfaktors kann es auch zu Kombinationen und Effekten kommen, die wenig Sinn machen (beispielsweise ein +1 Bihänder mit dem Talent Waffenloser Meister +II).
In solchen Fällen kann (SL Entscheidung) der unpassende Effekt neu ermittelt werden.
Art des Effekts 2
Tabellen EZ & ET1
Sonstiges
MINIATUREN, BODENPLÄNE & CO
Zum besseren Verständnis und der Visualisierung der Kämpfe bei Dungeonslayers wird empfohlen, Hilfsmittel wie Miniaturen, Pöppel oder Cardboardfiguren in Verbindung mit Bodenplänen, Rastermatten bzw. Hexplänen zu benutzen. Ein Feld entspricht
dabei 1m.
WAFFENLÄNGEN
Speziel beim Kampf mit Miniaturen wird es wichtig, wie weit man mit einer Waffe schlagen kann.
Normalerweise kann man mit einer Waffe immer alle angrenzenden Felder attackieren. Die folgenden Waffen können
auch Gegner erreichen, die bis zu 2 Felder entfernt sind, sofern sich kein anderer Charakter dazwischen befindet:
Bihänder
Hellebarde (Stoßwaffe)
Kampfstab (Stoßwaffe)
Schlachtbeil
Speer (Stoßwaffe)
Stoßwaffen können gegen Ziele eingesetzt werden, vor denen jemand steht.
FEUERWAFFEN
Wer auf einer Fantasywelt mit Schwarzpulverwaffen spielt oder Lust auf ein Mantel & Degen- oder Western-Setting hat, kann die folgenden Zusatzregeln verwenden:
REGELN FÜR FEUERWAFFEN
NACHLADEN
Feuerwaffen müssen nach jedem Schuß nachgeladen werden (verbraucht 1 Aktion pro Lauf). Auch können bestimmte Situationen
(Schießen-Patzer, feuchtes Pulver usw.) es erfordern, dass die Waffe vom Spieler mit GEI+GE erst wieder funktionstüchtig gemacht werden muß, was ebenfalls eine ganze Aktion kostet.
ZWEI PISTOLEN GLEICHZEITIG ABFEUERN
Das Abfeuern von zwei Pistolen gleichzeitig funktioniert rein regeltechnisch wie der Angriff mit zwei Nahkampfwaffen (siehe Seite 43).
ALLE LÄUFE GLEICHZEITIG ABFEUERN
Bei mehrläufigen Waffen können alle Läufe gleichzeitig abgefeuert werden, wobei nur eine einzige Schießen-Probe gewürfelt wird,
bei der die WB aller Läufe addiert werden.
NASSES PULVER
Fällt eine Feuerwaffe ins Wasser oder ist starkem Regen ausgesetzt, wird ihr Pulver naß. Dadurch muß die Waffe zunächst erst W20/2 Kampfrunden gereinigt werden (GEI+GE), bevor man sie neu laden kann.
MEHRLÄUFIGE WAFFEN, REPETIERER, REVOLVER
Mehrläufige Feuerwaffen, Repetierer oder Revolver können mehr als einmal abgefeuert werden, bevor man sie nachladen muß.
Die Zahl der Läufe bzw. Trommelplätze wird im Format Mehrläufig (N), Repetierer (N) bzw. Trommel (N) angegeben.
Fanwerke
Zusätzliche Völker
HALBLINGE
Volksbonus: +1 auf HÄ, BE oder GE
Volksfähigkeiten: Geschwind (+1VP), Klein (-4VP), Leichtfüssig (+1VP), Magieresistent (-1VP), Talentiert (+2VP), Zäher als sie aussehen (+3VP),
Klassen
Grundklassen
Der Runenschütze
Mit dem Erscheinen von „Auf der Sehne“ betritt auch eine neue Hybridklasse magiebegabter Schützen die Bühne.
Diese Klasse muss vom Spielleiter für seine Kampagne freigegeben werden. Runenschützen bilden die Spitze elfischer Bogenkunst.
Runenschützenmagie
Anders, als Zauberwirker sind Runenschützen (RS) nicht in der Lage, ihre Magie selbst zu wirken, stattdessen müssen sie ihre spezielle Runenmagie über ein Medium - ihrem Runenbogen - kanalisieren. Statt Zaubersprüche zu wirken, prägt der RS spezielle Zauberrunen in seinen Runenbogen.
Diese haben verschiedenste Effekte, die permanent, einmal pro Kampf oder nur bei einem Immersieg wirken.
Mit Erreichen einer neuen Stufe ist der RS automatisch in der Lage, alle ihre Runen zu benutzen.
Vorraussetzung:
Rasse: Elf (SL-Entscheid)
Klassenbonus:
GE oder VE +1
Lernkosten
ST | HÄ | BE | GE | VE | AU | LK |
3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 3 | 1* |
*: Pro Steigerung erhöht sich die LK um 2.
Erlernbare Talente:
wie Späher
Nicht erlernbare Talente:
Brutaler Hieb
Klingenmeister
Verletzen
Rüstungsträger
Erlaubte Waffen:
Alle
Erlaubte Rüstungen:
Stoff, Leder
Der Runenbogen
Die spezielle Waffe des Runenschützen ist sein Runenbogen. Jeder Schütze kann nur einen Runenbogen gleichzeitig besitzen. Sollte er sich entscheiden, einen neuen Bogen als Runenbogen zu verwenden, verliert der alte automatisch alle seine Fähigkeiten.
In jeden Runenbogen kann nur eine begrenzte Anzahl Runen gleichzeitig geprägt werden, abhängig vom Talentrang in Runenschneiden: max. Runen = 1 + Runenschneiden
Das sogenannte Ritual der Bindung dauert 1 Stunde pro möglicher Rune.
Beispiel:
Alcêglir, Runenschützin der zehnten Stufe, möchte sich einen neuen Runenbogen erschaffen. Da Alcêglir das Talent Runenschneiden II besitzt, heißt das, dass der neue Runenbogen insgesamt 3 Runen (1+2) fassen kann. Da ganze Ritual der Bindung und Prägung erfordert 3 Stunden.
Runenbögen sind an ihren Erschaffer gebunden und in den Händen anderer Personen nur normale Waffen ohne besondere Fähigkeiten. Runenbögen sind durch normale Gewalt nicht zu zerstören, ihre Sehne reißt nie.
Talente
Belagerungsmeister I-III 2 TP
Krieger 4, Späher 8
Pro Talentrang wird die Nachladezeit von Kriegsgerät um 1 gesenkt, die Initiative des Schützen um 1 erhöht.
Bogenmacher I 1 TP
Krieger 5, Späher 1
Herstellen, Modifizieren und Reparieren von Pfeilen, Bolzen, Bögen & Armbrüsten. Zerlegezeit wird um 1 verringert.
Präzisionsschuss I-V 2 TP
Krieger 4, Späher 2
Der Schütze kann pro Talentrang eine Runde zielen. Pro gezielter Runde erhält er +2 auf WB und Initiative (bei Armbrüsten +3).
Ruhe im Sturm I-III 1 TP
Krieger 5, Späher 1
Pro Talentrang wird der Malus auf Schießen im Nahkampf (Siehe Seite 2) um 1 verringert.
Runenschneiden I-V 1 TP
RS 4(I), 8(II), 12(III), 16(IV), 20(V)
Pro Talentrang kann der Runenschütze eine weitere Rune in seinen Runenbogen prägen.
Runenlesen I 1 TP
Runenschütze 10
Der RS kann wie ein Zauberwirker Zauber von Schriftrollen ablesen.
Runenmeister I 1 TP
Runenschütze 12
Der Runenschütze kann in einen Runenbogen zwei einfache Runen prägen, verbraucht aber nur einen Runen-Platz.
Mehrfachschuss I-III 2 TP
Späher 10
Pro Talentrang kann ein weiterer Pfeil auf die Sehne gelegt werden, wodurch Schießen +2 und Intiative -2 erhalten.
Es ist dabei möglich, unterschiedliche Pfeile gleichzeitig abzufeuern.
Nachladen I-III 2 TP
Krieger 4, Späher 1
Pro Talentrang sinkt der Initiativemalus von Armbrüsten um 1 (die Inititative kann dadurch aber nicht über Null ansteigen).
Runenzauber
Runen können nur in einem Ritual der Bindung geprägt werden und behalten ihre Wirkung, bis der Runenschütze ein neues Ritual
vollführt.
Es gibt 4 verschiedene Typen von Runen: (E)infache Runen, (K)omplexe Runen, (A)ttributsrunen und (I)mmersiegrunen. Attributsrunen (A) werden zudem noch in die Runenränge I-III unterteilt.
Es kann immer nur eine Attributsrune vom selben Typ zum gleichen Zeitpunkt in den Runenbogen geprägt sein (eine Rune des Schadens I und eine Rune des Schadens II sind zusammen also nicht möglich). Ebenso kann immer nur eine Immersiegrune gleichzeitig enthalten sein.
Rune der Dunkelheit (Stufe 10/K)
Wesen des Lichts erhalten -2 auf die Abwehr gegen Geschosse aus diesem Bogen.
Rune der Dunkelsicht (Stufe 1/E)
Der Runenbogen verleiht seinem Träger die Fähigkeit Dunkelsicht, wie die zwergische Rassenfertigkeit.
Rune der Erhellung(Stufe 1/E)
Der Runenschütze kann den Bogen aufleuchten lassen, so dass er einen Bereich von VE m Radius beleuchtet.
Rune der Geschwindigkeit I (Stufe 4/A)
Der Runenbogen erhält Initiative+1.
Rune der Geschwindigkeit II (Stufe 10/A)
Der Runenbogen erhält Initiative+2.
Rune der Pfeilexplosion (Stufe 16/K)
Mit dem Runenbogen kann einmal pro Kampf ein Pfeil abgeschossen werden, der bei einem Treffer in unzählige Splitter zerfetzt, die dem Ziel und jeden Umstehenden in r=(VE)m den abwehrlosen Schaden des Schusses zufügen.
Rune der Stille (Stufe 1/E)
Der Bogen verursacht keinerlei Geräusche beim Abschießen eines Pfeils.
Rune des Blendens (Stufe 4/K)
Mit dem Runenbogen kann einmal pro Kampf ein Pfeil abgeschossen werden, der bei einem Treffer den Gegner für (AGI+GE)/2 Runden blendet, wie der gleichnamige Zauber.
Rune des Durchschlags I (Stufe 8/A)
Die Schüsse des Runenbogens verursachen Schaden mit -1 auf die Abwehr des Gegners.
Rune des Durchschlags II (Stufe 16/A)
Die Schüsse des Runenbogens verursachen Schaden mit -2 auf die Abwehr des Gegners.
Rune des Fatalen Treffers (Stufe 20/I)
Bei einem Treffer per Immersieg darf der Gegner keine Abwehr würfeln.
Rune des Feuers (Stufe 6/I)
Der Runenbogen verschießt flammende Pfeile, die bei einem Immersieg die Kleidung (W20 Feuerschaden) des Gegners in Brand setzen.
Rune des Frosts (Stufe 12/I)
Der Runenbogen verschießt EisPfeile, die bei einem Immersieg den Gegner für VE Rd. mit frostiger Kälte verlangsamen (Initiative -VE und Laufen -VE/2m).
Rune des Gifts (Stufe 20/I)
Der Runenbogen verschießt GiftPfeile, die bei einem Immersieg den Gegner VE Rd. vergiften (VE abwehrlosen Schaden pro Runde).
Rune des Glückstreffers (Stufe 14/I)
Bei einem Immersieg darf der Runenschütze augenblicklich erneut Schießen (zählt als freie Aktion).
Rune des Jägers (Stufe 1/E)
Der Schütze kann die Position des zuletzt getroffenen Gegners für VE Stunden bestimmen.
Rune des Lichts (Stufe 10/K)
Wesen der Dunkelheit erhalten -2 auf die Abwehr gegen Geschosse aus diesem Bogen.
Rune des Rufens (Stufe 1/E)
Der Runenschütze kann den Bogen zu sich rufen, der mit 1m/Rd. zu ihm schwebt. Dabei kann er Hindernisse umfliegen, aber nicht wegdrücken. Maximale Reichweite VE m².
Rune des Schadens I (Stufe 4/A)
Der Runenbogen verursacht magischen Schaden.
Rune des Schadens II (Stufe 6/A)
Der Runenbogen verursacht magischen Schaden und erhält auf den WB einen mag. Bonus von +1.
Rune des Schadens III (Stufe 12/A)
Der Runenbogen verursacht magischen Schaden und erhält auf den WB einen mag. Bonus von +2.
Rune des Schadens IV (Stufe 18/A)
Der Runenbogen verursacht magischen Schaden und erhält auf den WB einen mag. Bonus von +3.
Rune des Schutzes I (Stufe 4/A)
Die Rune erzeugt ein Schutzfeld, der Träger erhält PA mag.+1.
Rune des Schutzes II (Stufe 14/A)
Die Rune erzeugt ein Schutzfeld, der Träger erhält PA mag.+2.
Rune des Vampirs (Stufe 18/K)
Mit dem Runenbogen kann einmal pro Kampf ein Pfeil abgeschossen werden, der bei einem Treffer die Hälfte des verursachten Schadens dem Runenschützen an Heilung zufügt
Heldenklassen
Faustkämpfer (FAU)
Voraussetzungen
Krieger Stufe 10+
Im Faustkämpfer verbindet sich augenscheinlich die rohe Kraft des Berserkers mit dem fokussierten Training des Kampfmönchs, und doch hat er meist nur wenig mit beiden gemein. Er ist kein Krieger der Wildnis wie der Berserker, sondern ein eng mit den Städten und der Zivilisation verbundener Charakter. Er ist kein zurückgezogener Mystiker wie der Kampfmönch, sondern ein handfester Realist und in vielen Fällen auch gesellschaftlich kompetenter Teamplayer – zumindest in den Kreisen, die er frequentiert.
Viele Faustkämpfer entstammen dem eher zwielichtigen Milieu einer Stadt, ja sind sogar in kriminelle Machenschaften verwickelt und setzen als Knochenbrecher die „Wünsche“ von Gildenbossen durch. Solche Charaktere kennen sich meist gut in der Stadt aus, was sich beispielsweise in Rängen in WISSENSGEBIET (STRAßEN DER STADT) äußert.
Andere finden sich zwar in dem Milieu wieder, gehen aber zumindest keinen direkten kriminellen Aktivitäten nach, sondern verdingen sich als Aufseher, die in diversen Etablissements für Ordnung sorgen, Unruhestifter hinausbefördern oder aber auch ganz ehrbaren Sicherheitsdienst für verschiedenste Gebäude leisten. Eine gute WAHRNEHMUNG ist für diese Charaktere sehr
von Vorteil.
Aber auch das Gesetz selbst hat Nutzen von einigen kräftigen Burschen in ihren Reihen, denn muskelbepackte Wächter sind unerlässlich, um widerspenstige Übeltäter in ihre Schranken zu weisen. Solche Charaktere haben oft den einen oder anderen Rang in WISSENSGEBIET (GESETZ) oder AUTORITÄT (Talentpaket III). Faustkämpfer bei den Ordnungskräften findet man zwar eher selten
im Führungsstab, aber von dem einen oder anderen Kommissar, der kräftig zulangen kann, hat man gewiss schon gehört.
Hartgesottene Ermittler dagegen bewegen sich wiederum wieder eher im Grenzbereich des Gesetzes und liefern Gerechtigkeit nach Auftrag auf Honorarbasis. Zwar ist häufig das bevorzugte Mittel ihrer Nachforschungen die „handfeste Befragung“, aber auch WAHRNEHMUNG, HEIMLICHKEIT, DIEBESKUNST, BILDUNG und diverse WISSENSGEBIETE erweisen sich in ihrem Beruf als nützlich.
Ähnliche Fertigkeiten setzt auch ein Vigilant ein, der das Verbrechen jedoch nicht aus Beruf bekämpft, sondern aus Berufung. Vermummt und einsam die nächtlichen Straßen patrouillierend, sind seine Fäuste die Waffe der Wahl, um überwältigte Schurken lebend aber kampfunfähig der (überforderten) Stadtwache zu übergeben. Manche Faustkämpfer sind jedoch auch ehrliche aber einfache Arbeiter. Harte Tätigkeiten, die schwere körperliche Arbeit und Muskelschmalz erfordern, wie Lastentransport, Dock- und Bauarbeiten, Holz fällen oder Bergbau, bringen so manches Raubein hervor, das nach getaner Arbeit gerne mal ein bisschen Dampf ablässt.
Verschiedene HANDWERKS-Fähigkeiten finden sich meist unter den Kompetenzen solcher Burschen.
Ein weiterer großer Anteil von Faustkämpfern ist allerdings in der Tat sportlich trainiert. Die Schnittmenge zum Faustkämpfer mit zweifelhaftem Ruf findet man wohl bei den Preisboxern, die für Geld in zwielichtigen Arenen antreten und die Zuschauer auf ihren Sieg oder ihre Niederlage wetten lassen. Mehr als der Gewinn aus dem Sieg ist solchen Typen oft nicht wichtig – manchmal allerdings aus durchaus edlen oder gar tragischen Gründen.
