Lumina

Eine Abwandlung des DungeonSlayers Regelwerk auf die Welt von Lumina

http://dungeonslayers.net/download/Dungeonslayers4.pdf

Völker

Araling

Volksbonus: BE, GE oder ST +1

Volksfertigkeiten:

Ethli

Volksbonus: BE, GE oder AU +1

Volksfertigkeiten:

Gazhin

Volksbonus: ST, BE, GE oder AU +1

Volksfertigkeit:

Kruusuk

Volksbonus: ST, BE oder AU +1

Volksfertigkeit:

Luav

Volksbonus: BE, GE, VE oder AU +1

Volksfertigkeit:

Palimo

Volksbonus: Eine beliebige Eigenschaft +1

Volksfertigkeit:

Rohan

Volksbonus: Eine beliebige Eigenschaft +1

Volksfertigkeit:

Fertigkeiten

Araling

Geflügelt (+1VP)
Dieses Volk besitzt Flügel, statt zu laufen kann es fliegen, und sich dabei mit doppeltem Laufen-Wert bewegen, über Abgründe hinwegsetzen und ähnliches. Jedoch ist eine Aktion nötig, um vom Laufen ins Fliegen und umgekehrt zu wechseln.

Wenn es die Flügel verbergen kann, dauert es zusätzlich eine Runde sie zu entfalten. Sind die Flügel entfaltet ist ein Angehöriger dieses Volkes leichter sie zu treffen (Gegnerische Angriffe +2).
Rüstung und Kleidung muss an den geflügelten Körper angepasst werden und kosten dadurch das Doppelte, Nichtmagische Rüstung und Kleidung anzupassen kostet den Wert des Gegenstandes. Wird bei verborgenen Flügeln eine unangepasste Rüstung/Kleidung getragen können die Flügel nicht entfaltet werden oder die Rüstung/Kleidung wird dabei zerstört (je nach Material).
Erhält dieses Volk, während es fliegt, mehr als 5 Punkte Schaden auf einmal muss es eine Probe auf KÖR + ST werfen, wenn es diese nicht schafft stürzt es ab und erhält entsprechenden Sturzschaden, liegt aber nur bei einem Patzer am Boden.

Geschwind (+1VP)
Das Volk erhält +2 auf Initiative.

 

Ethli

Geschwind (+1VP)
Das Volk erhält +2 auf Initiative.

Leichtfüßig (+1VP)
Das Volk erhält bei Schleichen und ähnlichen Proben einen Bonus von +2.

Magisch begabt (+1VP)
Angehörige dieses Volkes sind von Magie berührt – es fällt ihnen unheimlich leicht, Zauber zu verstehen und zu wirken. Sie erhalten +1 Zaubern.

Zielsicher (+1VP)
Angehörige dieses Volkes erhalten einen Bonus von +1 auf Fernkampf und Zielzauber.

Nachtsicht (+1VP)
Angehörige dieses Volkes erhalten die Fähigkeit Nachtsicht. Selbst bei wenig Licht können sie noch sehen wie am Tage, ein Mindestmaß an Licht ist dafür jedoch noch immer nötig.

Langlebig (0VP)
Angehörige dieses Volkes altern nur langsam, wenn sie erwachsen sind.

 

Gazhin

Arrogant (-1VP)
Angehörige dieses Volkes wirken arrogant und nehmen nur ungern Hilfe von anderen an, so auch Heilmagie nur im allergrößten Notfall.

Dickköpfig (+1VP)
Dem Geist dieses Volkes ist kaum ein fremder Wille aufzuzwingen. Geistesbeeinflussende Zauber und Effekte gegen sie sind um -2 erschwert.

Diebisch (-1VP)
Vertreter dieses Volk sind geschickte Diebe. Auf Taschendiebstahl, Mechanismen und Schlösser öffnen erhalten sie +3. Sie können den Drang zu stehlen manchmal jedoch nicht unterdrücken und er Spielleiter sollte dann eine Probe auf “Beherrschen”
(GEI+VE) ablegen lassen.

Fellträger (+0VP)
Angehörige dieses Volkes sind auf einem Großteil ihres Körpers mit dichtem Haarwuchs oder Fell bedeckt.
Von kalten Temperaturen sind Vertreter dieses Volkes weniger beeinflusst. Vertreter diese Volkes verzichten manchmal ganz oder teilweise auf Kleidung.

Federgleicher Fall (+1VP)
Angehörige dieses Volkes haben gelernt sanft zu landen. Bis zu einer Höhe von 7 m landen sie sicher auf ihren Füßen, ohne Schaden zu nehmen. Bei Stürzen aus großer Höhe bekommen sie einen Bonus für Proben beim Landen.

Geschwind (+1VP)
Das Volk erhält +2 auf Initiative.

Geschärfte Sinne (+1VP)
Nachtsicht, aber auch besseres Gehör und Geruchssinn, als ein Mensch.

Schnell (+1VP)
Dieses flinke Volk erhält +1m auf Laufen. +1

Todesmutig (-1VP)
Dieses Volk fürchtet den Tod nicht. Im Kampf stürmen sie nach vorne und kämpfen in vorderster Front. Nur im aller größten Notfall ziehen sie sich zurück.

