Material für Spieler

Charakterbogen

Persönliche Eigenschaften

Name:

Geschlecht:

Alter:

Aussehen:

Wie siehst du aus? Wie kleidest du dich? Hast du besondere Merkmale?

Persönlichkeit:

Wie bist du so als Charakter? Wie verhältst du dich normalerweise?

Geschichte:

Wie ist dein Leben bisher verlaufen? Was hast du erlebt?

Sonstige Merkmale:

Gibt es noch etwas über dich zu sagen, was bis jetzt keinen Platz gefunden hat?

Motivation, den Turm zu suchen:

Schreibe hier auf, warum du den Turm suchen möchtest.


Fähigkeiten

Attribute

(14 Punkte zu verteilen; höchstens 5 je Attribut)

Stärke   Intelligenz  
Geschicklichkeit   Willenskraft  
Ausdauer   Konzentration  
Kämpfen   Kommunikation  


Spezialfähigkeiten

Such dir 2 Dinge aus, die du besonders gut kannst und verteile 5 Punkte.

Kampf

Schaden: ?W6+?+? (mit der Spielleitung abzusprechen)

Lebenspunkte: 25 + 1W6 + Ausdauer

Manapunkte: 10 + Intelligenz

Verteidigung: 10 + Stärke

Geschwindigkeit: 10 + Geschicklichkeit


Beutel

Du darfst dir 3 Gegenstände aussuchen, die du in deinem Rucksack/Beutel/deiner todschicken Tasche/etc. bei dir führst.
Zusätzlich dazu startest du das Spiel mit ___ Goldmünzen.

Trägst du etwas bei dir, was man als Waffe verwenden könnte?

Inspirationslisten

Motivation, den Turm zu suchen:

Hier habe ich einige Impulse aufgeschrieben. Du kannst sie gerne als Inspiration nutzen. Du kannst auch mehrere Impulse miteinander kombinieren.

 

Vorschläge für Spezialfähigkeiten

Hier habe ich ein paar Vorschläge bzw. Impulse für Spezialfähigkeiten aufgeschrieben. Zugehörige Attribute sind verhandelbar. ;)

Spezialfähigkeiten sind ein zusätzlicher Bonus für einen passenden Wurf.

z.B.: Steven möchte auf einen Baum Klettern. Er würfelt 3 sechsseitige Würfel (=W6), addiert ein Attribut dazu (z.B. Stärke). Und weil er die Spezialfähigkeit Klettern hat, addiert er auch diese Punkte dazu.

Spezialfähigkeit dazugehöriges Attribut (für die meisten Fälle)
Anmerkungen
Zaubern Konzentration  
Alchemie Intelligenz o. Konzentration je nachdem, ob es um eine Handlung oder Wissen geht
Magiewahrnehmung Wahrnehmung  
Adlerauge Wahrnehmung Beispiele für ähnliche Fähigkeiten: Riechen, Horchen, ...
Klettern Stärke oder Geschicklichkeit  
Schwimmen Stärke oder Ausdauer  
Tanzen Ausdauer o. Geschicklichkeit  
Jagen Geschicklichkeit oder Konzentration z.B.: Fallen stellen, Spuren lesen
Schwertkampf Kämpfen  
Bogenschießen Kämpfen Beispiele für ähnliche Fähigkeiten: Armbrustschießen.
Kochen Geschicklichkeit o. Intelligenz je nachdem, ob es um eine Handlung oder Wissen geht
Medizin Geschicklichkeit o. Intelligenz je nachdem, ob es um eine Handlung oder Wissen geht
Pflanzenkunde Intelligenz  
Tierkunde Intelligenz  
Mythen & Legenden Intelligenz  
Schlösser knacken Geschicklichkeit  
Verstecken / Tarnen / Schleichen Geschicklichkeit  
Basteln Geschicklichkeit  
Handwerk Geschicklichkeit z.B. Holzbearbeitung, Schmieden, ...
Malen / Zeichnen Geschicklichkeit  
Lügen Kommunikation  
Absicht erkennen Willenskraft oder Wahrnehmung = Erkennen, ob jemand lügt oder die Wahrheit sagt; erkennen, ob jemand dir freundlich oder feindlich gesonnen ist oder worauf gerade sein Fokus liegt
Überreden Kommunikation  
Einschüchtern Kommunikation  
Feilschen Kommunikation  
Besänftigen Kommunikation  
...    

 

Vorschläge für Besitztümer

Hier habe ich einige Impulse aufgeschrieben. Du kannst sie gerne als Inspiration nutzen.

 

Vorschläge für Zauber

Wenn du zaubern können möchtest, kannst du dir bis zu 2 Zauber aussuchen, die du beherrschst. Du kannst auch Ideen für eigene Zauber aufschreiben, sprich diese dann bitte mit mir ab. Du brauchst dafür die Spezialfähigkeit Zaubern nicht. Diese ist nur dafür da, falls du noch besser zaubern können möchtest.

Zauber wirkst du normalerweise mit Konzentration. Jeder erfolgreiche Zauber kostet 2 Manapunkte.

 

Feuerball

schleudert einen Feuerball auf ein beliebiges Ziel; verursacht 2W6+4 Feuerschaden bei Erfolg

Schutz

gibt einem beliebigen Ziel in der Nähe für die nächsten 2 Runden +2 Verteidigung

Heilen

heilt ein beliebiges Ziel in der Nähe um 2W6+4 Lebenspunkte

Licht

erzeugt eine schwebende Lichtkugel (Lichtfarbe und Platzierung darf selbst bestimmt werden); kann maximal 5 Meter von dem/der Zaubernden entfernt sein

Trugbild

beschwört eine Illusion (nur visuell, macht keine Geräusche o.Ä.); kann maximal 5 Meter von dem/der Zaubernden entfernt sein und hält maximal 1 Minute; kann mit einer erfolgreichen Probe auf Willenskraft (Schwierigkeit: 12) durchschaut werden