Glamouröser geht es bei den Schaukämpfern zu, die in großen Arenen vor jubelndem Publikum auftreten, oft in phantasievoller Kostümierung eine stereotypische Rolle verkörpernd. Neben dem Sieg ist diesen Kämpfern vor allem die Unterhaltung der Zuschauer wichtig. Daher ist Akrobatik ein gern eingesetztes Talent, um das Publikum mit waghalsigen Manövern zu erfreuen. Auch eine hohe Aura ist wichtig,
damit das Publikum einem Kämpfer gerne zujubelt – oder ihn aus vollem Herzen ausbuht. Echte Athleten jedoch nehmen nur an ehrlichen Wettkämpfen und Turnieren teil, in denen zwar dem Gewinner ein dickes Preisgeld winkt, vor allem jedoch auch Ruhm und die Anerkennung der Mitstreiter. Neben klassischen Kampfsportarten wie Boxen oder dem Pankration bringen auch andere Sportarten, vor allem kontaktreiche Mannschaftssportarten wie Rugby oder Shinty, Charaktere hervor, die die Voraussetzungen für einen wahren Faustkämpfer mit sich bringen. Schließlich gibt es unter den Faustkämpfern noch wahre Kampfkünstler, die mit Disziplin und Ernsthaftigkeit die gleichen Techniken trainieren wie die Kampfmönche, doch weniger mit einer mystisch-meditativen Herangehensweise als mit einer körperlich sportlichen. Diese runden ihre Fähigkeiten häufig mit speziellen Techniken aus verschiedensten waffenlosen Kampfstilen ab.
Talente nach Zugangsstufe
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Talente alphabetisch Achtloser Vorstoß (TP II) 12 (III) Anknurren (TP II) 10 (V) Aufprall (s.u.) 12 (III) Beinfeger (TP I) 10 (V) Blutige Heilung 16 (III) Blutrache (TP III) 14 (V) Bodenkampf (TP II) 12 (V) Brutaler Hieb 10 (V) Doppelschlag (TP III) 12 (V) Ehrenduell (TP III) 12 (V) Einstecker 10 (X) Entwaffnen (TP I) 12 (V) Erschütternder Schlag (TP II) 10 (V) Fresssack (TP III) 12 (V) Gegenhalten (TP II) 10 (III) Heftiger Ansturm (TP I) 12 (V) Kämpfer 10 (V) Knochenbrecher (TP II) 10 (V) Mächtiger Schwinger (s.u.) 12 (V) Mattenkracher (s.u.) 12 (V) Muskelprotz (s.u.) 10 (V) Prügler 10 (V) Raserei 12 (III) Riesenblütig (TP III) 10 (V) Schwitzkasten (s.u.) 10 (V) Stirb, Feigling! (TP III) 12 (V) Unempfindlichkeit (s.u.) 14 (III) Verdunklungshammer (TP II) 10 (V) Waffenloser Meister 10 (V) Wurftechnik (s.u.) 12 (V) |
Faustkämpfer und Waffenlose Kampfstile
Ähnlich Kampfmönchen können auch Faustkämpfer Waffenlose Kampftechniken erlernen. Da sie aber keinerlei mystisches Training zugunsten einer stärker fokussierten Kampfausbildung aufgeben können, müssen sie für das Erlernen besonderer Kampftechniken in ihrem normalen Trainingsplan Platz finden. Das heißt, ein Faustkämpfer muss jede einzelne Kampftechnik als eigenes Talent erwerben, dass er bis auf Rang V ausbauen kann. Die Zugangsstufe entspricht dabei jener für Kampfmönche.
Optionale Regel: K.O.-Schlag
Diese Regel gewährleistet, dass waffenlose Angriffe weniger tödlich ausfallen als bewaffnete. Dies kann für einen waffenlosen Kämpfer selbst von Vorteil sein, wenn er einen Gegner einfach nur ausschalten, aber nicht töten möchte.
Die Regel besagt ganz einfach, dass ein waffenloser Angriff, der einen Gegner mit positiver LK trifft, diesen auf keinen Fall unter -1 LK bringen kann, gleichgültig wie stark der Angriff war.
Allerdings verursachen weitere waffenlose Angriffe auf einen Gegner mit negativer LK ganz normal Schaden und können ihn unter KÖR-LK bringen und damit tödlich sein.
Einschüchtern (KÖR oder GEI + AU)
Anknurren (TP II), Autorität (TP III), Schlitzohr
Ein erfolgreicher vergleichender Wurf gegen GEI + VE bringt den eingeschüchterten Charakter dazu, etwas zu tun, was der einschüchternde Charakter wünscht. Am Spieltisch vorgetragene Worte oder beschriebene Gesten und Handlungen können einen Bonus von -8 bis +8 geben. Versucht der einschüchternde Charakter sein Gegenüber eher mit körperlicher Überlegenheit einzuschüchtern, geht der Wurf auf KÖR + AU.
Bedroht der Charakter sein Gegenüber eher mit Worten, geht der Wurf auf GEI + AU.
Ein Sieg bei einer Einschüchtern-Probe kann allerdings niemals dazu führen, dass ein bedrohter Charakter etwas tut, vor dessen Konsequenzen er mehr Angst hat als vor dem Bedrohenden (nach Maßgabe des Spielleiters).
Auf solche Forderungen wird ein bedrohter Charakter bestenfalls zum Schein eingehen, um sich später durch Flucht oder Suche nach Beistand wieder herauszuwinden.
Nach einem Einschüchterungsversuch – egal ob erfolgreich oder nicht – hat der einschüchternde Charakter zukünftig -4 auf alle sozialen Proben außer weiteren Einschüchterungen gegenüber seinem Ziel.
Talente
Aufprall
FAU 12 (III)
Der Charakter kann sich mit seiner ganzen Körpermasse auf einen am Boden liegenden Gegner stürzen oder auf einen Gegner, der zwei oder mehr Größenkategorien kleiner ist. Dies zählt als waffenloser Angriff, auf den der Charakter einen Bonus von KÖR mal Talentrang erhält, plus eventuell Höhe in Metern x 3, falls der Charakter aus einer erhöhten Position angreift.
Sollte der Angriff fehlschlagen oder es dem Gegner gelingen, sämtlichem Schaden zu entgehen durch Anwendung einer Fähigkeit. die impliziert, dass er sich aus dem Weg manövriert hat (z.B. Talente AUSWEICHEN, ICH MUSS WEG! oder optionaler Vermeiden- Kampfwert), richtet sich der Angriff in voller Höhe gegen den Charakter selbst, wobei Patzer ausgeschlossen sind.
In jedem Fall zählt der Charakter nach Durchführung eines Aufprall-Angriffs ebenfalls als am Boden liegend.
Mächtiger Schwinger
BER 12 (III), FAU 12 (V), KMÖ 14 (III)
Einmal pro Kampf pro Talentrang kann der Charakter entscheiden, dass sein Angriff einen getroffenen Gegner, sofern dieser maximal die gleiche Größenklasse hat wie der Charakter, unmittelbar zu Boden streckt.
Der Angriff muss waffenlos, mit einer stumpfen Waffe oder mit einer Zweihandwaffe ausgeführt worden sein und mindestens ein Probenergebnis erzielt haben, das dem KÖR-Wert des Gegners entspricht (KÖR x 1,5 bei einem vierbeinigen Gegner). Die Anwendung des Talents darf nach dem Angriffswurf angesagt werden.
Mattenkracher
FAU 12 (V), KMÖ 14 (V)
Einmal pro Kampf pro Talentrang kann der Charakter einen Gegner, den er im Schwitzkasten hält (s. u.), als Aktion mit Wucht auf den Boden schleudern oder gegen ein Hindernis in Laufen/2 Metern Entfernung (dabei darf es sich um einen weiteren Gegner handeln, der den gleichen Schaden erleidet wie der festgehaltene Gegner).
Der mit diesem Talent verursachte Schaden ist abwehrbar und entspricht dem Ergebnis eines Wurfs mit einem Probenwert von Stärke mal Talentrang. Anwendung dieses Talents beendet einen Schwitzkasten. Der Gegner zählt als am Boden liegend. Gegen einen eventuellen weiteren Gegner kann dieses Talent mit Mächtiger Schwinger (s. o.) kombiniert werden.
Muskelprotz
KRI 1 (III), FAU 10 (V)
Pro Talentrang erhält der Charakter +2 auf Kraftakt-Würfe und auf vergleichende Stärke Proben.
Schwitzkasten
FAU 10 (V), KMÖ 12 (V)
Anstatt mit einem erfolgreichen Angriff Schaden zu verursachen kann der Charakter entscheiden, den angegriffenen Gegner zu ergreifen und festzuhalten, sofern dieser nicht mehr als eine Größenkategorie größer ist als der Charakter und der Angriff ein Probenergebnis von mindestens KÖR des Gegners erzielt hat. Ein ergriffener Gegner kann sich nicht frei bewegen und erhält einen Abzug in Höhe des Talentranges auf alle Aktionen (einschließlich der Versuche, sich zu befreien).
Der Charakter kann als Aktion in jeder folgenden Runde den Schwitzkasten aufrecht erhalten und dabei zusätzlich aktionsfrei am ergriffenen Gegner abwehrbaren Schaden in Höhe seiner Stärke verursachen. Den Schwitzkasten aufrecht zu erhalten erfordert keinen weiteren Würfelwurf an sich, ermöglicht dem festgehalte nur dann, sich zu befreien, wenn diesem als Aktion ein Wurf auf AGI+ST gegen KÖR+ST des Charakters gelingt.
Der Charakter kann den Schwitzkasten jederzeit aktionsfrei auflösen. Solange der Charakter den Schwitzkasten aufrechterhält, kann er sich maximal mithalbem Laufen bewegen, +1 Meter pro Talentrang (bis zu einem Maximum von Laufen des Charakters in Metern).
Wurftechnik
FAU 12 (V), KMÖ 12 (III)
Einmal pro Kampf pro Talentrang kann der Charakter einen Gegner, den er erfolgreich mit einem waffenlosen Angriff getroffen hat,
ergreifen und 1 + Talentrang in Metern weit wegschleudern, sofern dieser Gegner maximal die gleiche Größenklasse hat. Der Gegner erleidet zusätzlichen Schaden entsprechend Sturzschaden für die geworfene Distanz, gegen den ganz normal Abwehr gewürfelt werden kann, und liegt am Boden.
Der geworfene Gegner kann auch gegen ein Hindernis oder einen weiteren Gegner geworfen werden. Dies begrenzt nur die Reichweite des Wurfs, nicht aber den resultierenden Schaden. Ein weit der von einem geworfenen Charakter getroffen wird, erhält den gleichen Sturzschaden.
Unempfindlichkeit
BER 16 (III), BLU 16 (III), FAU 14 (III), KMÖ 14 (III)
Dank zäher Haut, antrainierter Schmerzunempfindlichkeit und reflexartigen Muskelanspannungstechniken kann der Charakter pro Talentrang 1 Schadenspunkt von jedem gegen ihn gerichteten Angriff ignorieren.
Raubritter
Raubritter sind unehrenhafte Banditen die jeden noch so hinterlistigen Trick verwenden um ihre Opfer auszunehmen. Alles was sie nicht mitgehen lassen können wird zerschmettert oder niedergebrannt. Sie sind die Idealen Anführer einer Räuberbande.
Vorrausetzungen:
Krieger der Stufe 10+ keine Angehörigkeit einer Ordnungswahrenden Gemeinschaft
Talente:
Blocker 10 (V)
Brutaler Hieb 10 (V)
Beute Schätzen 10 (V)
Heimlichkeit 12 (V)
Kämpfer 10 (V)
Parade 10 (V)
Reiten 10 (V)
Schlachter 16 (III)*
Schlachtruf 12 (III)
Schlitzohr 10 (V)
Verletzen 14 (V)
Überraschung! 12 (III)*
Panzerung zerschmettern 14 (V)
Wahrnehmnung 10 (X)
Plünderer
Plünderer sind nutzer der Gelgenheit, sie sind immer dort wo es was zu holen sind und fort wenn die Ordnung zurück kehrt. Sie sind kampferprobt und nehmen sich was sie wollen.
Vorrausetzungen:
Späher der Stufe 10+ keine Angehörigkeit einer Ordnungswahrenden Gemeinschaft
Talente:
Beute Schätzen 10 (V)
Chaos schüren 14* III
Gier 12* (III)
Heimlichkeit 10 (V)
Salve 14 (V)
Sattelschütze 10 (III)
Scharfschütze 10 (V)
Schütze 10 (V)
Reiten 10 (V)
Verdrücken 10 (III)
Wahrnehmung 10 (X)
Überraschung! 12 (III)*
Zauberauslösen 12 (III)
Talente
Schlachter
Rau 16 (III)
Der Raubritter mit diesem Talent kennt kein erbarmen, mit gezielten Schlägen richtet er seine Feinde hin. Falls die Lebenskraft eines Feindes unter einen Wert sinkt, der dem Schlagenwert entspricht, erleidet er den halbierten Stärkewert des Rubritters +1 pro Talentrang als abwehrlosen Schaden bei jedem Angriff zusätzlich. Wenn Feinde jedoch befragt werden sollen muss der Raubritter auf diesen Bonus verzichten, da er sie durch Schachter unweigerlich tötet.
Überraschung!
Rau 12 (III) Plü 10 (III)
Der Charakter weiß um die Vorteile des Überraschungseffekt und kann diese bis zum Maximum ausschöpfen. Wenn ein Charakter mit diesem Talent die Initiative auslöst wird der +10 Initiative Bonus für jeden Talentrang um 2 Runden verlängert außerdem erhält er während dieser Zeit +1 auf all Proben.
Chaos schüren
Plü 14 (III) Rau 14 (III)
Charaktere mit diesem Talent wissen wie man seine Feinde demoralisiert. Für jeden Talentrang kann er einmal pro Kampf versuchen "das Chaos zu schüren", dazu führt er einen normalen Angriff gegen ein Mitglied der feindlichen Frakton durch welche als "Anführer" anerkannt wird (Um diese zu erkennen kann eine Bemerkenprobe gewürfelt werden, falles es nicht offensichtlich ist. Die effektiv verursachten Schadenspunkte werden dann von dem Probenwert einer Gei+Ve Probeals Malus abgezogen. Diese Probe müssen alle Feinde ablegen die den Angriff mitbekommen, falls sie ihn verpatzen erhallten sie einen -1 Malus auf alle weiteren Proben bis zum Ende des Kampfs. Falls der Angriff den Anführer ausschaltet ergreift der Feind in Panik die Flucht.
Gier
Plü 12 (III)
Am Anfang eines Kampfes kann der Plünderer mit diesem Talent für jeden Gegner aktionsfrei eine Beute Schätzen Probe würfeln. Für jeden Gegner der einen für "plünderungswürdig" erklärten Gegenstand +1 pro Talentrang auf Schlagen&Schießen. Es entscheidet zwar der SL welcher Gegenstand einen Bonus bringt, jedoch sollten alle offensichtlichen magische Gegenstände, Gegenstände aus besonderen Materialien und alles aus purem Gold gelten.
Leichnam
In den entlegensten Winkeln der Welt, in tiefen Höhlen und natürlich an der Spitze gewaltiger Heere aus Untoten trifft man auf ihn. Den Leichnam. Wer sich für diesen unheiligen Weg entscheidet, entsagt, zugunsten unvergleichlicher Macht, auf immer der Welt der Lebenden. Diese Wesen aus dunkler Magie und totem Fleisch trachten einzig und allein danach ihre Macht zu mehren und die Welt mit Horden von Untoten zu überfluten.
Diese neue Heldenklasse ist nur für Schwarzmagier und Zauberer spielbar. Heiler haben aufgrund ihrer Verbindung zum Licht nicht die Möglichkeit sich zu einem Leichnam zu entwickeln. Leichname haben keinen Zugriff auf heilende Magie und erhalten bei Ihrer Erstellung obligatorisch das Talent „Diener der Dunkelheit“, „Unnatürliche Wiedergeburt“ und „Phylakterium erschaffen“. Der Spieler muss sich also, wenn er einen Leichnam spielen will diese Talentpunkte vorher reservieren.
Talente:
Phylakterium erschaffen 10 (I)
Mächtige Erweckung 15 (V)
Ritual der Narben 14 (III)
Untote Horden 10 (X)
Todeskraft 10 (V)
Zaubermacht 10 (X)
Nekromantie 10 (V)
Sensenspötter 16 (III)
Totenrufer 12 (V)
Magische Runen 10 (III)
Unnatürliche Wiedergeburt 10 (I)
Erfahrungsmalus
Ein Leichnam teilt einen Teil seiner Erfahrung mit seinen untoten Dienern, weswegen sie von der Stärke ihres unheiligen Herrn profitieren. Gleichwohl braucht der Leichnam entsprechend länger um eine neue Stufe seiner Ausbildung zu erreichen.
Körperliche Erscheinung eines Leichnams
Der Leichnam hat im Gröbsten die körperliche Erscheinung des bestehenden Charakters.