 

Kruusuk

Nachtsicht (+1VP)
Angehörige dieses Volkes erhalten die Fähigkeit Nachtsicht. Selbst bei wenig Licht können sie noch sehen wie am Tage, ein Mindestmaß an Licht ist dafür jedoch noch immer nötig.

Überlebenskünstler (+1VP)
Dieses Volk schafft es immer sich irgendwie durchzuschlagen. Sie erhalten jeweils einen zusätzlichen Talentpunkt, für ein nicht offensives Talent, auf Level 1, 5 und 10.

 

Luav

Aufmerksam (+1VP)
Dieses Volk ist immer wachsam und auf der Hut. Es erhält auf Proben wie Bemerken, Erwachen, Suchen und ähnlichen Proben, bei denen es um Wachsamkeit geht, einen Bonus von +2.

Fellträger (+0VP)
Angehörige dieses Volkes sind auf einem Großteil ihres Körpers mit dichtem Haarwuchs oder Fell bedeckt.
Von kalten Temperaturen sind Vertreter dieses Volkes weniger beeinflusst. Vertreter diese Volkes verzichten manchmal ganz oder teilweise auf Kleidung.

Auffällig (-1VP)
Egal wo Angehörige dieses Volkes auftauchen, sie fallen immer auf wie ein bunter Hund, sei es durch ihre Größe, aufsehenerregende Hautfarbe oder besonders außergewöhnliche Körper. Stadtwachen und andere können sich immer an ein Treffen mit einem Angehörigen dieses Volkes erinnern. Außerdem erhalten alle, die versuchen einen Angehörigen dieses Volkes zu finden oder ähnliches einen Bonus von +2 auf entsprechende Bemerken- oder Suchen-Proben, es sei denn der Angehörige dieses Volkes taucht in einer Menge seines eigenen Volkes unter.

Begünstigt (+2VP)
Dieses Volk scheint vom Schicksal begünstigt. Für Angehörige dieses Volkes zählt eine 2 ebenfalls als Immersieg.

 

Palimo

Klein (-4VP)
Lebenskraft halbiert, aber auch schwerer zu treffen (Gegnerische Angriffe -2). Waffen sind zu groß, ein Kurzschwert wird zur Zweihandwaffe.

Zäher als sie aussehen (+3VP)
Angehörige eines kleinen Volkes können den LK-Malus auf Grund ihrer Größe mit dieser Volksfähigkeit ignorieren.

Talentiert (+2VP)
Angehörige dieses Volkes erhalten jeweils einen zusätzlichen Talentpunkt auf Level 1, 5, 10 und 15.

Magie anfällig (-1VP)
Der Kampf gegen Magier ist besonders ungewohnt für dieses Volk. Ein Zauber, der gegen ein Ziel dieses Volkes gerichtet wird, ist um +1 erleichtert.

Geschwind (+1VP)
Das Volk erhält +2 auf Initiative.

Leichtfüßig (+1VP)
Das Volk erhält bei Schleichen und ähnlichen Proben einen Bonus von +2.

 

Rohan

Talentiert (+2VP)
Angehörige dieses Volkes erhalten jeweils einen zusätzlichen Talentpunkt auf Level 1, 5, 10 und 15.

Charaktererstellung

1. Volk wählen

Araling

Volksbonus: BE, GE oder ST +1

Volksfertigkeit:

 

Ethli

Volksbonus: BE, GE oder AU +1

Volksfertigkeit:

 

Gazhin

Volksbonus ST, BE, GE oder AU +1

Volksfertigkeit: 

 

Krusuuk

Volksbonus: ST, BE oder AU +1

Volksfertigkeit: 

 

Luav

Volksbonus: BE, GE, VE oder AU +1

Volksfertigkeit:

 

Palimo

Volksbonus: Eine beliebige Eigenschaft +1

Volksfertigkeit:

 
Rohan

Volksbonus: Eine beliebige Eigenschaft +1

Volksfertigkeit:

 

2. Klasse wählen

Krieger

Dies sind die Charaktere fürs Grobe. Im Nahkampf meist ganz vorne zu finden und gut am schweren Rüstzeug und der Anzahl an brutalen Waffen zu erkennen.

Klassenbonus: Stärke oder Härte

 

Späher

Schnelligkeit und Heimlichkeit sind die Gebiete des Spähers. Bevorzugt wird der Kampf aus der Entfernung und Bogen oder Armbrust sind unentbehrliche Begleiter.

Klassenbonus: Bewegung oder Geschick

 

Zauberwirker

Diese Charaktere beherrschen den Einsatz von Magie, sollten sich im Schlachtgetümmel

aber besser hinten aufhalten.

Klassenbonus: Verstand oder Aura

 

Heiler - überwiegend defensive Zauber

Zauberer - offensive und defensive Zauber

Schwarzmagier - überwiegend offensive Zauber

 

3. Attribute festlegen

Auf die Attribute Körper, Agilität und Geist werden nun 20 Punkte verteilt, wobei kein Wert über 8 sein darf.