Allerdings hat seine Haut durch seine Verbindung mit dem Schattengott Baarn jegliche Farbe verloren und seine Haare werden weiß. Dunkle Schatten liegen unter den Augen eines jeden Leichnams. Seine Muskeln verschwinden ebenso wie sein Fett und er ähnelt äußerlich sehr einem Skelett.
Seine Augen verfärben sich weiß. Auf der weißen Haut des Leichnams können sich verschiedene Runen bilden die seine Zaubermacht stärken. Im Verlauf seines Nicht-Lebens kann der Leichnam diese Runen modifizieren.
Entstehung eines Leichnams
Um einen Charakter in einen Leichnam umzuwandeln ist eine Reihe von Ritualen vonnöten.
Der Zauberwirker, der sich für diesen unnatürlichen Weg entscheidet, muss zu aller erst seine Seele in einem Phylakterium versiegeln (siehe „Phylakterium erschaffen“). Danach ist er nicht mehr in der Lage Nahrung zu sich zu nehmen und wird nach einer Ablaufzeit von fünf Wochen sterben. Während dieser Zeit erhält der Charakter einen Malus von 3 auf alle Proben.
Kurz vor seinem Tod (maximal 24 Stunden) muss er das Talent unnatürliche Wiedergeburt anwenden. Wenn der Charakter dann stirbt, wird er als Leichnam wiedergeboren und hat Zugriff auf alle Talente und Zauber des Leichnams.
Besondere Merkmale
Der Körper eines Leichnams verschwindet nach dessen Ableben. Der Leichnam kann nur endgültig vernichtet werden, wenn man sein Phylakterium vernichtet. Andernfalls erschafft er sich nach einer Ablaufzeit von 48 Stunden am Versteck seines Phylakteriums erneut (siehe „Unnatürliche Wiedergeburt“).
Jeder Leichnam verliert alle Punkte, die der Charakter in KÖ hatte. Diese werden auf Geist aufgerechnet. Einem Leichnam ist es nicht mehr möglich Kraftakt Proben zu bestehen. Tiere meiden den Leichnam aus Angst. Es ist ihm nicht möglich ein normales Pferd zu reiten. Der Leichnam kann allerdings ein Pferd töten und es als Untoten wiedererwecken. Dieses Pferd untersteht dann der alleinigen Kontrolle des Leichnams und lässt sich von niemandem sonst besteigen. Ebenso ist heilende Magie tödlich für den Leichnam. Sollte der Leichnam mit heilender Magie angegriffen werden, entspricht der Schaden dem Probenergebnis geteilt durch 3.
Ein Leichnam ist offensichtlich als Untoter zu erkennen und erhält dadurch einen Malus von 3 auf alle Proben sozialer Interaktion.
Das Phylakterium
Das Phylakterium eines Leichnams steht für seine Lebensessenz. Es ist das Einzige, das ihn noch mit der Welt der Lebenden verbindet.
Zu Beginn seiner unheiligen Existenz bindet der Zauberer, der ein Leichnam werden will im Zuge eines Rituals (siehe „Phylakterium erschaffen“) einen Teil seiner Seele an einen unbelebten abschließbaren Gegenstand, der daraufhin zu seinem Phylakterium wird.
Ein Leichnam weiß immer, wo sich sein Phylakterium befindet. Er wird es mit allen Mitteln beschützen, denn ohne es würde er seine beinahe-Unsterblichkeit für immer verlieren.
Sollte das Phylakterium eines Leichnams zerstört werden, kann er sich kein neues mehr erschaffen und würde, nach einem weiteren Tod nie wieder auferstehen.
Talente
Unnatürliche Wiedergeburt
Leichnam 10 (I)
Der Leichnam verschwindet nach dessen Ableben und hinterlässt nichts als einem Häufchen Staub. Wenn zum Zeitpunkt seines Todes mindestens ein Untoter unter der Kontrolle des Leichnams stand kommt der Leichnam mit der vollen Anzahl LK zurück. Der Untote stirbt bei diesem Prozess. Falls nicht muss sich der Leichnam seiner eigenen Energie bedienen um seine Regeneration abzuschließen. Nach einem Ablauf von 48 Stunden regeneriert er sich beim Versteck seines Phylakteriums und kommt, falls kein Untoter unter seiner Kontrolle war, mit der Hälfte seiner LK zurück.
Er verliert einen Punkt in GEI.
Magische Runen
Leichnam 10 (III)
Der Leichnam erhält ein tieferes Verständnis von den Energien die ihn umgeben und kann sie in Runen auf seinem Körper bannen. Pro Talentrang kann er seinen Wert in GE, VE, oder AU um +2 erhöhen.
Phylakterium erschaffen
Leichnam 10 (I)
Um seine Seele zu bannen, braucht der Leichnam ein abschließbares Gefäß. Dies kann alles sein, zum Beispiel eine Truhe oder ein Schmuckkästchen. Die einzige Voraussetzung ist, dass es ein geschlossenes Gefäß ist. Eine Vase zum Beispiel wäre ungeeignet.
Außerdem benötigt er das Horn eines Einhorns, die Schuppen eines Drachen, die Essenz eines Untoten und ein Teil seiner Selbst. Das können Haare oder Haut bis hin zu einem Finger oder einer Hand sein. Die Menge benötigter Materie variiert abhängig von der Größe des zu verzaubernden Gefäßes.
Die Zutaten werden verbrannt und die Asche wird dann in das Gefäß gelegt. Wenn die entsprechende Formel gesprochen wird bindet der Leichnam seine Seele an das Gefäß. Das Gefäß ist nun nur noch von dem Leichnam zu öffnen und kann nur vernichtet werden, indem es in einen aktiven Vulkan geworfen wird. Erst wenn das Gefäß zerstört ist, kann der Leichnam endgültig getötet werden. Sollte der Leichnam sein Phylakterium bei sich tragen, bleibt es beim Tod des Leichnams im Staub der sich bildet zurück und verschwindet nicht wie der Rest des Wesens. Wer immer das Phylakterium eines Leichnams mit sich trägt, erhält einen Malus von -4 auf alle Proben. Das Phylakterium kann mittels „Magie entdecken“ entdeckt werden.
Waffenschmied
Waffenschmied (WSM)
„Macht die Waffe den Krieger aus oder der Krieger die Waffe? Ja, sicher, ein guter Krieger ist mit jeder Waffe eine Bedrohung. Und selbst die beste Waffe ist nicht viel Nutze in den Händen von jemandem, der sie nicht zu führen versteht. Aber nur die besten Krieger sind wahrhaftig eins mit ihrer Waffe, und nur die besten Waffen werden von wahren Meistern geführt.
Sieh dir dieses Schwert in meinen Händen an. Ich habe es selbst geschmiedet, perfekt angepasst und ausbalanciert auf meine
Fähigkeiten. Es gibt niemanden, der es besser führen kann als ich, oder der eine bessere Waffe für mich anfertigen könnte. Ich und dieses Schwert, wir sind eine Einheit!…
Und du? Kennst du überhaupt den Namen desjenigen, der deine Waffe geschmiedet hat?“
Voraussetzungen:
Krieger der Stufe 10 +, Talent Handwerk (Waffenschmied) III
Talente nach Zugangsstufe Beute Schätzen 10 (III) Einbetten 10 (V) Geborenes Genie (TP III) 10 (V) Handwerk 10 (V) Identifizierer (TP I) 10 (V) In die Kerbe! (TP II) 10 (V) Kämpfer 10 (V) Magieresistent 10 (V) Optimierte Verwertung (TP III) 10 (X) Rüstung verstärken (s.u.) 10 (III) Schnellziehen (TP III) 10 (V) Techniker (TP III) 10 (X) Tüftler (s.u.) 10 (V) Unbeugsame Abwehr (TP II) 10 (V) Waffe schärfen (s.u.) 10 (III) Doppelschlag (TP III) 12 (V) Gegenstand benutzen (TP I) 12 (III) Golem zerschmettern (TP III) 12 (III) Magiertöter (TP III) 12 (V) Panzerung zerschmettern 12 (V) Perfektion 12 (V) Rüstträger 12 (X) Schildkonter (TP II) 12 (V) Schutz vor Elementen 12 (III) Sprengmeister (TP III) 12 (III) Steingespür (TP III) 12 (V) Waffenkenner 12 (V) Blutschmied (TP I) 14 (V) Drachentöter (TP III) 14 (III) Niedermähen (TP II) 14 (III) Schlossknacker 14 (III) Verletzen 14 (V) Zauber auslösen 14 (III) Archivar (TP I) 16 (I) Geist verleihen (TP I) 16 (III) Zauberrüstung (s.u.) 16 (III) |
Talente alphabetisch Archivar (TP I) 16 (I) Beute Schätzen 10 (III) Blutschmied (TP I) 14 (V) Doppelschlag (TP III) 12 (V) Drachentöter (TP III) 14 (III) Einbetten 10 (V) Geborenes Genie (TP III) 10 (V) Gegenstand benutzen (TP I) 12 (III) Geist verleihen (TP I) 16 (III) Golem zerschmettern (TP III) 12 (III) Handwerk 10 (V) Identifizierer (TP I) 10 (V) In die Kerbe! (TP II) 10 (V) Kämpfer 10 (V) Magieresistent 10 (V) Magiertöter (TP III) 12 (V) Niedermähen (TP II) 14 (III) Optimierte Verwertung (TP III) 10 (X) Panzerung zerschmettern 12 (V) Perfektion 12 (V) Rüstträger 12 (X) Rüstung verstärken (s.u.) 10 (III) Schildkonter (TP II) 12 (V) Schlossknacker 14 (III) Schnellziehen (TP III) 10 (V) Schutz vor Elementen 12 (III) Sprengmeister (TP III) 12 (III) Steingespür (TP III) 12 (V) Techniker (TP III) 10 (X) Tüftler (s.u.) 10 (V) Unbeugsame Abwehr (TP II) 10 (V) Verletzen 14 (V) Waffe schärfen (s.u.) 10 (III) Waffenkenner 12 (V) Zauber auslösen 14 (III) Zauberrüstung (s.u.) 16 (III) |
Rüstung verstärken
WSM 10 (III)
Der Waffenschmied kann ein Rüstungsteil, dass er eigenhändig herstellt, mit +1 PA pro Talentrang gegenüber gleichwertigen Rüstungsteilen anfertigen, bis zu maximal dem doppelten PA-Grundwert des Rüstungsteils.
Der Marktpreis eines solchen Meisterstücks erhöht sich um 1/3 pro zusätzlichem PA-Punkt. Dies muss bei der Ermittlung von Fertigungskosten und -dauer berücksichtigt werden. Außerdem erhöht sich ein eventueller Initiativemalus des Rüstungsstücks pro 2 zusätzliche PA-Punkte um 1, ein eventueller Laufen-Malus um 0,5.
Alternativ kann der Waffenschmied ein fertiges Rüstungsteil zeitweise um seinen Talentrang in PA-Punkten verstärken, wiederum bis zu den doppelten permanenten nicht-magischen PAPunkten des Rüstungsstücks. Die gleichen Änderungen von Initiative- und Laufen-Mali wie oben kommen auch hier zum Tragen.
Diese Anwendung des Talents funktioniert wie das Reparieren eines Gegenstandes (GRW, S. 88), benötigt aber Materialien im Wert des halben Grundpreises eines entsprechenden Rüstungsstücks.
Außerdem halten die Verstärkungen nicht ewig, sondern lösen sich nach Talentrang mal 2 Tagen, minus einem eventuellen
Verzauberungsbonus des Gegenstands, wieder ab. (Eventuelle einem Gegenstand innewohnende Magie versucht stets, dessen gewohnte Struktur beizubehalten, und verträgt sich nicht gut mit künstlichen Modifikationen.)
Tüftler
HWK 16 I, GEL 12 III, WSM 10 V
Einmal pro Monat pro Talentrang kann der Charakter versuchen, die Kenntnis eines Zauberspruchs zu simulieren. Dazu muss ihm GEI + VE + Wissensgebiet (Magie) gelingen, wobei er ein Probenergebnis mindestens in Höhe der Stufe des zu simulierenden Zauberspruchs erzielen muss (ist der Zauberspruch für mehrere Klassen verfügbar, gilt die Klasse mit der niedrigsten Zugangsstufe).
Bei einem Erfolg kann der Charakter den Zauberspruch zwar nicht wirken, aber ihn in einem einzelnen magischen Gegenstand einbetten, als hätte er Kenntnis von diesem Zauber. Mit dem Herstellungsprozess des Gegenstandes muss innerhalb von einem Tag
pro Talentrang begonnen werden, dann ist die Zauberkenntnis bis zur Vollendung des Gegenstandes verfügbar.
Besitzt der Charakter eine Schriftrolle mit dem gewünschten Zauber, ist kein Würfelwurf notwendig. Die Zauberkenntnis steht ihm automatisch zur Verfügung, die Schriftrolle wird dabei verbraucht.
Waffe schärfen
WSM 10 (III)
Der Waffenschmied kann eine Waffe, die er eigenhändig herstellt, mit +1 WB pro Talentrang gegenüber gleichwertigen Waffenanfertigen, bis zu maximal dem doppelten WBGrundwert der Waffe. Der Marktpreis eines solchen Meisterstücks erhöht sich um 100% pro zusätzlichem WB. Dies muss bei der Ermittlung von Fertigungskosten und -dauer berücksichtigt werden. Außerdem erhöhen sich Initiative und GA-Abzug pro zusätzlichem WB Punkt um 1.
Alternativ kann der Waffenschmied eine fertige Waffe zeitweise um seinen Talentrang in WB-Punkten verstärken, wiederum bis zuden doppelten permanenten nicht -magische WB-Punkten der Waffe. Die gleichen Verbesserungen von Initiative und GA-Abzug wie oben kommen auch hier zum Tragen.
Diese Anwendung des Talents funktioniert wie das Reparieren eines Gegenstandes (GRW, S. 88), benötigt aber Materialien im Wert des halben Grundpreises einer entsprechenden Waffe.
Außerdem halten die Verbesserungen nicht ewig, sondern nutzen sich nach Talentrang mal 2 Tagen, minus einem eventuellen Verzauberungsbonus des Gegenstands, wieder ab. (Eventuelle einem Gegenstand innewohnende Magie versucht stets, dessen gewohnte Struktur beizubehalten, und verträgt sich nicht gut mit künstlichen Modifikationen.)
Zauberschmied
WSM 16 (III)
Der maximal mögliche, durch PA bzw. WB begrenzte Bonus auf einen durch Rüstung verstärken oder Waffe schärfen verbesserten Gegenstand erhöht sich pro Talentrang um 1.
Zeitweise verbesserte Ausrüstung gilt für die Wirkungsdauer der Verbesserung als magisch.
Alchemie
Tränke und Gifte
Einleitung
Diese Regelergänzung dient dazu, das Tränkebrauen aus dem GRW auf wenigen Seiten zusammenzufassen und die Mechanik zu erweitern und verfeinern. Darüber hinaus soll es die Varianz der Tränke etwas erhöhen, indem es nun verschieden starke Tränke und deren Herstellung beschreibt. Auch das Mischen und Zubereiten verschiedener Gifte wird kurz besprochen. Außerdem wurden die im GRW aufgelisteten Tränke übernommen und um einige neue Tränke und Gifte erweitert.
Über das Brauen
Voraussetzungen
Zum Brauen magischer Tränke (außer Weihwasser, für dessen Herstellung ein Zauber existiert) benötigt ein Zauberwirker zunächst das Talent Alchemie. Desweiteren benötigt der Zauberwirker die nötigen Zutaten, welche die Hälfte des Tranks kosten, der aus ihnen gebraut werden soll. Schließlich kann der Brauvorgang beginnen, der diverse Arbeitsschritte wie Destillations- und Gärprozesse erfordert.
Der Charakter benötigt für die gesamte Zeit Zugang zu geeigneten Gerätschaften, für das Brauen von Tränken (sh. „Zeit, Labore, Nebenwirkungen“).
Zusätzliche verwendete Talente (vgl. spätere Beschreibung) - ausgenommen das Talent „Alchemie“ selbst - können auch von einem oder mehreren Assistenten in den Brauvorgang eingebracht werden. Die Assistenten müssen zumindest die Hälfte der Brauzeit ebenfalls anwesend sein, um während des Brauvorganges immer wieder nach dem Produkt zu sehen.
Dauer
Die Dauer (in Tagen) berechnet sich mit:
Dauer (in Tagen) = Goldpreis des Trankes / (1 + Rang in Alchemie*2 + Ränge in passenden Talenten)
Bei dieser Formel ist der zweite Teil sehr allgemein gehalten und hängt von der Vorbildung und Hintergrund des Alchemisten, sowie dem Trank und seinen Zutaten (sh. Trankzutaten) ab. Hat der Trank einen magischen Feuer-Effekt würden beispielsweise die Talente „Einbetten“ und „Feuerzauberer“ Boni bringen. Ist darüber hinaus eine Komponente ein seltenes Metall oder Schwarzpulver, würden auch die Talente WG:Bergbau oder WG:Metallkunde einen Bonus bringen (die „Zutatenliste“ ist hier auf keinen Fall als vollständig anzusehen).
Hier sind der Kreativität von Spieler und Spielleiter keine Grenzen gesetzt und nie vergessen: In dubio pro lusore (Im Zweifel für den Spieler).
Brauvorgang und Trankstärke
Der eigentliche Brauvorgang wird mittels zweier Alchemie-Proben ermittelt. Die erste (etwa zur Hälfte der Zubereitungszeit) soll den Start, die Begleitung und Beobachtung des Brauprozesses simulieren (hier helfen auch die bereits bei der Berechnung der Braudauer eingebrachten eigenen oder von Assistenten bereitgestellten Talente). Durch diese Brauprobe kann der Alchemist frühzeitig auf das zu erwartende Ergebnis schließen, mit Zutaten entgegenwirken bzw. feststellen ob der Trank etwas taugt.
Achtung: Da in der Startphase des Brauens viel schief gehen kann ist der Patzerbereich bei Probe 1 auf 19 und 20 erweitert.
Brauprobe 1 PW = GEI + VE + Alchemie*2 + Wahrnehmung + Ränge in passenden Talenten + Zeitboni/mali (Patzer bei 19, 20)
Wird nach Ablauf der Zeit erfolgreich Brauprobe 2 gewürfelt, gelingt der Brauvorgang - hier geht es um das erfolgreiche Fertigstellen des Trankes, hier helfen diverse Talente bezüglich der Inhaltsstoffe nicht mehr.
Brauprobe 2 PW = GEI + VE + Alchemie*2 + Zeitboni/mali + Boni/Mali von Schritt 1
Abhängig von den Ergebnissen der beiden Proben, ist es dem Alchemisten gelungen einen Trank mit mehr oder weniger starker Wirkung zu brauen. Diese Trankstärke lässt sich in „Schwach, Üblich und Stark“ einteilen, angeblich soll es auch noch stärkere Tränke geben, aber das ist sicherlich ein Mythos.
Zusammenfassung: Der Brauvorgang erfolgt über mehrere Phasen und dauert immer zumindest die Hälfte der berechneten Zeitdauer (bis Probe 1):
1) Bereitstellung/Kauf Inhaltsstoffe
2) Braubeginn (Brauprobe 1)
3) Fertigstellung (Brauprobe 2)
Probe 1* | Probe 2 | Trankstärke |
Patzer | - | - |
Misserfolg** | (PW -4) Patzer Misserfolg Erfolg Immersieg |
-- Schwach Üblich |
Erfolg** | (PW +0) Misserfolg*** Erfolg Immersieg |
Schwach Üblich Stark |
Immersieg** | (PW+4) Misserfolg*** Erfolg Immersieg |
Üblich Stark Extrem |
* Patzer bei 19 und 20!
** Der Brauvorgang kann natürlich immer freiwillig abgebrochen werden.
*** In diesem Stadium bzw. mit dieser Vorarbeit gelingt es einem geübten Alchemisten den Trank immer „irgendwie“ fertigzustellen (keine Patzer mehr möglich)
Anmerkung: Schwache, starke und extreme Tränke lassen sich nicht gezielt brauen – sie entstehen (automatisch) durch die Probeergebnisse.
Beispiel 1: Brauvorgang GESAMT Alchemistin Orestia (GEI: 8, VE: 4, Alchemie III, WG: Bergbau) und ihr Assistent Inox Wahrnehmung I, WG: Pflanzenkunde II) wollen einen Allsichttrank brauen. Als Zutaten (sh. Trankzutaten) verwenden sie Vielsaftbeerensaft und Magnetrolit, neben anderen Inhaltsstoffen im Wert von 50 GM.
• Zubereitungsdauer = 200/(3*2+1+2) = 22,2 Tage. (2*Alchemie III, WG: Bergbau I, WG: Pflanzenkunde II)
• Die erste der beiden Brauproben hat einen PW von 8+4+3*6+1+1+2+0 = 22. (GEI+VE+2*Alchemie III, WG: Bergbau I, Wahrnehmung I, WG: Pflanzenkunde II, Zeitboni/mali).
• Ergebnis: 15 / 10, geschafft mit 15.
• Da die erste Probe ein Erfolg war, ergibt sich der zweite PW mit: 8+4+6 + 0 = 18 (GEI+VE+2*Alchemie III, Bonus Probe 1, Zeitboni/mali)
• Ergebnis: 20, Misserfolg (kein Patzer möglich).
Leider ist Orestia beim Abschluss des Trankes ein grober Fehler passiert, als geübte Alchemistin, schafft sie es allerdings den Trank irgendwie fertigzustellen – sie hat nun einen „Allsichtrank (Schwach)“.
Trankzutaten
Die Zutaten für die Tränke und Gifte kosten prinzipiell die Hälfte des bei den Tränken angegebenen „Einkaufspreises“ für „Übliche“
Tränke. Davon sind wiederum die Hälfte spezielle, für jeden Trank spezifische Inhaltsstoffe. Die andere Hälfte sind
Verbrauchmaterialien, Lösungen, allgemeine Kräuter und Gerätschaften.
Während die Spieler versuchen können die speziellen Inhaltsstoffe über diverse andere Wege zu beschaffen (suchen, stehlen etc.),
sind die allgemeinen Inhaltsstoffe immer zu bezahlen.
Sollte ein Alchemist alle Spezialinhaltsstoffe bereits besitzen, würde ihn ein Trank so also etwa ein Viertel des Verkaufspreises in der Herstellung kosten.
Spezialzutaten
Spezialinhaltsstoffe sind vielfältig, haben manchmal ähnliche Effekte und sind so bis zu einem Grad austauschbar. Wichtig hierfür sind die Klassen bzw. Aspekte, die ein Trank hat. Bei der folgenden Liste ist angegeben, wie stark eine Einheit des Inhaltsstoffes ist.
Die angegebenen Talente wiederum können, bei Verwendung des Inhaltsstoffes und Verfügbarkeit des Talentes (selbst oder über
Assistenten), die Zeitdauer verkürzen sowie die erste Brauprobe erleichtern (sh. „Dauer“ bzw. „Brauvorgang“). Dies ist auch der
Vorteil gegenüber der Vorgangsweise „alle“ Inhaltsstoffe zu kaufen – durch das beschaffen bestimmter Spezialinhaltsstoffe, die individuelle Stärken unterstützen kann der Vorgang beschleunigt und erleichtert werden.
Für die Gnome unter uns: Jeder vorhandene Trank selbst kann wiederum als Spezialzutat für einen seiner Aspekte herangezogen
werden, weil der geübte Alchemist die gewünschte Eigenschaft herausdestillieren kann. Ein Trank als Zutat entspricht einer schwachen bis mittleren Spezialzutat.
Zutatenliste
Diese Liste ist NICHT vollständig und sollte von den Spielern und dem SL gemeinsam erweitert werden!
Drachendrüse Stark |
Arkan, Gift/Schaden, Feuer/ Explosion |
WG: Sagen und Legenden/Tierkunde/Drachen |
Augenballlid Stark |
Arkan, Gift/Schaden, Feuer/ Explosion |
WG: Sagen und Legenden/Tierkunde |
Drachenschuppe Schwach |
Arkan, Schutz |
WG: Sagen und Legenden/Tierkunde/Drachen |
Drachenknochen Mittel |
Arkan, Schutz, Optimierung/ Veränderung |
WG: Sagen und Legenden/Tierkunde/Drachen |
Dynamis-Kristall Mittel |
Arkan, Feuer/Explosion |
WG: Bergbau/Sprengstoff, Einbetten |
Dynamis-Stein Schwach |
Feuer/Explosion |
WG: Bergbau/Metallkunde/Sprengstoff |
Einhornhaar Mittel |
Arkan, Schutz, Heilung |
WG: Sagen und Legenden/Tierkunde |
Einhornhorn Stark |
Arkan, Schutz, Heilung |
Jäger, WG: Sagen und Legenden/Tierkunde |
Goblinohrenschmalz Schwach |
Gift/Schaden, optimierung, Veränderung |
Heilbeere Mittel |
Heilung |
WG: Kräuterkunde/Pflanzenkunde |
Heilkraut Schwach |
Heilung |
WG: Kräuterkunde/Pflanzenkunde |
Kräuter und Pflanzen aller Art Schwach, Mittel, Stark |
alle |
Jäger, WG: Kräuterkunde/Landwirtschaft/Pflanzenkunde
Je stärker die Wirkung, desto schwerer ist die Pflanze zu finden, erreichen oder für die Arbeit vorzubereiten (trocknen, dünsten, pulverisieren,...). |
Knochenmark, Eulenbär Mittel |
Gift/Schaden |
Jäger, WG: Tierkunde |
Magnetrolit Mittel |
Optimierung/Veränderung |
WG: Bergbau/Metallkunde |
Mineralien aller Art Schwach, Mittel, Stark |
alle |
WG: Bergbau/Metallkunde Der Alchemist weiß natürlich um die Wirkstoffe aus Pulver, Lösungen und anderen Agregaten verschiedenster Metalle, Mineralien und seltener Erden. Grundsätzlich kann er mit dem richtigen Wissensgebiet versuchen ein entsprechendes Mineral zu finden – dabei gilt die Faustregel: Je stärker die Wirkung, desto schwerer ist das Mineral zu finden bzw. abzubauen oder allgemein für die Arbeit vorzubereiten (pulverisieren, lösen, schmelzen...). |
Medusenauge Stark |
Arkan, Optimierung/Veränderung |
WG: Sagen und Legenden |
Medusenhaar Mittel |
Gift/Schaden |
WG: Sagen und Legenden |
Mumienstaub Mittel |
Arkan, Gift/Schaden |
Diener des Lichts/Dunkelheit, WG: Untote |
Lorr-Kraut vgl. AvC/RvC Stark |
Gift/Schaden |
WG: Kräuterkunde/Pflanzenkunde |
Manatrazit Schwach |
Arkan,Optimierung/ Veränderung |
WG: Bergbau/Metallkunde, Einbetten |
Ogerzunge Mittel |
Schutz |
Orkskalp Schwach |
Heilung |
Schwarzpulver Schwach |
Feuer/Explosion |
Alchemie, WG: Bergbau |
Tierteile aller Art Schwach, Mittel, Stark |
alle |
Jäger, WG: Landwirtschaft/Tierkunde Der Alchemist weiß natürlich um die Wirkstoffe aus Knochen, Haaren, Hörnern, Schuppen, Organen bzw. Teilen verschiedenster Tiere und Bestien. Grundsätzlich kann er mit dem richtigen Wissensgebiet versuchen ein entsprechendes Tier zu finden – dabei gilt die Faustregel: Je stärker die Wirkung, desto schwerer ist das Tier zu finden/erlegen7auszunehmen oder allgemein für die Arbeit vorzubereiten (trocknen, dünsten, pulverisieren,...). |
Rinde der Gumbirke Mittel |
Heilung, Schutz |
WG: Kräuterkunde/Pflanzenkunde |
Rostassel, getrocknet Mittel |
Gift/Schaden |
WG: Tierkunde |
Vielsaftbeere Schwach |
Optimierung/Veränderung |
WG: Braukunst/Kräuterkunde/Pflanzenkunde |
Zauberstabsplitter Mittel |
Arkan |
Einbetten, Runenkunde, WG. Theoretische Magie |
Beispiel 2: Zutaten
Beispiel A: Ein verrückter Gnomenalchemist beschließt einen Berserkertrank zu brauen. Dafür benötigt er normale Inhaltsstoffe im Wert von 25 GM und Spezialinhaltsstoffe die die Klasse „Feuer/Explosion“ einbringen.
Er kann nun versuchen sehr viele Feuerblumen zu finden, oder einige Dynamis-Steine, Schwarzpulver und ein paar Feuerblumen – oder Zutaten mit ähnlichen Eigenschaften.
Die restlichen 25 GM kann er sich nicht ersparen, selbst wenn er eine gewaltige Menge des Spezialinhaltsstoffes zur Verfügung hätte (z.B. mehrere große Dynamis-Brocken).
Beispiel B: Der Alchemist aus dem Narrland will einen Feuerodemtrank brauen und dafür seinen Berserkertrank (Üblich) als Zutat verwenden. Genug Berserkertrank könnte ihm die Hälfte seiner Herstellungskosten für Spezialzutaten ersparen.
Zeit, Labore & Nebenwirkungen
ACHTUNG: Dieser Abschnitt ist optional.
Zeitersparnis
Der Alchemist kann nach der ersten Berechnung der Dauer festlegen ob er sich besonders viel Zeit lassen, oder besonders schnell brauen will. Er hat die Möglichkeit pro Rang in Alchemie 10% der Zeit schneller oder langsamer zu sein (bis zu 99% bei Rang X).
Je nach eingesetzten Rängen haben alle Brauproben einen Bonus oder Malus von +10 (Zeit +99%) bis -10 (Zeit -99%).
Brauzeiten können so auf bis zu wenige Stunden gesenkt werden. Die Trankbrauzeit kann niemals auf 0 Tage/Stunden gesenkt
werden (weshalb der 10. Talentrang hier „nur“ 9% wert ist!).
Es können nur so viele Tränke gleichzeitig „schneller“ gebraut werden, wie der Alchemist Stufen in „Alchemie“ hat zuzüglich aller Ränge im Talent „Schnelles brauen“, maximal also 13 (vgl. Heldenklasse Apothekarius, SLAY!02).
Anmerkung: Das Talent „Schnelles brauen“ kann den Vorgang noch einmal senken, weil dadurch schon bei der ersten Berechnung der Zubereitungsdauer die Einheit von Tagen auf Stunden gesenkt wird.
Bruchteile von Stunden, würden dann natürlich in Minuten umgerechnet).
Arbeitsumgebung
Neben genug Zeit ist auch die Arbeitsumgebung sehr wichtig für den Brauerfolg. Hat der Alchemist ein eigenes Labor oder zumindest eine ruhige Umgebung, dann steht einem erfolgreichen Werk nichts im Weg.
Je nachdem wie sehr improvisiert wird (z.B.: Kessel auf Lagerfeuer), kann es sein, dass der Prozess weniger sauber von Statten geht und das Produkt später unerwünschte Nebenwirkungen hat.
Sollte der Brauvorgang in so einem Fall erfolgreich sein wird mittels eines PW: 10-18 Kontroll-Wurfes durch den Spielleiter überprüft ob der Trank Nebenwirkungen hat (bei Misserfolg).
Beispiele zur Entscheidungshilfe:
18 ... improvisiertes Labor in feuchtem Keller
16 ... Zimmer in billiger Hafentaverne
14 ... Toilette in magischer Akademie
12 ... Kessel auf Lagerfeuer im Wald
10 ... Mitten im Trollsumpf
Die Nebeneffekte werden auf der folgenden Tabelle ausgewürfelt. Die Effekte halten jeweils W20/2 Stunden.
Bei einem Patzer, hat die Nebenwirkung die doppelte Dauer, bzw. den doppelten Effekt – das wird dadurch entschieden ob die Nebenwirkung beim auswürfeln durch eine gerade Zahl (doppelte Wirkung) oder eine ungerade Zahl (doppelte Dauer) ermittelt
wurde.
Nebenwirkungen treten bei der Einnahme eines Trankes zusätzlich zu dessen eigentlichem Effekt auf. Nebenwirkungen können nicht durch das Nippen an einem Trank herausgefunden werden.
Beispiel 3: Schnelles brauen am Lagerfeuer
Orestia (sh. Beispiel 1) möchte alleine versuchen in einem Kessel am Lagerfeuer aus gefundenem Manatrazit einen Zauberwechseltrank möglichst schnell zu brauen, die Grundzutaten im Wert von 2,5 GM hat sie dabei, das Manatrazit stellt den Rest der Grundkosten dar.
• Zubereitungsdauer = 5/(6+1) = 0,7 Tage. (2*Alchemie III, WG: Bergbau I).
• Sie will versuchen die Brauzeit um noch einmal 30% zu kürzen (Dauer: 0,5 Tage=12 Stunden, der Malus für beide Proben dadurch -3)
• Die erste der beiden Brauproben hat einen PW von 8+4+6+1-3 = 16. (GEI+VE+2*Alchemie III, WG: Bergbau I, Zeitmalus).
• Ergebnis: 5, geschafft.
• Da die erste Probe ein Erfolg war, ergibt sich der zweite PW mit: 8+4+6+4-3 = 19 (GEI+VE+2*Alchemie III+Bonus Probe 1-Zeitmalus)
• Ergebnis: 15, geschafft.
Orestia hat nun einen „Zauberwechseltrank (Üblich)“ hergestellt. Da sie am Lagerfeuer gearbeitet hat, wirft der SL verdeckt einen Kontrollwurf (und notiert das Ergebnis).
• PW:12, Ergebnis 15 (Misserfolg).
• Eine Nebenwirkung tritt auf: W20, Ergebnis: 3
Der Zauberwechseltrank wird zwar den gewünschten Effekt haben, leider tritt beim Anwender nach der Einnahme ein unangenehmer Juckreiz auf, der die Fortbewegung für W20/2, Ergebnis 5/2 = 2 Stunden beeinträchtigen wird. Anmerkung: Wäre Orestia „Apothekaria“ und hätte zumindest einen Talentrang „Schnelles brauen“, könnte sie den Trank in gerade einmal 0,5 Stunden = 30min brauen.