 

Beispiel:

Geist ordnen wir Wert 8 zu. Dann verteilen wir auf Körper und auf Agilität jeweils 6 Punkte.

 

4. Eigenschaften festlegen

Nun werden 8 Punkte beliebig auf die sechs Eigenschaften verteilt.

Werte von Null sind möglich, aber kein Eigenschaftswert darf zu diesem Zeitpunkt

über einen Wert von 4 gesteigert werden.

 

Beispiel:

Von den 8 Punkten verteilen wir 2 auf die Eigenschaft Härte und Aura, 3 auf Geschick und  1 auf Verstand:

Körper: 6   Agilität: 6      Geist: 8

Stärke: 0     Bewegung: 0  Verstand: 1

Härte: 2      Geschick: 3     Aura: 2

 

5. Volks- und Klassenbonus

Jeder Charakter erhält, abhängig von Volk und Klasse, zwei Gratispunkte auf seine Eigenschaften, wodurch nun auch Werte über 4 möglich sind:

Volk

Volksbonus

Araling

Bewegung, Geschick oder Stärke +1

Ethli

Bewegung, Geschick oder Aura +1

Gazhin

Stärke , Bewegung Geschick oder Aura +1

Kruusuk

Stärke , Bewegung oder Aura +1

Luav

Bewegung , Geschick, Verstand oder Aura +1

Palimo

Eine beliebige Eigenschaft +1

Rohan

Eine beliebige Eigenschaft +1

Klasse

Klassenbonus

Krieger

Stärke oder Härte +1

Späher

Bewegung oder Geschick +1

Zauberwirker

Verstand oder Aura  +1

 

6. Der erste Zauberspruch

Zauberwirker erlernen nun einen Zauberspruch der ersten Stufe. Die möglichen Zaubersprüche, aus denen man wählen kann, hängen davon ab, ob der Charakter ein Heiler, Zauberer oder Schwarzmagier ist:

 

Heilersprüche der 1. Stufe:

Blenden, Giftschutz, Heilbeeren, Heilende Aura, Heilende Hand, Licht, Magie entdecken, Magische Waffe, Niesanfall, Tiere besänftigen, Verteidigung, Vertreiben, Wasser weihen

 

Zaubersprücher der 1. Stufe:

Duftnote, Feuerstrahl, Licht, Magie entdecken/identifizieren, Magische Waffe, Magisches Schloss, Öffnen, Zaubertrick

 

Schwarzmagiersprüche der 1. Stufe:

Feuerstrahl, Magie entdecken/identifizieren, Magische Waffe, Magisches Schloss, Öffnen, Zaubertrick

 

7. Ausrüstung

Jeder Charakter verfügt zu Beginn neben einfacher Kleidung, Feuerstein & Zunder, einem Wasserschlauch, zweimal Heilkraut, einer Decke und einem Rucksack oder einer Tragetasche auch über 10 Goldmünzen (GM), für die er nun mit weiterer Ausrüstung ausgestattet werden kann.

 

8. Kampfwerte

Die Formeln, aus denen sich die Kampfwerte errechnen, beziehen sich immer auf die aktuellen Werte des Charakters und müssen bei Änderungen ebenfalls sofort angepasst werden:

 

Kampfwerte:

Lebenskraft = KÖR + HÄ + 10

Abwehr = KÖR + HÄ + PA

Initiative = AGI + BE

Laufen = AGI/2 + 1

Schlagen = KÖR + ST + WB

Schießen = AGI + GE + WB

Zaubern = GEI + AU + ZB - PA

Zielzauber = GEI + GE + ZB - PA

 

9. Talente auswählen

Jeder Charakter erhält jetzt einen Talentpunkt (TP), Menschen verfügen somit also schon über 2TP.

TP werden gespart oder in Talente (siehe Seite 17 GRW) investiert, sofern der Charaktere die jeweiligen Voraussetzungen an Klasse und Stufe erfüllt, die das Talent vorgibt.

Jedes der Talente kostet 1TP.

 
Talente

Für alle Klassen

Ausweichen

Bildung

Charmant

Diener der Dunkelheit

Diener des Lichts

Einstecker

Genesung

Glückspilz

Handwerk

Instrument

Magieresistent

Reiten

Schlitzohr

Schnelle Reflexe

Schwimmen

Wahrnehmung

Wissensgebiet

 

Für Krieger

Blocker

Kämpfer

Parade

Standhaft

Zwei Waffen

 

Für Späher

Akrobat

Diebeskunst

Heimlichkeit

Jäger

Schütze

 

Für alle Zauberwirker

Alchemie

Runenkunde

Umdenken

Wechsler

 

Für Heiler

Fürsorger

Manipulator

Rüstzauberer

 

Für Schwarzmagier

Feuermagier

10. Letzte Schliffe

Zu guter Letzt muss das Geschlecht bestimmt und ein Name für den Charakter gefunden werden.

Jeder Charakter beherrscht seine Muttersprache und erhält einen weiteren Punkt für eine Sprache oder Schriftzeichen, wobei man die Gemeinsprache des Settings nicht vergessen

sollte. Charaktere mit GEI 6+ beherrschen automatisch die Schriftzeichen aller Sprachen, die sie zu Beginn sprechen können.

Abschließend wird notiert, dass der Charakter in der ersten Stufe ist, über Null Erfahrungspunkte (EP) und Lernpunkte (LP) verfügt und wieviel Talentpunkte (TP) er derzeit noch besitzt.

Überdies kann man in Absprache mit dem Spielleiter überlegen, wo der Charakter herkommt, wie er aufgewachsen ist und warum er auf Abenteuer auszog.

Woran glaubt er und was hat er für Ideale?

Ist er ein verlässlicher Gefolgsmann oder entscheidet er je nach Situation, wem er die Treue hält? Speziell die letzten Fragen können sich auch erst mit der Zeit im Spielverlauf klären oder sogar ändern.

So oder so ist der Charakter nun bereit für sein erstes Abenteuer.

 

Pflanzenkunde

Lepis – Tauende Frost
Maatos – Reissende Strom
Eumonis – Sprießenden Wandel
Altharis – Erleuchtete Symphonie
Berethos – Gedeihende Ernte
Seiris – Ungestüme Hitzewelle
Forteis – Eiserne Raureif

Pflanzen auf Wiesen/Wald/etc

Aensenflieh

Aussehen: Kleines Farngewächs mit grünen Blättern, die zum rand in einen Gelbton verlaufen
Zubereitung: Stiel von den Blättern entfernen und kochen, das Wasser trinken
Effekt: Gewährt zusätzl. Krankheit Trotzen-Probe
Preis: 250GM
Wo zu kaufen: Dorf+
Gefundene Anzahl: 1

Brennlach

Aussehen: Kleine Pflanze mit runden Blättern. Blätter sind mit einem weißem Staub überzogen, welcher schon bei der Berührung zu Hautreizungen führen kann
Zubereitung: Blattpulver kann als kaum schmeckbares Gift verwendet werden (TW: 8)
Effekt: Schadensgift (PW:20)
Preis: 150GM
Wo zu kaufen: ?
Gefundene Anzahl: 1

Dämmermohn

Aussehen: Langer stieht mit einer Roten ins Orange und Gelb verlaufenden Blüte
Zubereitung: Der Mohn wird zerstoßen und zu einem feinen Pulver verarbeitet. Das Pulver hat einen etwas bitteren Geschmack, welcher aber leicht überdeckt werden kann
Effekt: Verzehrer Gift Trotzen-Probe (TW 0), sonst 4W20 Minuten narkotisiert
Preis: 500GM 
Wo zu kaufen: Dorf+
Gefundene Anzahl: 1

Hyn Beere  

Aussehen: Wallnussgroße rotleuchtende Beere, welche nur unter besonder guten Bedingungen wächst. Jede Pflanze trägt auch nur eine Frucht. 
Zubereitung: Beere muss zerdrückt werden und die Flüssigkeit dem Verstorbenen über den Mund zugeführt werden.
Effekt: belebt wieder ohne KÖR -1, wenn keine W20/2 Tage tot
Preis: 2500GM 
Wo zu kaufen: Dorf+
Gefundene Anzahl: 1

Leidblüt 

Aussehen: Strauchpflanze mit kleinen blättern und schwarzen Blüten.
Zubereitung: Blüte wird mit Wasser und Öl zu einer breiigen Masse zerstoßen
Effekt: Aus einem Leidblüt ist W20 x Waffenpaste herstellbar
Preis: 1GM
Wo zu kaufen: Dorf+
Gefundene Anzahl: W20/2

Lorrkraut

Aussehen: Grüne Blätter mit schwarzen Punkten
Zubereitung: Blätter müssen getrocknet und dann zu einem feinen Pulver zerstoßen werden.
Effekt: Gift Trotzen-Probe (TW 2), sonst stirbt der Verzehrer nach HÄ in Runden
Preis: 1000GM
Wo zu kaufen: ?
Besonderes: Verzehr notwendig. Kann mit Alchemie oder WG: Kräuterkunde - zwecks Nahrungsbeigabe oder als Waffenanstrich - mit GEI+VE+(Ränge x 2) in flüssige Form gebracht werden.
Gefundene Anzahl: 1

Lynzblatt

Aussehen: Kleines Kraut mit Herzförmigen Blättern und Roten Blüten
Zubereitung: Durch das Aufkochen der Blätter und Blüten entsteht eine rötlicher Trank. Alternativ können die Blätter angefeuchtet und als Wundumschlag auf die Wunden gelegt werden. In ihrer natürlichen Form haben die Blätter einen leicht betäubenden Effekt
Effekt: Heilkraut (heilt mit PW: 10)
Preis: 25SM
Wo zu kaufen: Dorf+
Gefundene Anzahl: W20/2

Manablatt 

Aussehen: Kleines Kraut mit Tropfenartigen Blättern und Blau/Violetten Blüten
Zubereitung: Durch das Aufkochen der Blätter und Blüten entsteht eine bläulicher Trank. Blätter können auch so verzerrt werden, haben in dieser Form jedoch einen Säuerlichen Geschmack.
Effekt: Verzehrer reduziert alle aktuellen Abklingzeiten um 1 Runde
Preis: 75SM
Wo zu kaufen: Dorf+
Gefundene Anzahl: W20/2