W20 | Nebenwirkung | Effekt | Dauer |
1-2 | Juckreiz | Laufen -2 | W20/2 Stunden |
3-4 | Ausschlag | Soziales -4 | W20/2 Stunden |
5-6 | Blutende Nase |
KÖR-1 | W20/2 Stunden |
7-8 | Hustenreiz | Schleichen -4 | W20/2 Stunden |
9-10 | Atemnot | AGI-1 | W20/2 Stunden |
11-12 | Kopfweh | GEI-1 | W20/2 Stunden |
13-14 | Müdigkeit | INI -4 | W20/2 Stunden |
15-16 | Zuckungen | Abwehr -2 | W20/2 Stunden |
17-18 | Tränende Augen |
Angriff -2 | W20/2 Stunden |
19-20 | Tinitus | Abklingzeit*2 -3 max. Mana |
W20/2 Stunden |
Tränke vs. Gifte: Sollte statt einem Trank ein Gift gebraut werden, dann treten Nebenwirkungen nicht bei einem Misserfolg, sondern bei einem Erfolg (oder Immersieg) auf. Wobei die Probewerte statt 18 → 10 von 10 (Labor) → 2 (Sumpf) liegen.
ÜBER DIE TRÄNKE
Hier finden sich die Tränke aus dem GRW, sowie einige neue Gebräue (markiert mit einem °). Bei den einzelnen Tränken sind die Auswirkung der Stärke und deren Preise angegeben. Der bei den Beschreibungen angegebene Preis ist der Einkaufspreis für Spielercharaktere und so zu verstehen:
Preis: Schwach | Üblich | Stark | Extrem
Der Preis für einen „Üblichen“ Trank, entspricht jener Zahl, die für die Berechnung der Zubereitungsdauer herangezogen wird.
ABKLINGTRANK
Preis: 25 | 50 | 100 | 200 GM
Klasse: Arkan
Diese meist hellblauen Tränke halbieren (abrunden) die Abklingzeit aller Zauber für die Dauer (sh. unten).
Schwach | Üblich | Stark | Extrem |
W20/3 Runden |
1 Kampf | W20/2 Stunden |
W20 + 5 Stunden |
AGILITÄTSTRANK°
Preis: 75 | 150 | 300 | 600 GM
Klasse: Optimierung/Veränderung Dieser körnig, weiße, leicht milchige Trank verdoppelt AGI für die Dauer von (sh. unten).
Schwach | Üblich | Stark | Extrem |
AGI/2 KR | AGI KR | 2*AGI KR | AGI Min |
ALLHEILUNGSTRANK
Preis: 400 | 1000 | 1900 | 2800 GM
Klasse: Arkan, Heilung
Von milchiger Färbung, wirkt dieser Trank den Zauber Allheilung auf den Trinkenden. Allheilungstränke (Schwach) können nicht dazu verwendet werden abgetrennte Extremitäten wieder anzufügen.
Schwach | Üblich | Stark | Extrem |
Glückstrank (Stark)+ Heilung, andauernd (Stark) |
1 Dosis | 2 Dosen | 3 Dosen |
ALLSICHTTRANK
Preis: 100 | 200 | 400 | 800 GM
Klasse: Optimierung/Veränderung
Für die Dauer von (sh. unten) kann der Trinker Magie, Unsichtbares und Verborgenes (Fallen, Geheimtüren usw.) automatisch erkennen.
Schwach | Üblich | Stark | Extrem |
W20/2 Minuten |
W20 Minuten |
W20 Stunden |
W20 +10 Stunden |
ALTERUNGSTRANK
Preis: 250 | 500 | 1000 | 2000 GM
Klasse: Optimierung/Veränderung Der Trinkende wird augenblicklich (sh. unten) Jahre älter, Haare und Nägel wachsen entsprechend.
Schwach | Üblich | Stark | Extrem |
W20/2 | W20 | W20+10 | W20+20 |
ATEMFREITRANK
Preis: 100 | 200 | 400 | 800 GM
Klasse: Optimierung/Veränderung, Schutz
Der Trinker dieses sprudelnden Trankes braucht für eine Dauer von (sh. unten) nicht zu atmen.
Schwach | Üblich | Stark | Extrem |
KÖR Minuten |
KÖR Stunden |
KÖR+HÄ Stunden |
KÖR*2 Stunden |
BERSERKERTRANK
Preis: 50 | 100 | 200 | 400 GM
Klasse: Feuer/Explosion
Dieses von verrückten Orkschamanen entwickelte, dampfende Getränk heilt (sh. unten) Kampfrunden jeweils (sh. unten) Lebenskraft. In der Runde nach der letzten Runde explodiert der Trinker und verursacht in 2m Radius Schaden in Höhe der
erwürfelten Heilung (Abwehr gilt).
Schwach | Üblich | Stark | Extrem |
2 KR W20/2 LK |
3 KR W20 LK |
4 KR W20 LK |
5 KR W20+3 LK |
DRACHENSCHUPPENTRANK°
Preis: 50 | 100 | 200 | 350 GM
Klasse: Arkan, Optimierung/Veränderung
Nach Einname dieses schimmernden Trankes, bekommt der Anwender für einen Kampf (1-2 Minuten) Züge eines Drachen. Er kann einmalig versuchen auf Sicht aktionsfrei Angst zu erzeugen. Wer GEI+VE+(sh. unten) nicht schafft, ist eingeschüchert und erhält bis zum Ende des Kampfes (sh. unten) auf alle Proben. Bei einem Patzer ergreift man die Flucht.
Schwach | Üblich | Stark | Extrem |
-1 | -2 | -3 | -5 |
3
FEUERODEMTRANK°
Preis: 300 | 500 | 1000 | 1500 GM
Klasse: Feuer/Explosion
Der Anwender kann einmalig einen feurigen Odem ausstoßen. Dieser erzeugt nicht abwehrbaren Schaden (Schießen, Boni sh. unten) - nur für magische Abwehrboni wird gewürfelt. Der Kegel ist 10m lang und am Ende 6m breit. Bei einem Immersieg steht
das opfer in Flammen.
Wird der Trank getrunken und W20 Minuten lang nicht eingesetzt, explodiert der Trinker und verursacht in 2m Radius Schaden in Höhe des Probeergebnisses.
Schwach | Üblich | Stark | Extrem |
+3 | +6 | +9 | +12 |
FLIEGENTRANK
Preis: 100 | 200 | 400 | 800 GM
Klasse: Arkan, Optimierung/Veränderung
Dieser oft gelbe Trank wirkt auf den Trinker den Zauber Fliegen (Probenwert 20; Patzer ausgeschlossen, PE = Probeergebnis).
Schwach | Üblich | Stark | Extrem |
PE/2 * 5KR |
PE * 5KR | 2*PE * 5KR |
4*PE * 5KR |
GIFTBANNTRANK
Preis: 75 | 150 | 300 | 600 GM
Klasse: Arkan, Heilung, Schutz
Wirkt den Zauber Giftbann (sh. unten) auf den Trinkenden (keine Probe nötig).
Schwach | Üblich | Stark | Extrem |
Giftschutz (1 Stunde, Abwehrbo nus +4) |
Giftbann | Giftbann +Heiltran k |
Giftbann + Heiltrank, gross |
GLÜCKSTRANK
Preis: 100 | 200 | 400 | 800 GM
Klasse: Arkan, Schutz
Der Trinkende kann für eine Dauer von (sh. unten) alle Patzer ignorieren.
Schwach | Üblich | Stark | Extrem |
W20 Minuten |
W20 Stunden |
2W20 Stunden |
W20 Tage |
HEILTRANK
Preis: 5 | 10 | 20 | 40 GM
Klasse: Heilung
Dieses oftmals rote Getränk heilt (sh. unten) Lebenskraft.
Schwach | Üblich | Stark | Extrem |
W20/2 | W20 | W20+3 | W20+5 |
HEILTRANK, GROSSER
Preis: 13 | 25 | 50 | 100 GM
Klasse: Heilung
Diese meist weinroten Tränke heilen (sh. unten) Lebenskraft.
Schwach | Üblich | Stark | Extrem |
W20 | 2W20 | 2W20+5 | 2W20+10 |
HEILTRANK, ANDAUERNDER
Preis: 10 | 20 | 40 | 80 GM
Klasse: Heilung
Dieses oft purpurne Getränk heilt (sh. unten) Runden lang (sh. unten) Lebenskraft/Runde.
Schwach | Üblich | Stark | Extrem |
W20 1 LK |
2W20 1 LK |
2W20 2 LK |
2W20+5 3 LK |
KAMPFTRANK
Preis: 13 | 25 | 50 | 100 GM
Klasse: Optimierung/Veränderung
Meist von oranger Farbe erhöht solch ein Trank Schlagen und Abwehr für die Dauer (sh. unten) um +1.
Schwach | Üblich | Stark | Extrem |
5 KR | 1 Kampf | 24 h | W20/4 Tage |
KLETTERTRANK
Preis: 25 | 50 | 100 | 200 GM
Klasse: Optimierung/Veränderung
Der Charakter kann für (sh. unten) mit seinem normalen Laufen-Wert wie eine Spinne klettern, selbst kopfüber an der Decke.
Schwach | Üblich | Stark | Extrem |
W20/2 KR | W20 KR | W20 Min | 2W20 Min |
KONZENTRATIONSTRANK
Preis: 100 | 200 | 400 | 800 GM
Klasse: Optimierung/Veränderung
Dieser oft graue Trank verdoppelt GEI für die Dauer von (sh. unten).
Schwach | Üblich | Stark | Extrem |
GEI/2 KR | GEI KR | 2*GEI KR | GEI Min |
MANATRANK°
Preis: 5 | 10 | 20 | 40 GM
Klasse: Arkan
Dieses oftmals blaue Getränk stellt (sh. unten) Manapunkte wieder her.
Schwach | Üblich | Stark | Extrem |
W20/2 | W20 | W20+3 | W20+5 |
MANATRANK, GROSSER°
Preis: 13 | 25 | 50 | 100 GM
Klasse: Arkan
Diese meist dunkelblaue Tränke stellen (sh. unten) Manakraft wieder her.
Schwach | Üblich | Stark | Extrem |
W20 | 2W20 | 2W20+5 | 2W20+10 |
MANATRANK, ANDAUERNDER°
Preis: 20 | 40 | 80 | 160 GM
Klasse: Arkan
Dieses oft fast violette Getränk stellt (sh. unten) Runden lang (sh. unten) Manakraftkraft/Runde.
Schwach | Üblich | Stark | Extrem |
W20/2 1 Mana |
W20 1 Mana |
W20 2 Mana |
W20+5 3 Mana |
ROSTATEMTRANK°
Preis: 125 | 250 | 500 | 750 GM
Klasse: Arkan, Gift/Schaden
Der Anwender kann einmalig nach Einnahme des orange-rot-bräunlichen Trankes einen rostigen Atem ausstoßen. Der Kegel ist 6m lang und am Ende 3m breit.
Für jeden Anwesenden im Zielbereich wird eine Angriffsprobe (Wert sh. unten) geworfen, wobei der schwerste metallische, nicht magische Gegenstand jeweils einen Angriffsmalus in Höhe von WB (Waffe) bzw. PA (Panzerung) verursacht. Gelingt der Angriff trotzdem, zerfallen alle metallischen Teile des betroffene Gegenstands zu Staub.
Wird der Trank getrunken und W20 Runden lang nicht eingesetzt, speit der Trinker das furchtbare Gebräu in eine zufällige Richtung aus, wobei er auf alle Fälle selbst betroffen ist.
Schwach | Üblich | Stark | Extrem |
8 | 12 | 16 | 20 |
SCHNELLIGKEITSTRANK
Preis: 100 | 200 | 400 | 800 GM
Klasse: Optimierung/Veränderung
Für die Dauer (sh. unten) erhöht sich der Laufen-Wert des Trinkenden um 100%.
Schwach | Üblich | Stark | Extrem |
W20/2 KR | W20 KR | 10 KR | W20 Min |
SCHUTZTRANK
Preis: 25 | 50 | 100 | 200 GM
Klasse: Optimierung/Veränderung, Schutz Erhöht für die Dauer von (sh. unten) Abwehr um +2.
Schwach | Üblich | Stark | Extrem |
W20/2 KR | W20 KR | W20 Min | 2W20 Min |
SCHUTZTRANK, GROSSER
Preis: 50 | 100 | 200 | 400 GM
Klasse: Optimierung/Veränderung, Schutz Erhöht für die Dauer von (sh. unten) Abwehr um +3.
Schwach | Üblich | Stark | Extrem |
W20/2 KR | W20 KR | W20 Min | 2W20 Min |
SCHWEBENTRANK
Preis: 13 | 25 | 50 | 100 GM
Klasse: Arkan, Optimierung/Veränderung
Dieses meist grünliche Getränk wirkt den Zauber Schweben (Probenwert 20; Patzer ausgeschlossen). Der Zauber wirkt sh. unten.
Schwach | Üblich | Stark | Extrem |
PE/2 | PE | PE+5 | PE+10 |
STÄRKETRANK
Preis: 75 | 150 | 300 | 600 GM
Klasse: Optimierung/Veränderung
Dieser nach Schweiß riechende Trank verdoppelt ST für die Dauer von (sh. unten).
Schwach | Üblich | Stark | Extrem |
ST/2 KR | ST KR | 2*ST KR | ST Min |
4
TALENTTRANK
Preis: 50 | 100 | 200 | 400 GM
Klasse: Arkan, Optimierung/Veränderung
Metallisch riechend, erhöht dieser Trank für (sh. unten) Runden ein vom Anwender bereits beherrschtes Talent um +I.
Schwach | Üblich | Stark | Extrem |
W20/2 KR | W20 KR | W20+5 KR | W20 +10 KR |
TELEPORTTRANK
Preis: 500 | 1000 | 1900 | 2800 GM
Klasse: Arkan
Dieser rauchige, wirbelnde Trank wirkt den Zauber Teleport auf den Trinker (Probe nur bei „Schwach“ notwendig, PW sh. unten), nicht jedoch auf weitere Charaktere.
Schwach | Üblich | Stark | Extrem |
PW:15 | 1 Dosis | 2 Dosen | 3 Dosen |
TRANK DER GASGESTALT
Preis: 250 | 500 | 1000 | 2000 GM
Klasse: Arkan, Optimierung/Veränderung
Dieser meist rauchige Trank wirkt auf den Trinker den Zauber Gasgestalt (Probenwert 20; Patzer ausgeschlossen). Die Dauer sh. unten.
Schwach | Üblich | Stark | Extrem |
PEx3 KR | PEx5 KR | PEx10 KR | PEx3 Min |
TRANK DER LEBENSKRAFT
Preis: 250 | 500 | 1000 | 2000 GM
Klasse: Arkan, Heilung, Schutz
Diese meist blutroten Tränke erhöhen die Lebenskraft um (sh. unten) für (sh. unten) Stunden.
Schwach | Üblich | Stark | Extrem |
W20/2 LK W20/2 h |
W20 LK W20 h |
W20+5 LK W20+5 h |
W20+10 LK W20+5 h |
TRANK DER ZWERGENSICHT
Preis: 8 | 15 | 30 | 60 GM
Klasse: Optimierung/Veränderung
Dieses meist schwarze Getränk gewährt für (sh. unten) dem Trinker die zwergische Volksfähigkeit Dunkelsicht (siehe GRW Seite 83).
Schwach | Üblich | Stark | Extrem |
W20/2 Stunden |
W20 Stunden |
W20+6 Stunden |
W20/2 Tage |
UNGLÜCKSTRANK°
Preis: 100 | 200 | 400 | 800 GM
Klasse: Arkan, Gift/Schaden
Der Trinkende hat für eine Dauer von (sh. unten) eine höhere Chance für Patzer.
Schwach | Üblich | Stark | Extrem |
W20 Stunden 19-20 |
W20 Stunden 18-20 |
2W20 Stunden 18-20 |
3W20 Stunden 17-20 |
UNSICHTBARKEITSTRANK
Preis: 250 | 500 | 1000 | 2000 GM
Klasse: Arkan, Optimierung/Veränderung
Dieser oft klare, farblose Trank wirkt auf den Trinker den Zauber Unsichtbarkeit (Probenwert 20; Patzer ausgeschlossen).
Schwach | Üblich | Stark | Extrem |
UNVERWUNDBARTRANK
Preis: 500 | 1000 | 2000 | 4000 GM
Klasse: Optimierung/Veränderung, Schutz
Der Charakter erhält für (sh. unten) Runden +20 auf seine Abwehr durch diesen meist roten, flockigen Trank. Dieser Bonus gilt auch bei Schaden, gegen den normalerweise keine Abwehr zulässig ist.
Schwach | Üblich | Stark | Extrem |
W20/2 | W20 | 2W20 | 3W20 |
VERGRÖSSERUNGSTRANK
Preis: 500 | 1000 | 2000 | 4000 GM
Klasse: Optimierung/Veränderung
Vergrößert den Trinkenden auf das Doppelte seiner normalen Größe für (sh. unten) Minuten. KÖR, ST und HÄ werden verdoppelt und die Kampfwerte entsprechend angepasst.