Neuborn

Aussehen: Unscheinbares kleines Pflänzchen mit weißen Glockenblumen und tropfenartigen Blättern
Zubereitung: Keine Zubereitung notwendig, die Blätter haben ein Nussiges Aroma und können so verzerrt werden.
Effekt: 1 Talentrang verlernen und neu verteilen - Nicht möglich mit Talenträngen, die als Kulturtalent erlernt wurden
Preis: 500GM
Wo zu kaufen: Dorf+
Gefundene Anzahl: 1

Rauchkraut

Aussehen: Wächst an kleinen Streucher. Grüne stark faserige Blätter 
Zubereitung: Kraut muss getrocknet und zerkleinert werden. 
Effekt: Konsum: Gift Trotzen-Probe, sonst W20 Minuten AGI-1, AU +1
Preis: 4KM
Wo zu kaufen: Dorf+
Gefundene Anzahl: W20

Reinblut

Aussehen: Satt Rote Glockenblume, welche an Bäumen hängend zufinden ist.
Zubereitung: Die Blüte hat im inneren vier große Nektarbeutel, welche aufgestochen werden müssen, um an den süßlich schmeckenden Blütennektar zu gelangen.
Effekt: Blütennektar trinken gewährt eine zusätzliche Gift Trotzen-Probe
Preis: 150GM
Wo zu kaufen: Dorf+
Gefundene Anzahl: 1

Reizblatt

Aussehen: Kleines Rankengewächs mit dicken gelben Blättern
Zubereitung: Das Blatt muss aufgebrochen/ abgeknickt werden, die milchig klebrige Flüssigkeit kann dann verwendet werden 
Effekt: Löst unter die Nase gerieben nicht magische Lähmungseffekte aus
Preis: 200GM
Wo zu kaufen: Dorf+
Gefundene Anzahl: 1

Revyd

Aussehen: Pflanze mit runden Blättern und einer violetten-blauen, weiß gesprenkelten großen Blüten. Nur an schattigen Orten zu finden
Zubereitung: Blätter müssen getrocknet und zu einem Pulver zerstoßen werden
Effekt: Gift Trotzen-Probe, sonst tötet das Pulver (TW 0) Ethli, andere  Lebewesen KÖR -1
Preis: 800GM
Wo zu kaufen: ?
Gefundene Anzahl: 1

Sattmach

Aussehen: Hühnerei große Nuss von einer grün färbenden Schale umgeben. Sobald die Nuss reif ist fällt sie vom Baum, damit sind nur die auf den Boden zu findenen Nüsse für den Verzehr geeignet. Direkt vom Baum gepflückt haben diese ein sehr starkes bitteres Aroma
Zubereitung: Nüsse etwas anritzen und einige Minuten in Wasser legen
Effekt: Aufgequollene Nuss ersetzt 3 Mahlzeiten
Preis: 1GM 
Wo zu kaufen: Dorf+
Gefundene Anzahl: W20

Starrnerv

Aussehen: Gelbe Staudenförmige Blüte an einem langen Stiel mit 2-3 großen Blättern 
Zubereitung: Blüte mit Wasser und Öl zu einer breiigen Masse verarbeiten
Effekt: Bei Schaden einmalig W20Rd. lähmende Waffenpaste
Preis: 80GM
Wo zu kaufen: Dorf+
Gefundene Anzahl: 1

Stinkbeere

Aussehen: Die orange braune Wachtelei große Beere, 
Zubereitung: Keine Zubereitung nötig
Effekt: Zerplatzt die Beere wird für W20 Runden in einem Radius von 5 Metern eine Bestialer Gestank freigesetzt. Wer eine Gift Trotzen-Probe nicht besteht und im Gebiet bleibt, bekommt jegliche Proben um 1 erschwert (-1). Wesen mit ausgeprägten Sinnen (z.B. Elfen) sogar um -4
Preis: 1KM
Wo zu kaufen: Dorf+
Gefundene Anzahl: W20

Stynwurz

Aussehen: Kleines Buschartige Gewächs, welches nur auf moorigem Boden wächst. Kleine runde Blätter mit weißen Blüten.
Zubereitung: Wurzel muss von der Rinde entfernt und kann dann verwendet werden
Effekt: Während des Zerkauens (W20Rd.) alle Talente +I
Preis: 500GM
Wo zu kaufen: Dorf+
Besonderes: Man kann immer nur von dem Effekt eines einzelnen Kau-Krautes profitieren.
Gefundene Anzahl: 1

Uwyd

Aussehen: Kleines Buschartige Gewächs, welches an sonnigen Orten zu finden ist. Kleine herzförmige Blätter mit rosa Blüten.
Zubereitung: Wurzel muss von der Rinde entfernt und kann dann verwendet werden
Effekt: Heilt während des Zerkauens (W20Rd.) jede Rd. 3LK
Preis: 20GM
Wo zu kaufen: Dorf+
Besonderes: Man kann immer nur von dem Effekt eines einzelnen Kau-Krautes profitieren.
Gefundene Anzahl: 1

Vudbeere

Aussehen: Kleine dunkelrote fast schon schwarze Beere, welche an Sträuchern wächst. Vudbeeren haben ein sehr bitteren Geschmack
Zubereitung: Beeren können Roh verzehrt werden
Effekt: Alle Angriffe +W20/2 für W20/2 Runden
Preis: 200GM
Wo zu kaufen: Dorf+
Besonders: Wer von mehr als einer Vudbeere zu profitieren versucht, würfelt pro zusätzlicher Beere KÖR+HA, um sich nicht zu übergeben, was die Wirkung aller konsumierten Vudbeeren aufhebt und dem Charakter einen Malus von -10 (wird pro Runde um 1 gemindert) auf alles beschert.
Gefundene Anzahl: 1

Ylfskraut

Aussehen: Das an Dunklen stellen zu findende Kraut, zeichnet sich durch seine langen Grünschwarzen Blätter aus. 
Zubereitung: Blätt kann so zerkaut werden.  
Effekt: W20 h Nachtsicht, danach W20 h Bemerken -2
Preis: 10GM
Wo zu kaufen: Dorf+
Gefundene Anzahl: W20/2

 

Pflanzen in Höhlen und Verliesen

Dunkelschößling

Aussehen: Dunkelvioletter Pilz mit schwarzen Lamellen
Zubereitung: Klinge oder Pfeilspitze mit dem Pilz einreiben
Effekt: Gift, erhöht für einen Schlag oder Schuss den WB um 5 gegen organische Wesen.
Preis: 4SM
Wo zu kaufen: Dorf
Gefundene Anzahl: W20/2

Eisenfraßspore

Aussehen: In feuchten Höhlen zu finden
Zubereitung: Klinge oder Pfeilspitze mit dem Gewächs einreiben
Effekt: Senkt, auf eine Waffe aufgetragen, die PA eines Feindes um 8 für einen Kampf. Die Waffe ist danach jedoch ebenfalls verrostet/verfault.
Gefundene Anzahl: 1

Glühflechte

Aussehen: Leuchtende Flechte, welche an Wänden und den Böden von Höhlen und Gemäuern zu finden ist
Zubereitung: -
Effekt: Leuchtet wie eine Fackel. Sollte die Glühflechte entfernt werden, spendet diese noch für W20/2h licht
Gefundene Anzahl: W20/2

Kerkerdorn

Aussehen: Kleines Gewächs mit Flüssigkeitsspeichern in den herzförmigen Blätter
Zubereitung: Blätter können roh verzehrt werden
Effekt: Heilt bei Verzehr mit PW: 12
Gefundene Anzahl: W20/2

Faulpilz

Aussehen: Brauner Pilz mit gelben Lamellen
Zubereitung: Klinge oder Pfeilspitze mit dem Gewächs einreiben
Effekt: Lähmungsgift, wenn auf einer Waffe aufgetragen. Gegner verliert 4 Initiative für den Rest des Kampfes, wenn „Gift Trotzen“ misslingt.
Preis: 4SM
Wo zu kaufen: Dorf+
Gefundene Anzahl: 1

Caertoffel

Aussehen: Nahrungsknolle, welche unter der Erde wächst
Zubereitung: Cear-tof-feln. Man kocht sie, stampft sie, tut sie in die Suppe. Köstliche, brutzelnde, goldene Ceartoffeln und ein Stück gebackener Fisch
Effekt:. Eine Nahrungseinheit. 
Preis: 1KM
Wo zu kaufen: Dorf+
Gefundene Anzahl: W20

Panzerflechte

Aussehen: Eiserne dichte Bodenflecht, die besonders in feuchten Umgebungen wächst
Zubereitung: -
Effekt: Wird auf der Haut verteilt und gewährt PA +1 für 24h. Pro Stunde, die es getragen wird, richtet es aber 1 LK Schaden an
Gefundene Anzahl: W20/5

Tiefenschimmelpilz

Aussehen: Weißer Pilz mit Hellblauem Rand und weißen Lamellen
Zubereitung: Pilz kann sehr einfach zerquetscht werden 
Effekt: Pilzsaft erhöht Gift trotzen um 5 für 1 Stunde.
Preis: 50GM
Wo zu kaufen: Dorf+
Gefundene Anzahl: W20/4

Manaflechte

Aussehen: Blau-Grünliche Wandgewächs welches in Höhlen wächst
Zubereitung: Kann Roh verzehrt werden. Hat einen sehr bitteren Geschmack
Effekt: Halbiert einmalig eine Zauberabklingzeit bzw erhöht Das Mana um W20/2
Gefundene Anzahl: W20/2

Augenpilz

Aussehen: Roter Pilz mit Schwarzen Punkten
Zubereitung: Kann Roh verzerrt werden
Effekt: Gewährt für 1Stunde Nachtsicht
Preis: 100GM
Wo zu kaufen: Dorf+
Gefundene Anzahl: W20/4

Glückspilz

Aussehen: Blauer Pilz mit Weißen Lamellen
Zubereitung: Kann Roh verzerrt werden
Effekt: Verhindert den nächsten Patzer
Preis: 100GM
Wo zu kaufen: Dorf+
Gefundene Anzahl: 1