Schwach | Üblich | Stark | Extrem |
W20/4 | W20/2 | W20 | 2W20 |
VERJÜNGUNGSTRANK
Preis: 2500 | 5000 | 10000 | 15000 GM
Klasse: Optimierung/Veränderung
Der Trinkende wird augenblicklich (sh. unten) Jahre jünger.
Schwach | Üblich | Stark | Extrem |
W20/2 | W20 | W20+10 | W20+20 |
VERKLEINERUNGSTRANK
Preis: 50 | 100 | 200 | 400 GM
Klasse: Optimierung/Veränderung
Verkleinert den Trinkenden auf ein Zehntel seiner normalen Größe für (sh. unten) Minuten. KÖR, ST und HÄ werden solange halbiert und die Kampfwerte entsprechend angepasst.
Schwach | Üblich | Stark | Extrem |
W20/2 | W20 | 2W20 | 3W20 |
VIELGESICHTTRANK°
Preis: 50 | 100 | 190 | 250 GM
Klasse: Arkan, Optimierung/Veränderung
Dieser leicht schleimig, braune Trank wirkt den Zauber „Volksgestalt“ auf den Anwender. Dauer sh. unten.
Schwach | Üblich | Stark | Extrem |
W20/2 Stunden |
W20 Stunden |
2*W20 Stunden |
4*W20 Stunden |
WACHSAMKEITSTRANK
Preis: 8 | 15 | 30 | 60 GM
Klasse: Optimierung/Veränderung, Schutz
Dieses meist klare Getränk gewährt für die Dauer von (sh. unten) auf alle Bemerken Proben einen Bonus von +5.
Schwach | Üblich | Stark | Extrem |
W20/2 h | W20 h | 2 W20 h | W20/2 Tage |
WAFFENWEIH
Preis: 13 | 25 | 50 | 100 GM
Klasse: Arkan, Gift/Schaden
Über eine Waffe geschüttet, verleiht dieser meist silberne Trank dieser für die Dauer (sh. unten) den Effekt des Zaubers „Magische Waffe“.
Schwach | Üblich | Stark | Extrem |
5 KR | 1 Kampf | 1 Stunde | 4 Stunden |
WASSERWANDELTRANK
Preis: 50 | 100 | 200 | 400 GM
Klasse: Arkan, Optimierung/Veränderung
Dieser oft braune Trank wirkt auf den Trinker den Zauber Wasserwandeln (Probenwert 20; Patzer ausgeschlossen). Dauer sh. unten
Schwach | Üblich | Stark | Extrem |
PE/2 KR | PE KR | PE*2 KR | PE*2 Min |
ZAUBERTRANK
Preis: 13 | 25 | 50 | 100 GM
Klasse: Arkan
Erhöht die Werte Zaubern + Zielzaubern für die Dauer (sh. unten) um +1.
Schwach | Üblich | Stark | Extrem |
5 KR | 1 Kampf | 1 Stunde | 4 Stunden |
ZAUBERWECHSELTRANK
Preis: 5 | 10 | 20 | 40 GM
Klasse: Arkan
Diese meist blauen Tränke gewähren für die Dauer (sh. unten) +10 auf Zauber wechsel.
Schwach | Üblich | Stark | Extrem |
5 KR | 1 Kampf | 1 Stunde | 4 Stunden |
ZIELTRANK
Preis: 13 | 25 | 50 | 100 GM
Klasse: Optimierung/Veränderung
Erhöht die Werte von Schießen und Zielzauber für die Dauer (sh. unten) um +1.
Schwach | Üblich | Stark | Extrem |
5 KR | 1 Kampf | 1 Stunde | 4 Stunden |
ÜBER DIE GIFTE
Gifte und Tränke unterscheiden sich insofern, als dass Tränke (meist) einen positiven Effekt auf den Anwender haben, während Gifte eigentlich immer Schaden verursachen. Im GRW von Dungeonslayers gibt es selbst keine (speziellen) Gifte, die hier aufgelisteten stellen Beispiele dar, und sollen die Kreativität des jungen Alchemisten und seines Meisters (Spieler und SL) anregen.
Gifte haben wie Tränke vier Stärkestufen und sind prinzipiell gleich herstellbar (Brauprozess). Gifte haben aber außerdem einen Tarnwert, welcher Bemerken-Proben erschwert.
Gifte, deren Wirkung in Kampfrunden angegeben wird, lassen eine Gift-TrotzenProbe pro Runde zu, solche, deren Dauer in Minuten angegeben wird eine Probe pro Minute. Zauber wie „Giftbann“ helfen natürlich bei der Abwehr gegen den Zauber.
ATEMNOT°
Preis: 100 | 200 | 300 | 400 GM
Klasse: Gift/Schaden
Für das Opfer fühlt es sich so an, als würde es für Probeergebnis KR (PW sh. unten) keine Luft bekommen (sh. Regeln für
Ertrinken). Der Probewert wird um (KÖR+HÄ)/2 des Opfers gesenkt.
Schwach | Üblich | Stark | Extrem |
TW: 4 PW: 15 |
TW: 4 PW: 20 |
TW: 4 PW: 25 |
TW: 4 PW: 30 |
DER BLENDER°
Preis: 20 | 40 | 80 | 160 GM
Klasse: Gift/Schaden
Bei Verzehr ist das Opfer für (sh. unten) blind.
Schwach | Üblich | Stark | Extrem |
TW: 0 W20/4 h |
TW: 4 W20/2 h |
TW: 8 W20 h |
TW: 12 W20+5 h |
DER SCHNELLE TOD°
Preis: 1080 | 1600 | 2120 | 3160 GM
Klasse: Gift/Schaden
Dieser Trank ruft in den nächsten beiden KR unglaubliche Schmerzen und innere Wunden beim Opfer hervor. Der Schaden (sh. unten) ist nicht abwehrbar.
Schwach | Üblich | Stark | Extrem |
TW: 8 10 LK |
TW: 10 15 LK |
TW: 12 20 LK |
TW: 16 30 LK |
HAUTUM°
Preis: 250 | 350 | 450 | 650 GM
Klasse: Gift/Schaden
Nach Verzehr ist das Opfer sofort für (sh. unten) Minuten betäubt (abzüglich KÖR).
Schwach | Üblich | Stark | Extrem |
TW: 5 2W20 |
TW: 5 3W20 |
TW: 5 4W20 |
TW: 5 6W20 |
NIESSAFT°
Preis: 55 | 120 | 190 | 265 GM
Klasse: Gift/Schaden
Der Trank ruft einen starken Niesanfall beim Opfer hervor. Das Opfer darf, sich (sh. unten) vor lauter Niesen nur mit halbierten Laufen-Wert bewegen und hat (sh. unten) Malus auf Angriff und Abwehr.
Schwach | Üblich | Stark | Extrem |
TW: 0 W20/4 -1 |
TW: 2 W20/2 -1 |
TW: 4 W20 -2 |
TW: 8 W20*2 -2 |
LÄHMUNGSGIFT°
Preis: 50 | 100 | 180 | 320 GM
Klasse: Gift/Schaden
Dieses Gift lähmt das Opfer für (sh. unten) Kampfrunden (abzüglich KÖR).
Schwach | Üblich | Stark | Extrem |
TW: 2 W20/2 |
TW: 4 W20 |
TW: 6 2W20 |
TW: 8 4W20 |
SCHMERZSSAFT°
Preis: 80 | 120 | 160 | 200 GM
Klasse: Gift/Schaden
Ein einfaches Gift, das abwehrbaren Schaden verursacht (PW siehe unten).
Schwach | Üblich | Stark | Extrem |
TW: 4 PW: 10 |
TW: 6 PW: 15 |
TW: 8 PW: 20 |
TW: 10 PW: 25 |
SCHLAFTRUNK°
Preis: 100 | 200 | 300 | 400 GM
Klasse: Arkan, Gift/Schaden
Der Trank schläfert das Opfer in KÖR Kampfrunden ein. Es handelt sich dabei um einen natürlichen Schlaf, aus dem man durch Kampflärm u.ä. erwachen kann. Wird der Trunk nicht freiwillig eingenommen, dann schläft das Opfer nur ein, wenn eine Probe gelingt (PW siehe unten), wobei die Probe um -(KÖR+VE)/2 des Opfers erschwert wird.
Schwach | Üblich | Stark | Extrem |
TW: 0 PW: 15 |
TW: 4 PW: 20 |
TW: 6 PW: 25 |
TW: 8 PW: 30 |
TRANK DER FREUNDSCHAFT°
Preis: 200 | 300 | 400 | 500 GM
Klasse: Arkan
Dieser Trank wirkt den Zauber „Freund“ auf das Opfer (PW: 20, kein Patzer möglich, kein Malus). Das Opfer wird die erste Person, die es nach Einnahme sieht als besten Freund sehen (sh. Zauberbeschreibung). Die Wirkung des Trankes hält für Probeergebnis in Minuten.
Schwach | Üblich | Stark | Extrem |
TW: 5 | TW: 10 | TW: 15 | TW: 20 |
VERDAMPFER°
Preis: 1000 | 1600 | 2300 | 3100 GM
Klasse: Arkan, Feuer/Explosion, Gift/Schaden
Der Trank wirkt den Zauber „Verdampfen“ auf das Opfer (PW: 20-(KÖR+AU)/2 des Ziels). Das Ziel beginnt vor magischer Hitze regelrecht zu verdampfen. Der innerlich wirkende Schaden entspricht dem Probeergebnis multipliziert mit (sh. unten), das Ziel würfelt seine Abwehr ohne die Panzerungsboni von seinen Gegenständen.
Schwach | Üblich | Stark | Extrem |
TW: 4 PE*2 |
TW: 8 PE*3 |
TW: 12 PE*4 |
TW: 16 PE*5 |
VERWIRRUNGSGIFT°
Preis: 300 | 500 | 700 | 900 GM
Klasse: Arkan
Der Trank wirkt den Zauber „Verwirren“ auf das Opfer. Die Wirkung hält Probeergebnis abzüglich GEI in Kampfrunden. PW siehe unten (Patzer nicht möglich)
Schwach | Üblich | Stark | Extrem |
TW: 3 PW: 18 |
TW: 4 PW: 20 |
TW: 5 PW: 24 |
TW: 6 PW: 30 |
Lumina
Eine Abwandlung des DungeonSlayers Regelwerk auf die Welt von Lumina
http://dungeonslayers.net/download/Dungeonslayers4.pdf
Völker
Araling
Volksbonus: BE, GE oder ST +1
Volksfertigkeiten:
- Geflügelt
- Geschwind
Ethli
Volksbonus: BE, GE oder AU +1
Volksfertigkeiten:
- Geschwind, Leichtfüßig, Magisch begabt oder Zielsicher
- Nachtsicht
- Langlebig
Gazhin
Volksbonus: ST, BE, GE oder AU +1
Volksfertigkeit:
- Arrogant
- Dickköpfig
- Diebisch
- Federgleicher Fall
- Fellträger
- Geschwind
- Geschärfte Sinne
- Schnell
- Todesmutig
Kruusuk
Volksbonus: ST, BE oder AU +1
Volksfertigkeit:
- Überlebenskünstler
- Nachtsicht
Luav
Volksbonus: BE, GE, VE oder AU +1
Volksfertigkeit:
- Aufmerksam
- Fellträger
- Auffällig
- Begünstigt
Palimo
Volksbonus: Eine beliebige Eigenschaft +1
Volksfertigkeit:
- Klein
- Zäher als sie aussehen
- Talentiert
- Magie anfällig
- Geschwind
- Leichtfüßig
Rohan
Volksbonus: Eine beliebige Eigenschaft +1
Volksfertigkeit:
- Talentiert
Fertigkeiten
Araling
Geflügelt (+1VP)
Dieses Volk besitzt Flügel, statt zu laufen kann es fliegen, und sich dabei mit doppeltem Laufen-Wert bewegen, über Abgründe hinwegsetzen und ähnliches. Jedoch ist eine Aktion nötig, um vom Laufen ins Fliegen und umgekehrt zu wechseln.
Wenn es die Flügel verbergen kann, dauert es zusätzlich eine Runde sie zu entfalten. Sind die Flügel entfaltet ist ein Angehöriger dieses Volkes leichter sie zu treffen (Gegnerische Angriffe +2).
Rüstung und Kleidung muss an den geflügelten Körper angepasst werden und kosten dadurch das Doppelte, Nichtmagische Rüstung und Kleidung anzupassen kostet den Wert des Gegenstandes. Wird bei verborgenen Flügeln eine unangepasste Rüstung/Kleidung getragen können die Flügel nicht entfaltet werden oder die Rüstung/Kleidung wird dabei zerstört (je nach Material).
Erhält dieses Volk, während es fliegt, mehr als 5 Punkte Schaden auf einmal muss es eine Probe auf KÖR + ST werfen, wenn es diese nicht schafft stürzt es ab und erhält entsprechenden Sturzschaden, liegt aber nur bei einem Patzer am Boden.
Geschwind (+1VP)
Das Volk erhält +2 auf Initiative.
Ethli
Geschwind (+1VP)
Das Volk erhält +2 auf Initiative.
Leichtfüßig (+1VP)
Das Volk erhält bei Schleichen und ähnlichen Proben einen Bonus von +2.
Magisch begabt (+1VP)
Angehörige dieses Volkes sind von Magie berührt – es fällt ihnen unheimlich leicht, Zauber zu verstehen und zu wirken. Sie erhalten +1 Zaubern.
Zielsicher (+1VP)
Angehörige dieses Volkes erhalten einen Bonus von +1 auf Fernkampf und Zielzauber.
Nachtsicht (+1VP)
Angehörige dieses Volkes erhalten die Fähigkeit Nachtsicht. Selbst bei wenig Licht können sie noch sehen wie am Tage, ein Mindestmaß an Licht ist dafür jedoch noch immer nötig.
Langlebig (0VP)
Angehörige dieses Volkes altern nur langsam, wenn sie erwachsen sind.
Gazhin
Arrogant (-1VP)
Angehörige dieses Volkes wirken arrogant und nehmen nur ungern Hilfe von anderen an, so auch Heilmagie nur im allergrößten Notfall.
Dickköpfig (+1VP)
Dem Geist dieses Volkes ist kaum ein fremder Wille aufzuzwingen. Geistesbeeinflussende Zauber und Effekte gegen sie sind um -2 erschwert.
Diebisch (-1VP)
Vertreter dieses Volk sind geschickte Diebe. Auf Taschendiebstahl, Mechanismen und Schlösser öffnen erhalten sie +3. Sie können den Drang zu stehlen manchmal jedoch nicht unterdrücken und er Spielleiter sollte dann eine Probe auf “Beherrschen”
(GEI+VE) ablegen lassen.
Fellträger (+0VP)
Angehörige dieses Volkes sind auf einem Großteil ihres Körpers mit dichtem Haarwuchs oder Fell bedeckt.
Von kalten Temperaturen sind Vertreter dieses Volkes weniger beeinflusst. Vertreter diese Volkes verzichten manchmal ganz oder teilweise auf Kleidung.
Federgleicher Fall (+1VP)
Angehörige dieses Volkes haben gelernt sanft zu landen. Bis zu einer Höhe von 7 m landen sie sicher auf ihren Füßen, ohne Schaden zu nehmen. Bei Stürzen aus großer Höhe bekommen sie einen Bonus für Proben beim Landen.
Geschwind (+1VP)
Das Volk erhält +2 auf Initiative.
Geschärfte Sinne (+1VP)
Nachtsicht, aber auch besseres Gehör und Geruchssinn, als ein Mensch.
Schnell (+1VP)
Dieses flinke Volk erhält +1m auf Laufen. +1
Todesmutig (-1VP)
Dieses Volk fürchtet den Tod nicht. Im Kampf stürmen sie nach vorne und kämpfen in vorderster Front. Nur im aller größten Notfall ziehen sie sich zurück.
Kruusuk
Nachtsicht (+1VP)
Angehörige dieses Volkes erhalten die Fähigkeit Nachtsicht. Selbst bei wenig Licht können sie noch sehen wie am Tage, ein Mindestmaß an Licht ist dafür jedoch noch immer nötig.
Überlebenskünstler (+1VP)
Dieses Volk schafft es immer sich irgendwie durchzuschlagen. Sie erhalten jeweils einen zusätzlichen Talentpunkt, für ein nicht offensives Talent, auf Level 1, 5 und 10.
Luav
Aufmerksam (+1VP)
Dieses Volk ist immer wachsam und auf der Hut. Es erhält auf Proben wie Bemerken, Erwachen, Suchen und ähnlichen Proben, bei denen es um Wachsamkeit geht, einen Bonus von +2.
Fellträger (+0VP)
Angehörige dieses Volkes sind auf einem Großteil ihres Körpers mit dichtem Haarwuchs oder Fell bedeckt.
Von kalten Temperaturen sind Vertreter dieses Volkes weniger beeinflusst. Vertreter diese Volkes verzichten manchmal ganz oder teilweise auf Kleidung.