Glimmerkraut

Aussehen: Kraut mit Grünen länglichen Blättern, welche zum Rand einen Goldenen Ton annehmen
Zubereitung: Kann Roh verzerrt werden
Effekt: Erhöht für 1 Kampf Zielzaubern um 5
Preis: 200GM
Wo zu kaufen: Dorf
Gefundene Anzahl: W20/4

Jok-Wurzel

Aussehen: Wurzelgemüse, welches in der Erde wächst. Übertage sieht man nur seine kleine rundlichen Blätter
Zubereitung: Kann Roh verzehrt werden
Effekt: Erhöht HÄ um 2 für 1 Stunde.
Preis: 80 GM
Wo zu kaufen: Dorf+
Gefundene Anzahl: 1

Tief-Hyn

Aussehen: Rankengewächs an welcher Gelbe Beeren wachsen.
Zubereitung: Beere muss zerstoßen werden und dem Toten zugeführt werden
Effekt: Beere belebt wieder ohne KÖR -1  
Preis: 2500GM
Wo zu kaufen: Dorf+
Gefundene Anzahl: 1

Pilze

Schmorpilz

Aussehen: Handgroßer recht stabiler Pilz mit leuchtendem warbenartigen Pilzhut
Zubereitung: nicht genießbar
Effekt: Leuchtet wie eine Fackel. Nach dem Pflücken hält der Effekt W20/2h
Preis: 1SM
Wo zu kaufen: Zwerge
Gefundene Anzahl: W20/2

Fettpilz

Aussehen: Brauner Fleischiger Knollenpilz. Ein Reicht Häufiger Pilz, welcher in allen Ecken des Landes zu finden ist.
Zubereitung: Kann roh verzehrt werden oder in einer Mahlzeit zubereitet werden
Effekt: je Pilz 1 Tagesration
Preis: 10KM
Wo zu kaufen: -
Gefundene Anzahl: W20

Schmierpilz

Aussehen: Länglicher Brauner Stiel an dessen Ende sich ein runder Faustgroßer gelber Pilzhut befindet
Zubereitung: Muss ausgequetscht werden
Effekt: Pro Pilz eine Ration Lampenöl
Preis: 5KM
Wo zu kaufen: Dorf+
Gefundene Anzahl: W20/2

Duftpilz

Aussehen: Rosafarbener trichterförmiger Pilz
Zubereitung: x
Effekt: Sondert 1 Minute lang einen Lockduft in 5m Radius ab, dem man folgen muss, sofern nicht GEI+AU+4 gelingt.
Preis: 100GM
Wo zu kaufen: Dorf+
Gefundene Anzahl: 1

Rauschpilz

Aussehen: Violett, Bläulicher Fadenpilz, dessen Farben ineinander verlaufen
Zubereitung: x
Effekt: Diese beruhigenden Pilze geben einem tiefe Einsichten. Laufen halbiert und Halluzinationen, dafür AU+3 für 1 Minute.
Preis: 50GM
Wo zu kaufen: Dorf+
Gefundene Anzahl: W20/5

Hypnopilz

Aussehen: Gelber Schwammpilzpilz mit Violetten Rändern
Zubereitung: x
Effekt: Der Esser wird für 5 Runden willenlos (wie Gehorche), wenn ihm GEI+VE misslingt.
Preis: 400GM
Wo zu kaufen: Dorf+
Gefundene Anzahl: 1

Giftpilz

Aussehen: Grüner korallenähnlicher Pilz
Zubereitung: -
Effekt: 1-10: Schmerzpilz - Schadens-PW: 1W20. 11-15: Lähmung für 1W20/2 Runden, 16-20: Traumpilz - Betäubung für 1W20/2 Min.
Preis: 100GM
Wo zu kaufen: Dorf+
Gefundene Anzahl: 1

Spinnenpilz

Aussehen: Weiß-Grauer Pilz an dem die Lamellen wie kleine Fäden nach unten hängen
Zubereitung: Kann Roh verzehrt werden
Effekt: Der Esser erhält Kletterläufer für 1 Minute
Preis: 200GM
Wo zu kaufen: Dorf
Gefundene Anzahl: 1

Abklingpilz

Aussehen: Bläulicher Schwammpilz, welcher an Bäumen wächst
Zubereitung: Kann Roh verzehrt werden
Effekt: halbiert die Abkingzeit aller Zauber für 1 Kampf
Preis: 150GM
Wo zu kaufen: Dorf+
Gefundene Anzahl: 1

Monsterpilze

Aussehen: Roter Hut mit weißen Punkten. Wo die Lamellen sein sollten befinden sich kleine scharfkantige Zähne. Am Stiel befinden sich Beine und Arme mit Klauen
Zubereitung:
Effekt: Laufende Pilze mit Zähnen und Klauen. gehorchen demjenigen, der sie pflückt und dem GEI+AU+Naturkunde-2 gelingt, sonst greifen sie an.
Gefundene Anzahl: W20/2