Auffällig (-1VP)
Egal wo Angehörige dieses Volkes auftauchen, sie fallen immer auf wie ein bunter Hund, sei es durch ihre Größe, aufsehenerregende Hautfarbe oder besonders außergewöhnliche Körper. Stadtwachen und andere können sich immer an ein Treffen mit einem Angehörigen dieses Volkes erinnern. Außerdem erhalten alle, die versuchen einen Angehörigen dieses Volkes zu finden oder ähnliches einen Bonus von +2 auf entsprechende Bemerken- oder Suchen-Proben, es sei denn der Angehörige dieses Volkes taucht in einer Menge seines eigenen Volkes unter.
Begünstigt (+2VP)
Dieses Volk scheint vom Schicksal begünstigt. Für Angehörige dieses Volkes zählt eine 2 ebenfalls als Immersieg.
Palimo
Klein (-4VP)
Lebenskraft halbiert, aber auch schwerer zu treffen (Gegnerische Angriffe -2). Waffen sind zu groß, ein Kurzschwert wird zur Zweihandwaffe.
Zäher als sie aussehen (+3VP)
Angehörige eines kleinen Volkes können den LK-Malus auf Grund ihrer Größe mit dieser Volksfähigkeit ignorieren.
Talentiert (+2VP)
Angehörige dieses Volkes erhalten jeweils einen zusätzlichen Talentpunkt auf Level 1, 5, 10 und 15.
Magie anfällig (-1VP)
Der Kampf gegen Magier ist besonders ungewohnt für dieses Volk. Ein Zauber, der gegen ein Ziel dieses Volkes gerichtet wird, ist um +1 erleichtert.
Geschwind (+1VP)
Das Volk erhält +2 auf Initiative.
Leichtfüßig (+1VP)
Das Volk erhält bei Schleichen und ähnlichen Proben einen Bonus von +2.
Rohan
Talentiert (+2VP)
Angehörige dieses Volkes erhalten jeweils einen zusätzlichen Talentpunkt auf Level 1, 5, 10 und 15.
Charaktererstellung
1. Volk wählen
Araling
Volksbonus: BE, GE oder ST +1
Volksfertigkeit:
- Geflügelt
- Geschwind
Ethli
Volksbonus: BE, GE oder AU +1
Volksfertigkeit:
- Geschwind, Leichtfüßig, Magisch begabt oder Zielsicher
- Nachtsicht
- Langlebig
Gazhin
Volksbonus ST, BE, GE oder AU +1
Volksfertigkeit:
- Arrogant
- Dickköpfig
- Diebisch
- Federgleicher Fall
- Fellträger
- Geschwind
- Geschärfte Sinne
- Schnell
- Todesmutig
Krusuuk
Volksbonus: ST, BE oder AU +1
Volksfertigkeit:
- Überlebenskünstler
- Nachtsicht
Luav
Volksbonus: BE, GE, VE oder AU +1
Volksfertigkeit:
- Aufmerksam
- Fellträger
- Auffällig
- Begünstigt
Palimo
Volksbonus: Eine beliebige Eigenschaft +1
Volksfertigkeit:
- Klein
- Zäher als sie aussehen
- Talentiert
- Magie anfällig
- Geschwind
- Leichtfüßig
Rohan
Volksbonus: Eine beliebige Eigenschaft +1
Volksfertigkeit:
- Talentiert
2. Klasse wählen
Krieger
Dies sind die Charaktere fürs Grobe. Im Nahkampf meist ganz vorne zu finden und gut am schweren Rüstzeug und der Anzahl an brutalen Waffen zu erkennen.
Klassenbonus: Stärke oder Härte
Späher
Schnelligkeit und Heimlichkeit sind die Gebiete des Spähers. Bevorzugt wird der Kampf aus der Entfernung und Bogen oder Armbrust sind unentbehrliche Begleiter.
Klassenbonus: Bewegung oder Geschick
Zauberwirker
Diese Charaktere beherrschen den Einsatz von Magie, sollten sich im Schlachtgetümmel
aber besser hinten aufhalten.
Klassenbonus: Verstand oder Aura
Heiler - überwiegend defensive Zauber
Zauberer - offensive und defensive Zauber
Schwarzmagier - überwiegend offensive Zauber
3. Attribute festlegen
Auf die Attribute Körper, Agilität und Geist werden nun 20 Punkte verteilt, wobei kein Wert über 8 sein darf.
Beispiel:
Geist ordnen wir Wert 8 zu. Dann verteilen wir auf Körper und auf Agilität jeweils 6 Punkte.
4. Eigenschaften festlegen
Nun werden 8 Punkte beliebig auf die sechs Eigenschaften verteilt.
Werte von Null sind möglich, aber kein Eigenschaftswert darf zu diesem Zeitpunkt
über einen Wert von 4 gesteigert werden.
Beispiel:
Von den 8 Punkten verteilen wir 2 auf die Eigenschaft Härte und Aura, 3 auf Geschick und 1 auf Verstand:
Körper: 6 Agilität: 6 Geist: 8
Stärke: 0 Bewegung: 0 Verstand: 1
Härte: 2 Geschick: 3 Aura: 2
5. Volks- und Klassenbonus
Jeder Charakter erhält, abhängig von Volk und Klasse, zwei Gratispunkte auf seine Eigenschaften, wodurch nun auch Werte über 4 möglich sind:
Volk |
Volksbonus |
Araling |
Bewegung, Geschick oder Stärke +1 |
Ethli |
Bewegung, Geschick oder Aura +1 |
Gazhin |
Stärke , Bewegung Geschick oder Aura +1 |
Kruusuk |
Stärke , Bewegung oder Aura +1 |
Luav |
Bewegung , Geschick, Verstand oder Aura +1 |
Palimo |
Eine beliebige Eigenschaft +1 |
Rohan |
Eine beliebige Eigenschaft +1 |
Klasse |
Klassenbonus |
Krieger |
Stärke oder Härte +1 |
Späher |
Bewegung oder Geschick +1 |
Zauberwirker |
Verstand oder Aura +1 |
6. Der erste Zauberspruch
Zauberwirker erlernen nun einen Zauberspruch der ersten Stufe. Die möglichen Zaubersprüche, aus denen man wählen kann, hängen davon ab, ob der Charakter ein Heiler, Zauberer oder Schwarzmagier ist:
Heilersprüche der 1. Stufe:
Blenden, Giftschutz, Heilbeeren, Heilende Aura, Heilende Hand, Licht, Magie entdecken, Magische Waffe, Niesanfall, Tiere besänftigen, Verteidigung, Vertreiben, Wasser weihen
Zaubersprücher der 1. Stufe:
Duftnote, Feuerstrahl, Licht, Magie entdecken/identifizieren, Magische Waffe, Magisches Schloss, Öffnen, Zaubertrick
Schwarzmagiersprüche der 1. Stufe:
Feuerstrahl, Magie entdecken/identifizieren, Magische Waffe, Magisches Schloss, Öffnen, Zaubertrick
7. Ausrüstung
Jeder Charakter verfügt zu Beginn neben einfacher Kleidung, Feuerstein & Zunder, einem Wasserschlauch, zweimal Heilkraut, einer Decke und einem Rucksack oder einer Tragetasche auch über 10 Goldmünzen (GM), für die er nun mit weiterer Ausrüstung ausgestattet werden kann.
8. Kampfwerte
Die Formeln, aus denen sich die Kampfwerte errechnen, beziehen sich immer auf die aktuellen Werte des Charakters und müssen bei Änderungen ebenfalls sofort angepasst werden:
Kampfwerte:
Lebenskraft = KÖR + HÄ + 10
Abwehr = KÖR + HÄ + PA
Initiative = AGI + BE
Laufen = AGI/2 + 1
Schlagen = KÖR + ST + WB
Schießen = AGI + GE + WB
Zaubern = GEI + AU + ZB - PA
Zielzauber = GEI + GE + ZB - PA
9. Talente auswählen
Jeder Charakter erhält jetzt einen Talentpunkt (TP), Menschen verfügen somit also schon über 2TP.
TP werden gespart oder in Talente (siehe Seite 17 GRW) investiert, sofern der Charaktere die jeweiligen Voraussetzungen an Klasse und Stufe erfüllt, die das Talent vorgibt.
Jedes der Talente kostet 1TP.
Talente
Für alle Klassen
Ausweichen
Bildung
Charmant
Diener der Dunkelheit
Diener des Lichts
Einstecker
Genesung
Glückspilz
Handwerk
Instrument
Magieresistent
Reiten
Schlitzohr
Schnelle Reflexe
Schwimmen
Wahrnehmung
Wissensgebiet
Für Krieger
Blocker
Kämpfer
Parade
Standhaft
Zwei Waffen
Für Späher
Akrobat
Diebeskunst
Flink
Heimlichkeit
Jäger
Schütze
Für alle Zauberwirker
Alchemie
Runenkunde
Umdenken
Wechsler
Für Heiler
Fürsorger
Manipulator
Rüstzauberer
Für Schwarzmagier
Feuermagier
10. Letzte Schliffe
Zu guter Letzt muss das Geschlecht bestimmt und ein Name für den Charakter gefunden werden.
Jeder Charakter beherrscht seine Muttersprache und erhält einen weiteren Punkt für eine Sprache oder Schriftzeichen, wobei man die Gemeinsprache des Settings nicht vergessen
sollte. Charaktere mit GEI 6+ beherrschen automatisch die Schriftzeichen aller Sprachen, die sie zu Beginn sprechen können.
Abschließend wird notiert, dass der Charakter in der ersten Stufe ist, über Null Erfahrungspunkte (EP) und Lernpunkte (LP) verfügt und wieviel Talentpunkte (TP) er derzeit noch besitzt.
Überdies kann man in Absprache mit dem Spielleiter überlegen, wo der Charakter herkommt, wie er aufgewachsen ist und warum er auf Abenteuer auszog.
Woran glaubt er und was hat er für Ideale?
Ist er ein verlässlicher Gefolgsmann oder entscheidet er je nach Situation, wem er die Treue hält? Speziell die letzten Fragen können sich auch erst mit der Zeit im Spielverlauf klären oder sogar ändern.
So oder so ist der Charakter nun bereit für sein erstes Abenteuer.
Pflanzenkunde
Lepis – Tauende Frost
Maatos – Reissende Strom
Eumonis – Sprießenden Wandel
Altharis – Erleuchtete Symphonie
Berethos – Gedeihende Ernte
Seiris – Ungestüme Hitzewelle
Forteis – Eiserne Raureif
Pflanzen auf Wiesen/Wald/etc
Aensenflieh
Aussehen: Kleines Farngewächs mit grünen Blättern, die zum rand in einen Gelbton verlaufen
Zubereitung: Stiel von den Blättern entfernen und kochen, das Wasser trinken
Effekt: Gewährt zusätzl. Krankheit Trotzen-Probe
Preis: 250GM
Wo zu kaufen: Dorf+
Gefundene Anzahl: 1
Brennlach
Aussehen: Kleine Pflanze mit runden Blättern. Blätter sind mit einem weißem Staub überzogen, welcher schon bei der Berührung zu Hautreizungen führen kann
Zubereitung: Blattpulver kann als kaum schmeckbares Gift verwendet werden (TW: 8)
Effekt: Schadensgift (PW:20)
Preis: 150GM
Wo zu kaufen: ?
Gefundene Anzahl: 1
Dämmermohn
Aussehen: Langer stieht mit einer Roten ins Orange und Gelb verlaufenden Blüte
Zubereitung: Der Mohn wird zerstoßen und zu einem feinen Pulver verarbeitet. Das Pulver hat einen etwas bitteren Geschmack, welcher aber leicht überdeckt werden kann
Effekt: Verzehrer Gift Trotzen-Probe (TW 0), sonst 4W20 Minuten narkotisiert
Preis: 500GM
Wo zu kaufen: Dorf+
Gefundene Anzahl: 1
Hyn Beere
Aussehen: Wallnussgroße rotleuchtende Beere, welche nur unter besonder guten Bedingungen wächst. Jede Pflanze trägt auch nur eine Frucht.
Zubereitung: Beere muss zerdrückt werden und die Flüssigkeit dem Verstorbenen über den Mund zugeführt werden.
Effekt: belebt wieder ohne KÖR -1, wenn keine W20/2 Tage tot
Preis: 2500GM
Wo zu kaufen: Dorf+
Gefundene Anzahl: 1
Leidblüt
Aussehen: Strauchpflanze mit kleinen blättern und schwarzen Blüten.
Zubereitung: Blüte wird mit Wasser und Öl zu einer breiigen Masse zerstoßen
Effekt: Aus einem Leidblüt ist W20 x Waffenpaste herstellbar
Preis: 1GM
Wo zu kaufen: Dorf+
Gefundene Anzahl: W20/2
Lorrkraut
Aussehen: Grüne Blätter mit schwarzen Punkten
Zubereitung: Blätter müssen getrocknet und dann zu einem feinen Pulver zerstoßen werden.
Effekt: Gift Trotzen-Probe (TW 2), sonst stirbt der Verzehrer nach HÄ in Runden
Preis: 1000GM
Wo zu kaufen: ?
Besonderes: Verzehr notwendig. Kann mit Alchemie oder WG: Kräuterkunde - zwecks Nahrungsbeigabe oder als Waffenanstrich - mit GEI+VE+(Ränge x 2) in flüssige Form gebracht werden.
Gefundene Anzahl: 1
Lynzblatt
Aussehen: Kleines Kraut mit Herzförmigen Blättern und Roten Blüten
Zubereitung: Durch das Aufkochen der Blätter und Blüten entsteht eine rötlicher Trank. Alternativ können die Blätter angefeuchtet und als Wundumschlag auf die Wunden gelegt werden. In ihrer natürlichen Form haben die Blätter einen leicht betäubenden Effekt
Effekt: Heilkraut (heilt mit PW: 10)
Preis: 25SM
Wo zu kaufen: Dorf+
Gefundene Anzahl: W20/2
Manablatt
Aussehen: Kleines Kraut mit Tropfenartigen Blättern und Blau/Violetten Blüten
Zubereitung: Durch das Aufkochen der Blätter und Blüten entsteht eine bläulicher Trank. Blätter können auch so verzerrt werden, haben in dieser Form jedoch einen Säuerlichen Geschmack.
Effekt: Verzehrer reduziert alle aktuellen Abklingzeiten um 1 Runde
Preis: 75SM
Wo zu kaufen: Dorf+
Gefundene Anzahl: W20/2
Neuborn
Aussehen: Unscheinbares kleines Pflänzchen mit weißen Glockenblumen und tropfenartigen Blättern
Zubereitung: Keine Zubereitung notwendig, die Blätter haben ein Nussiges Aroma und können so verzerrt werden.
Effekt: 1 Talentrang verlernen und neu verteilen - Nicht möglich mit Talenträngen, die als Kulturtalent erlernt wurden
Preis: 500GM
Wo zu kaufen: Dorf+
Gefundene Anzahl: 1
Rauchkraut
Aussehen: Wächst an kleinen Streucher. Grüne stark faserige Blätter
Zubereitung: Kraut muss getrocknet und zerkleinert werden.
Effekt: Konsum: Gift Trotzen-Probe, sonst W20 Minuten AGI-1, AU +1
Preis: 4KM
Wo zu kaufen: Dorf+
Gefundene Anzahl: W20
Reinblut
Aussehen: Satt Rote Glockenblume, welche an Bäumen hängend zufinden ist.
Zubereitung: Die Blüte hat im inneren vier große Nektarbeutel, welche aufgestochen werden müssen, um an den süßlich schmeckenden Blütennektar zu gelangen.
Effekt: Blütennektar trinken gewährt eine zusätzliche Gift Trotzen-Probe
Preis: 150GM
Wo zu kaufen: Dorf+
Gefundene Anzahl: 1
Reizblatt
Aussehen: Kleines Rankengewächs mit dicken gelben Blättern
Zubereitung: Das Blatt muss aufgebrochen/ abgeknickt werden, die milchig klebrige Flüssigkeit kann dann verwendet werden
Effekt: Löst unter die Nase gerieben nicht magische Lähmungseffekte aus
Preis: 200GM
Wo zu kaufen: Dorf+
Gefundene Anzahl: 1
Revyd
Aussehen: Pflanze mit runden Blättern und einer violetten-blauen, weiß gesprenkelten großen Blüten. Nur an schattigen Orten zu finden
Zubereitung: Blätter müssen getrocknet und zu einem Pulver zerstoßen werden
Effekt: Gift Trotzen-Probe, sonst tötet das Pulver (TW 0) Ethli, andere Lebewesen KÖR -1
Preis: 800GM
Wo zu kaufen: ?
Gefundene Anzahl: 1
Sattmach
Aussehen: Hühnerei große Nuss von einer grün färbenden Schale umgeben. Sobald die Nuss reif ist fällt sie vom Baum, damit sind nur die auf den Boden zu findenen Nüsse für den Verzehr geeignet. Direkt vom Baum gepflückt haben diese ein sehr starkes bitteres Aroma
Zubereitung: Nüsse etwas anritzen und einige Minuten in Wasser legen
Effekt: Aufgequollene Nuss ersetzt 3 Mahlzeiten
Preis: 1GM
Wo zu kaufen: Dorf+
Gefundene Anzahl: W20
Starrnerv
Aussehen: Gelbe Staudenförmige Blüte an einem langen Stiel mit 2-3 großen Blättern
Zubereitung: Blüte mit Wasser und Öl zu einer breiigen Masse verarbeiten
Effekt: Bei Schaden einmalig W20Rd. lähmende Waffenpaste
Preis: 80GM
Wo zu kaufen: Dorf+
Gefundene Anzahl: 1
Stinkbeere
Aussehen: Die orange braune Wachtelei große Beere,
Zubereitung: Keine Zubereitung nötig
Effekt: Zerplatzt die Beere wird für W20 Runden in einem Radius von 5 Metern eine Bestialer Gestank freigesetzt. Wer eine Gift Trotzen-Probe nicht besteht und im Gebiet bleibt, bekommt jegliche Proben um 1 erschwert (-1). Wesen mit ausgeprägten Sinnen (z.B. Elfen) sogar um -4
Preis: 1KM
Wo zu kaufen: Dorf+
Gefundene Anzahl: W20
Stynwurz
Aussehen: Kleines Buschartige Gewächs, welches nur auf moorigem Boden wächst. Kleine runde Blätter mit weißen Blüten.
Zubereitung: Wurzel muss von der Rinde entfernt und kann dann verwendet werden
Effekt: Während des Zerkauens (W20Rd.) alle Talente +I
Preis: 500GM
Wo zu kaufen: Dorf+
Besonderes: Man kann immer nur von dem Effekt eines einzelnen Kau-Krautes profitieren.
Gefundene Anzahl: 1
Uwyd
Aussehen: Kleines Buschartige Gewächs, welches an sonnigen Orten zu finden ist. Kleine herzförmige Blätter mit rosa Blüten.
Zubereitung: Wurzel muss von der Rinde entfernt und kann dann verwendet werden
Effekt: Heilt während des Zerkauens (W20Rd.) jede Rd. 3LK
Preis: 20GM
Wo zu kaufen: Dorf+
Besonderes: Man kann immer nur von dem Effekt eines einzelnen Kau-Krautes profitieren.
Gefundene Anzahl: 1
Vudbeere
Aussehen: Kleine dunkelrote fast schon schwarze Beere, welche an Sträuchern wächst. Vudbeeren haben ein sehr bitteren Geschmack
Zubereitung: Beeren können Roh verzehrt werden
Effekt: Alle Angriffe +W20/2 für W20/2 Runden
Preis: 200GM
Wo zu kaufen: Dorf+
Besonders: Wer von mehr als einer Vudbeere zu profitieren versucht, würfelt pro zusätzlicher Beere KÖR+HA, um sich nicht zu übergeben, was die Wirkung aller konsumierten Vudbeeren aufhebt und dem Charakter einen Malus von -10 (wird pro Runde um 1 gemindert) auf alles beschert.
Gefundene Anzahl: 1
Ylfskraut
Aussehen: Das an Dunklen stellen zu findende Kraut, zeichnet sich durch seine langen Grünschwarzen Blätter aus.
Zubereitung: Blätt kann so zerkaut werden.
Effekt: W20 h Nachtsicht, danach W20 h Bemerken -2
Preis: 10GM
Wo zu kaufen: Dorf+
Gefundene Anzahl: W20/2
Pflanzen in Höhlen und Verliesen
Dunkelschößling
Aussehen: Dunkelvioletter Pilz mit schwarzen Lamellen
Zubereitung: Klinge oder Pfeilspitze mit dem Pilz einreiben
Effekt: Gift, erhöht für einen Schlag oder Schuss den WB um 5 gegen organische Wesen.
Preis: 4SM
Wo zu kaufen: Dorf
Gefundene Anzahl: W20/2
Eisenfraßspore
Aussehen: In feuchten Höhlen zu finden
Zubereitung: Klinge oder Pfeilspitze mit dem Gewächs einreiben
Effekt: Senkt, auf eine Waffe aufgetragen, die PA eines Feindes um 8 für einen Kampf. Die Waffe ist danach jedoch ebenfalls verrostet/verfault.
Gefundene Anzahl: 1
Glühflechte
Aussehen: Leuchtende Flechte, welche an Wänden und den Böden von Höhlen und Gemäuern zu finden ist
Zubereitung: -
Effekt: Leuchtet wie eine Fackel. Sollte die Glühflechte entfernt werden, spendet diese noch für W20/2h licht
Gefundene Anzahl: W20/2
Kerkerdorn
Aussehen: Kleines Gewächs mit Flüssigkeitsspeichern in den herzförmigen Blätter
Zubereitung: Blätter können roh verzehrt werden
Effekt: Heilt bei Verzehr mit PW: 12
Gefundene Anzahl: W20/2
Faulpilz
Aussehen: Brauner Pilz mit gelben Lamellen
Zubereitung: Klinge oder Pfeilspitze mit dem Gewächs einreiben
Effekt: Lähmungsgift, wenn auf einer Waffe aufgetragen. Gegner verliert 4 Initiative für den Rest des Kampfes, wenn „Gift Trotzen“ misslingt.
Preis: 4SM
Wo zu kaufen: Dorf+
Gefundene Anzahl: 1
Caertoffel
Aussehen: Nahrungsknolle, welche unter der Erde wächst
Zubereitung: Cear-tof-feln. Man kocht sie, stampft sie, tut sie in die Suppe. Köstliche, brutzelnde, goldene Ceartoffeln und ein Stück gebackener Fisch
Effekt:. Eine Nahrungseinheit.
Preis: 1KM
Wo zu kaufen: Dorf+
Gefundene Anzahl: W20
Panzerflechte
Aussehen: Eiserne dichte Bodenflecht, die besonders in feuchten Umgebungen wächst
Zubereitung: -
Effekt: Wird auf der Haut verteilt und gewährt PA +1 für 24h. Pro Stunde, die es getragen wird, richtet es aber 1 LK Schaden an
Gefundene Anzahl: W20/5
Tiefenschimmelpilz
Aussehen: Weißer Pilz mit Hellblauem Rand und weißen Lamellen
Zubereitung: Pilz kann sehr einfach zerquetscht werden
Effekt: Pilzsaft erhöht Gift trotzen um 5 für 1 Stunde.
Preis: 50GM
Wo zu kaufen: Dorf+
Gefundene Anzahl: W20/4
Manaflechte
Aussehen: Blau-Grünliche Wandgewächs welches in Höhlen wächst
Zubereitung: Kann Roh verzehrt werden. Hat einen sehr bitteren Geschmack
Effekt: Halbiert einmalig eine Zauberabklingzeit bzw erhöht Das Mana um W20/2
Gefundene Anzahl: W20/2
Augenpilz
Aussehen: Roter Pilz mit Schwarzen Punkten
Zubereitung: Kann Roh verzerrt werden
Effekt: Gewährt für 1Stunde Nachtsicht
Preis: 100GM
Wo zu kaufen: Dorf+
Gefundene Anzahl: W20/4
Glückspilz
Aussehen: Blauer Pilz mit Weißen Lamellen
Zubereitung: Kann Roh verzerrt werden
Effekt: Verhindert den nächsten Patzer
Preis: 100GM
Wo zu kaufen: Dorf+
Gefundene Anzahl: 1
Glimmerkraut
Aussehen: Kraut mit Grünen länglichen Blättern, welche zum Rand einen Goldenen Ton annehmen
Zubereitung: Kann Roh verzerrt werden
Effekt: Erhöht für 1 Kampf Zielzaubern um 5
Preis: 200GM
Wo zu kaufen: Dorf
Gefundene Anzahl: W20/4
Jok-Wurzel
Aussehen: Wurzelgemüse, welches in der Erde wächst. Übertage sieht man nur seine kleine rundlichen Blätter
Zubereitung: Kann Roh verzehrt werden
Effekt: Erhöht HÄ um 2 für 1 Stunde.
Preis: 80 GM
Wo zu kaufen: Dorf+
Gefundene Anzahl: 1
Tief-Hyn
Aussehen: Rankengewächs an welcher Gelbe Beeren wachsen.
Zubereitung: Beere muss zerstoßen werden und dem Toten zugeführt werden
Effekt: Beere belebt wieder ohne KÖR -1
Preis: 2500GM
Wo zu kaufen: Dorf+
Gefundene Anzahl: 1
Pilze
Schmorpilz
Aussehen: Handgroßer recht stabiler Pilz mit leuchtendem warbenartigen Pilzhut
Zubereitung: nicht genießbar
Effekt: Leuchtet wie eine Fackel. Nach dem Pflücken hält der Effekt W20/2h
Preis: 1SM
Wo zu kaufen: Zwerge
Gefundene Anzahl: W20/2
Fettpilz
Aussehen: Brauner Fleischiger Knollenpilz. Ein Reicht Häufiger Pilz, welcher in allen Ecken des Landes zu finden ist.
Zubereitung: Kann roh verzehrt werden oder in einer Mahlzeit zubereitet werden
Effekt: je Pilz 1 Tagesration
Preis: 10KM
Wo zu kaufen: -
Gefundene Anzahl: W20
Schmierpilz
Aussehen: Länglicher Brauner Stiel an dessen Ende sich ein runder Faustgroßer gelber Pilzhut befindet
Zubereitung: Muss ausgequetscht werden
Effekt: Pro Pilz eine Ration Lampenöl
Preis: 5KM
Wo zu kaufen: Dorf+
Gefundene Anzahl: W20/2
Duftpilz
Aussehen: Rosafarbener trichterförmiger Pilz
Zubereitung: x
Effekt: Sondert 1 Minute lang einen Lockduft in 5m Radius ab, dem man folgen muss, sofern nicht GEI+AU+4 gelingt.
Preis: 100GM
Wo zu kaufen: Dorf+
Gefundene Anzahl: 1
Rauschpilz
Aussehen: Violett, Bläulicher Fadenpilz, dessen Farben ineinander verlaufen
Zubereitung: x
Effekt: Diese beruhigenden Pilze geben einem tiefe Einsichten. Laufen halbiert und Halluzinationen, dafür AU+3 für 1 Minute.
Preis: 50GM
Wo zu kaufen: Dorf+
Gefundene Anzahl: W20/5
Hypnopilz
Aussehen: Gelber Schwammpilzpilz mit Violetten Rändern
Zubereitung: x
Effekt: Der Esser wird für 5 Runden willenlos (wie Gehorche), wenn ihm GEI+VE misslingt.
Preis: 400GM
Wo zu kaufen: Dorf+
Gefundene Anzahl: 1
Giftpilz
Aussehen: Grüner korallenähnlicher Pilz
Zubereitung: -
Effekt: 1-10: Schmerzpilz - Schadens-PW: 1W20. 11-15: Lähmung für 1W20/2 Runden, 16-20: Traumpilz - Betäubung für 1W20/2 Min.
Preis: 100GM
Wo zu kaufen: Dorf+
Gefundene Anzahl: 1
Spinnenpilz
Aussehen: Weiß-Grauer Pilz an dem die Lamellen wie kleine Fäden nach unten hängen
Zubereitung: Kann Roh verzehrt werden
Effekt: Der Esser erhält Kletterläufer für 1 Minute
Preis: 200GM
Wo zu kaufen: Dorf
Gefundene Anzahl: 1
Abklingpilz
Aussehen: Bläulicher Schwammpilz, welcher an Bäumen wächst
Zubereitung: Kann Roh verzehrt werden
Effekt: halbiert die Abkingzeit aller Zauber für 1 Kampf
Preis: 150GM
Wo zu kaufen: Dorf+
Gefundene Anzahl: 1
Monsterpilze
Aussehen: Roter Hut mit weißen Punkten. Wo die Lamellen sein sollten befinden sich kleine scharfkantige Zähne. Am Stiel befinden sich Beine und Arme mit Klauen
Zubereitung: -
Effekt: Laufende Pilze mit Zähnen und Klauen. gehorchen demjenigen, der sie pflückt und dem GEI+AU+Naturkunde-2 gelingt, sonst greifen sie an.
Gefundene Anzahl: W20/2
Splittersporenpilz
Aussehen: Schwarzer Hut mit weißen Streifen
Zubereitung: -
Effekt: 8 abwehrbarer Schaden in 3m Radius, wenn sie platzen
Preis: 80GM
Wo zu kaufen: Dorf+
Gefundene Anzahl: W20/5
Giftwolkenpilz
Aussehen: Lila ins Grünwechselnder Fadenpilz
Zubereitung: -
Effekt: bei Platzen in 3m Radius Gift-Trotzen-Probe+2, sonst für 5 Runden -4 auf alle Handlungen.
Preis: 500G
Wo zu kaufen: Dorf
Gefundene Anzahl: 1
Glitschpilze
Aussehen: Bläulich immer feuchter Hutpilz
Zubereitung: -
Effekt: Ausquetschen führt zu Schmierfilm in 4m² AGI+BE+4, sonst fällt man hin.
Preis: 100GM
Wo zu kaufen: Dorf
Gefundene Anzahl: W20/5
Pfeilsporenpilze
Aussehen: Bauner 20cm großer Hutpilz mit Düsen aus denen kleine Giftpfeile verschossen werden. Viele Köche schwören auf das Aroma, welches der Pilz beim Kochen von sich gibt.
Zubereitung: Kann in verschiedenen Gerichten verwendet werden
Effekt: Kein Effekt - Greifen sofort an
Preis: 1GM
Wo zu kaufen: Dorf+
Gefundene Anzahl: W20/4
Wechselpilz
Aussehen: Trichterförmiger Pilz mit einer tiefblauen Farbe
Zubereitung: Kann roh verzehrt werden
Effekt: Für 1 Kampf +10 auf Wechselproben
Preis: 5SM
Wo zu kaufen: Dorf+
Gefundene Anzahl: 1
Riesenpilz
Aussehen: Großer violetter Schwammpilz
Zubereitung: Kann roh verzehrt werden
Effekt: wirkt Vergrößern für 5 Runden auf Esser
Preis: -
Wo zu kaufen: -
Gefundene Anzahl: 1
Minipilz
Aussehen: Kleine bläulicher Knollenpilz
Zubereitung: Kann roh verzehrt werden
Effekt: wirkt Verkleinern für 5 Runden auf Esser
Preis: -
Wo zu kaufen: -
Gefundene Anzahl: 1
Heilpilz
Aussehen: Tiefroter Pilz mit Warbenartigem Hut
Zubereitung: Kann roh verzehrt oder Verarbeitet werden
Effekt: Heilt mit PW: 10
Preis: -
Wo zu kaufen: -
Gefundene Anzahl: W20/2
Wutpilz
Aussehen: Ein Tiefroter Pilz mit einem großem Hut und schwarzen Lamellen
Zubereitung: Kann roh verzehrt werden
Effekt: +1 auf Schlagen und Feuerzauber für einen Kampf, allerdings reagiert man aggressiv auf kleinste Provokationen, wenn nicht GEI+VE+6 gelingt.
Preis: -
Wo zu kaufen: -
Gefundene Anzahl: W20/4
Donnerpilz
Aussehen: Ein gelblich-schwarzer Pilz. Man sagt sich, dass diese Pilze nur an Stellen wachsen, an welchen ein Blitz eingeschlagen ist. Ebenfalls zufinden in Bäumen, welche vom Blitzgetroffen wurde.
Zubereitung: -
Effekt: Explodieren mit W20 abwehrbaren Schaden in 1m Radius bei Feuerkontakt
Preis: -
Wo zu kaufen: -
Gefundene Anzahl: W20/5
Würfeltabelle
Wald, Wiese, etc...
W20 |
Pflanze |
1 |
Aensenflieh |
2 |
Brennlach |
3 |
Dämmermohn |
4 |
Hyn Beere |
5 |
Leidblüt |
6 |
Lorrblatt |
7 |
Lynzblatt |
8 |
Manablatt |
9 |
Neuborn |
10 |
Rauchkraut |
11 |
Reinblut |
12 |
Reizblatt |
13 |
Revyd |
14 |
Sattmach |
15 |
Starrnerv |
16 |
Stinkbeere |
17 |
Stynwurz |
18 |
Uwyd |
19 |
Vudbeere |
20 |
Ylfskraut |
Verliese, Kerker, Dungeons, Höhlen, etc...
W20 |
Pflanze |
1 |
Dunkelschößling |
2 |
Eisenfraßspore |
3-4 |
Glühflechte |
5-6 |
Kerkerdorn |
7 |
Faulpilz |
8-9 |
Caertoffel |
10 |
Panzerflechte |
11-12 |
Tiefenschimmelpilz |
13-14 |
Manaflechte |
15-16 |
Augenpilz |
17 |
Glückspilz |
18 |
Glimmerkraut |
19 |
Jok-Wurzel |
20 |
Tief Hyn |
Pilze
W20 |
Pflanze |
1 |
Schmorrpilz |
2 |
Fettpilz |
3 |
Schmierpilz |
4 |
Duftpilz |
5 |
Rauschpilz |
6 |
Hypnopilz |
7 |
Giftpilz |
8 |
Spinnenpilz |
9 |
Abklingpilz |
10 |
Monsterpilz |
11 |
Splittersporenpilze |
12 |
Giftwolkenpilze |
13 |
Glitschpilze |
14 |
Pfeilsporenpilze |
15 |
Wechselpilz |
16 |
Riesenpilz |
17 |
Minipilz |
18 |
Heilpilz |
19 |
Wutpilz |
20 |
Donnerpilz |