Splittersporenpilz

Aussehen: Schwarzer Hut mit weißen Streifen
Zubereitung: -
Effekt: 8 abwehrbarer Schaden in 3m Radius, wenn sie platzen
Preis: 80GM
Wo zu kaufen: Dorf+
Gefundene Anzahl: W20/5

Giftwolkenpilz

Aussehen: Lila ins Grünwechselnder Fadenpilz
Zubereitung: -
Effekt: bei Platzen in 3m Radius Gift-Trotzen-Probe+2, sonst für 5 Runden -4 auf alle Handlungen.
Preis: 500G
Wo zu kaufen: Dorf
Gefundene Anzahl: 1

Glitschpilze

Aussehen: Bläulich immer feuchter Hutpilz
Zubereitung: -
Effekt: Ausquetschen führt zu Schmierfilm in 4m² AGI+BE+4, sonst fällt man hin.
Preis: 100GM
Wo zu kaufen: Dorf
Gefundene Anzahl: W20/5

Pfeilsporenpilze

Aussehen: Bauner 20cm großer Hutpilz mit Düsen aus denen kleine Giftpfeile verschossen werden. Viele Köche schwören auf das Aroma, welches der Pilz beim Kochen von sich gibt.
Zubereitung: Kann in verschiedenen Gerichten verwendet werden
Effekt: Kein Effekt - Greifen sofort an
Preis: 1GM
Wo zu kaufen: Dorf+
Gefundene Anzahl: W20/4

Wechselpilz

Aussehen: Trichterförmiger Pilz mit einer tiefblauen Farbe
Zubereitung: Kann roh verzehrt werden
Effekt: Für 1 Kampf +10 auf Wechselproben
Preis: 5SM
Wo zu kaufen: Dorf+
Gefundene Anzahl: 1

Riesenpilz

Aussehen: Großer violetter Schwammpilz

Zubereitung: Kann roh verzehrt werden
Effekt: wirkt Vergrößern für 5 Runden auf Esser
Preis: -
Wo zu kaufen: -
Gefundene Anzahl: 1

Minipilz

Aussehen: Kleine bläulicher Knollenpilz 
Zubereitung: Kann roh verzehrt werden
Effekt: wirkt Verkleinern für 5 Runden auf Esser
Preis: -
Wo zu kaufen: -
Gefundene Anzahl: 1

Heilpilz

Aussehen: Tiefroter Pilz mit Warbenartigem Hut
Zubereitung: Kann roh verzehrt oder Verarbeitet werden
Effekt: Heilt mit PW: 10
Preis: -
Wo zu kaufen: -
Gefundene Anzahl: W20/2

Wutpilz

Aussehen: Ein Tiefroter Pilz mit einem großem Hut und schwarzen Lamellen
Zubereitung: Kann roh verzehrt werden
Effekt: +1 auf Schlagen und Feuerzauber für einen Kampf, allerdings reagiert man aggressiv auf kleinste Provokationen, wenn nicht GEI+VE+6 gelingt.
Preis: -
Wo zu kaufen: -
Gefundene Anzahl: W20/4

Donnerpilz

Aussehen: Ein gelblich-schwarzer Pilz. Man sagt sich, dass diese Pilze nur an Stellen wachsen, an welchen ein Blitz eingeschlagen ist. Ebenfalls zufinden in Bäumen, welche vom Blitzgetroffen wurde.
Zubereitung: -
Effekt: Explodieren mit W20 abwehrbaren Schaden in 1m Radius bei Feuerkontakt
Preis: -
Wo zu kaufen: -
Gefundene Anzahl: W20/5

 

Würfeltabelle

Wald, Wiese, etc...

W20

Pflanze

1

Aensenflieh

2

Brennlach

3

Dämmermohn

4

Hyn Beere

5

Leidblüt

6

Lorrblatt

7

Lynzblatt

8

Manablatt

9

Neuborn

10

Rauchkraut

11

Reinblut

12

Reizblatt

13

Revyd

14

Sattmach

15

Starrnerv

16

Stinkbeere

17

Stynwurz

18

Uwyd

19

Vudbeere

20

Ylfskraut

 

Verliese, Kerker, Dungeons, Höhlen, etc...

W20

Pflanze

1

Dunkelschößling

2

Eisenfraßspore

3-4

Glühflechte

5-6

Kerkerdorn

7

Faulpilz

8-9

Caertoffel

10

Panzerflechte

11-12

Tiefenschimmelpilz

13-14

Manaflechte

15-16

Augenpilz

17

Glückspilz

18

Glimmerkraut

19

Jok-Wurzel

20

Tief Hyn

 

Pilze

W20

Pflanze

1

Schmorrpilz

2

Fettpilz

3

Schmierpilz

4

Duftpilz

5

Rauschpilz

6

Hypnopilz

7

Giftpilz

8

Spinnenpilz

9

Abklingpilz

10

Monsterpilz

11

Splittersporenpilze

12

Giftwolkenpilze

13

Glitschpilze

14

Pfeilsporenpilze

15

Wechselpilz

16

Riesenpilz

17

Minipilz

18

Heilpilz

19

Wutpilz

20

Donnerpilz